Anda di halaman 1dari 48

Condies

Agarrado
-Deslocamento cai a 0.
-Condio termina se quem agarra incapacitado.
-Condio termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.
Assustado
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.
-No se move voluntariamente para mais prximo da fonte de seu medo.
Atordoado
-Incapacitado, no pode mover, pode falar falhando.
-Falha resistncias de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
Cado
-S pode engatinhar caso no se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.
Cego
-No pode ver e falha em testes que dependam de viso.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques recebem Desvantagem.
Enfeitiado
-No pode atacar quem o enfeitiou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiada.
Envenenado
-Desvantagem em ataques e testes.
Exausto
Medida em seus nveis. Cada novo nvel de exausto derruba o personagem um passo.
1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistncias.
4 - PA mximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 0.
6 - Morte.
Incapacitado
-No pode fazer aes ou reaes.
Inconsciente
-Incapacitado, no pode mover nem falar, no percebe os arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Falha resistncias de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam so crtico automtico.

Invisvel
-No pode ser localizado, considerado como em obscurecimento pesado. No afeta criaturas
que no dependem de viso.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem.
Paralisado
-Incapacitado, no pode se mover nem falar.
-Falha em testes de resistncia de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes so decisivos caso acertem.
Petrificado
-Transformado em substncia inanimada (normalmente pedra).
-Incapacitado, no pode falar ou mover, no percebe os arredores.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistncias de FOR e DES.
-Recebe Resistncia a todos os tipos de dano.
-Imune a doena e veneno. Doenas e venenos j presentes so suspensos, no
neutralizados.
Preso
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistncia de DES.
Surdo
-No pode ouvir e falha em testes que dependem de audio.

Conceitos
Atributos e Modificadores
Nesse trabalho, ir ver atributos sendo referidos como FOR, DES, CON, INT, SAB e CAR.
Sempre que vir uma referncia a atributo, suponha que se refere ao Modificador do atributo. O
Valor de atributo usado em pouqussimas regras, e sempre que se referir a ele ser
mencionado explicitamente.
Proficincia
Proficincia um valor fixo, baseado em seu nvel total. Adiciona Proficincia em todos os
testes em que ele tem proficincia. Esse valor comea em +2, torna-se +3 ao nvel 5, +4 ao
nvel 9, +5 ao nvel 13 e finalmente +6 ao nvel 17.
Vantagem/Desvantagem
Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro, ou impe Desvantagem
(exausto, lutar enquanto escalando, etc). No h efeito nenhum em empilhar diversas
vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste, ambas se anulam.
No importa o nmero de quantas.

Testes
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda rolagem de atributo que no um ataque nem
um teste de resistncia. Isso se aplica a testes de Percias, teste de Ferramentas e testes de
atributo simples. Voc tambm adiciona o bnus de Proficincia em todos esses testes em que
voc tiver proficincia. Sua classe, raa e antecedente indicam quais as proficincias que voc
possui em testes.
Testes de Resistncia
Ao invs disso existem testes de resistncia de todos os atributos. Testes de resistncia de
FOR so para coisas como no ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de
magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenas e efeitos fisiolgicos; INT para
resistir a confuses, poderes psquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua
vontade; e CAR para forar sua personalidade, como no ser comandado. Cada classe indica
quais testes de resistncia voc Proficiente.

Atributos
Compra por Pontos
O limite mximo de um atributo sempre 20. Esse limite no pode ser quebrado por nada, nem
melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invs de rolar, o jogador
tem 27 pontos, e os custos so os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9
Testes
Testes s so chamados quando a ao particularmente difcil ou o personagem est em
perigo ou presso. O mestre determina a dificuldade entre as seguintes dificuldades:
Muito Fcil:

Fcil:

10

Mdio:

15

Difcil:

20

Muito Difcil:

25

Quase Impossvel:

30

Testes Passivos
Um teste passivo usado quando o mestre no quer que os jogadores repitam um teste
seguidamente, como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo, como investigao. Seu
valor 10 + valor do teste. Caso possua Vantagem some +5; no caso de Desvantagem
subtraia -5.

Ajudar
Uma pessoa com proficincia no teste pode ajudar outra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo
recebe Vantagem para o teste.
Testes de Grupo
Um teste de grupo pedido para algumas aes mais longas, como navegar um pntano. O
grupo inteiro faz o teste em questo; caso pelo menos metade do grupo passe, o grupo inteiro
obtm sucesso.
FOR
Fora mede poder corporal, capacidade atltica e pura e simples fora bruta
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.
Testes Exemplo: Forar uma porta, quebrar grilhes, se manter agarrado em um veculo,
derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.
DES
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitao, Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um veculo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha,
amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um objeto
delicado.
CON
Constituio mede sade, vigor e energia vital.
Determina: PV.
Testes Exemplo: Prender respirao, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir, ficar sem
comida e gua, virar uma caneca de cerveja de uma vez s.
INT
Inteligncia mede acuidade mental, capacidade de memria e a habilidade de usar a razo.
Determina: Chave de conjurao, Arcanismo, Histria, Investigao, Natureza, Religio.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mmica, estimar um valor, montar um disfarce, falsificar,
lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de percia.
SAB
Sabedoria mede intuio e percepo do mundo sua volta.
Determina: Chave de conjurao, Adestrar Animais, Intuio, Medicina, Percepo,
Sobrevivncia.
Testes Exemplo: Ter uma intuio sobre uma situao, determinar a verdadeira natureza de
algo.
CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores como confiana e
eloquncia.
Determina: Chave de conjurao, Enganao, Intimidar, Performance, Persuaso.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo para
conseguir informao.

Percias
Percias no passam de testes especializados de atributo, reas de especializao dentro das
aes de um atributo.
Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, trein-los e for-los a fazer
alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mgicos, tradies e planos de existncia.
Atletismo (FOR): Feitos de fora, como escalar, saltar, correr e nadar.
Atuao (CAR): Arte de entretenimento, como msica, dana, canto, poesia, oratria,
malabarismo, etc.
Enganao (CAR): Mentir, blefar e enganao de todo o tipo. Se suas intenes no so
honestas, enganao.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, no fazer barulho, etc.
Histria (INT): Eventos histricos, lendas, reinos antigos e etc. Tambm parece ser usada para
identificar lendas de itens mgicos e construes em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar algum com hostilidade e violncia, como dar uma surra
por informao, torturar, etc.
Intuio (SAB): Tentar sentir as intenes de algum, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos
sentidos sobre as coisas.
Investigao (INT): Ir atrs de pistas. Coisas como procurar marcas num cadver ou achar
uma porta escondida, mas tambm investigar uma biblioteca atrs de um ritual perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informaes sobre terreno, plantas, detalhes geogrficos, clima, etc.
Percepo (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma
emboscada, sentir cheiro de gs, etc.
Persuaso (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa f.
Prestidigitao (DES): A arte dos dedos rpidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem
ser notado.
Religio (INT): Conhecimento sobre rituais, oraes, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivncia (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Explorao
Capacidade de Carga
A capacidade de carga mxima de seu personagem seu atributo FOR x 7,5kg.
Carga: Caso carregue mais do que atributo FOR x 2,5kg, seu personagem est com Carga, e
seu deslocamento cai 3m.
Carga Pesada: Caso carregue mais do que atributo FOR x 5gk, seu personagem est com
Carga Pesada; seu deslocamento cai 6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de
resistncia de FOR, DES e CON.
Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal at o dobro de sua carga mxima.
Caso passe de sua carga seu deslocamento cai para 1,5m.
Tamanho e Fora: Para cada categoria de tamanho acima de mdio, dobre a carga da
criatura. Para cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.
Escalar, Nadar e Engatinhar
Qualquer um desses movimentos custa o dobro de movimento, a no ser que o personagem
tenha um deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir um teste de Atletismo para
escalar superfcies lisas ou com poucos apoios, ou para atravessar guas com correnteza forte.
Salto
Salto em Distncia: Desde que tenha 3m de impulso cobre valor de FOR x 30cm com um
salto em distncia, metade disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve passar em
Acrobacia CD 10 ou cair.
Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre modificador de FOR + 3 x 30cm com
um salto em altura, metade disso sem impulso. Essa a distncia que seus ps alcanam; se
esticar seus braos ainda alcana mais 1 e sua altura.
Terreno Ruim
Diversos tipos de terrenos contam como ruim, escombros, florestas, gua at a cintura, etc.
Custa o dobro de movimento.

Movimento de Viagem
Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo Lento, Normal ou Rpido. Passo Rpido
diminui a percepo, enquanto passo lento permite que viagem em furtividade. Quando
mencionado Dia em relao a viagem, suposto 8 horas de viagem.
Rpido: 120m / minuto; 6,5km / hora; 45km / dia; -5 Percepo Passiva.
Normal: 90m / minuto; 4,5km / hora; 36km / dia.
Lento: 60m / minuto; 3km / hora; 27km / dia; pode andar furtivo.
Marcha Forada: Para cada hora alm de 8, faz resistncia de CON CD 10 + 1 / hora
adicional.
Montarias e Veculos: Animais podem se mover mais rpido que humanoides um total de uma
hora por dia, cobrindo o dobro de um deslocamento rpido. Veculos aquticos no possuem
movimento rpido nem lento, e dependendo das condies podem se mover at 24 horas por
dia.

Ordem de Marcha
O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens podem fazer parte da Frente, Meio ou
Fundo. O mestre pode determinar que apenas personagem em uma determinada posio
podem notar perigo, como uma emboscada por trs. Um grupo furtivo pode tentar surpreender
ou emboscar oponentes que encontre no caminho. Personagens que no estiverem ativamente
de guarda podem fazer outras aes que preferirem, incluindo as seguintes:
Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivncia quando o mestre exigir. Ao invs
disso o personagem pode fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de fato se
perca.
Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir rastros, usando Sobrevivncia.
Encontrar Comida: O personagem pode prestar ateno em fontes escondidas de comida e
bebida, fazendo Sobrevivncia quando o mestre pedir.

Ambiente
Queda
Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de queda, a um mximo de 20d6. O
personagem termina cado, a no ser que tenha no tenha sofrido nenhum dano na queda.
Sufocamento
Uma criatura pode prender a respirao por um nmero de minutos igual a CON + 1. Quando
sem flego, ela pode sobreviver por turnos igual a CON; no comeo do prximo turno cai a 0 e
morrendo.
Viso e Luz
Os seguintes termos refletem condies de luz e viso.
Obscurecimento Leve: reas como luz baixa, neblina densa ou folhagem. Uma criatura nessa
rea sofre Desvantagem em testes de Percepo relacionados a viso.
Obscurecimento Pesado: reas como escurido, neblina opaca ou folhagem pesada. Uma
criatura nessa rea est efetivamente cega.
Luz Brilhante: Luz Brilhante, tambm chamada de luz normal ou luz, permite que enxergue
normalmente. Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem como tochas, lmpadas e
magias de luz.
Luz Baixa: Luz Baixa, tambm chamada de sombras, gera obscurecimento leve. A luz suave
da alvorada e do crepsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de lua particularmente
brilhante.
Escurido:
Viso no Escuro: Viso no escuro permite que a criatura enxergue um passo melhor;
escurido conta como luz baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como brilhante.
Viso da Verdade: Uma criatura com viso da verdade v atravs de escurido sobrenatural,
criaturas invisveis e etreas, a forma natural de metamorfos, v atravs de iluses visuais e
resiste automaticamente a elas.
Comida e Bebida
Um personagem que no se alimenta ou bebe corretamente recebe nveis de exausto. Essa
exausto s pode ser recuperada aps ele comer e beber corretamente.
Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por dia, e pode aguentar at 3 + CON
dias sem comer. Aps esse perodo ele sofre um nvel de exausto a cada dia. Aps um dia de
alimentao normal, a contagem reinicia. O personagem pode sobreviver em raes
racionadas pela metade; cada dia de meia-rao conta como meio dia sem comer.

gua: Um personagem precisa de 4l de gua por dia, 8l em clima especialmente quente. Em


dias em que no beber pelo menos metade disso deve passar em resistncia de CON ou sofrer
um nvel de Exausto ao fim do dia. Caso tenha acesso a ainda menos gua, ele sofre a
exausto automaticamente. Caso o personagem j tenha um nvel de exausto, ele sofre 2.
Objetos
Caso apropriado o mestre ir apontar CA e PA de objetos. Objetos so imunes a dano de
Veneno e Psquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui Resistncia, Imunidade ou
Vulnerabilidade a tipos de dano diversos. Objetos sempre falham testes de resistncia de FOR
e DES, e so imunes a efeitos dos outros.

