Anda di halaman 1dari 50

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN..............................................................................................2
1.1 Latar Belakang.....................................................................................................2
1.2 Identifikasi Masalah.............................................................................................2
1.3 Rumusan Masalah................................................................................................2
1.4 Batasan Masalah..................................................................................................2
1.5 Tujuan Penelitian.................................................................................................2
1.6 Manfaat Penelitian...............................................................................................2
1.7 Metodologi Penelitian..........................................................................................2
BAB II LANDASAN TEORI........................................................................................2
2.1 Tinjauan Studi......................................................................................................2
2.2 Pengertian Sistem................................................................................................2
2.2.1 Sifat-sifat dasar dari suatu sistem.................................................................2
2.3 Konsep OOP........................................................................................................2
2.4 Basis Data............................................................................................................2
2.5 Konseptual Perancangan Sistem..........................................................................2
2.5.1 Use Case Diagram........................................................................................2
2.5.2 Activity Diagram..........................................................................................2
2.5.3 Sequence Diagram........................................................................................2
2.6 Software Pendukung............................................................................................2
2.6.1 Java...............................................................................................................2
2.6.2 MySQL Database..........................................................................................2
2.6.3 Enterprise Architecture.................................................................................2
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN..............................................................2
3.1. Analisis...............................................................................................................2
3.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan.......................................................2
3.1.1.1 Flow Map...............................................................................................2

3.2 Perancangan.........................................................................................................2
3.2.1 Perancangan Database..................................................................................2
3.2.1.1 ERD.......................................................................................................2
3.2.1.2 ERD ke LRS..........................................................................................2
3.2.1.3 LRS........................................................................................................2
3.2.1.4 Spesifikasi Basis Data............................................................................2
3.2.2.1

Use Case Diagram............................................................................2

3.2.2.2 Sequence Diagram.................................................................................2


3.2.2.3 Activity Diagram....................................................................................2
3.2.2.4 Class Diagram.......................................................................................2
3.2.2.4 User Interface........................................................................................2
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN..........................................................2
4.1

Implementasi...................................................................................................2

4.1.1 Tampilan Halaman........................................................................................2


4.2

Pengujian.........................................................................................................2

4.2.3 Metode Pengujian.........................................................................................2


4.2.3 Prosedur Pengujian.......................................................................................2

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Gaji adalah suatu bentuk balas jasa ataupun penghargaan yang diberikan secara
teratur kepada seorang karyawan atas jasa dan hasil kerjanya. Karena itu gaji
merupakan unsur yang penting bagi perusahaan. Para karyawan sangat sensitif
terhadap kesalahan atau ketidakwajaran dalam hal gaji. Oleh sebab itu adanya sebuah
sistem yang mampu melakukan perhitungan gaji dengan tepat waktu dan dengan
jumlah yang akurat menjadi sangat dibutuhkan dalam sebuah instansi atau
perusahaan. Selain itu penggajian karyawan juga memberi efek yang signifikan
terhadap besar laba bersih pada sebagian besar usaha.
Pergantian programmer dalam sebuah instansi terkadang menimbulkan masalah
dalam hal perbaikan sistem ataupun pengembangan sistem yang telah jadi. Bahkan
dikarenakan oleh susahnya memahami logika ataupun pengkodean dari programmer
pembangun sistem yang lama, terkadang seorang programmer baru lebih memilih
membangun sistem yang baru daripada melanjutkan aplikasi yang lama. Hal ini akan
merugikan instansi dimana tempat programmer bekerja baik dari segi pengeluaran
biaya untuk pembiayaan sistem yang baru, dari segi waktu karena pembuatan sistem
yang baru membutuhkan waktu yang tidak singkat dan juga terganggunya proses
pengolahan informasi yang berjalan sedangkan tingkat kebutuhan akan informasi
penggajian karyawan yang cukup tinggi dalam sebuah instansi atau perusahaan.
Masalah diatas dapat diatasi apabila diterapkannya sebuah model pemrograman
yang lebih sistematis dari segi pengkodean dan memiliki standar aturan dalam proses
pengembangan program, sehingga meskipun terjadi pergantian pengembang ataupun
programmer, tidak akan menjadi masalah apabila programmer atau pengembang baru

memahami konsep dan standar aturan dari model pemrograman tersebut.


Untuk mengatasi permasalahan yang telah dipaparkan di atas maka penulis
melakukan penelitian sebuah system yaitu Aplikasi Gaji Karyawan Berbasis Java
Pada Kejaksaan Negeri Tangerang.
1.2 Identifikasi Masalah
Masalah yang didapat dari latar belakang diatas adalah :
a)

Rumitnya perbaikan sistem ataupun pengembangan sistem yang terjadi pada


sistem yang telah jadi.

b) Rumitnya memahami logika ataupun pengkodean dari programmer pembangun


sistem yang lama.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah dalam penelitian ini,
adalah sebagai berikut:
1.

