Anda di halaman 1dari 23

6

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1.

Uraian Teori

2.1.1. Media Pembelajaran


Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi,
sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran.
Melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, sehingga dapat mempermudah dan
mengefektifkan proses pembelajaran dan dapat membuat proses pembelajaran lebih
menarik.
Kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang memiliki arti
perantara atau pengantar. Kata media dapat digunakan di dalam berbagai kegiatan
seperti contoh dalam penyampaian pesan, dan pengantar panas dalam bidang teknik.
Menurut Sadiman dkk (2014:7) Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi. Sedangkan menurut Rusman (2012:160)
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat
digunakan untuk keperluan pembelajaran; media pembelajaran merupakan sarana
fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang berupa alat dan bahan ataupun teknologi

yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi untuk keperluan pembelajaran


dari pendidik kepada siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
6
dan minat serta perhatian siswa sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi dan

tujuan pembelajaran tercapai.


Kegiatan pembelajaran melibatkan berbagai komponen. Salah satunya yang
tidak kalah penting adalah komponen media. Media memiliki beberapa fungsi.
Menurut Kempt & Dayton (dalam Arsyad, 2014) media pembelajaran dapat
memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi
minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk
memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan. Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan
dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk
penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau
pengetahuan latar belakang. Untuk tujuan instruksi, informasi yang terdapat dalam
media harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk
aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang
secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip prinsip belajar agar
dapat meyiapkan instruksi yang efektif.
Media yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran pada saat ini
sangat beragam jenisnya. Seels & Glasgow (dalam Arsyad, 2014) mengelompokan

jenis media berdasarkan perkembangan teknologi yaitu media tradisional dan media
teknologi mutakhir, yaitu :
1) Media Tradisional
a. Visual diam yang diproyeksikan, contoh : slide, filmstrips.
b. Visual yang tidak diproyeksikan, contoh : foto, gambar, grafik.
c. Audio, contoh : rekaman piringan, pita kaset.
d. Penyajian multimedia, contoh : slide dengan suara (tape).
e. Visual dinamis yang diproyeksikan, contoh: film, televisi, video.
f. Cetak, contoh: buku teks, modul, majalah ilmiah.
g. Permainan, contoh: teka-teki, permainan papan.
h. Realia, contoh: model, manipulatif (peta, boneka).
2) Media Teknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi, seperti : telekonferen, kuliah jarak
jauh.
b. Media berbasis mikroprosesor, seperti : computer-assisted instruction,
permainan komputer, interaktif, compact (video) disc.
Tujuan dasar dari pemakaian media pembelajaran adalah untuk mencapai
tujuan pembelajaran yaitu membelajarkan siswa. Oleh karena itu agar media
pembelajaran yang digunakan benar-benar membelajarkan siswa. Menurut Sanjaya
(2013) prinsip - prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan media yaitu :
1) Media pembelajaran yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan semata-

mata untuk memudahkan guru menyampaikan materi saja, tetapi harus


dapat membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
2) Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran yang sedang dibahas. Setiap materi memiliki ciri khas dan
tingkat

kerumitannya

masing-masing.

Seperti

materi

memahami

pertumbuhan jumlah penduduk, maka guru dapat menyiapkan media


berupa grafik pertumbuhan.
3) Media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik siswa. Media
yang digunakan harus memperhatikan minat, kebutuhan dan kondisi
siswa.
4) Media pembelajaran yang digunakan harus memperhatikan efektivitas
dan efisien.
5) Media pembelajaran yang akan digunakan harus dapat dioperasikan oleh
guru. Sering media yang ada sekarang sudah berbasis teknologi tinggi,
namun apabila guru tidak dapat mengoperasikannya maka media itu tidak
dapat dipakai. Oleh karena itu, media yang dipilih telah dikuasai oleh
guru.
2.1.2. Media Pembelajaran Who Wants to be an Accountant Berbasis Game
Edukatif
Kata game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan, menurut
Hirumi (2014:34) Permainan (game) adalah bentuk spesifik dari bermain yang kerap
dikembangkan oleh kecenderungan alamiah umat manusia untuk bermain. Permainan

10

adalah seperangkat struktur kaku, yakni aturan, dan aturan yang diwujudkan oleh
mainan yang menetapkan ruang aksi terbatas. Sedangkan menurut Sadiman dkk
(2014:75) Permainan (game) adalah setiap kontes antara para pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk mencapai
tujuan tujuan tertentu pula.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa permainan (game)
adalah kontes atau seperangkat struktur yang dibatasi oleh aturan aturan main untuk
mencapai tujuan tujuan tertentu.
Menurut Hasnida (2015) permainan edukatif adalah semua bentuk permainan
yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar
kepada pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran.