Descanso
Descanso Curto
Um descanso curto uma parada de uma hora onde o personagem no pode realizar uma
atividade mais pesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou tratar ferimentos. Todo
personagem possui uma quantidade de Dados de Cura igual a seus dados de vida; durante um
Descanso Curto ele pode gastar qualquer quantidade desses dados para curar dado+CON
cada.
Descanso Longo
Um descanso longo, ou descanso prolongado, um perodo de 8 horas onde o personagem
no faz mais do que duas horas de atividade leve. Um descanso longo pode ser interrompido
por um total de at uma hora de atividade pesada (como um combate) sem ser interrompido.
Ao final de um descanso longo o personagem recupera todos os PA, metade de seus Dados de
Cura, e todas suas habilidades. Ele s pode se beneficiar de um descanso longo uma vez a
cada 24horas.

Custo de Vida
Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e
pagar seu valor. Ao comeo de cada ms (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida
abaixo e pague seu valor. Seu estilo de vida pode ter consequncias em sua aventura: Um
personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um
vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo de ladres.
Miservel (0): Voc vive em condies desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar,
precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe do. Esse estilo
representa amplo perigo: Fome, doenas e violncia lhe acompanham. Outras pessoas podem
desejar seu equipamento, que para seus padres representa uma fortuna. A maioria das
pessoas no lhe nota.
Esqulido (1pp/dia): Voc vive em um estbulo, uma cabana com cho de terra fora da cidade
ou numa penso suja na pior parte da cidade. Voc praticamente invisvel socialmente, mas
possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma
terrvel reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.
Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos
a uma comunidade estvel. Comida simples, roupas baratas e condies imprevisveis fazem
uma vida suficiente, mas certamente desagradvel. Suas acomodaes podem ser uma sala
comum em uma taverna ou um quarto em uma penso barata. Pessoas nesse estilo de vida
tendem a ser trabalhadores braais, vendedores de rua, ladres, mercenrios e outros tipos.

Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantm fora das favelas e garante que possa
manter seu equipamento. Voc vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma
penso, estalagem ou templo. Voc no passa fome ou sede, e suas condies de vida so
limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com
famlias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
Confortvel (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu
equipamento. Voc vive em uma casa pequena em uma vizinhana de classe mdia ou em um
quarto privado em uma boa estalagem. Voc se associa com mercantes, pessoas de ofcios e
oficiais militares.
Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que voc pode no ter
alcanado o status associado com nobreza, realeza, ou famlias tradicionais. Voc vive em um
estilo comparvel a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de
alguns negcios bem-sucedidos. Voc tem habitaes respeitveis, geralmente uma espaosa
casa em uma boa parte da cidade ou uma sute confortvel em uma boa estalagem. Voc
provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.
Aristocrtico (10po/dia): Voc vive uma vida de plenitude e conforto. Voc se move em
crculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Voc tem acomodaes
excelentes, talvez uma manso na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor
hospedagem. Voc faz suas refeies nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e
mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Voc recebe
convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de
polticos, lderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente voc tambm precisa lidar
com o pice da enganao e manipulao; quanto mais rico voc maiores as chances de
voc ser puxado em uma rede de intriga poltica.

Atividade de Descanso
Entre os dias de aventura os personagens podem fazer diversas coisas, incluindo as aes
listadas abaixo. Caso realize uma dessas atividades ele deve passar ao menos 8 horas por dia
o fazendo, apesar de que esse tempo no precisa ser consecutivo.
Criao: Desde que seja proficiente na ferramenta em questo e possua acesso a rea de
trabalho ou materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia de produo o
personagem avana 5po em criao, e deve suprir metade disso em matria-prima.
Personagens mltiplos podem trabalhar juntos em uma mesma criao, cada um adicionando
5po para o esforo final. Enquanto cria, produtos menores que cria e vende lhe sustentam em
um estilo de vida Modesto gratuitamente, ou Confortvel pela metade do preo.
Praticar uma Profisso: Trabalhar entre aventuras lhe garante um estilo de vida Modesto
gratuitamente. Caso seja membro de uma organizao que providencie pagamento, voc pode
manter um estilo Confortvel. Caso seja proficiente em uma Performance, pode ganhar o
suficiente para um estilo Rico.
Recuperao: Aps trs dias de descanso e recuperao pode fazer um teste de resistncia de
CON CD 15; caso passe elimina uma condio que lhe impede de recuperar PA ou recebe
Vantagem contra um veneno ou doena lhe afetando.
Pesquisa: Voc pode pesquisar assuntos variados em fontes diversas. O mestre pode exigir
um teste especfico, Investigao ou Persuaso. Uma pesquisa pode demorar qualquer
quantidade de tempo, mas para cada dia deve gastar 1po.

Treino: Voc pode treinar um novo idioma ou ferramenta. Voc precisa encontrar um instrutor,
e o mestre determina quanto tempo o treinamento leva e se voc precisar realizar testes. Um
treinamento costuma levar 250 dias, e voc deve pagar 1po por dia de treinamento.

Combate
Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro no estejam sendo furtivos, nenhum surpreso. Caso
um (ou ambos) estejam tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se
escondendo contra Percepo do outro grupo. Toda criatura que no notou um perigo fica
surpresa no comeo do encontro. Caso esteja surpreso voc no pode agir no primeiro turno, e
no pode fazer uma Reao at seu turno chegar.
Turno
Durante seu turno voc pode se mover e fazer uma Ao, e se possvel uma Ao Bnus e
uma Reao.
No-Ao
Diversos floreios no gastam uma ao. Voc pode se comunicar de forma curta em seu turno,
e tambm realizar uma interao com objetos e ambiente, sem gastar uma ao; coisas como
sacar uma poo ou arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda
interao, ou uma interao mais cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a ao
Usar Item.
Ao Bnus
Uma ao bnus, como diz o nome, uma ao adicional que voc pode realizar uma vez por
turno. Voc apenas pode fazer uma ao bnus caso possua alguma habilidade ou estratgia
que lhe permita tal. Dessa forma, aes bnus so sempre limitadas em grupos especficos de
aes, e so sempre indicadas como tal.
Reao
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ao.
Como aes bnus, essas so indicadas como tal por suas respectivas habilidades, e voc
tambm s tem uma por turno.
Movimento
Durante seu turno voc pode se mover at seu deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar,
antes, depois ou mesmo durante suas aes, da forma que preferir. Sempre que mudar de tipo
de deslocamento durante o movimento, reduza o quanto j se moveu de seu novo tipo de
deslocamento.
Atravs: Voc pode se mover atravs do espao de criaturas amistosas, indefesas ou pelo
menos duas categorias menor ou maior que voc, mas em todo caso conta como terreno ruim,
e voc no pode terminar no espao de uma outra criatura.
Cado: O personagem pode se jogar no cho como uma no-ao. Levantar-se custa metade
de seu deslocamento.
Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em terreno ruim triplo.

Espao Apertado: Uma criatura pode se apertar por um espao para uma categoria de
tamanho menor. Faz-lo custa o dobro do movimento, e impe Desvantagem para ataques e
resistncia de DES, e oponentes possuam Vantagem em ataques contra ela.
Ao
Quando chega seu turno, voc pode fazer uma das aes descritas aqui, uma garantida por
alguma habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando voc descreve o que deseja fazer o
mestre indica se possvel e se um teste necessrio.
Ajuda: Voc garante Vantagem para um teste especificado por voc, desde que o faa em uma
rodada. Ao invs disso voc pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo
Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.
Ataque: Voc faz um ataque corpo-a-corpo ou distncia. Algumas habilidades permitem que
voc faa mais de um ataque com a mesma ao.
Conjurar: Voc pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjurao mais longa,
ou mais curta.
Corrida: Voc pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.
Esconder: Voc pode tentar Furtividade para se esconder. Caso obtenha sucesso voc recebe
algumas vantagens.
Esquiva: Focando-se em defesa, voc recebe Vantagem para resistncia de DES e oponentes
sofrem Desvantagem para ataques contra voc. Voc perde esse benefcio caso seu
deslocamento caia para 0.
Fuga: Concentrando em evaso, seu movimento esse turno no provoca ataques de
oportunidade.
Preparar: Voc pode designar uma ao que far quando algo especificado ocorrer,
interrompendo a ao para realiz-la.
Procurar: Voc se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de
Investigao ou Percepo.
Usar Objeto: Voc normalmente interage com objetos e ambiente como uma no-ao, mas
realizar mais de uma interao ou utilizar certos objetos, como equipar um escudo ou ativar
certos itens mgicos, exige uma ao.
Outras Aes: Suas aes no se forma alguma limitadas a essas aes listadas. Tentar
quebrar uma porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas
outras coisas podem ser aes durante um combate. Descreva sua ao; o mestre ir
determinar se ela possvel, e se uma rolagem necessria.

Ataques

Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo so feitos com 1d20 + FOR + proficincia, se


apropriado. Armas geis permitem que voc use DES ao invs de FOR para ataque e dano
com elas.
Ataque a Distncia: Ataques corpo so feitos com 1d20 + DES + proficincia, se apropriado.
Armas de arremesso permitem que voc use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para
ataque e dano com elas. Ataques a distncia contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque Mgico: Ataques mgicos so feitos com 1d20 + Chave de conjurao + proficincia.
Rolando 1 e 20
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente da CA. Isso um ataque crtico, e
voc rola o dobro de dados de dano do ataque, incluindo dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da CA.
Atacantes e Alvos Ocultos
Sempre que ataca um alvo que no pode ver, voc tem Desvantagem no ataque. Voc pode
atacar a esmo ou tentar se guiar por som. Caso o oponente no esteja l o Mestre vai
tipicamente dizer que seu ataque errou, no que o oponente no est l.
Alcance
Todo ataque a distncia, incluindo mgicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem
dois alcances, o primeiro o alcance normal, e o segundo o alcance mximo; seus ataques
possuem Desvantagem caso alm do alcance normal, e no podem ser feitos alm do alcance
mximo.
Ataques de Oportunidade
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reao voc pode fazer um ataque
corpo-a-corpo contra ela. Movimento involuntrio no provoca ataques de oportunidade.
Lutar com Duas Armas
Desde que esteja usando duas armas leves, quando o personagem usa a ao Atacar ele pode
usar sua Ao Bnus para fazer um ataque com a arma secundria. Ele no adiciona bnus de
atributo ao dano do ataque com arma secundria.
Agarrar
Voc pode agarrar uma criatura de at uma categoria de tamanho maior que a sua com um
teste de Agarrar (atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente, escolha dele). Caso obtenha
sucesso o alvo ganha a condio Agarrado.
Escapar: Com uma ao uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando Atletismo ou
Acrobacia contra seu Atletismo.
Mover: Quando se move pode arrastar criatura agarrada junto com voc, mas nesse caso seu
deslocamento reduzido pela metade, a no ser que a criatura seja duas ou mais categorias
de tamanho menor do que voc.