Bagaimana menganalisis dan merancang sistem informasi penggajian dan


pengupahan karyawan dengan analisis data dan proses bisnis di Kejaksaan
Negeri Tangerang.

2.

Bagaimana memngimplementasikan rancangan sistem tersebut ke dalam konsep


OOP(Object Oriented Programming) pada aplikasi Java, sehingga hasil
implementasi dari rancangan sistem tersebut layak untuk diusulkan menjadi
sistem yang baru.

1.4 Batasan Masalah


Batasan masalah yang dibahas dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.

Aplikasi yang akan di buat hanya untuk kalangan internal karyawan yang ada di

instansi tersebut.
2.

Aplikasi yang di buat hanya untuk menghitung gaji karyawan sesuai dengan

jabatan dan golongan masing masing karyawan.


1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.

Mengembangkan aplikasi penggajian untuk diterapkan dalam proses Penggajian


Pegawai di kantor Kejaksaan Negeri Tangerang.

2.

Mengembangkan aplikasi yang dapat membantu bendahara dalam proses proses


penggajian karyawan dengan tepat.

3.

Mengembangkan aplikasi penggajian pegawai yang dapat mepermudah


bendahara untuk membuat laporan penggajian.

1.6 Manfaat Penelitian


Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membawa manfaat hasil
berupa sebuah aplikasi usulan bagi Kejaksan Negeri Tangerang, yang merupakan
aplikasi penggajian dan perhitungan yang terstruktur hingga dapat mempermudah
proses

perhitungan

dan

penggajian

pegawai,

dan

mudah

dipelihara

dan

dikembangkan.
1.7 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan penulis adalah :
a) Wawancara
Proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab
sambal berhadapan dengan narasumber.
b) Studi Pustaka
Segala usaha yang dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang
relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi

itu dapat diperoleh dari buku-buku ilmiah, laporan penelitian, karangankarangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan,
buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun
c)

elektronik lain.
Observasi
Pengamatan langsung suatu kegitan yang sedang dilakukan. Melalui observasi
penganalisis dapat memperoleh pandangan-pandangan mengenai apa yang
sebenarnya dilakukan, melihat langsung keterkaitan diantara para

pembuat

keputusan didalam organisasi, memahami pengaruh latar belakang fisik terhadap


para pembuat keputusan, menafsirkan pesan-pesan yang dikirimoleh pembuat
keputusan lewat tata letak kantor, serta memahami pengaruh para pembuat
keputusan terhadap pembuat keputusan lainnya.

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Studi


1. SISTEM INFORMASI PENGGAJIAN KARYAWAN MITRA KARYA PRIMA DI
PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA UAP 1 PACITAN

Pengolahan gaji pada karyawan Pusat Jawa Bali di Pembangkit Listrik


Tenaga Uap 1 Pacitan khususnya karyawan Mitra Karya Prima dilakukan
dengan cara konvensional atau manual yaitu dengan terpacu pada MS Office
dan MS Excel saja, penyimpanan data masih menggunakan data arsip
sehingga perlu waktu tenaga dan sering terjadi kesalahan ketik dan hilangnya
arsip. Oleh sebab itu berdasarkan observasi penelitian yang dilakukan di
Pembangkit Listrik Tenaga Uap 1 Pacitan ditemukan berbagai permasalahan
dalam penerimaan gaji karyawan.
Untuk mengimbangi kemajuan teknologi, maka perlu adanya Sistem
Informasi pengolahan gaji karyawan yang dapat meningkatkan kualitas kerja
karyawan yang efisien. Perlu adanya peninjauan lebih lanjut tentang sistem
pengolahan gaji karyawan. Di sini akan dirancang dan dibuat sebuah sistem
informasi pengolahan gaji karyawan, perancangan tersebut dimaksudkan
untuk memudahkan karyawan Mitra Karya Prima dalam melaksanakan
pengolahan gaji karyawan.
2.RANCANG

BANGUN

APLIKASI

PENGGAJIAN

KARYAWAN

PERUSAHAAN DAERAH AIR MINUM KABUPATEN SRAGEN


Setiap Perusahaan atau Badan Usaha selalu membutuhkan faktor tenaga
kerja manusia, dalam hal ini adalah karyawan. Peran seorang karyawan dalam