Sedangkan menurut Hirumi (2014) game edukasi

merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan, sebagai lawan dari
game yang diciptakan semata mata untuk hiburan.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa game edukatif
adalaha segala bentuk permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan yang
memberikan pengalaman belajar kepada pemainnya.
Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia.
Seseorang akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah.
Sedangkan pada sebuah game, kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan
kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat

11

memenangkan permainan yang kita mainkan. Menurut Purnomo dan Novianty


(2013:3) permainan sangat berguna untuk :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Relaksasi/rekreasi
Simulasi
Memecahkan masalah (problem solving)
Menyalurkan energi yang berlebih
Menciptakan keakraban (ice breaking)
Menstimulasi kecerdasan
Meningkatkan kekompakan dan kerja sama (Team building)

Seiring perkembangan zaman, game akan membawa pengaruh terhadap


penggunanya. Menurut Tridhonanto dan Agency (2011) kecenderungan pengaruh
negatif terhadap penggunanya antara lain :
1. Kecanduan dan ketergantungan
2. Mengganggu kesehatan
3. Perilaku menyimpang
4. Isolasi social
5. Intimidasi gender
6. Kekerasan
Menurut Tridhonanto dan Agency (2011) game juga memberikan pengaruh
positif terhadap pemainnya, yaitu :
1. Membuat orang pintar
2. Meningkatkan ketajaman mata
3. Rajin membaca
4. Memulihkan kondisi tubuh
5. Mengenal teknologi baru dari sebuah game

12

6. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik


7. Relaksasi
Pada dasarnya game edukatif memiliki banyak dampak positif apabila tepat
dalam penggunaannya. Dengan demikian game dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran, selain menarik dan menyenangkan game juga memiliki manfaat yang
banyak.
Ada berbagai jenis game atau lebih sering disebut genre game. Menurut
Tridhonanto dan Agency (2011) ada bermacam macam game diantaranya adalah :
1. Maze game, yaitu

game yang paling awal muncul. Dalam game ini

pemain hanya diminta mengitari lorong (maze) lalu memakan item untuk
menambah tenaga, contohnya seperti pacman, dan digger. Manfaat yang
didapat adalah pemain dapat berpikir cepat menghindari ancaman untuk
mencapai tujuan.
2. Board game, merupakan jenis game yang menggunakan media papan
seperti monopoly, catur. Manfaat yang didapat khususnya dalam bermain
catur adalah dapat mengasah otak untuk menyerang serta bertahan dan
juga cara berpikir agar raja tidak kena skak dari lawan main.
3. Card game, salah satu contohnya adalah game heart. Pemenang dari
game ini adalah pemain yang memiliki poin terendah.
4. Battle card game, merupakan game yang kurang popular di Indonesia
karena lebih dikenal dalam wujud film kartun yang tampil di layar televisi

13

seperti Pokemon. Namun, game ini dapat ditemukan di TimeZone yaitu


game Dino Duel.
5. Quiz games, salah satu contohnya adalah Who Wants To Be Millionare.
Game ini diangkat dari acara televise yang cukup popular. Cara
memainkan game ini, dengan memilih jawaban yang benar dari beberapa
opsi jawaban. Setelah bermain game ini tentu akan mendapatkan
wawasan pengetahuan, sekaligus hiburan.
6. Puzzle game, game jenis ini meminta untuk menyusun sedemikian rupa
dan tidak ada yang tersisa ketika susunan telah dibuat.
7. Shoot them up, jenis game yang meminta untuk menembaki lawannya
berupa pesawat atau jenis lainnya.
8. Side scroller game, salah satu contohnya adalah game Mario Bros. Misi
dari game ini adalah membebaskan tawanan dengan menghindari jebakan
dan juga melawan serangan musuh.
9. Fighting game, game ini mengangkat tema pertarungan yang memberikan
kesempatan pemain untuk bertarung menggunakan berbagai kombinasi
kendali dalam gerakan dan mengadopsi gerakan bela diri.
10. Educational and edutainment, merupakan permainan yang memberikan
pengaruh terhadap pola belajar anak. Game ini memberikan dampak
minat belajar anak sembari bermain. Contohnya adalah game Dora The
Explorer.
11. Dan lain lain.