Empurro
Ao invs de um ataque voc pode fazer Atletismo contra Acrobacia ou Atletismo do oponente
(escolha dele), e caso vena o empurrar 1,5m ou derrub-lo.
Cobertura
Existem trs tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistncia de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu
corpo, como outra criatura, rvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistncia de DES. Cobertura protege pelo menos do corpo da criatura,
como atirar de trs de um canto.
Cobertura Total: No pode ser alvo direto. O alvo est completamente coberto por um
obstculo.
Combate Montado
Uma criatura voluntria de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que voc pode
servir como montaria. Quando montado voc recebe Vantagem para ataque contra oponentes
desmontados menores que sua montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser
voltados voc ou sua montaria.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu
movimento. Desmontar no exige uma ao. Caso sua montaria seja movida contra sua
vontade, ou voc seja derrubado, deve passar em resistncia de DES CD 10 ou cair da sela.
Caso sua montaria seja derrubada pode usar uma Reao para cair de p, caso contrrio cai
adjacente a ela.
Controlando a Montaria: Voc pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se
a sua, e ela pode apenas se mover e fazer as aes Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e no-treinadas agem por si s, agindo da
forma que preferir e sem restrio em suas aes.
Combate Aqutico
Resistncia: Criaturas e objetos completamente imersos em gua tem Resistncia a fogo.
Corpo-a-corpo: Criaturas que no possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em
ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distncia: Ataques a distncia tem seu alcance mximo reduzido para seu alcance normal, e
possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.
Dano e Cura
Pontos de Acerto
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinao de firmeza fsica e mental, vontade de
viver e pura sorte. Uma criatura no sofre efeitos negativos at chegar a 0 PA, nem capaz de
ficar com menos do que 0.

Resistncia, Vulnerabilidade e Imunidade

Resistncia: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.


Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
Imunidade: O alvo no sofre dano da fonte indicada.
Caindo a 0
Quando cai a 0, voc fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que
seus PA mximos, voc morre na hora.
Desmaio
Quando derruba uma criatura a 0, voc pode escolher acertar pontos no-letais e assim evitar
sua morte imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estvel.
Resistncia de Morte
Quando em 0 PA, voc rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcanar trs sucessos voc fica
estvel e no precisa mais rolar dado e fica estvel. Ao alcanar trs falha voc morre. Uma
criatura estvel recupera 1 PA em 1d4 horas.
1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois sucessos.
Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi
igual ou maior seu PA mximo voc morre na hora.
Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta cur-la. Caso cura no esteja disponvel, ao
menos primeiros socorros so possveis com um teste de Medicina CD 10.

Magia
Termos
O seguintes termos so importantes para magias.
Aliados: Voc conta como um aliado, a no ser que o efeito especificamente indique que
afetaapenas seus aliados.
Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, voc o faz com 1d20 + Chave + Proficincia.
Resistncia: Suas magias possuem CD 8 + Chave + Proficincia.
Voluntrios: Um alvo sempre pode escolher se voluntrio ou no. Normalmente aliados so
voluntrios, mas criaturas Enfeitiadas tambm pode ser.
Magia Conhecida e Preparada
Personagens conjuradores tem um limite de magias conhecidas ou preparadas. Essas magias
podem ser em qualquer combinao de nveis, mas s podem ser escolhidas entre magias de
sua lista de classe, e apenas de nveis de magia que voc tem acesso. Algumas habilidades
lhe garantem magias conhecidas / preparadas a mais, sem contar para seu limite, e algumas
outras habilidades adicionam um grupo de magias lista de sua classe, permitindo que voc
aprenda / prepare elas.
Magias Dirias
Conjuradores possuem uma quantidade de magias dirias indicada pela sua tabela de
conjurao. Essas magias dirias so divididas em nveis, e podem ser usadas para conjurar
qualquer magia desse nvel ou menor. Quando conjura uma magia de nvel menor usando uma
magia diria de nvel maior, esse processo chamado de Melhoria.
Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando conjuradas usando uma magia diria de
nvel superior. Caso a magia no possua a indicao Melhoria em sua descrio, nenhum
efeito adicional ocorre.

Conjurando em Armadura
Conjuradores podem lanar suas magias enquanto estiverem usando qualquer armadura em
que so proficientes. impossvel conjurar magias enquanto usando armadura em que no
proficiente.
Truques
Magias de nvel 0, tambm chamadas de Truques ou Preces, so magias simples que o
conjurador consegue realizar a vontade. Truques so Melhorados de forma diferente, de acordo
com seu nvel na classe conjuradora, e no com magia de nvel superior.
Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e algumas habilidades permitem que outras
magias sejam conjuradas como rituais. Quando conjura uma magia como um Ritual, voc no
gasta a magia diria, mas o tempo de conjurao aumenta em 10 minutos. Para poder conjurar
uma magia como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade que o permita fazer. A
magia em questo deve ser conhecida ou estar preparada, a no ser que sua habilidade diga o
contrrio.
Tempo de Conjurao
A no ser que mencionado o contrrio, magias so conjuradas como uma Ao. Algumas
magias porm possuem tempos de conjurao diferenciados.
Ao Bnus: Algumas magias podem ser conjuradas com Ao Bnus, tambm chamadas de
Magias Rpidas. Voc s pode conjurar uma magia norma ou bnus por turno. Caso j tenha
conjurado uma magia normal ou bnus, no pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.
Reao: Algumas magias so conjuradas com Reao, e a descrio indica reao que.
Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para ser conjuradas, e durante esse
tempo todo voc precisa manter sua Concentrao nela. Caso desista no meio, ou perca a
Concentrao, a magia diria no perdida.
Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Voc deve providenciar todos os componentes de
uma magia; caso no consiga providenciar um ou mais, a magia no tem como ser conjurada.
Verbal (V): A maioria das magias exige palavras msticas. No so as palavras em si que so
mgicas, e sim o som especfico; um personagem amordaado ou em uma zona de silncio
incapaz de produzir componentes verbais.
Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forosos e intrincados. necessrio o uso
livre de pelo menos uma mo para fazer componentes gestuais.
Material (M): Algumas magias exigem componentes materiais. Componentes genricos,
aqueles que no possuem um custo, so considerados como presentes em uma Bolsa de
Componentes tpica. Alternativamente o personagem pode substituir um Foco de Conjurao
(supondo que sua classe permita um) no lugar desses componentes. Caso o componente
tenha um valor listado, ou de acordo com o mestre for muito especfico ou impossvel de
carregar em uma bolsinha, ele deve ser anotado e fornecido. Um componente material
consumido no processo.
Foco (F): Focos so exatamente como componentes materiais, exceto que no consumido
no processo de conjurao.
Concentrao
Algumas magias exigem que voc mantenha a concentrao para mant-la ativa. Manter a
Concentrao em uma magia uma no-ao, mas algumas coisas podem interromper sua
concentrao.

Conjurar outra magia que exige concentrao: impossvel concentrar em duas magias; caso
conjure uma magia que exige concentrao enquanto j mantm concentrao em uma, voc
perde a primeira.
Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistncia de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o
que for maior. Caso falhe voc perde a concentrao.
Incapacitado: Voc perde a concentrao no momento em que incapacitado.
Durao
Concentrao: Permanece ativa enquanto voc se concentrar, a um mximo especfico.
Especfica: A durao listada, e no exige sua concentrao.
Instantnea: Caso nenhuma durao seja listada, a magia possui durao instantnea, ou
seja, ela ocorre nesse momento e ento deixa de existir. Seus resultados podem permanecer,
mas no podem ser dissipados.
Permanente: Sua durao no acaba, a no ser que seja finalizada por um algum motivo.

Raas
As seguintes regras aparecem entre as raas:
-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de mximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos so afetados de forma diferente por algumas
regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raa: Caso sua raa possua uma sesso Sub-Raas, voc precisa escolher uma.

Aarakocra: Ocultos

em seus lares no topo de montanhas ou rvores altas, os


Aarakocra, tambm chamados de povo-pssaro invocam medo e fascnio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendncia Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em mdia at os 30.
Tamanho e Peso: Mdio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Garras: Proficincia em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vo: Deslocamento de vo 15m. Para voar no pode estar usando armadura mdia ou
pesada.

Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos


e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarar sua linhagem para enfrentar o mal sem
chamar ateno.
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Tendncia Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.
Legado Celestial: Conhece o Truque Luz. A partir do nvel 3 pode usar Restaurao Menor
uma vez por dia. A partir do nvel 5 tambm pode usar Luz do Dia uma vez por dia.
Resistncia Celestial: Resistncia dano Necrtico e Radiante.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.

Ano: Reinos ricos em grandiosidade, sales cravejados nas razes das montanhas, o eco
de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicao a cl e tradio, e um dio por orcs e
goblins - so essas as heranas de todo ano.
Atributos: +2 CON.
Tendncia Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,20m at 1,50m. Peso mdio 75kg.
Idiomas: Ano e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Ferramentas: Proficincia em um entre ferramentas de Ferreiro, Maom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento no reduzido por armadura.
Ligao com Pedra: Adiciona dobro de proficincia em Histria relacionado origem de
trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistncia a dano de veneno e Vantagem em testes de resistncia contra
veneno.
Treino em Combate Ano: Proficincia com machado de guerra, machadinha, martelo de
arremesso, martelo de guerra.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.

Sub-Raas
Ano da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza An: +1 PA por nvel.
Ano da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficincias: Armaduras leves e mdias.
Ano das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Viso no Escuro Superior: Viso no Escuro 36m.
Resilincia Profunda: Vantagem em testes de resistncia contra iluso e ser enfeitiado ou
paralisado.
Idioma Extra: Subterrneo.
Magia Profunda: A partir do nvel 3 pode usar a opo aumentar de Aumentar/Reduzir em
voc mesmo uma vez por dia. A partir do nvel 5 tambm pode usar Invisibilidade em voc
mesmo uma vez por dia. Essas magias so baseadas em INT, e voc no pode us-las quando
sob luz solar.
Sensibilidade Luz: Desvantagem em ataque e Percepo quando voc ou alvo esto em luz
solar direta.

Changeling: Metamorfos

sutis capazes de modificar sua aparncia, Changelings


usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espies e
criminosos consumados.

Atributos: +1 DES, +1 CAR.


Tendncia Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.
Duplicidade: Proficincia em Enganao.
Metamorfo: Com uma ao se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que
j tenha visto, ou de volta sua forma. Seu equipamento no muda com voc. Caso morra,
reverte sua aparncia natural.

Draconato: Nascido

de drages como diz seu nome, os draconatos andam


orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreenso.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendncia Comum: Bom Leal ou Catico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem at 80.
Tamanho e Peso: Mdio. Mais de 1,80m. Peso mdio 125kg.
Idiomas: Dracnico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Dracnica: Escolha um ancestral dracnico. Suas escamas so dessa cor,
sua resistncia e sopro so de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistncia: Recebe resistncia ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistncia de DES
metade, CD 8 + Proficincia + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos nveis 6, 11 e 16.

Elfo: Elfos so

um povo mgico com graa sobrenatural, vivendo no mundo mas no


inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendncia Comum: Bom Catico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem at 750.
Tamanho e Peso: Mdio. De pouco menos que 1,50m at 1,80m. Peso diverso, para o lado
magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Ferica: Vantagem contra ser Enfeitiado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficincia em Percepo.
Transe: No dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.
Sub-Raas
Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hbil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficincia em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

Eladrin
Atributo: +1 INT.
Passo Ferico: Uma vez por descanso curto pode usar Passo da Neblina. Essa habilidade
recupera com um Descanso Curto.
Treino em Arma: Proficincia em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nvel 3 pode usar Fogo Ferico uma vez
por dia. A partir do nvel 5 tambm pode usar Escurido uma vez por dia.
Sensibilidade Luz: Desvantagem em ataque, Percepo e Investigao de viso quando em
luz solar.
Viso no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficincia em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
P Rpido: +1,5m de deslocamento.
Mscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenmeno
natural.