melaksanakan tugasnya sangat mendukung dalam suatu pencapaian tujuan


perusahaan. Untuk itu, dibutuhkan adanya balas jasa atau pembayaran gaji yang
sesuai bagi karyawan. Gaji merupakan hak bagi karyawan yang telah
melaksanakan pekerjaannya. Ketentuan umum dari sistem penggajian di PDAM
Kabupaten Sragen adalah dibayarkan kepada mereka yang tercatat sebagai
karyawan yang syah dalam daftar induk kepegawaian.
Mengingat pentingnya peranan sistem penggajian, maka sistem tersebut
harus didesain dengan baik agar dapat memberikan layanan yang mencukupi
bagi karyawan PDAM Kabupaten Sragen. Hal ini perlu didukung oleh sistem
informasi yang mampu menyediakan informasi secara tepat dan akurat. Untuk
mewujudkan informasi yang demikian diperlukan sebuah sistem yang dapat
menangani berbagai pengolahan data penggajian dengan menggunakan
teknologi informasi. Sistem Penggajian PDAM Kabupaten Sragen dalam
melakukan pengolahan data gaji karyawan masih menggunakan Microsoft
Office
Excel.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah
tentang Bagaimana merancang dan membangun sistem penggajian karyawan di
PDAM Kabupaten Sragen dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual
Basic 6.0 dan MySQL.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem
penggajian di PDAM Kabupaten Sragen menggunakan bahasa pemrograman
Visual Basic 6.0 dan MySQL agar proses penggajian efektif dan efisien,
sehingga meringankan beban kerja bagi karyawan bagian keuangan yang
melakukan pengolahan data penggajian di PDAM Kabupaten Sragen.
3.RANCANG BANGUN SISTEM PENDATAAN GAJI PADA KOPERASI

KARYAWAN JRATUNSELUNA SEMARANG


Koperasi adalah suatu badan usaha bersama yang bergerak dalam bidang
perekonomian, beranggotakan seorang / badan hukum koperasi dengan
melandaskan kegiatannya berdasarkan prinsip koperasi, sekaligus sebagai
gerakan ekonomi rakyat yang berdasarkan asas kekeluargaan, dan bertujuan
untuk memenuhi kebutuhan para anggotanya. Salah satu koperasi yaitu Koperasi
Karyawan Jratunseluna yang berkedudukan di JL.Brijen S. Sudiarto 375
semarang, Provinsi jawa tengah. Koperasi Karyawan Jratunseluna merupakan
salah satu anak usaha dari Dinas Pekerjaan Umum Semarang. Tugas koperasi
karyawan Jratunseluna mengelola usaha simpan dan pinjam seluruh anggota
karyawan. Yang menjadi anggota adalan PNS atau Non PNS dilingkungan
BBWS Pemali Juana disebut anggota biasa.dan juga Mantan Pegawai
dilingkungan eks PWS Jratunseluna dan BBWS Pemali Juana yang tidak
mengajukan berhenti sebagai Anggota secara otomatis menjadi Anggota Luar
Biasa.
Koperasi Karyawan Jratunseluna tentunya memiliki jumlah karyawan yang
banyak. Selama ini pendataan Koperasi Karyawan Jratunseluna masih
menggunakan pendataan laporan microsoft office excel, media office memiliki
kelemahan yaitu kesulitan mencari data dan kurang praktis membuat laporan
gaji perorang maupun perkelompok unit kerja. Untuk itu di berikan solusi untuk
dibuatkan

sistem

pendataan

gaji

berbasis

komputerisasi.

Komputerasi

merupakan alternatif yang tepat untuk seorang pemakai untuk kebutuhan akan
informasi secara tepat dan cepat. Salah satu alasan mengapa komputer lebih
cenderung digunakan sebagai alat bantu karena dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan komputer memiliki kecepatan yang lebih dibandingkan dengan sistem
pengolahan secara manual. Untuk mendapatkan nilai lebih dari suatu sistem
pengolahan data dengan menggunakan komputer, kita harus memiliki

software atau yang lebih dikenal sebagai perangkat lunak yang dibuat untuk
menyelesaikan tugas tertentu dengan mengikuti instruksi yang terdapat pada
program komputer. Dari penjelasan tersebut Sehingga penulis memberi judul
Rancang Bangun Sistem Pendataan Gaji Pada Koperasi Karyawan Jratunseluna
Semarang
2.2 Pengertian Sistem
Secara leksikal, sistem berarti : susunan yang teratur dari pandangan, teori,
asas dan sebagainya. Dengan kata lain, sistem adalah suatu kesatuan usaha yang
terdiri dari bagian-bagian yang berkaitan satu sama lain yang berusaha mencapai
suatu tujuan
2.2.1 Sifat-sifat dasar dari suatu sistem
1.

Pencapaian tujuan, orientasi pencapaian tujuan akan memberikan sifat


dinamis kepada sistem memberi ciri perubahan yang terus menerus
dalam usaha mencapai tujuan.

2.

Kesatuan usaha, mencerminkan suatu sifat dasar dari sistem dimana


hasil keseluruhan melebihi dari jumlah bagian-bagiannya atau sering
disebut konsep sinergi.

3.

Keterbukaan terhadap lingkungan, lingkungan merupakan sumber


kesempatan maupun hambatan pengembangan.

4.

Transformasi, merupakan proses perubahan input menjadi output yang


dilakukan oleh sistem.

Input

Tranformasi

Output

Gambar 2.1 Proses Tranformasi Input menjadi Output

5.

