BAB II Fix - New
BAB II Fix - New
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.
Uraian Teori
jenis media berdasarkan perkembangan teknologi yaitu media tradisional dan media
teknologi mutakhir, yaitu :
1) Media Tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan, contoh : slide, filmstrips.
b. Visual yang tidak diproyeksikan, contoh : foto, gambar, grafik.
c. Audio, contoh : rekaman piringan, pita kaset.
d. Penyajian multimedia, contoh : slide dengan suara (tape).
e. Visual dinamis yang diproyeksikan, contoh: film, televisi, video.
f. Cetak, contoh: buku teks, modul, majalah ilmiah.
g. Permainan, contoh: teka-teki, permainan papan.
h. Realia, contoh: model, manipulatif (peta, boneka).
2) Media Teknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi, seperti : telekonferen, kuliah jarak
jauh.
b. Media berbasis mikroprosesor, seperti : computer-assisted instruction,
permainan komputer, interaktif, compact (video) disc.
Tujuan dasar dari pemakaian media pembelajaran adalah untuk mencapai
tujuan pembelajaran yaitu membelajarkan siswa. Oleh karena itu agar media
pembelajaran yang digunakan benar-benar membelajarkan siswa. Menurut Sanjaya
(2013) prinsip - prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan media yaitu :
1) Media pembelajaran yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan semata-
kerumitannya
masing-masing.
Seperti
materi
memahami
10
adalah seperangkat struktur kaku, yakni aturan, dan aturan yang diwujudkan oleh
mainan yang menetapkan ruang aksi terbatas. Sedangkan menurut Sadiman dkk
(2014:75) Permainan (game) adalah setiap kontes antara para pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk mencapai
tujuan tujuan tertentu pula.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan (game)
adalah kontes atau seperangkat struktur yang dibatasi oleh aturan aturan main untuk
mencapai tujuan tujuan tertentu.
Menurut Hasnida (2015) permainan edukatif adalah semua bentuk permainan
yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar
kepada pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran.
merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan, sebagai lawan dari
game yang diciptakan semata mata untuk hiburan.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game edukatif
adalaha segala bentuk permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan yang
memberikan pengalaman belajar kepada pemainnya.
Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia.
Seseorang akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah.
Sedangkan pada sebuah game, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan
kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat
11
Relaksasi/rekreasi
Simulasi
Memecahkan masalah (problem solving)
Menyalurkan energi yang berlebih
Menciptakan keakraban (ice breaking)
Menstimulasi kecerdasan
Meningkatkan kekompakan dan kerja sama (Team building)
12
pemain hanya diminta mengitari lorong (maze) lalu memakan item untuk
menambah tenaga, contohnya seperti pacman, dan digger. Manfaat yang
didapat adalah pemain dapat berpikir cepat menghindari ancaman untuk
mencapai tujuan.
2. Board game, merupakan jenis game yang menggunakan media papan
seperti monopoly, catur. Manfaat yang didapat khususnya dalam bermain
catur adalah dapat mengasah otak untuk menyerang serta bertahan dan
juga cara berpikir agar raja tidak kena skak dari lawan main.
3. Card game, salah satu contohnya adalah game heart. Pemenang dari
game ini adalah pemain yang memiliki poin terendah.
4. Battle card game, merupakan game yang kurang popular di Indonesia
karena lebih dikenal dalam wujud film kartun yang tampil di layar televisi
13
14
Dari beragam jenis game di atas, game edukatif yang akan dikembangkan oleh
penulis yaitu game edukatif Who Wants To Be An Accountant masuk dalam jenis quiz
game dan educational and edutainment. Game Who Wants To Be An Accountant
merupakan game adaptasi dari acara kuis di televisi Who Wants to be a Millionaire.
Dalam kuis ini peserta diminta untuk menjawab pertanyaan yang memiliki tahapan
hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dijawab dengan benar
untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan berakhir di
pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah.
Game edukatif berbentuk game Who Wants To Be An Accountant juga
termasuk ke dalam jenis game educational and edutainment. Seperti dijelaskan di
atas, jenis game educational and edutainment merupakan game yang memiliki tujuan
untuk membelajarkan. Dalam game yang akan dikembangkan nantinya, pertanyaanpertanyaan yang ditanyakan dalam game adalah menyangkut materi pelajaran. Oleh
karena itu, game Who Wants To Be An Accountant dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran.
Aplikasi yang digunakan untuk dalam media pembelajaran Who Wants To Be
An Accountant berbasis game edukatif adalah Adobe Flash. Wikipedia (14 Januari
2016) adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
15
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah
sehingga hasil belajar yang sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya perlu
dievaluasi dengan cara melakukan tes. Menurut Hamalik (2013) hasil belajar adalah
bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.
Sedangkan menurut Purwanto (2011) hasil belajar adalah perubahan perilaku siswa
akibat belajar yang disebabkan oleh pencapaian penguasaan atas sejumlah bahan ajar
yang diberikan dalam proses belajar mengajar. Hasil dapat berupa perubahan aspek
kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
16
yang
ia
rasakan
berupa
hasil
penelitian
atau
evaluasi
produk.
Evaluasi
produk
dapat
17
2. Keterampilan proses
Menurut Usman (dalam Susanto, 2014) keterampilan proses
merupakan
keterampilan
yang
mengarah
kepada
termasuk
kreativitasnya.
Dalam
melatih
Lange
(dalam
Susanto,
2014)
sikap
tidak
hanya
aspek
respons
fisik.