Forjado: Forjados

foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras


devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas
vivas, incluindo emoes e ligaes sociais, e, talvez, at almas.
Atributos: +1 FOR, +1 CON.
Tendncia Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados no envelhecem.
Tamanho e Peso: Mdio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.
Construto Vivo: Imune a doenas. No precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Ao
invs de dormir entra em estado de inatividade por 4 horas. No sonha nesse estado, e fica
completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Placas Compostas: +1 CA.

Genasi: Genasis so filhos de mortais e gnios elementais. A mistura do poder dos


elementos e a fora de vontade mortal cria uma poderosa combinao, e a fora dos elementos
em seu sangue forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendncia Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem at 120.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.
Sub-Raas
gua
Atributo: +1 SAB.
Anfbio: Pode respirar tanto gua quanto ar.

Nado: Deslocamento de nado 9m.


Resistncia a cido: Tem resistncia contra dano de cido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar gua. A partir do nvel 3 pode usar Criar ou
Destruir gua como magia de nvel 2 uma vez por dia. CON sua chave de conjurao.
Ar
Atributo: +1 DES.
Flego Infindvel: Pode segurar a respirao indefinidamente enquanto no estiver
incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitao sem componentes materiais.
CON sua chave de conjurao.
Fogo
Atributo: +1 INT.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.
Resistncia a Fogo: Tem resistncia contra dano de fogo.
Alcanar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nvel 3 pode usar Mos
Flamejantes uma vez por dia. CON sua chave de conjurao.
Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes
materiais. CON sua chave de conjurao.

Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicao, aproveitando cada momento de


inveno, explorao, investigao, criao ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendncia Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem at 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm at 1,20m. Peso mdio 20kg.
Idiomas: Gnmico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Esperteza Gnmica: Vantagem em testes de resistncia de INT, SAB ou CAR contra magias.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.
Sub-Raas
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Iluso Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.
Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Viso no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Gnomo da Rocha

Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artfice: Adiciona dobro de proficincia para testes de Histria relacionados
a itens mgicos, objetos alqumicos e tecnolgicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de
trabalho pode criar um mecanismo mecnico (CA 5, 1 PA) que funciona por at 24h ou at ser
desmontado (recuperando os materiais). Voc pode ter at trs mecanismos ativos ao mesmo
tempo. Ao cri-lo escolha uma das seguintes funes.
-Brinquedo: Colocado no cho move-se 1,5m em uma direo aleatria. Faz sons apropriados
para o formato.
-Caixa de Msica: Quando aberta toca uma msica pr-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ao produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender
outras coisas.

Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos
de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade
com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendncia Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Mdio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.
Atleta Natural: Proficincia em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reao reduz dano sofrido em
1d12+CON. Essa habilidade recupera com um Descanso Curto.
Fsico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.

Halfling: Os confortos do lar so o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em


paz e silncio, longe de monstros e exrcitos, com uma boa refeio, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendncia Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso mdio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espao de criaturas maiores que voc.
Corajoso: Vantagem em resistncia contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.
Sub-Raas
Corao-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistncia a dano de veneno e Vantagem em testes de resistncia contra
veneno.
Ps-Leves
Atributo: +1 CAR.

Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

Humano: Humanos

so a mais nova das raas, com razes e culturas diversas,


inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendncia Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,50m at alm de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Percia: Proficincia em uma percia.
Talento: Comea o jogo com um talento.

Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas no pertencendo a nenhum, meios-elfos


combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e
ambio humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artsticos
dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendncia Comum: Catico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem at 180.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,20m at 1,50m. Peso mdio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Ferica: Vantagem contra ser Enfeitiado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficincia em duas percias escolha.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.

Meio-Orc: Meios-orcs

so filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos


guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que necessrio para
sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendncia Comum: Catico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem at 75.
Tamanho e Peso: Mdio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficincia em Intimidar.
Tolerncia Infindvel: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao
invs.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.

Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde fora
determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diria.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendncia Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcana 150.
Tamanho e Peso: Mdio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas no
para no ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ao Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo
a corpo com chifre como ao bnus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ao ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura
com ao bnus. No pode usar essa habilidade para derrubar.
Memria de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Martimo: Proficincia em ferramentas de navegador e veculos aquticos.

Shifter: Shifters so descendentes de humanos e licantropos. Apesar de no poderem


mudar para forma animal, podem assumir caractersticas animalescas atravs de um processo
que chamam de Mudana.
Atributos: +1 DES.
Tendncia Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.
Mudana: Uma vez por descanso curto, com uma ao bnus entra em um estado que
perdura por 1 minuto ou at sair com outra ao bnus. Enquanto em Mudana recebe PA
temporrios igual a Nvel + CON (mnimo 1), e outras habilidades de acordo com sua SubRaa. Essa habilidade recuperada com um Descanso Curto.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.
Sub-Raas
Anda Colinas
Atributo: +1 DES.
Mudana: Durante Mudana recebe deslocamento de escalada 9m.
Caada Selvagem
Atributo: +1 SAB.
Mudana: Durante Mudana recebe vantagem em todos os testes e testes de resistncia de
SAB.
Dentes Longos
Atributo: +1 FOR.
Mudana: Durante Mudana recebe arma de mordida 1d6 usando FOR. Caso acerte alvo de
seu tamanho ou menor alvo agarrado.
Garras Afiadas

Atributo: +1 DES.
Mudana: Durante Mudana pode fazer Ataque Desarmado com Ao Bnus. Esse ataque
pode usar DES, e causa dano cortante.
Passolargo
Atributo: +1 DES.
Mudana: Durante Mudana pode fazer ao Corrida com Ao Bnus.
Pele de Fera
Atributo: +1 CON.
Mudana: Durante Mudana recebe +1 CA.

Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violncia e insulto na rua, ver
desconfiana e medo em cada olhar: Essa a vida dos tieflings, um povo amaldioado por um
pacto feito geraes atrs com diabos.
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendncia Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nvel 3 pode usar Repreenso
Infernal uma vez por dia. A partir do nvel 5 tambm pode usar Escurido uma vez por dia.
Resistncia Diablica: Resistncia Fogo.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escurido como luz baixa, ambos a at
18m.

Personalidade e Antecedentes
Criar a personalidade de seu personagem, seus traos, maneirismos, hbitos, crenas e
defeitos, ir ajudar a traz-lo a vida quando jogar o jogo. Quatro categorias de traos de
personalidade so listados aqui: Traos de personalidade, ideais, elos e defeitos. Alm dessas
categorias pense sobre as palavras e frases favoritas de seu personagem, tiques e gestos
habituais, vcios e manias, e tudo mais que puder imaginar.

Traos de Personalidade
D a seu personagem dois traos de personalidade. Formas pequenas e simples de ajudar
voc a tornar seu personagem diferente. Procure descrever algo interessante e divertido sobre
seu personagem, e no qualidades genricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos,
maneirismos, influncias etc.
Ideais
Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais so as coisas que ele acredita, o
princpio fundamental de moral e tica que o compele. Ideais podem respondem uma das
seguintes perguntas: Quais so os princpios que nunca trair? O que te faria cometer
sacrifcios? O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
importante que voc tenta fazer?
Elos (Vnculos)

Crie um elo para seu personagem. Elos representam conexo com pessoas, lugares e eventos
no mundo. Eles ligam voc a coisas de seu Antecedente. Eles podem te inspirar a atos de
herosmo, ou fazer voc agir contra o bom-senso caso sejam ameaados. Elos podem
responder uma das seguintes perguntas: Com quem voc se importa mais? A que lugares voc
sente uma conexo especial? Qual sua posse mais querida?
Defeito
Finalmente, escolha um defeito para seu personagem. Ele pode representar um vcio,
compulso, medo ou fraqueza, algo que algum poderia explorar para trazer sua runa ou
for-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do que traos de personalidade
negativos, um defeito pode responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa irado? Que
pessoa, conceito ou evento que voc tem pavor? Quais so seus vcios?
Inspirao
Inspirao uma ferramenta que o mestre usa para recompensar a interpretao de seu
personagem de forma verdadeira a sua personalidade.
Ganhando Inspirao: O mestre pode lhe dar Inspirao por uma variedade de razes.
Tipicamente Inspirao dada quando voc interpreta seus traos de personalidade, se rende
as desvantagens trazidas por um elo ou defeito, ou de alguma forma interpreta seu
personagem de forma apropriada. Ou voc tem Inspirao ou no tem; no possvel
acumular Inspirao.
Usando Inspirao: Voc pode usar Inspirao para ganhar Vantagem em uma rolagem
qualquer. Adicionalmente voc pode recompensar um outro jogador por boa interpretao,
criatividade ou ter feito algo excitante no jogo, algo que realmente contribua com a histria e
com a diverso de forma interessante. Voc d a Inspirao de seu personagem para o dele.

Antecedentes (Background)
Toda histria tem um comeo. Seu Antecedente revela de onde seu personagem veio, como se
tornou um aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um Antecedente providencia dicas
importantes sobre a identidade de seu personagem. A pergunta mais importante para fazer
sobre seu Antecedente O que mudou?. Por que parou de fazer seja l o que for seu
Antecedente para fazer o que faz agora? De onde conseguiu o dinheiro para seu equipamento,
ou se de um Antecedente rico, por que voc no tem mais dinheiro? Como aprendeu as
percias de sua classe? O que te separa das pessoas comum de seu Antecedente? Alm de
sugestes de interpretao, Antecedentes garantem benefcios concretos, listados abaixo.
Proficincias: Cada Antecedente d proficincia em duas percias; muitos deles tambm
garantem proficincia com uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem recebe a
mesma proficincia de duas fontes diferentes, ele pode escolher outra.
Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas adicionais.
Equipamento: Cada Antecedente providencia uma quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada Antecedente tambm lhe indica um Recurso, um benefcio que voc pode
acessar e que pode lhe ajudar durante a interpretao.
Criando o Seu
Voc pode querer mudar alguns traos de seu Antecedente para se encaixar melhor no
personagem que tem em mente, ou mesmo criar um Antecedente somente seu. Para isso
escolha um Recurso, duas percias, um total de duas ferramentas ou idiomas, dois traos de
personalidade, um ideal, um elo e um defeito.

Arteso de Guilda

Voc membro de uma guilda de artesos, hbeis em um campo particular e associado a


outros. Voc aprendeu suas percias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma guilda,
at se tornar um mestre voc tambm.
Percias: Intuio, Persuaso.
Ferramentas: Uma ferramenta de arteso.
Equipamento: Uma ferramenta de arteso, uma carta de referncia de sua guilda, roupas de
viajante e 15po.
Tipo de Guilda
1 - Alquimistas e farmacuticos.
2 - Armeiros e armoreiros.
3 - Fazedores de bebidas.
4 - Calgrafos, escribas e escrivos.
5 - Carpinteiros e rebocadores.
6 - Cartgrafos.
7 - Sapateiros.
8 - Cozinheiros e padeiros.
9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.
10 - Joalheiros e ourives.
11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.
12 - Maons e pedreiros.
13 - Pintores, e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
15 - Construtores de barcos e velas.
16 - Ferradores e forjadores de metal.
17 - Engenhoqueiros e conjuradores.
18 - Fazedores de carroas e rodas.
19 - Teceles e tintureiros.
20 - Entalhadores e tanoeiros.
Recurso: Membro de Guilda
Como um membro respeitado de guilda voc tem benefcios. Seus companheiros de guilda vo
lhe providenciar alimentao e hospedagem, e pagar por seus custos funerais, sem necessrio.
Guildas costumam ter um grande poder poltico, se voc for acusado de um crime a guilda ir
lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime justificvel. Voc deve pagar 5po por ms para
fazer parte de sua guilda.
Personalidade
1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser feito bem. No h fuga, eu sou um
perfeccionista mesmo.
2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem no sabe apreciar boa arte.
3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas funcionam.
4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio para cada ocasio.
5 - Eu sou rude com pessoas que no tem minha dedicao a trabalho duro.
6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha profisso.
7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio incansavelmente.
8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de saber que as pessoas gostam dele. Eu
fico abalado quando pessoas no ouviram falar de mim.
Ideal