14

Dari beragam jenis game di atas, game edukatif yang akan dikembangkan oleh
penulis yaitu game edukatif Who Wants To Be An Accountant masuk dalam jenis quiz
game dan educational and edutainment. Game Who Wants To Be An Accountant
merupakan game adaptasi dari acara kuis di televisi Who Wants to be a Millionaire.
Dalam kuis ini peserta diminta untuk menjawab pertanyaan yang memiliki tahapan
hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dijawab dengan benar
untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan berakhir di
pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah.
Game edukatif berbentuk game Who Wants To Be An Accountant juga
termasuk ke dalam jenis game educational and edutainment. Seperti dijelaskan di
atas, jenis game educational and edutainment merupakan game yang memiliki tujuan
untuk membelajarkan. Dalam game yang akan dikembangkan nantinya, pertanyaanpertanyaan yang ditanyakan dalam game adalah menyangkut materi pelajaran. Oleh
karena itu, game Who Wants To Be An Accountant dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran.
Aplikasi yang digunakan untuk dalam media pembelajaran Who Wants To Be
An Accountant berbasis game edukatif adalah Adobe Flash. Wikipedia (14 Januari
2016) adobe flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan
program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

15

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu
interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi
web lainnya.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah

Macromedia membeli program animasi vektor

bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan


menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.1.3.

Hasil Belajar Akuntansi


Hasil belajar merupakan wujud realisasi dari tercapainya tujuan pendidikan

sehingga hasil belajar yang sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya perlu
dievaluasi dengan cara melakukan tes. Menurut Hamalik (2013) hasil belajar adalah
bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.
Sedangkan menurut Purwanto (2011) hasil belajar adalah perubahan perilaku siswa
akibat belajar yang disebabkan oleh pencapaian penguasaan atas sejumlah bahan ajar
yang diberikan dalam proses belajar mengajar. Hasil dapat berupa perubahan aspek
kognitif, afektif, maupun psikomotorik.

16

Berdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar


merupakan kemampuan atau perubahan tingkah laku baik yang menyangkut aspek
kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai oleh siswa setelah mengikuti
pelajaran sehingga dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi
mengerti.
Hasil belajar sebagaimana telah disebutkan di atas meliputi aspek kognitip,
psikomotorik dan afektif. Adapun macam macam hasil belajar adalah sebagai
berikut :
1. Pemahaman konsep
Menurut Bloom (dalam Susanto, 2014) pemahaman konsep adalah
seberapa besar siswa mampu menerima, menyerap, dan
memahami pelajaran yang diberikan oleh guru kepada
siswa, atau sejauh mana siswa dapat memahami serta
mengerti apa yang ia baca, yang dilihat, yang dialami,
atau

yang

ia

rasakan

berupa

hasil

penelitian

atau

observasi langsung yang ia lakukan. Untuk mengukur hasil


belajar siswa yang berupa pemahaman konsep, guru dapat
melakukan

evaluasi

produk.

Evaluasi

produk

dapat

dilaksanakan dengan mengadakan berbagai macam tes,


baik secara lisan maupun tertulis. Hasil belajar siswa erat
hubungannya dengan tujuan instruksional (pembelajaran)

17

yang telah dirancang guru sebelum melaksanakan proses


belajar mengajar.

2. Keterampilan proses
Menurut Usman (dalam Susanto, 2014) keterampilan proses
merupakan

keterampilan

yang

mengarah

kepada

pengembangan kemampuan mental, fisik dan sosial yang


mendasar sebagai penggerak kemampuan yang lebuh
tinggi dalam diri individu siswa. Keterampilan berarti
kemampuan menggunakan pikiran, nalar, dan perbuatan
secara efektif dan efisien untuk mencapai suatu hasil
tertentu,

termasuk

kreativitasnya.