Jadi
sikap
ini
harus
ada
18
sikap
seseorang
yang
ditunjukannya.
Dalam
19
20
dan kejadian kejadian yang paling tidak sebagian di antaranya, memiliki sifat
keuangan, dan selanjutnya menginterprestasikan hasilnya.
Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa akuntansi adalah
suatu proses mencatat, mengklasifikasi, mengolah, dan menyajikan data serta
transaksi berhubungan dengan keuangan suatu perusahaan dalam suatu periode
tertentu yang hasilnya akan digunakan oleh pihak pihak yang memiliki kepentingan
terhadap laporan keuangan tersebut.
Maka hasil belajar akuntansi adalah hasil yang diperoleh siswa setelah
mengikuti kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran akuntansi yang berupa ilmu
pengetahuan, sikap dan keterampilan yang ditunjukkan yang diperoleh dari tes dan
ditunjukkan melalui nilai atau skor yang diperoleh dari evaluasi yang dilakukan.
2.2. Penelitian Yang Relevan
Dewi (2012) dalam penelitian yang berjudul Pengembangan Game
Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa
SD Berbasis Macromedia Flash. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil
pengembangan dari game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa
Inggris menggunakan macromedia flash, mengetahui kelayakan game pengenalan
nama hewan dengan bahasa Inggris sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar siswa SD kelas 4 berbasis macromedia flash, dan mengetahui tanggapan
siswa terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis
macromedia flash sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama
21
hewan dalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai
sebuah
media
pembelajaran.
Metode
penelitian
yang
digunakan
adalah
22
menguji
efektivitas
produk.
Langkah-langkah
pengembangan
media
yang
dikemukakan oleh Sugiyono, adalah menganalisis kebutuhan siswa dan isi media,
merancang desain, implementasi, desain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji
kelayakan, revisi
23
itu, dapat dilihat bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, artinya media pembelajaran game
flash How Wants To Be a Siaja meningkatkan kemampuan siswa menulis kata
dengan menggunakan tanda baca wyangjana siswa kelas VIII SMPN1 Gondang,
Mojokerto.
Ramadhan
(2015)
dengan
judul
penelitian
Pengembangan
Media
Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas XI IPS SMAN 1 Pleret Tahun Ajaran 2015/2016. Prosedur
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dan dimodifikasi dari
prosedur pengembangan Borg dan Gall (1989). Tahapannya meliputi: Penelitian dan
pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba awal,
revisi produk utama, uji coba utama, revisi produk opersional, uji coba operasional,
revisi produk akhir serta diseminasi dan implementasi. Pada tahap pengembangan
produk awal dilakukan validasi materi oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru)
dan validasi media oleh satu orang ahli media (dosen). Terdapat tiga uji coba yang
dilakukan untuk mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran Fun Accounting
Game berbasis game edukatif. Uji coba pertama yaitu uji coba awal yang melibatkan
7 responden, kedua yaitu uji coba utama yang melibatkan 25 responden dan yang
ketiga yaitu uji coba operasional yang melibatkan 38 responden. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini menggunakan angket. Data yang diperoleh adalah data
kuantitatif dan kualitatif, kemudian data ini dianlisis dengan menggunakan analisis
deskriptif. Hasil penelitian ini adalah 1) Berhasil mengembangkan Media
Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif pada mata pelajaran
24
pengembangan produk awal, tahap uji coba dan evaluasi, serta tahap produk akhir
dan penyebaran. Pada tahap pengembangan produk awal dilakukan validasi materi
oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru) dan validasi media oleh satu orang ahli
media (dosen). Game edukatif ini diuji cobakan kepada siswa dalam tiga tahap yaitu
tahap uji coba perorangan (5 siswa), tahap uji coba kelompok kecil (15 siswa), dan
tahap uji coba lapangan (48 siswa). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan angket. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara
deskriptif
kualitatif
dan
kuantitatif.
Hasil
penelitian
menunjukkan
bahwa
25
26
terdiri dari 1 kelas eksperimen yaitu kelas TAV 1 dan kelas kontrol yaitu kelas TAV 2.
Untuk memperoleh data yang diperlukan, maka pada penelitian ini menggunakan
teknik analisis menggunakan uji-t. Dari data hasil belajar siswa diperoleh t
sebesar 2,27 dan t
tabel
hitung
sebesar 1,9. ini berarti thitung > ttabel, ini berarti bahwa pengaruh
pembelajaran aktif dengan strategi who wants to be smart dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dan terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan
strategi who wants to be smart dan pembelajaran konvensional pada standar
kompetensi menerapkan dasar-dasar elektronika siswa kelas X.TAV di SMK Negeri 1
Blitar. Untuk perbandingan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan strategi
who wants to be smart dan pembelajaran konvensional diperoleh thitung sebesar 2,27
dan ttabel sebesar 1,67 sehingga thitung > ttabel, ini berarti pembelajaran aktif dengan
strategi who wants to be smart lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.
2.3. Kerangka Berpikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberikan kontribusi
terhadap terjadinya revolusi dalam dunia pendidikan. Terobosan dan pembaharuan
terus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kemajuan teknologi
dimanfaatkan dalam penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.
Penggunaan media sangat bermanfaat untuk meningkatkan kualitas proses
pembelajaran dan hasil belajar siswa. Penggunaan media yang menarik dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan pula. Namun,
penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif masih jarang ditemui.
27
28