1 - Comunidade: o dever de todo povo civilizado a reforar os elos de comunidade e


segurana da civilizao.
2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para que eu os use em benefcio do
mundo.
3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua profisso.
4 - Ganncia: Eu estou nisso s pelo dinheiro.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado s pessoas com quem me importo, no a ideais.
6 - Aspirao: Eu trabalho duro para ser o melhor que h em minha profisso.
Elo
1 - A loja onde aprendi minha profisso o lugar mais importante do mundo pra mim.
2 - Eu criei um grande trabalho para algum, e ento descobri que ela no era digno dele.
Ainda estou procurando algum digno.
3 - Eu devo muito minha guilda por me forjar em quem sou hoje.
4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de algum.
5 - Um dia vou retornar minha guilda e provar que sou o melhor artista de todos eles.
6 - Eu vou conseguir vingana contra as forces que destruram meu negcio e local de
trabalho.
Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mos em algo raro ou sem preo.
2 - Eu rapidamente suponho que algum est tentando me trapacear.
3 - Ningum deve descobrir que eu roubei dinheiro dos cofres da guilda.
4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre quero mais.
5 - Eu mataria por um ttulo de nobreza.
6 - Eu sou muito invejoso quando algum supera minha habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.
Variante: Mercante de Guilda
Ao invs de uma guilda de arteso voc de uma guilda mercante. Voc vive de comprar e
vender produtos, ou a matria-prima que artesos precisam. Voc pode ser um importador,
mercante local ou mesmo mestre de caravana. Ao invs de proficincia em uma ferramenta de
arteso voc e proficiente em ferramentas de navegao ou um outro idioma. Ao invs de
comear com ferramentas voc comea com uma mula ou carroa.

Aclito
Voc passou sua vida em servio de um templo. Voc age como um intermedirio entre o reino
do sagrado e do mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo sacrifcios para guiar os
fieis presena do divino. Aclito e clrigo no so a mesma coisa: Um milagreiro andarilho
pode ser respeitado como canalizador do divino, mas no ter nenhuma autoridade na religio.
Percias: Intuio, Religio.
Idiomas: Dois sua escolha.
Equipamento: Um smbolo sagrado, um livro de orao, cinco bastes de incenso,
vestimentas, roupas comuns, e 15po.
Recurso: Abrigo dos Fiis
Voc tem o respeito de outros de sua f, e pode fazer as cerimnias religiosas de sua
divindade. Voc e seus companheiros podem esperar cura e cuidado grtis em um templo de
sua f, apesar de precisar pagar componentes caros. Sua religio e doaes lhe sustentam em
um estilo de vida Modesto.

Voc tambm pode ter elos com um templo em particular, seja onde morou ou onde mora
agora, e enquanto prximo dele voc tem assistncia garantida de seus sacerdotes, desde que
no seja algo perigoso.
Personalidade
1 - Eu favoreo um heri particular de minha f, e constantemente falo de seus feitos como
exemplo.
2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo empatia para com ele e me
esforando para alcanar paz.
3 - Eu vejo sinais em todo evento e ao. Os deuses tentam falar conosco, ns apenas
precisamos ouvir.
4 - Nada abala minha atitude otimista.
5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados constantemente.
6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religies, e respeito (ou condeno) o louvor de
outros deuses.
7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de meu templo. Vida simples me
afeta.
8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca experincia prtica com pessoas do
mundo externo.
Ideal
1 - Tradio: As antigas tradies devem ser preservadas e seguidas.
2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe o que custar.
3 - Mudana: Devemos tentar nos adaptar s mudanas que os deuses introduzem no mundo.
4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia religiosa de minha f.
5 - F: Eu confio que minha divindade ir guiar minhas aes. Se eu me esforar, tudo ocorrer
bem.
6 - Aspirao: Eu tento me provar digno de meu deus ao basear minhas aes em seus
ensinamentos.
Elo
1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha f perdido h muito tempo.
2 - Um dia irei conseguir vingana contra a hierarquia corrupta que me declarou um herege.
3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim quando meus pais morreram.
4 - Tudo o que eu fao pelo povo comum.
5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.
6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos consideram herege e tentam
destruir.
Defeito
1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais severamente.
2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro da hierarquia de meu templo.
3 - Minha f s vezes me faz confiar cegamente naqueles que clamam a mesma f.
4 - Eu sou inflexvel.
5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele em excluso a tudo o mais na
minha vida.

Agente
Muitas organizao no so presas uma regio geogrfica, e seus membros atuam alm de
barreiras polticas e onde a organizao precisa. Um tipo de espio, contato ou diplomata, voc
serviu a uma organizao desse tipo.

Percias: Intuio e uma percia de INT, SAB ou CAR, apropriada para sua organizao.
Idiomas: Dois escolha.
Equipamento: Emblema de sua organizao, um livro de cdigos, roupas comuns e 15po.
Recurso: Abrigo Seguro
Voc tem acesso a uma rede de operativos e auxiliares que podem lhe ajudar. Voc conhece
palavras secretas e senhas para acessar casas seguras, pouso grtis ou informao. Outros
agentes no arriscam vida ou serem descobertos para te ajudar porm.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Aclito.

Caador de Recompensas
Mesmo antes de ser aventureiro sua vida era repleta de conflito, por que voc capturava
pessoas em troca de pagamento, especialmente em um ambiente urbano. De pegador de
ladres "mscara de veludo" que caa bandidos de alta classe, voc sabe como encontrar
sua presa.
Percias: Dois entre Enganao, Furtividade, Intuio e Persuaso.
Ferramentas: Duas entre ferramentas de ladro, instrumento musical ou jogo.
Equipamento: Roupas apropriadas para sua profisso, e 20po.
Recurso: Ouvido no Cho
Voc tem contato com as pessoas com quem suas presas se comunicam. Essa conexo vem
na forma de contatos em todo lugar que visita, algum que lhe d informao sobre as pessoas
e lugares da rea.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Criminoso.

Cavaleiro da Ordem
Voc pertence a uma ordem de cavalaria e jurou alcanar um certo objetivo. Apesar da palavra
cavaleiro invocar imagens de homens nobres montados em cavalos, ser um cavaleiro mais
sobre a filosofia, dever e bravura do que um estilo de combate.
Percias: Persuaso, e um entre Arcanismo, Histria ou Religio, apropriado para sua ordem.
Ferramentas: Instrumento musical ou jogo.
Idioma: Um escolha.
Equipamento: Estandarte, sinete ou selo da ordem, roupas de viajante, e 10po.
Recurso: Respeito do Cavaleiro
Voc recebe apoio de cavaleiros de sua ordem e aqueles que concordam com seus objetivos.
Essa ajuda vem na forma de refeies e abrigo, cura conforme apropriado, e o ocasional risco
de vida com o povo ajudando um cavaleiro ferido numa briga de rua.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Soldado.

Charlato
Voc sempre teve um jeito com pessoas. Voc sabe o que os faz funcionar, e com um pouco
de cuidado pode os ler como um livro. Voc sabe o que as pessoas querem e d isso a elas, ou
ao menos promete. O sensato evitar coisas que parecem boas demais, mas bom-senso est
em falta quando voc est por perto; negcios impossveis parecem reais quando feitos por
voc.
Percias: Enganao, Prestidigitao.
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificao.
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as ferramentas de seu golpe favorito
(leo de cobra, um jogo para trapaceiro, etc) e 15po.
Golpe Favorito
1 - Trapaa em jogos.
2 - Falsificao de documentos ou dinheiro.
3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.
4 - Identidades falsas.
5 - Golpes de mo rpida nas ruas.
6 - Golpes de compra e venda.
Recurso: Identidade Falsa
Voc criou uma segunda identidade que inclui documentos, conhecidos e disfarces. Voc
tambm consegue forjar documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que tenha um
exemplo do documento ou escrita que est tentando copiar.
Personalidade
1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrs de algum.
2 - Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente onde humor inapropriado.
3 - Elogiar meu truque favorito para conseguir o que eu quero.
4 - Eu sou um jogador nato que no consegue resistir a correr um risco para o potencial de
pagamento.
5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h boa razo para tal.
6 - Sarcasmo e insultos so minha arma de escolha.
7 - Eu mantenho diversos smbolos sagrados e invoco qualquer deus que for til no momento.
8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.
Ideal
1 - Independncia: Eu sou um esprito livre. Ningum me diz o que fazer.
2 - Justia: Eu nunca tomo de quem no pode perder algumas moedas.
3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem realmente precisa.
4 - Criatividade: Eu nunca fao o mesmo golpe duas vezes.
5 - Amizade: Bens materiais vm a vo. Elos de amizade ficam para sempre.
6 - Aspirao: Eu sou determinado a me tornar algum melhor.
Elo
1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele nunca cruze meu caminho ou das
pessoas com quem me importo.
2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrvel que deve estar apodrecendo em uma
priso.
3 - Em algum lugar eu tenho um filho que no me conhece. Eu estou fazendo isso por ele.
4 - Eu venho de uma famlia nobre, e um dia vou recuperar minhas terras e ttulos daqueles
que os tiraram de mim.

5 - Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava. Em breve terei minha vingana.
6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que no merecia. Eu me esforo em redimir meus erros,
mas acho que nunca me perdoarei.
Defeito
1 - Eu no resisto a um rosto bonito.
2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais rpido do que os obtenho.
3 - Eu estou convencido de que ningum pode me enganar do jeito que engano os outros.
4 - Eu sou ganancioso demais. Eu no resisto me arriscar caso tenha dinheiro envolvido.
5 - Eu no resisto a golpear pessoas mais poderosas do que eu.
6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha prpria pele se as coisas ficarem feias.

Corteso
Em tempos anteriores voc era uma figura de importncia na corte de um nobre ou em uma
organizao burocrtica. Voc pode at ter vindo de nascimento comum; seu talento e no
seu sangue que lhe ganhara essa posio.
Percias: Intuio, Persuaso.
Idiomas: Dois escolha.
Equipamento: Roupas elegantes e 5po.
Recurso: Funcionrio da Corte
Seu conhecimento de burocracia lhe permite acessar os mecanismos internos de qualquer
corte nobre ou governo. Voc sabe a quem apaziguar e a quem pedir favores, bem como quais
so as intrigas atuais.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Arteso de Guilda.

Criminoso
Voc um criminoso experiente, com uma histria em quebrar a lei. Voc muito mais prximo
do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violncia, e sobreviveu at
esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade.
Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladro.
Equipamento: Um p de cabra, roupas comum com capuz, e 15po.
Especialidade
1 - Chantagista.
2 - Ladro.
3 - Leo de Chcara.
4 - Atravessador.
5 - Assaltante de estrada.
6 - Matador de aluguel.
7 - Batedor de carteira.
8 - Contrabandista.
Recurso: Contato Criminal

Voc tem um contato confivel entre voc e uma rede criminosa. Voc sabe como mandar
mensagens a seu contato, mesmo a grandes distncias. Especificamente, voc conhece os
mensageiros, mestres de caravana e marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de
mensagem.
Personalidade
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem errado.
2 - Eu estou sempre calmo, independente da situao. Eu nunca ergo minha voz ou deixo
minhas emoes me controlarem.
3 - A primeira coisa que fao num local notar a localizao de coisas valiosas -ou onde
poderiam estar escondidas.
4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os melhores geralmente so os com mais a
esconder.
6 - Eu no presto ateno aos riscos de uma situao. Nunca me diga as chances.
7 - A melhor forma de me forar a fazer algo me dizer que eu no consigo.
8 - Eu explodo ao menor insulto.
Ideal
1 - Honra: Eu no roubo de parceiros de profisso.
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem quebradas, bem como quem as forjou.
3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganncia: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, no e meus ideais, e todos os outros que se danem.
6 - Redeno: H uma fagulha de bem em todo mundo.
Elo
1 - Eu estou tentando pagar uma dvida que devo a um benfeitor generoso.
2 - Meus ganhos vo para minha famlia.
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco peg-lo de volta.
4 - Eu vou me tornar o maior ladro que j existiu.
5 - Eu sou culpado de um crime terrvel. Eu espero que possa me redimir.
6 - Algum que eu amava morreu por causa de um erro que cometi. Isso nunca vai acontecer
de novo.
Defeito
1 - Quando eu vejo algo de valor no consigo evitar pensar em como roub-lo.
2 - Se forado a escolher entre amigos e dinheiro eu costume escolher dinheiro.
3 - Se tem um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no esquecer, eu vou ignor-lo.
4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.
5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
6 - Uma pessoa inocente est na priso por causa de algo que eu fiz. Eu no tenho problema
com isso.
Variante: Espio
Apesar de suas capacidades no serem diferentes de um bandido comum, voc aprendeu essa
arte em um contexto diferente: O de agente de espionagem. Voc pode ser sancionado pela
coroa, ou talvez um agente livre vendendo informaes.