Hubungan antar bagian, kaitan antara subsistem inilah yang akan


memberikan analisis sistem suatu dasar pemahaman yang lebih luas.

6.

Mekanisme pengendalian, mekanisme ini menyangkut sistem umpan


balik yang merupakan suatu bagian yang memberi informasi kepada
sistem mengenai efek dari perilaku sistem terhadap pencapaian tujuan
atau pemecahan persoalan yang dihadapi. Proses transformasi sistem
dan mekanisme pengendalian dijelaskan dalam gambar :

Input

Tranformasi

Output

Pengendalian

Gambar 2.2 Proses Tranformasi Input menjadi Output Dalam Pengendalian


2.3 Konsep OOP
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain pada
object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Pemrograman berorientasi
objek diciptakan untuk mempermudah pengembangan program dengan cara
mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Dalam paradigma ini, sesuai
dengan model kehidupan nyata, segala bagian (entiti) dari suatu permasalahan adalah
objek. Hal ini menegaskan keadaan (state), behaviour dan interaksi dari objek. Objekobjek ini kemudian juga dapat berupa gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil.
Sebagai contoh, tengoklah sebuah mobil. Mobil adalah sebuah objek dalam
kehidupan nyata. Namun mobil sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil
seperti roda ban, mesin, jok, dll. Mobil sebagai objek yang merupakan gabungan dari
objek yang lebih kecil dibentuk dengan membentuk hubungan antara objek-objek
penyusunnya. Begitu juga dengan sebuah program. Objek besar dapat dibentuk
dengan menggabungkan beberapa objek-objek dalam bahasa pemrograman. Objek-

objek tersebut berkomunikasi dengan saling mengirim pesan kepada objek lain.
Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, meningkatkan
kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi
dan meningkatkan penggunaan kembali software.
Konsep-konsep pemrograman berorientasi objek dalam Java secara umum sama
dengan yang digunakan oleh bahasa-bahasa lain. Jadi kebanyakan konsep yang kita
bahas juga terdapat dalam bahasa selain Java. Namun, terkadang terdapat perbedaanperbedaan kecil antara penerapan konsep-konsep tersebut dalam masing-masing
bahasa. Perbedaan-perbedaan ini juga akan dijelaskan seiring penjelasan masingmasing konsep. Kelas merupakan inti dari pemograman java. Java itu sendiri
merupakan pemograman yang mendukung dan mengimplementasikan konsep
pemograman berorientasi objek sepenuhnya.
2.4 Basis Data
Basis Data adalah kumpulan data yang saling berhubungan secara logikal serta
deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi
suatu organisasi. Basis Data adalah sebuah penyimpanan data yang besar yang bisa
digunakan oleh banyak pengguna dan departemen. Semua data terintegrasi dengan
jumlah duplikasi yang minimum. Basis Data tidak lagi dipegang oleh satu
departemen, tetapi dibagikan ke seluruh departemen pada perusahaan. Basis Data itu
sendiri tidak hanya memegang data operasional organisasi tetapi juga penggambaran
dari data tersebut (Connolly & Begg, 2010). Basis data adalah kumpulan data store
yang terintegrasi yang diatur dan di kontrol secara sentral. Sebuah basis data biasanya
menyimpan ribuan class. Informasi yang disimpan termasuk class attribute dan relasi
antar class. Basis data juga menyimpan informasi yang deksriptif seperti nama
atribut, pemberian batasan suatu nilai, dan kontrol akses untuk data-data yang sensitif
(Satzinger et all., 2009). Basis data juga diartikan sebagai sekumpulan file
dikomputer yang saling terhubung. File file ini diatur sesuai kesamaan elemennya,

sehingga data yang diinginka dapat dicari secara mudah (Williams & Sawyer, 2007).
Basis data adalah dua atau lebih simpanan data dengan elemen-elemen data
penghubung, yang dapat diakses lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan
teknik-teknik formal dan manajemen basis data. Dari definisi diatas, maka dapat
dikatakan bahwa basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan yang lainnya (Iskandar & Rangkuti, 2008). Basis data adalah dua atau
lebih simpanan data dengan elemen-elemen data penghubung, yang dapat diakses
lebih dari satu cara. Basis data dinyatakan dengan teknikteknik formal dan
manajemen basis data (Abdillah, 2012).
Dapat disimpulkan basis data adalah penyimpanan data yang terstruktur,
terintegrasi dan saling berkaitan dengan elemen-elemen penghubungnya dan dapat di
akses dengan berbagai cara, oleh karena itu basis data juga bisa didefinisikan sebagai
kumpulan yang menggambarkan sendiri dari catatan yang terintegrasi dan
penggambaran dari data dikenal sebagai sistem katalog (atau kamus data atau
metadata). Definisi data disini dibedakan dari program aplikasi, yang umumnya sama
dengan pendekatan pengembangan modern perangkat lunak, dimana definisi internal
dan eksternal dari sebuah objek dipisahkan. Salah satu keuntungan dari pendekatan
tersebut adalah abstraksi data dimana kita dapat mengubah definisi internal dari
sebuah objek tanpa mempengaruhi pengguna dari objek jika definisi eksternal objek
tersebut tidak berubah.
2.5 Konseptual Perancangan Sistem
UML (Unified Modelling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem
atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek. Pemodelan (modeling)
sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan -permasalahan yang
kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.Sebagai
contoh. Alih alih membawa planet bumi ke meja kita, kita mungkin akan membawa
peta-peta tentang bagian bumi tertentu ke meja kita untuk kita pelajari lebih jauh.