Dalam

melatih

keterampilan proses, secara bersamaan dikembangkan


pula sikap-sikap yang dikehendaki, seperti kreatifitas, kerja
sama, bertanggung jawab, dan berdisiplin sesuai dengan
penekanan bidang studi yang bersangkutan.
3. Sikap
Menurut

Lange

(dalam

Susanto,

2014)

sikap

tidak

hanya

merupakan aspek mental semata, melainkan mencakup


pula

aspek

respons

fisik.

Jadi

sikap

ini

harus

ada

kekompakan antara mental dan fisik secara serempak. Jika

18

mental saja yang ditentukan maka belum tampak secara


jelas

sikap

seseorang

yang

ditunjukannya.

Dalam

hubungannya dengan hasil belajar siswa, sikap ini lebih


diarahkan pada pengertian pemahaman konsep maka
domain yang sangat berperan adalah domain kognitif.
Hasil belajar yang dicapai dari proses belajar, didapatkan dalam bentuk
perubahan yang harus melalui proses tertentu yang dipengaruhi oleh faktor dalam
individu dan di luar individu. Menurut Wasliman (dalam Susanto, 2014) hasil belajar
yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang
mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Secara terperinci, uraian
mengenai faktor internal dan eksternal adalah sebagai berikut :
1. Faktor internal, merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri peserta
didik, yang mempengaruhi kemampuan belajarnya, yang meliputi :
kecerdasan, minat dan perhatian, motivasi belajar, ketekunan, sikap,
kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.
2. Faktor eksternal, merupakan faktor yang berasal dari luar diri peserta
didik yang memengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah, dan
masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil siswa.
Keluarga yang morat marit keadaan ekonominya, pertengkaran suami
istri, perhatian orang tua yang kurang terhadap anaknya, serta kebiasaan
sehari hari berperilaku yang kurang baik dari orang tua dalam

19

kehidupan sehari hari berpengaruh dalam hasil belajar peserta didik.


Sekolah juga merupakan salah satu faktor yang ikut menentukan hasil
belajar siswa. Semakin tinggi kemampuan belajar siswa dan kualitas
pengajaran di sekolah, maka semakin tinggi pula hasil belajar siswa.
Hasil belajar digunakan sebagai ukuran untuk mengetahui seberapa jauh siswa
menguasai bahan yang sudah diajarkan. Untuk mewujudkan hasil belajar tersebut,
diperlukan serangkaian pengukuran menggunakan alat evaluasi yang baik dan
memenuhi syarat. Pengukuran demikian dimungkinkan karena pengukuran
merupakan kegiatan ilmiah yang dapat ditetapkan pada beberapa bidang termasuk
pendidikan.
Dalam dunia usaha, ilmu akuntansi memegang peranan yang sangat penting
dalam menjalankan operasi perusahaan, apabila ilmu akuntansi pada perusahaan
diterapkan dengan baik, maka perusahaan dapat lebih professional dan bijaksana
dalam pengambilan keputusan sebahai penunjang keberhasilan usaha.
Menurut Harrison Jr (2012:3) Akuntansi (accounting) merupakan suatu
system informasi yang mengukur aktivitas bisnis, memproses data menjadi laporan,
dan mengkomunikasikan hasilnya kepada pengambil keputusan yang akan membuat
keputusan dapat mempengaruhi aktivitas bisnis. Sedangkan menurut Komite
Terminologi dari American Institute of Certified Public Accountants (dalam Belkaoui,
2011:50) Akuntansi adalah suatu seni pencatatan, pengklasifikasian, dan
pengikhtisaran dalam cara yang signifikan dan satuan mata uang, transaksi transaksi

20

dan kejadian kejadian yang paling tidak sebagian di antaranya, memiliki sifat
keuangan, dan selanjutnya menginterprestasikan hasilnya.
Dari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa akuntansi adalah
suatu proses mencatat, mengklasifikasi, mengolah, dan menyajikan data serta
transaksi berhubungan dengan keuangan suatu perusahaan dalam suatu periode
tertentu yang hasilnya akan digunakan oleh pihak pihak yang memiliki kepentingan
terhadap laporan keuangan tersebut.
Maka hasil belajar akuntansi adalah hasil yang diperoleh siswa setelah
mengikuti kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran akuntansi yang berupa ilmu
pengetahuan, sikap dan keterampilan yang ditunjukkan yang diperoleh dari tes dan
ditunjukkan melalui nilai atau skor yang diperoleh dari evaluasi yang dilakukan.
2.2. Penelitian Yang Relevan
Dewi (2012) dalam penelitian yang berjudul Pengembangan Game
Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Siswa
SD Berbasis Macromedia Flash. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil
pengembangan dari game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa
Inggris menggunakan macromedia flash, mengetahui kelayakan game pengenalan
nama hewan dengan bahasa Inggris sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan
hasil belajar siswa SD kelas 4 berbasis macromedia flash, dan mengetahui tanggapan
siswa terhadap penggunaan game edukasi nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis
macromedia flash sebagai media pembelajaran dengan materi dasar pengenalan nama