Entretenimento

Voc seu melhor na frente de um pblico. Voc sabe como prend-los, entret-los, e mesmo
inspir-los. Sua msica pode instigar coraes, sua msica erguer espritos, sua dana
capturar mentes. Seja qual for a tcnica, sua arte sua vida.
Percias: Acrobacia, Performance.
Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical, um item de um admirador (carta romntica,
badulaque, mecha de cabelo, etc), uma fantasia e 15po.
Especialidade
1 - Ator.
2 - Danarino.
3 - Engolidor de fogo.
4 - Bobo.
5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
7 - Poeta.
8 - Cantor.
9 - Contador de histrias.
10 - Acrobata.
Recurso: Por Exigncia Popular
Voc sempre consegue encontrar um lugar para atuar, geralmente em uma taverna ou
estalagem, mas possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um nobre. Em tais lugares
voc recebe alimentao e pouso modesto ou confortvel (dependendo da qualidade do
estabelecimento), desde que atue todas as noites. Adicionalmente sua performance lhe deixa
famoso; estranhos que lhe reconhecem em locais onde se apresentou tendem a gostar de
voc.
Personalidade
1 - Eu conheo uma histria relevante para quase toda situao.
2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores e espalho fofocas.
3 - Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando por aquele algum especial.
4 - Ningum fica bravo perto de mim por muito tempo, pois eu sempre consigo acalmar nimos.
5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra mim.
6 - Eu fico amargo se no sou o centro das atenes.
7 - Eu no aceito nada menos que a perfeio.
8 - Eu mudo de humor ou de ideia to rpido quanto mudo de notas musicais.
Ideal
1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.
2 - Tradio: As histrias, lendas e canes do passado no devem ser esquecidas nunca,
pois nos ensinam quem somos.
3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e aes.
4 - Ganncia: Eu s estou nessa pela fama e dinheiro.
5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfao no rosto das pessoas quando atuo. Isso tudo o
que importa.
6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de dentro e refletir quem ns realmente
somos.
Elo
1 - Meu instrumento minha posse mais estimada, e me lembra de algum que eu amo.

2 - Algum roubou meu precioso instrumento, e um dia eu vou recuper-lo.


3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 - Eu valorizo um heri de eras passadas e meo meus feitos contra os dele.
5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu odiado rival.
6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.
Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome.
2 - Eu adoro um rosto bonito.
3 - Um escndalo me probe de voltar para casa. Esse tipo de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha cabea. Foi um erro que
provavelmente vai se repetir.
5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenes verdadeiras. Minha lngua afiada me
causa problemas.
6 - Apesar de meus esforos, eu no sou confivel.
Variante: Gladiador
Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer menestrel, um gladiador treinado na arte
de transformar o combate em um espetculo digno de audincia. Seu Recurso pode ser
utilizado em locais que possuam combate, como arena de gladiadores ou ringues de luta; e no
equipamento pode trocar um instrumento por uma arma incomum mas barata, como um
tridente ou rede.

Eremita
Voc viveu afastado, seja numa comunidade fechada como um monastrio ou totalmente
sozinho. Em seu tempo afastado da sociedade voc encontrou solido quieta e talvez as
respostas que procurava.
Percias: Medicina, Religio.
Idiomas: Uma de escolha.
Ferramentas: Kit de Herbalista.
Equipamento: Um porta-pergaminho com anotaes, um cobertor de inverno, roupas comuns,
kit de herbalista, 5po.
Motivo de Afastamento
1 - Busca por iluminao.
2 - Vida comunitria em acordo com uma ordem religiosa.
3 - Exlio por um crime (cometido ou no).
4 - Afastamento aps um grande evento.
5 - Necessidade de solido e silncio para produzir.
6 - Comungar com a natureza, longe da civilizao.
7 - Protetor de uma runa ou relquia antiga.
8 - Peregrinao.
Recurso: Descoberta
Sua peregrinao lhe garantiu uma poderosa descoberta, de acordo com seu afastamento;
uma verdade sobre os deuses, cosmos, foras da natureza ou mesmo histria. Pode ser
informao importante para um grupo, ou perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos
de seu retorno sociedade. O mestre trabalhar com voc sobre a natureza e impacto de sua
descoberta.
Personalidade

1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.


2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
3 - O lder de minha comunidade tinha algo sbio a dizer sobre todo tpico, e eu me esforo em
dividir essa sabedoria.
4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os sofredores.
5 - Eu no entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano csmico.
7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e contemplao, desatento a minha volta.
8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo dividir minhas ideais.
Ideal
1 - Bem Maior: Meus dons so para ser divididos com todos, no para serem usados em meu
benefcio.
2 - Lgica: Emoes no devem nublar nossas noes de certo e errado ou nosso
pensamento lgico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade so os pilares do progresso.
4 - Poder: Solido e contemplao so caminhos para o poder mstico e mgico.
5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros s causa problemas.
6 - Autoconhecimento: Se voc conhece a si, no h mais nada para conhecer.
Elo
1 - Nada mais importante do que membros de minha cabala, ordem ou associao.
2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caavam. Um dia terei que enfrent-los.
3 - Eu ainda busco a iluminao que procurei no afastamento.
4 - Eu me afastei por que amava algum que no podia ter.
5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer runa ao mundo.
6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre um grande mal que apenas eu
posso destruir.
Defeito
1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres um pouco demais.
2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolao no conseguiu afogar.
3 - Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos superar amizades e harmonia.
5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho de conhecimento perdido.
6 - Eu gosto de manter segredos e no os divido com ningum.

Escolstico
Em seus anos formativos voc se encontrou em uma das grandes instituies de ensino do
mundo, onde voc aprendeu que conhecimento tesouro maior que ouro e gemas.
Percias: Histria, e uma entre Arcanismo, Natureza e Religio.
Idiomas: Dois escolha.
Equipamento: Robes de sua ordem, kit de escrita (tinta, caneta, afiador de pena e
pergaminhos), um livro emprestado e 10po.
Recurso: Acesso Biblioteca
Voc tem acesso livre maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas
informaes serem preciosas ou secretas, voc tem uma boa idia sobre como lidar com a
burocracia. Adicionalmente voc recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e com
professores e escolsticos.

Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Sbio.

Forasteiro
Voc cresceu no ermo, longe da civilizao e os confortos das cidades e tecnologia. Mesmo em
locais onde voc no conhece os detalhes do terreno, voc ainda hbil nos caminhos do
ermo.
Percias: Atletismo, Sobrevivncia.
Idiomas: Um a escolha.
Ferramentas: Um instrumento musical.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caador, um trofu de uma presa, roupas de viajante
e 10po.
Origem
1 - Mateiro.
2 - Armadilheiro.
3 - Colono.
4 - Guia.
5 - Exilado ou pria.
6 - Caador de recompensa.
7 - Peregrino.
8 - Nmade tribal.
9 - Caador-coletor.
10 - Assaltante tribal.
Recurso: Andarilho
Voc tem uma memria excelente para mapas e geografia, e sempre pode se lembrar de
terreno, postos de civilizao e outros traos em volta. Voc tambm pode encontrar comida e
gua para voc e at mais cinco pessoas a cada dia, desde que a regio os oferea.
Personalidade
1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me levou para longe de casa.
2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de filhotes.
3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha tribo de um perigo, e o faria de
novo de necessrio.
4 - Eu tenho uma lio para cada situao, tiradas de observao da natureza.
5 - Eu no dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e boas maneiras no vo lhe salvar
e uma fera faminta.
6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e as vezes as quebrando.
7 - Eu me sinto muito mais confortvel em volta de animais do que de pessoas.
8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.
Ideal
1 - Mudana: A vida como as estaes, em constante mudana, e ns precisamos nos
adaptar.
2 - Bem Maior: o dever de todos trazerem a maior quantidade de felicidade para a tribo toda.
3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
4 - Poder: Os mais fortes devem governar.
5 - Natureza: O mundo natural mais forte do que todos os construtos da civilizao.
6 - Glria: Eu devo alcanar glria, para mim e para meu cl.

Elo
1 - Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante em minha vida, mesmo que estejam
longe de mim.
2 - Um ferimento no ermo de meu lar um ferimento em mim.
3 - Eu trarei ira terrvel sobre os destruidores de minha terra natal.
4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu nome vire lenda.
5 - Eu sofro terrveis vises de desastres por vir, e farei de tudo para evit-los.
6 - meu dever providenciar crianas para sustentar minha tribo.
Defeito
1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
2 - No h espao para cautela em uma vivida ao mximo.
3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor silencioso em relao a quem me
causou mal.
4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raas, tribos e sociedades.
5 - Violncia minha resposta para quase todo desafio.
6 - No espere que eu salve quem no consegue se salvar; o caminho da natureza que os
fortes vivam e os fracos peream.

Guarda da Cidade
Voc serviu em uma cidade, sendo uma defesa contra o crime. Voc no era um soldado,
voltado contra possveis inimigos, e sim proteger e policiar a populao da cidade.
Percias: Atletismo, Intuio.
Idiomas: Dois escolha.
Equipamento: Um uniforme, chifre de sinal, grilhes e 10po.
Recurso: Olho do Guardio
Sua experincia com proteger a lei lhe d uma boa noo com leis locais. Voc facilmente
encontra o posto da guarda local e organizaes similares, bem como antros de atividade
criminosa.
Variante: Investigador
Ao invs de ser um guarda voc era um detetive que resolvia crimes, uma profisso incomum
no campo, mas que surge em regies de tamanho decente. Voc recebe proficincia em
Atletismo ao invs de Investigao.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Soldado.

Herdeiro
Voc herdou algo de grande valor, no apenas dinheiro e riqueza, mas um objeto que fora
confiado apenas voc. A revelao dessa herana mudou sua vida e lhe colocou no caminho
da aventura.
Percias: Sobrevivncia, e um entre Arcanismo, Histria ou Religio.
Ferramentas: Instrumento musical ou jogo
Equipamento: Sua herana, roupas de viajante, um item que proficiente, e 15po.
Recurso: Herana

Crie com o mestre uma herana ou escolha uma da lista. Ela servir como gancho para o
mestre, que criar junto com voc mais detalhes. O item pode por exemplo ser crucial para
algo, ou um item mgico menor que torna-se mais potente com o tempo.
Herana
1 - Um documento, como um mapa, carta ou dirio.
2-3 - Um trinket.
4 - Uma pea de vesturio.
5 - Uma jia.
6 - Um livro arcano ou de frmulas.
7 - Uma histria, poema ou segredo.
8 - Uma tatuagem ou marca corporal.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Heri do Povo.