Dalam hal ini, sasaran model sesungguhnya adalah abstraksi segaa sesuatu yang ada
di planet bumi menjadi gambaran-gambaran yang lebih mudah dipelajari dan
dipahami.

Adapun

tujuan

pemodelan

(dalam

kerangka

pengembangan

sistem/perangkat lunak aplikasi) adalah serupa yang kita singgung di atas, yaitu
sebagai sarana analisis, pemahaman, visualisasi dan komunikasi antara anggota tim
pengembang (saat seorang analis/perancang perangkat lunak bekerja dalam tim yang
beranggotakan beberapa/banyak anggota), serta sebagai sarana dokumentasi (yang
bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak secaara seksama serta
bermanfaat untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah selesai
dikembangkan) (Nugroho, 2010).
2.5.1 Use Case Diagram
Use case diagram merupakan suatu diagram yang berisi use case, actor, serta
relationship diantaranya. Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam
memahami dan mengalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use case
diagram dapat digunakan untuk menentukan kebutuhan apa saja yang diperlukan dari
suatu sistem. Jadi, dapat digambarkan dengan detail bagaimana suatu sistem
meproses atau melakukan sesuati bagaimana cara actor menggunakan sistem, serta
apa saja yang dapat dilakukan terhadap suatu sistem. Notasi yang digunakan dalam
use case adalah persegi panjang yang merupakan system boundary, oval yang
merupakan suatu proses, dan gambar orang yang berinteraksi dalam proses tersebut
(Indarajani, 2011).

Tabel II.1: Simbol Use Case Diagram

2.5.2 Activity Diagram


Activity Diagram digunakan untuk mengalisis behavior dengan use case yang
lebih kompleks dan menunjukan interaksi interaksi diantara mereka satu sama lain.
Activity diagram sebenarnya meimiliki kesamaan dengan statechart diagram. Dalam
hal menggambarkan aliran data pada model bisnis, tetapi activity diagram biasanya
digunakan untuk menggambarkan aktivitas bisnis yang lebih kompleks, dimana

digambarkan hubungan antar suatu use case dengan use case lainnya (Indarajani,
2011).
Tabel 2.2 : Simbol Activity Diagram

2.5.3 Sequence Diagram


Sequence diagram merupakan suatu diagram interaksi yang menggambarkan
bagaimana objekobjek berpatisipasi dalam bagian interaksi(particular interaction)
dan pesan yang ditukar dalam urusan waktu.
Sequence diagram merupakan peralatan untuk interaksiber komunikasi diagram.
Sebuah interaksi desain antara objek atau sistem yang berpartisipasi dalam sebuah
kolaborasi. Interaksi dijelaskan oleh pesan pesan yang diletakan pada sebuah waktu
atau lebih dari dua pesan yang akan dikirim pada saat yang sama. Interaksi
merupakan peran komunikasi yang penting yang kenyataannya. Beberapa konsep
dapat diterapkan pada konteks yang bervariasi. Sequence diagram menggambarkan
interaksi antar objek secara beraturan sesuai dengan waktu. Sequence diagram dapat
digambarkan dalam beberapa level secara detail dan untuk tujuan yang berbeda pada
beberapa langkah yang dikembangkan secara lifecycle. Ketika pesan dikirim pada
sebuah objek akan meminta sebuah operasi dari objek. Nama pesan biasanya sesuai
dengan operasi yang akan diminta. Seebuah pesan diterima, operasi yang telah
diminta akan melaksanakan pesan tersebut. Pada beberapa tahap selama oeprasi yang
dilakukan tersebut disebut sebagai aktivasi (Indarajani, 2011).
Tabel 2.3 : Simbol Sequence Diagram

2.6 Software Pendukung


Untuk membuat sistem informasi yang berbasis komputer tentunya memerlukan
perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat pendukung. Untuk itu, perangkat
lunak pendukung yang penulis gunakan dalam perancangan sistem informasi
pengelolaan data tamu dan pengunjung ini adalah MySQL dan menggunakan bahasa
pemrograman Java.

2.6.1 Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang terdiri dari compiler dan
interpreter, compiler menerjemahkan kode sumber program java menjadi
bytecode.

Untuk

menjalankan

bytecode

hasil

compiler

diperlukan

java

interpreter, sehingga menjadikan java dapat dijalankan di berbagai platform.