21

hewan dalam bahasa Inggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai
sebuah

media

pembelajaran.

Metode

penelitian

yang

digunakan

adalah

pengembangan atau dikenal dengan metode Research and Development. Tahapan


dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan pengujian. Pengujian yang dilakukan berupa validasi yang
dilakukan oleh expert jugement atau ahli media dan materi. Kemudian media di uji
coba oleh siswa. Setelah dilakukan validasi dan media memenuhi kriteria interaktif
yang layak, baru dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengatahui kelayakan di
lapangan. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Somokaton Klaten dengan
melibatkan 38 siswa. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah
angket, data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan tekhik analisis deskriptif.
Pada penelitian ini didapatkan hasil kelayakan ahli media pada rata-rata 4.32
termasuk dalam kategori sangat layak. Ahli materi pada rata-rata 4.59 termasuk dalam
kategori sangat layak, dan hasil uji coba siswa ada pada rata-rata 3.07 termasuk dalam
kategori baik. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran game
edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini
layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran.
Marion dan Sulistiani (2014) dengan judul penelitian Pengembangan Medhia
Games Flash How Wants To Be A Siaja Kanggo Ngundhakake Kawasisan Nulis
Ukara Nganggo Sandhangan Wyanjana Tumrap Siswa Kelas VIII SMPN 1 Gondang
Mojokerto Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian ini adalah penelitian tentang
pengembangan, penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

22

menguji

efektivitas

produk.

Langkah-langkah

pengembangan

media

yang

dikemukakan oleh Sugiyono, adalah menganalisis kebutuhan siswa dan isi media,
merancang desain, implementasi, desain, pengujian, validasi ahli, revisi, uji
kelayakan, revisi

media, dan produksi. Efektivitas media ditentukan dengan

menggunakan metode model eksperimen dengan metode kuasi-eksperimental desain


pretest-posttest control group desain. Populasi penelitian adalah siswa kelas VIII
SMPN 1 Gondang, Mojokerto. Penelitian ini menggunakan 3 sampel diambil dengan
menggunakan teknik purposive sampling. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hasil
validasi ahli materi memperoleh skor 86,7% (sangat baik) untuk komponen
pembelajaran dan 82,2% (baik) untuk komponen materi. Hasil validasi media
mendapat presentase 73% atau masuk kategori cukup. Hasil uji coba mendapat hasil
respon siswa mendapat presentase 79,6% yang masuk kategori baik sehingga media
tersebut dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. Berdasarkan perhitungan
efektivitas pembelajaran di kelas experimen dan kontrol dengan rumus pired sample
t-test didapatkan nilai di dalam penelitian 1 dan di dalam penelitian 2. Kedua hasil
tersebut tergolong signifikan. Hasil penelitian tersebut juga didukung dengan hasil
penilaian sikap (afektif), tes kognitif, dan tes psikomotor kelas experimen dan kontrol
yang tergolong signifikan. Berdasarkan analisis angket respon siswa kelas experimen
didapatkan presentase nilai 79,6% yg tergolong bagus, kelas uji instrumen juga
tergolong bagus dengan presentase 83,3%. Berdasarkan hasil tersebut dapat
disimpulkan bahwa penelitian ini membuktikan hipotesis, yaitu adanya perbedaan
yang signifikan antara hasil belajar kelas experimen dibanding kontrol. Oleh sebab

23

itu, dapat dilihat bahwa H0 ditolak dan H1 diterima, artinya media pembelajaran game
flash How Wants To Be a Siaja meningkatkan kemampuan siswa menulis kata
dengan menggunakan tanda baca wyangjana siswa kelas VIII SMPN1 Gondang,
Mojokerto.
Ramadhan