Heri do Povo
Voc vem de uma posio social humilde, mas seu destino algo muito maior. O povo de onde
veio pode lhe ver como um campeo, e seu destino enfrentar os monstros e tiramos que
ameaam o povo comum.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia.
Ferramentas: Uma ferramenta de arteso, veculos (terra).
Equipamento: Uma ferramenta de arteso, uma p, uma panela de ferro, roupas comuns e
10po.
Reviravolta
1 - Enfrentou os agentes de um tirano.
2 - Salvou pessoas de um desastre natural.
3 - Encarou um monstro terrvel.
4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.
5 - Liderou uma milcia contra uma ameaa.
6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o povo.
7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como armas.
8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um ato simblico seu contra.
9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mgica.
10 - Recrutado para um exrcito subiu de posto e foi elogiado por seu herosmo.
Recurso: Hospitalidade Rstica
Vindo do povo comum voc encontra espao entre eles. Sempre pode encontrar lugar para se
esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a no ser que tenha se mostrado
um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de no
arriscarem a vida por voc.
Personalidade
1 - Eu julgo as pessoas por suas aes, no suas palavras.
2 - Se algum est com problemas, eu sempre estou pronto para ajudar.
3 - Quando eu me foco em algo eu vou at o fim, independente do que esteja no caminho.
4 - Eu tenho uma noo forte de fair play e sempre tento achar um meio termo em discusses.
5 - Eu confio em minhas habilidades e fao o que posso para instigar confiana nos outros.

6 - Pensar para os outros. Eu prefiro ao.


7 - Eu emprego vocbulos prolixos de modo inexato, em diligncia de bacorejar-me astuto.
8 - Eu me entedio fcil. Quando eu vou comear a lidar com meu Destino?
Ideal
1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com dignidade e respeito.
2 - Equivalncia: Ningum deveria ser tratado preferencialmente pela lei, e ningum est
acima dela.
3 - Liberdade: Tiranos no podem ser permitidos a oprimir o povo.
4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu quiser.
5 - Sinceridade: No h razo em fingir ser algo que no sou.
6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.
Elo
1 - Eu tenho uma famlia, mas no fao ideia de onde esteja. Eu espero v-la de novo um dia.
2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa disso eu vou me vingar em todos os
fortes que encontrar.
4 - Minhas ferramentas so smbolos de minha vida passada, e eu os carrego para que eu
nunca esquea minhas razes.
5 - Eu protejo aqueles que no podem se proteger.
6 - Eu queria que meu amor de infncia tivesse vindo comigo atrs de meu destino.
Defeito
1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo para me ver morto.
2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e cego para as chances de falha.
3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo vergonhoso, por isso nunca posso
voltar para casa.
4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade, especialmente bebida forte.
5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.

Mercenrio Veterano
Voc lutava por dinheiro, e no por ideais, e est acostumado com arriscar a vida por uma fatia
de tesouro. Sua experincia lhe torna familiar com a vida de aventureiro, e lhe rende boas
histrias.
Percias: Atletismo, Persuaso.
Ferramentas: Um tipo de jogo e veculos (terrestres).
Equipamento: Uniforme, insgnia de posto, um jogo, e 10po.
Recurso: Vida de Mercenrio
Voc consegue identificar companhias mercenrias pelos smbolos, bem como sua reputao e
comandantes. Voc consegue encontrar tavernas que mercenrios frequentam, e consegue
trabalho mercenrio entre aventuras.
Caractersticas Sugeridas
Use Personalidade, Ideal, Elo e Defeito do antecedente Soldado.

Meretriz

Antes de se aventurar voc era um membro da profisso mais antiga, trocando dinheiro pelos
prazeres de sua companhia. Conhecer as pessoas to intimamente lhe deu um vasto
conhecimento sobre suas qualidades e efeitos. Voc pode ter comeado cedo, tendo sido
forado por uma vida pobre, ou comeado apenas recentemente, para criar uma vida melhor.
Percias: Intuio e uma entre Enganao ou Persuaso.
Proficincia: Um jogo ou instrumento.
Equipamento: Capa longa, roupas comuns, roupas reveladoras, e 15po.
Especialidade
1 - Prostituta pobre ou de rua.
2 - Danarino ou msico pessoal.
3 - Trabalhador de bordel.
4 - Massagista.
5 - Corteso de luxo ou arem.
6 - Acompanhante social ou criativo, mas no carnal.
Recurso: Companhia Bem-Vinda
As pessoas pagam bem por sua companhia, e voc no tem dificuldade em conseguir um teto;
mesmo sem oferecer seus servios voc sabe como agradar o esprito. Quando relaxadas as
pessoas tendem a confiar em voc, e voc pode usar seu charme para descobrir rumores e
segredos locais entre o povo. Voc tambm pode identificar meretrizes locais, que tipicamente
ajudam e apoiam companheiros de profisso, podendo lhe dar informao ou emprestar
equipamento simples.
Personalidade
1 - Eu permaneo alegre e otimista, como se meu corao fosse feito de ouro.
2 - Eu sou amargo por causa de experincias ruins, o que falo soa sarcstico ou cnico.
3 - Eu sou um camaleo, mudando minha personalidade conforme a situao exige.
4 - Eu gosto de ter o que eu quero, quando eu quiser. Eu odeio que me digam no.
5 - Independente da situao eu mantenho um ar de graa e classe, e sempre sou cuidadoso
com meus modos.
6 - Eu flerto abertamente, e amo ser o centro das atenes.
7 - Eu sou cuidadoso, com medo de ser trado ou atacado.
8 - Eu sou quieto, sempre ouvindo e prestando ateno aos meus arredores.
Ideal
1 - Independncia: Ningum vai ter poder sobre mim novamente.
2 - Nmero Um: Eu s me preocupo comigo mesmo.
3 - Honestidade: Voc deve respeitar seus acordos e cumprir o que foi paga para fazer.
4 - Dinheiro: Existem coisas que eu no farei por dinheiro, mas no muitas.
5 - Segredos: Conhecer os segredos de algum me d poder sobre ele.
6 - Prazer: Encontre alegria na vida sempre que puder, com quem puder.
Elo
1 - Todas as pessoas da vida so meus irmos e irms, e eu preciso defend-los.
2 - Eu devo um valor significante a meu chefe.
3 - Eu protejo a identidade e segredos de meus clientes.
4 - Eu tenho uma famlia que trabalho para ajudar.
5 - Minha reputao determina meu valor, e precisa ser mantida.
6 - Uma casa de prazeres um dia foi meu lar, e eu irei proteg-lo com minha vida.

Defeito
1 - Eu no acredito mais em amor.
2 - Eu julgo as pessoas pelo o que elas podem fazer por mim.
3 - Eu no consigo esquecer o passado e reajo mal ao que me lembra de minha antiga vida.
4 - Eu estou lutando contra o vcio de uma substncia ilcita, com sucesso variado.
5 - Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrado disso.
6 - Eu farei qualquer coisa para subir na vida.

Navegante
Voc navegou por anos. Nesse tempo voc encarou tempestades poderosas, monstros e
aqueles tencionando afundar seu navio. Voc ama a linha distante do horizonte, mas chegou a
hora de tentar algo novo. Navegantes podem escolher entre dois Recursos.
Percias: Atletismo, Percepo.
Idiomas: Ferramentas de navegao, veculos (gua).
Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, um amuleto da sorte, roupas comuns e
10po.
Recurso: Passagem de Navio
Quando precisa voc consegue arranjar passagem grtis pra voc e seus companheiros. Voc
pode velejar seu antigo navio, com amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu conhecimento
em troca. Como voc est dependendo de um favor, as viagens geralmente no vo atender
todas as suas necessidades. Espera-se que voc e seu grupo ajudem durante a viagem.
Recurso: Reputao Ruim
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de sua reputao. Quando em terras
civilizadas voc consegue escapar de ofensas menores como no pagar uma bebida na
taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas no tem coragem de te entregar para as
autoridades.
Personalidade
1 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.
2 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais quando o trabalho terminar.
3 - Eu gosto de navegar a novos portos e fazer novos amigos em volta de uma garrafa de
cerveja.
4 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa histria.
5 - Para mim uma briga de taverna uma boa forma de conhecer uma nova cidade.
6 - Eu nunca digo no a uma aposta amistosa.
7 - Meu palavreado to sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu puder convencer algum a faz-lo.
Ideal
1 - Respeito: O que mantm um navio unido o respeito mtuo entre o capito e a tripulao.
2 - Justia: Todos trabalhamos, todos dividimos as recompensas.
3 - Liberdade: O mar liberdade, liberdade para ir onde quiser e fazer qualquer coisa.
4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no mar so minhas presas.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, no ideais.
6 - Aspirao: Um dia eu terei meu prprio navio e farei meu prprio destino.
Elo
1 - Eu sou leal a meu capito primeiro, tudo o mais vem em segundo.
2 - O navio a coisa mais importante - capites e companheiros vm e vo.

3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.


4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me roubaram do mar.
5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e pretendo conseguir o que meu.
6 - Piratas mataram meu capito e tripulao, tomaram nosso navio e me deixaram para
morrer. Eu terei minha vingana.
Defeito
1 - Eu sigo ordens, mesmo que eu ache elas erradas.
2 - Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
3 - Uma vez que algum questiona minha coragem eu no volto atrs, no importa quo
perigoso.
4 - Uma vez que eu comece a beber, difcil parar.
5 - Eu no consigo evitar em afanar moedas que eu vejo soltas.
6 - Meu orgulho vai me destruir.
Variante: Pirata
Voc passou sua juventude debaixo de um terrvel pirata, uma criatura feroz que lhe ensinou a
sobreviver em um mundo de tubares e selvagens. Piratas usam o Recurso M Reputao.

Nobre
Voc entende poder, riqueza e privilgio. Voc possui um ttulo nobre e sua famlia dona de
terras, coleta impostos e tem influncia poltica. Voc e o mestre devem conversar sobre sua
nobreza, terras, ttulos, posio social e mais. O Nobre pode escolher entre dois recursos
diferentes.
Percias: Histria, Persuaso.
Idiomas: Uma escolha.
Ferramentas: Um jogo escolha.
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificaes e 25po.
Recurso: Posio de Privilgio
Graas a seu ttulo as pessoas tendem a esperar o melhor de voc. Voc bem recebido em
alta sociedade, e as pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde est. O povo
comum tenta evitar lhe desagradar, e voc pode conseguir uma audincia com nobres locais.
Recurso: Servos
Voc tem o servio de at trs servos fiis sua famlia, atendentes, mensageiro, mordomos,
etc. Seus servos so plebeus que realizam funes simples, mas no lutam por voc nem o
acompanham em situaes perigosas.
Personalidade
1 - Minha bajulao eloquente faz com que qualquer pessoa com quem converso se sinta a
mais importante do mundo.
2 - O povo comum me ama por minha bondade e generosidade.
3 - Pela minha aparncia elegante ningum pode duvidar que estou acima das massas sujas.
4 - Eu me esforo muito para sempre estar no meu melhor e seguir as ltimas modas.
5 - Eu no gosto de sujar minhas mos, e no serei pego em acomodaes imprprias.
6 - Apesar de meu nascimento nobre eu no me boto acima de outras pessoas. Temos todos o
mesmo sangue.
7 - Meu apoio uma vez perdido, perdido para sempre.
8 - Se voc me ferir eu irei esmagar voc, arruinar seu nome e salgar seus campos.