(Bambang Hariyanto, 2014).
2.6.2 MySQL Database
MySQL (Muharam, 2011) merupakan software database yang termasuk paling
populer di lingkungn Linux, kepopuleran ini karena ditunjang performansi query dari
database-nya yang saat itu bisa dikatakan paling cepat dan jarang bermasalah.
MySQL telah tersedia juga di lingkungan windows, software MySQL di
lingkungan windows dipasang pada direktori c:\mysql\bin adalah direktori yang berisi
daftar modul executable dari software MqSQL, PHP untuk windows secara
default telah mendukung MySQL.
2.6.3 Enterprise Architecture
Enterprise Architecture merupakan satu set spesifikasi model bisnis dan TI yang
merefleksikan

integrasi

enterprise

dan

kebutuhan

standarisasi.

Enterprise

Architecture mendefinisikan konteks integrasi bisnis data, proses organisasi,


teknologi, dan menyelaraskan sembur daya enterprise meliputi arsitektur bisnis dan
arsitektur sistem informasi.
Enterprise Architecture menyediakan pendekatan sistematis untuk mengelola
aset sistem dan informasi serta mengarahkan strategis bisnis. Enterprise Architecture
mendukung pengambilan keputusan strategis dengan membantu mengelola
perubahan, menelusuri dampak perubahan organisasi dan bisnis terhadap sistem.

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1. Analisis
Analisa

terhadap

suatu

sistem

sangat

diperlukan

untuk

mengetahui kegiatankegiatan yang sedang berjalan dalam suatu


sistem. Tujuan mengetahui kegiatankegiatan tersebut adalah untuk
memahami

dan

mengerti

jalannya

sistem

serta

hambatan-

hambatan yang terdapat dalam sistem tersebut.


Pada tahap ini yang perlu dilakukan adalah analisis terhadap
sistem yang sedang berjalan dan bagaimana aliran dokumen yang
sedang berjalan yang akan digambarkan dalam bentuk analisis
pengkodean, analisis kebutuhan fungsional, analisis kebutuhan nonfungsional dan analisis pengguna.
3.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan
Prosedur merupakan langkah-langkah yang di lakukan oleh sistem
sehingga dapat memberikan hasil berupa laporan. Di bawah ini adalah
prosedur

sistem

yang

sedang

berjalan

yang

di

sajikan

dalam

bentuk

FlowMap, Diagram Konteks dan DFD (Data Flow Diagram).


3.1.1.1 Flow Map
FlowMap
pergerakan

proses

menggambarkan
Sistem

diantara

arus

Informasi

merupakan
dari

dan

unit

diagram
kerja

dokumen,

kegiatan

alir
yang

aliran

operasi

yang

menggambarkan

berbeda-beda,
data

yang

fisik,

sekaligus

entitas-entitas

berhubungan

dengan

Sistem Informasi.

Penulis mencoba menggambarkan pergerakan proses Penggajian Pegawai


dalam bentuk flowmap.
Even list
1.

Pegawai memberikan data pegawai kepada bagian keuangan

2.

Dibagian

keuangan,

data

pegawai

dicatat

kedalam

buku

tentang

data pegawai
3.

Lalu

bagian

rangkap

keuangan

yang

membuat

data

rekap

didalamnya

data

pegawai

berdasarkan

sebanyak

dokumen

data

pegawai yang sudah di catat


4.

Satu

rangkap

data

pegawai

satu

rangkap

lagi

dijadikan

di

arsipkan

data

untuk

dibagian
proses

keuangan

dan

pembuatan

slip

gaji
5.

Bagian keuangan membuat slip gaji sebanyak 2 rangkap

6.

Kemudian

rangkap

slip

gaji

tersebut

diserahkan

rangkap

slip

kepada

pimpinan untuk disahkan


7.

Setelah

slip

gaji

disahkan,

lalu

gaji

pegawai

diserahkan kembali kebagian keuangan


8.

Satu

rangkap

gaji

dan

laporan gaji

satu

slip

gaji

rangkap

diberikan
lagi

kepada

dijadikan

pegawai
bahan

sebagai
untuk

bukti

membuat

9.

Laporan
diarsipkan
pimpinan.

gaji
di

pegawai
bagian

dibuat
keuangan

sebanyak
dan

satu

rangkap,
lagi

satu

diberikan

untuk
kepada

Gambar 3.1 Flow Map Sistem Yang Sedang Berjalan

3.2 Perancangan
3.2.1 Perancangan Database
3.2.1.1 ERD
Dalam rekayasa perangkat lunak, sebuah Entity-Relationship Model (ERM)
merupakan abstrak dan konseptual representasi data. Entity-Relationship adalah salah
satu metode pemodelan basis data yang digunakan untuk menghasilkan skema
konseptual untuk jenis/model data semantik sistem. Dimana sistem seringkali
memiliki basis data relasional. Diagram untuk menggambarkan model EntityRelationship ini disebut Entity-Relationship Diagram, ER-Diagram, atau ERD.