(2015)

dengan

judul

penelitian

Pengembangan

Media

Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif Pada Mata Pelajaran
Ekonomi Kelas XI IPS SMAN 1 Pleret Tahun Ajaran 2015/2016. Prosedur
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dan dimodifikasi dari
prosedur pengembangan Borg dan Gall (1989). Tahapannya meliputi: Penelitian dan
pengumpulan informasi, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba awal,
revisi produk utama, uji coba utama, revisi produk opersional, uji coba operasional,
revisi produk akhir serta diseminasi dan implementasi. Pada tahap pengembangan
produk awal dilakukan validasi materi oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru)
dan validasi media oleh satu orang ahli media (dosen). Terdapat tiga uji coba yang
dilakukan untuk mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran Fun Accounting
Game berbasis game edukatif. Uji coba pertama yaitu uji coba awal yang melibatkan
7 responden, kedua yaitu uji coba utama yang melibatkan 25 responden dan yang
ketiga yaitu uji coba operasional yang melibatkan 38 responden. Teknik pengumpulan
data dalam penelitian ini menggunakan angket. Data yang diperoleh adalah data
kuantitatif dan kualitatif, kemudian data ini dianlisis dengan menggunakan analisis
deskriptif. Hasil penelitian ini adalah 1) Berhasil mengembangkan Media
Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game Edukatif pada mata pelajaran

24

Ekonomi 2) Tingkat kelayakan berdasarkan penilaian: Ahli Media diperoleh


persentase 71,42% yang termasuk dalam kategori Layak, Ahli Materi diperoleh ratarata persentase 92,04% yang termasuk kategori Sangat Layak, uji coba awal diperoleh
rata-rata persentase 78,90% yang termasuk kategori Sangat Layak, uji coba utama
diperoleh rata-rata persentase 77,00% yang termasuk kategori Sangat Layak, uji coba
operasional diperoleh rata-rata persentase 82,00% dengan kategori Sangat Layak,
dengan demikian Media Pembelajaran Fun Accounting Game Berbasis Game
Edukatif yang dikembangkan ini layak digunakan dalam mata pelajaran Ekonomi.
Wibowo (2015) melakukan penelitian dengan judul Pengembangan Game
Edukatif Tax Administration Millionaire Quiz Berbasis Adobe Flash Sebagai Media
Pembelajaran Administrasi Pajak di Kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih
Kutoarjo. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (R&D) yang
diadaptasi dan dimodifikasi dari model pengembangan Borg & Gall (1983).
Tahapannya

meliputi: tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap

pengembangan produk awal, tahap uji coba dan evaluasi, serta tahap produk akhir
dan penyebaran. Pada tahap pengembangan produk awal dilakukan validasi materi
oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru) dan validasi media oleh satu orang ahli
media (dosen). Game edukatif ini diuji cobakan kepada siswa dalam tiga tahap yaitu
tahap uji coba perorangan (5 siswa), tahap uji coba kelompok kecil (15 siswa), dan
tahap uji coba lapangan (48 siswa). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan angket. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara
deskriptif

kualitatif

dan

kuantitatif.

Hasil

penelitian

menunjukkan

bahwa

25

pengembangan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz melewati lima


tahap yaitu: tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap pengembangan
produk awal, tahap uji coba dan evaluasi, serta tahap produk akhir dan penyebaran.
Tingkat kelayakan game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz berbasis
Adobe Flash sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak berdasarkan penilaian:
1) Ahli Materi diperoleh rata-rata skor 4,16 yang termasuk dalam kategori Layak, 2)
Ahli Media diperoleh rata-rata skor 4,42 yang termasuk kategori Sangat Layak, 3) Uji
Coba Perorangan diperoleh skor 4,55 yang termasuk kategori Sangat Layak, 4) Uji
Coba Kelompok Kecil diperoleh skor 4,30 yang termasuk kategori Sangat Layak, 5)
Uji Coba Lapangan diperoleh skor 4,37 dengan kategori Sangat Layak. Dengan
demikian game edukatif Tax Administration Millionaire Quiz yang dikembangkan ini
layak digunakan sebagai media pembelajaran Administrasi Pajak.
Wijaya dan Pramukantoro (2013) dengan judul penelitian Pengaruh
Pembelajaran Aktif Dengan Strategi Who Wants To Be Smart Untuk Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa Pada Standar Kompetensi Menerapkan Dasar Dasar
Elektronika Kelas X Di SMK Negeri 1 Blitar. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui pengaruh pembelajaran aktif dengan strategi who wants to be smart
terhadap hasil belajar siswa pada standar kompetensi dasar dasar elektronika kelas
X. Pembelajaran aktif dengan strategi who wants to be smart diharapkan siswa dapat
belajar dengan aktif dan menyenangkan serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa
Teknik Audio Video di SMK Negeri 1 Blitar secara optimal. Jenis penelitian ini
adalah penelitian eksperimen menggunakan nonequivalent control group design yang