Ideal
1 - Respeito: Respeito me devido por causa de minha posio, mas todo mundo merece ser
tratado com dignidade.
2 - Responsabilidade: meu dever respeitar a autoridade daqueles acima de mim, bem como
os abaixo devem me respeitar.
3 - Independncia: Eu devo provar que posso cuidar de mim mesmo sem o apoio de minha
famlia.
4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ningum vai me dizer o que fazer.
5 - Famlia: Sangue mais grosso que gua.
6 - Obrigao: meu dever cuidar e proteger aqueles abaixo de mim.
Elo
1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovao de minha famlia.
2 - A aliana de minha famlia com outra deve ser sustentada a todo custo.
3 - Nada mais importante do que os outros membros de minha famlia.
4 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma famlia que odeia a minha.
5 - Minha lealdade ao soberano infalvel.
6 - O povo comum deve me ver como um heri do povo.
Defeito
1 - Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de mim.
2 - Eu escondo um segredo escandaloso que poderia arruinar minha famlia para sempre.
3 - Eu vejo insultos e ameaada veladas em tudo que me dito, e me irrito fcil.
4 - Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
5 - Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.
6 - Eu costumo trazer vergonha a minha famlia atravs de minhas palavras e aes.
Variante: Cavaleiro
O ttulo de Cavaleiro um dos menores na nobreza de muitas sociedades, mas pode ser o
caminho para uma posio mais elevada. Voc usa o recurso Servos, e um deles um nobre
que serve como escudeiro em troca de treinamento. Voc tambm adiciona a seus
equipamentos uma bandeira ou outro objeto de um lorde ou lady a quem jurou sua devoo.

rfo
Voc cresceu nas ruas sozinho, rfo ou pobre. Voc no tinha ningum para cuidar de voc e
teve que aprender a se virar. Contra todas as apostas voc sobreviveu, e o fez atravs de
esperteza, fora, velocidade ou uma combinao de cada.
Percias: Furtividade, Prestidigitao.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladro.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que cresceu, um bichinho de
estimao, um memento de seus parentes, roupas comuns e 10po.
Recurso: Segredos da Cidade
Voc conhece os padres e fluxos secretos das cidades, e pode encontrar passagens que
outros perderiam. Fora de combate voc e seus companheiros podem se mover de um local a
outro na cidade em metade do tempo.
Personalidade
1 - Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.
2 - Eu fao muitas perguntas.
3 - Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ningum pode me alcanar.

4 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o que tenho entre meus braos.
5 - Eu como feito um porco, e possuo pssimos hbitos.
6 - Eu acho que todo mundo que legal comigo tem intenes malignas.
7 - Eu no gosto de tomar banho.
8 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas indicam.
Ideal
1 - Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito.
2 - Comunidade: Ns temos que cuidar uns dos outros, por que ningum mais vai faz-lo.
3 - Mudana: Os pequenos so erguidos e os grandes caem. Mudana a natureza das
coisas.
4 - Retribuio: Os ricos tem que ser mostrados como a vida e morte nas regies pobres.
5 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, isso que nos mantm vivo.
6 - Aspirao: Eu vou provar que sou digno de uma vida melhor.
Elo
1 - Minha cidade meu lar, e eu irei lutar para defend-la.
2 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam forados a passar pelo que passei.
3 - Eu devo minha sobrevivncia a outra criana de rua que me ensinou a viver nas ruas.
4 - Eu tenho uma dvida que no tenho como pagar para com a pessoa que teve piedade de
mim.
5 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar algum importante, e agora eu sou
procurado por isso.
6 - Ningum deveria ter que passar pelas dificuldades que passei.
Defeito
1 - Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem numrica.
2 - Ouro muito dinheiro para mim, e eu faria quase qualquer coisa por mais.
3 - Eu nunca vou realmente confiar em algum alm de mim mesmo.
4 - Eu preferiria matar algum dormindo a encarar uma luta justa.
5 - No roubo se eu preciso mais do que a pessoa.
6 - Pessoas no coneguem se proteger recebem o que merecem.

Sbio
Voc passou anos aprendendo sobre o multiverso. Voc fuou escritos, estudou pergaminhos e
ouviu os grandes especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforos lhe tornaram um
mestre em seu campo.
Percias: Arcanismo, Histria.
Idiomas: Dois a escolha.
Equipamento: Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma carta com uma pergunta que ainda
no conseguiu responder, roupas comuns e 10po.
Especialidade
1 - Alquimista.
2 - Astrnomo.
3 - Acadmico desacreditado.
4 - Bibliotecrio.
5 - Professor.
6 - Pesquisador.
7 - Aprendiz de feiticeiro.
8 - Escriba.

Recurso: Pesquisador
Se voc no sabe de algo costuma saber onde e com quem encontrar. Esse conhecimento
normalmente vem na forma de uma universidade, biblioteca ou sbio especfico. Alguns
segredos podem levar bastante para serem descobertos, e existem coisas sobre as quais
ningum falou ainda, ou ao menos ningum com autoridade e conhecimento reais.
Personalidade
1 - Eu uso palavras polissilbicas que passam uma impresso de grande erudio.
2 - Eu j li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao menos eu gosto de dizer que o fiz.
3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que no so to espertos quanto eu, e explico tudo
pacientemente.
4 - No h nada que eu goste mais do que um bom mistrio.
5 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um argumento antes de julgar.
6 - Eu preciso falar lentamente quando... falando... com... idiotas... o que ... quase...
todo mundo... comparado... comigo.
7 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situaes sociais.
8 - Eu acredito que as pessoas esto sempre tentando roubar meus segredos.
Ideal
1 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria pessoal atravs de conhecimento.
2 - Beleza: O que belo nos aponta para o que verdadeiro.
3 - Lgica: Emoes no devem nublar nosso pensamento lgico.
4 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas da existncia.
5 - Poder: Conhecimento o caminho para poder e dominao.
6 - Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de estudos melhorar a si mesmo.
Elo
1 - meu dever proteger meus estudantes.
2 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos que no devem cair em mos
erradas.
3 - Eu me esforo para preservar uma biblioteca, universidade ou monastrio.
4 - O trabalho de minha vida uma srie de tomos relacionados a um campo especfico.
5 - Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma certa questo.
6 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer grandes feitos e recuper-la.
Defeito
1 - Eu sou facilmente distrado pela promessa de informao.
2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demnio; eu paro e tomo notar de sua
anatomia.
3 - Descobrir um segredo antigo vale o preo de uma civilizao.
4 - Eu ignore solues simples e favoreo as complexas.
5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente ofendendo os outros.
6 - Eu no conseguiria manter um segredo nem que minha vida, ou de algum, dependesse
disso.

Soldado
Guerra est em sua vida desde quando voc consegue se lembrar. Voc treinou de jovem em
como usar armas e armaduras, aprendendo as percias bsicas da sobrevivncia, incluindo
como ficar vivo no campo de batalha, seja como soldado, mercenrio, guarda ou miliciano.
Percias: Atletismo, Intimidar.

Idiomas: Um tipo de jogo, veculos (terra).


Equipamento: Uma medalha de patente, um trofu tirado de um oponente cado, um tipo de
jogo, roupas comuns e 10po.
Especialidade
1 - Oficial.
2 - Batedor.
3 - Infantaria.
4 - Cavalaria.
5 - Curandeiro.
6 - Contramestre.
7 - Portador de estandarte.
8 - No-combatente (cozinheiro, domador de cavalos, ferreiro, etc).
Recurso: Patente Militar
Voc tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organizao ainda
reconhecem sua autoridade e influncia, prestam deferncia a voc se de patente menor. Voc
pode usar sua influncia para emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a
fortaleza e acampamentos militares onde sua patente reconhecida.
Personalidade
1 - Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 - Eu sou perseguido pode memrias da guerra, e no consigo tirar as imagens de violncia
de minha cabea.
3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela sobre quase toda situao de combate.
5 - Eu posso encarar uma fera terrvel sem nem piscar.
6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.
7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 - Eu encaro problemas de frente. Uma soluo simples e direta o melhor caminho para o
sucesso.
Ideal
1 - Bem Maior: Nosso dever dar nossas vidas em defesa dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu fao o que preciso, e obedeo autoridade justa.
3 - Independncia: Pessoas seguindo ordens cegamente abraam um tipo de tirania.
4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte vence.
5 - Viva e Deixe Viver: No vale a pena matar ou guerrear por ideais.
6 - Nao: Minha cidade, nao ou povo so tudo o que importa.
Elo
1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 - Algum salvou minha vida no campo de batalha. At hoje eu nunca deixarei um amigo para
trs.
3 - Minha honra minha vida.
4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que minha companhia sofreu, nem os
inimigos que a fizeram.
5 - Aqueles que lutam ao meu lado so aqueles dignos de morrer por.
6 - Eu luto por aqueles que no podem lutar.
Defeito
1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo ainda me faz tremer.

2 - Eu tenho pouco respeito por quem no um bom guerreiro.


3 - Eu cometi um engano terrvel em batalha que custou muitas vidas, e eu faria de tudo para
mant-lo em segredo.
4 - Meu dio por meus inimigos cego.
5 - Eu obedeo a lei, mesmo que ela cause misria.
6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou errado.

Viajante Distante
Voc vem de algum lugar distante. No apenas longe, um lugar que a maioria das pessoas da
regio sequer sabe que existe, quem dera onde existe, tendo no mximo ouvido histrias
absurdas.
Percias: Intuio, Percepo.
Ferramentas: Um instrumento musical ou jogo de sua escolha, provavelmente algo de sua
terra natal.
Idiomas: Um escolha.
Equipamento: Roupas de viajante, o instrumento ou jogo de sua escolha, um mapa simples de
onde voc est feito em sua terra natal, uma jia de sua terra de 15po e 5po.
Por que voc est aqui?
1 - Emissrio.
2 - Exilado.
3 - Fugitivo.
4 - Peregrino.
5 - Turista.
6 - Andarilho.
Recurso: Olhos em Voc
Seu sotaque, maneirismo, modos de linguagem e talvez at sua aparncia lhe marcam como
estrangeiros, e enquanto isso pode ser perigoso tambm chama ateno de pessoas curiosas
com sua histria. Nobres, prncipes e escolsticos podem estar interessados em sua
companhia extica.
Personalidade
1 - Eu tenho noes diferentes de espao pessoal.
2 - Eu tenho minas prprias idias de o que ou no comida, e acho os hbitos de outros de
fascinantes a repugnantes.
3 - Eu tenho um cdigo de moral ou de propriedade que outros no entendem.
4 - Eu mostro afeio ou desprezo de formas no familiares.
5 - Eu honro minhas divindades com costumes estranhos pra essa regio.
6 - Eu comeo ou termino meu dia com rituais tradicionais que outros no entendem.
Ideal
1 - Aberto: Eu tenho muito a aprender com o povo bom que conheo no caminho.
2 - Reservado: Como algum novo, eu sou cauteloso e respeitoso.
3 - Aventura: Estou longe de casa e tudo estranho e fantstico.
4 - Esperteza: Eu posso no saber seus mtodos, mas eles no sabem os meus, e isso pode
ser vantajoso.
5 - Inquisitivo: Tudo novo, mas eu tenho uma sede por aprender.
6 - Suspeita: Eu preciso tomar cuidado, pois no sei diferenciar amigo de inimigo aqui.
Elo

1 - Enquanto eu tiver esse pedao de minha terra natal, posso encarar qualquer desafio.
2 - Os deuses de meu povo me confortam aqui no estrangeiro.
3 - No tenho causa maior do que o servio meu povo.
4 - Minha liberdade meu bem mais preciso, e nunca permitirei que a tomem de novo.
5 - Eu sou fascinado pela beleza e esplendor dessa nova terra.
6 - Apesar de eu no ter tido escolha eu lamento deixar meus amados para trs. Espero os ver
de novo um dia.
Defeito
1 - Secretamente (ou no) eu estou convencido da superioridade de minha cultura sobre essa.
2 - Eu finjo no entender o idioma local para evitar interaes que eu no desejo ter.
3 - Eu tenho uma fraqueza pelos prazeres dessa terra.
4 - Eu no aceito bem algumas das aes e motivaes desse povo, por que eles so
diferentes.
5 - Eu considero os seguidores desses deuses inocentes na melhor das hipteses, tolos
ignorantes na pior.
6 - Eu tenho uma fraqueza pela beleza extica desse povo.

Anda mungkin juga menyukai