Gambar 3.2 ERD

3.2.1.2 ERD ke LRS


Transformasi merupakan perubahan bentuk dari suatu bentuk ke bentuk yang
lain. Dalam pembahasan, kita rubah bentuk menjadi basis data fisik yang kita
gunakan untuk membangun suatu data, yakni ERD (Entity-Relationship Diagram)
ditransformasikan dalam bentuk tabel yang komponen utama pembentukan basis
data. Atribut yang terdapat pada masing-masing dinyatakan sebagai field atau kolom
dari tabel yang sesuai.

Gambar 3.3 ERD KE LRS

3.2.1.3 LRS
LRS (Logical Record Structure) adalah representasi dari struktur recordrecord
pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas.

Gambar 3.4 LRS


3.2.1.4 Spesifikasi Basis Data
Berikut adalah tabel tabel yang diperlukan untuk membuat aplikasi
penerimaan karyawan.
1. Karyawan

Menjelaskan isi dari table karyawan diantaranya :


Fungsi : Menampung data karyawan
File Name : Karyawan
Content : Data Karyawan
Primary key : NIP
Tabel 3.1 Karyawan

2. Gaji
Menjelaskan isi dari table gaji diantaranya :
Fungsi : Menampung data gaji
File Name : Gaji
Content : Data Gaji

Primary Key : no_slip


Tabel 3.2 Gaji

3. Golongan
Menjelaskan isi dari tabel golongan diantaranya :
Fungsi : Menampung data golongan
File Name : Golongan
Content : Data Golongan
Primary Key : kode_gol

Tabel 3.3 Golongan

4. Jabatan
Menjelaskan isi dari tabel jabatan diantaranya :
Fungsi : Menampung data jabatan
File Name : Jabatan
Content : Data Jabatan
Primary Key : kode_jab
Tabel 3.4 Jabatan

5. Absensi
Menjelaskan isi dari tabel absensi diantaranya :
Fungsi : Menampung data absensi
File Name : Absensi
Content : Data Absensi

Primary Key : kode_absensi


Tabel 3.5 Absensi

3.2.2

Perancangan Aplikasi

3.2.2.1 Use Case Diagram


Dalam pemodelan dengan menggunakan UML, semua perilaku dimodelkan
sebagai use case yang mungkin dispesifikasikan mandiri dari realisasinya. Use case
mendeskripsikan kumpulan urutan (sequence) dimana setiap urutan menjelaskan
interaksi sistem dengan sesuatu diluar sistem (sering dinamakan actor). Use case
menampilkan spesifikasi fungsional yang diharapkan dari sistem/perangkat lunak
yang kelak akan kita kembangkan. Use case sangat penting dimanfaatkan untuk
menangkap seluruh kebutuhan dan harapan pengguna (user needs and expectation).

Gambar 3.5 Use Case Penggajian

Deskripsi dari use case yang digambarkan diatas dapat dilihat pada tabel
berikut :
Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Diagram
Aktor

Nama Use Case

Personalia

Login

Deskripsi Use Case


Use Case ini berfungsi untuk verifikasi
data login

Personalia

Entri Jabatan

Use Case ini berfungsi untuk melakukan


pengelolaan dalam tambah, edit dan hapus

Personalia

Entri Karyawan

jabatan.
Use Case ini berfungsi untuk melakukan
pengelolaan dalam tambah, edit dan hapus

Personalia

Entri Golongan

karyawan.
Use Case ini berfungsi untuk melakukan
pengelolaan dalam tambah, edit dan hapus

Keuangan

Entri Gaji

golongan.
Use Case ini berfungsi untuk melakukan
pengelolaan dalam tambah, edit dan hapus

Keuangan

Lihat Absensi

gaji.
Use Case ini berfungsi untuk melihat data

Pimpinan

Lihat Laporan Gaji

absensi
Use Case ini berfungsi untuk melihat data
Laporan Gaji

3.2.2.2 Sequence Diagram


Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar
obyek dan mengindikasikasn komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini
juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek-obyek yang
melakukan suaatu tugas atau aksi tertentu. Bagian paling atas dari diagram menjadi
titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan bagian dasar dari diagram
garis vertical (life line), dilekatkan pada setiap obyek atau actor. Kemudian life line

tersebut digambarkan menjadi kotak ketika obyek ,elakukan suatu operasi, kotak
tersebut disebut activation. Obyek dikatakan mempunyai life activation pada saat
tersebut.

Gambar 3.6 Sequence Diagram Golongan

Gambar 3.7 Sequence Diagram Jabatan

Gambar 3.8 Sequence Diagram Karyawan

Gambar 3.9 Sequence Diagram Absensi

Gambar 3.10 Sequence Diagram Gaji

3.2.2.3 Activity Diagram


Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin
terjadi, dan bagaimana berakhir.