26

terdiri dari 1 kelas eksperimen yaitu kelas TAV 1 dan kelas kontrol yaitu kelas TAV 2.
Untuk memperoleh data yang diperlukan, maka pada penelitian ini menggunakan
teknik analisis menggunakan uji-t. Dari data hasil belajar siswa diperoleh t
sebesar 2,27 dan t

tabel

hitung

sebesar 1,9. ini berarti thitung > ttabel, ini berarti bahwa pengaruh

pembelajaran aktif dengan strategi who wants to be smart dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dan terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan
strategi who wants to be smart dan pembelajaran konvensional pada standar
kompetensi menerapkan dasar-dasar elektronika siswa kelas X.TAV di SMK Negeri 1
Blitar. Untuk perbandingan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan strategi
who wants to be smart dan pembelajaran konvensional diperoleh thitung sebesar 2,27
dan ttabel sebesar 1,67 sehingga thitung > ttabel, ini berarti pembelajaran aktif dengan
strategi who wants to be smart lebih baik dari pada pembelajaran konvensional.
2.3. Kerangka Berpikir
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberikan kontribusi
terhadap terjadinya revolusi dalam dunia pendidikan. Terobosan dan pembaharuan
terus dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Kemajuan teknologi
dimanfaatkan dalam penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran.
Penggunaan media sangat bermanfaat untuk meningkatkan kualitas proses
pembelajaran dan hasil belajar siswa. Penggunaan media yang menarik dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan pula. Namun,
penggunaan media pembelajaran berbasis game edukatif masih jarang ditemui.

27

Game edukatif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi


yang dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan
meningkatkan hasil belajar. Quiz game merupakan salah satu jenis game yang banyak
diminati orang. Pemainnya akan berperan sebagai peserta kuis dengan menjawab
pertanyaan pertanyaan yang diajukan. Game Who Wants to be an Accountant
merupakan adaptasi dari kuis populer di kehidupan nyata yaitu Who Wants to te a
Millionaire. Game ini nantinya diintegritaskan dengan materi pembelajaran sehingga
dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Siswa akan termotivasi untuk dapat
menyelesaikan kuis dan mendapatkan hadiah satu milyar. Ketika siswa gagal
menjawab pertanyaan yang diajukan, siswa akan kembali ke level awal sehingga
siswa akan membaca dan menjawab pertanyaan dari awal lagi. Dengan begitu siswa
akan menjadi paham akan materi pembelajaran yang ingin disampaikan. Siswa yang
menganggap bahwa mata pelajaran akuntansi sulit akan lebih senang dalam
mempelajarinya dengan menggunakan media pembelajaran Who Wants To Be An
Accountant berbasis game edukatif. Oleh karena itu media ini diharapkan dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu dapat meningkatkan hasil belajar dan
sekaligus menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan uraian di atas, diduga ada pengaruh penggunaan media
pembelajaran Who Wants To Be An Accountant berbasis game edukatif terhadap hasil
belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi kelas XI IPS SMA Swasta Istiqlal
Delitua, Deli Serdang Tahun Ajaran 2015/2016.
2.4. Hipotesis Penelitian

28

Berdasarkan uraian teori dan kerangka berpikir tersebut maka hipotesis


penelitian ini adalah adanya pengaruh penggunaan media pembelajaran Who Wants
To Be An Accountant berbasis game edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata
pelajaran akuntansi kelas XI IPS SMA Swasta Istiqlal Delitua, Deli Serdang Tahun
Ajaran 2015/2016.

Anda mungkin juga menyukai