Gambar 3.11 Activity Diagram Absensi

Gambar 3.12 Activity Diagram Tambah Data Karyawan dan Absensi

Gambar 3.13 Activity Diagram Gaji

3.2.2.4 Class Diagram


Class Diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paketpaket di
dalam sistem. Class Diagram memberikan gambaran sistem secara statis san relasi
antar mereka. Biasanya, beberapa class diagram untuk sistem tunggal. Beberapa
diagram akan menampilkan subset dari kelals-kelas dan relasinya. Dapat dibuat
beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapat gambaran lengkap
terhadap sistem yang dibangun.

Gambar 3.14 Class Diagram

3.2.2.4 User Interface


Struktur Tampilan

Gambar 3.15 Struktur Tampilan

1. Halaman Login
Perancangan login merupakan tampilan pertama kali muncul ketika
program

aplikasi

penggajian

pertama

kali

dijalankan. Aplikasi

Login ini dirancang untuk pengamanan setiap aplikasi. Berikut


tampilan perancangan Login.

Gambar 3.15 Rancangan Halaman Login

2. Halaman Menu Utama


Halaman ini yang pertama akan dituju oleh user ketika login. Disini juga
user dapat melihat menu utama.

Gambar 3.16 Rancangan Menu Utama

3. Halaman Data Pegawai


Perancangan form data pegawai merupakan rancangan yang dibuat
untuk melakukan proses penginputan data pegawai. Berikut adalah
rancangan form data pegawai.

Gambar 3.17 Rancangan Form Pegawai

4. Halaman Form Gaji Pegawai


Perancangan form gaji pegawai merupakan rancangan yang dibuat
untuk melakukan proses penghitungan gaji pegawai. Berikut adalah
rancangan form gaji pegawai.

Gambar 3.18 Rancangan Form Gaji Pegawai

5. Tampilan Form Golongan


Perancangan

form

golongan

dibuat

untuk

golongan yang ada. Berikut perancangannya.

Gambar 3.19 Rancangan Form Golongan

mengetahui

daftar

6. Tampilan Form Jabatan

Gambar 3.20 Rancangan Form Jabatan

BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi
4.1.1 Tampilan Halaman
a. Halaman Login
Sebelum masuk ke halaman menu utama, users diharuskan mengisi
terlebih dahulu form login. Apabila username dan password yang kita
input salah maka users tidak dapat melakukan proses login dan masuk ke
menu utama. Apabila user dan password yang kita input benar, maka kita
akan dapat masuk ke menu utama. Secara default username dan password
adalah admin.

Gambar 4.1 Halaman Login

b. Halaman Utama
Setelah user berhasil masuk akan di suguhkan halaman utama dan terdapat
tulisan selamat datang. Menu yang muncul akan disesuaikan oleh level
user.

Gambar 4.2 Halaman Utama

c. Form Data Pegawai


Pada form data pegawai, user dapat melihat tabel daftar pegawai. User
juga dapat mengelola data, seperti tambah, hapus, update, dan cetak.

Gambar 4.3 Form Data Pegawai

d. Form Gaji Pegawai


Pada form gaji pegawai, user dapat melihat tabel daftar gaji pegawai. User
juga dapat mengelola data, seperti tambah, hapus, update, dan cetak.

e. Form Jabatan
Sama seperti pada form yang lain, users akan melihat data jabatan disini,
dan dapat mengolah data seperti tambah, hapus, dan cari.

f. Form Golongan
Sama seperti pada form yang lain, users akan melihat data golongan disini,
dan dapat mengolah data seperti tambah, hapus, dan cari.

4.2 Pengujian
4.2.1 Metode Pengujian
Proses pengujian adalah proses mencoba aplikasi yang sudah dibangun untuk
menemukan adanya error pada aplikasi. Penulis menggunakan metode pengujian
Black Box Testing. yang berfokus pada persyaratan untuk memverifikasi dan
memvalidasi persyaratan fungsionalitasperangkat lunak. Pengujian ini akan
menentukan sejauh mana sistem dapat memenuhi keinginan user.

4.2.2 Prosedur Pengujian


Pengujian Yang dilakukan adalah pengujian black box(black box setting), black
box setting terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan yang disebutkan
dalam spesifikasi. Pada black box testing cara pengujian hanya dilakukan dengan
menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah hasil dari
unit itu sesuai dengan prosedur yang diinginkan.

BAB V
PENUTUP
Aplikasi Penggajian karyawan yang telah dibuat menghasilkan aplikasi yang
dapat membantu dalam perhitungan gaji pegawai yang ada di pengadilan negeri
tangerang dan dapat dikembangkan dengan mudah oleh programmer lain.
Aplikasi yang telah dibuat ini diharapkan dapat memudahkan perhitungan gaji
pegawai dan memudahkan programmer untuk mengembangkan aplikasi ini untuk jadi
lebih baik lagi.