Anda di halaman 1dari 15

PENGARUH GAME ONLINE (COC) TERHADAP PSIKOLOGIS

MAHASISWA TINGKAT III


AKADEMI KEPERAWATAN PEMERINTAH PROVINSI KALTIM
TAHUN 2015

OLEH :
AAN IRWANDA
TINGKAT IIIB
NIM : 72.20.001.D.13.041

BAB 1
Pendahuluan

1.1

LATAR BELAKANG
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya maksimal
dimainkan hanya dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama kemajun
internet, game bias dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan
dan di tempat yang sama atau di tempat yang berbeda. Yang mendoninasi memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA, dan MAHASISWA
bahkan PNS pun bermain game online. Hal ini dapat diketahui dari pesatnya
perkembangan dari alat komunikasi yang sangat mudah untuk didapatkan.
Pelajar yang sering memainkan game online akan menyebabkan ketagihan dan
akan meluangkan waktu dan merelakan uang untuk memainkan game tersebut. Dengan
segala cara akan dilakukan demi memenuhi hasrat keinginannya. Hal ini sangat
berdampak kepada prestasi dan pisikologis pelajar yang akan menghambat dan akan
malas membaca buku pelajaran karena memainkan game online.
Game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang
dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal than 1970,
sebuah system dengan kemampuan time-sharing, yang disebut plato, diciptakan untuk

memudahkan siswa belajar secara online, dimana beberapa pengguna dapat mengakses
computer secara bersaman menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul
plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunaka untuk menciptakan permainan
untuk banyak pemain multiplayer gemes (John c beck & micelle wade, 2014).

1.2

RUMUSAN MASALAH
Dari uraian diatas maka rumusan masalah yang diangkat oleh peneliti adalah :
Bagaimana pengaruh geme online (COC) terhadap pisikologis mahasiswa di akper
pemprov kaltim

1.3

TUJUAN PENELITIAN
a. Tujuan umum :
Agar dapat mengidentifikasikan gambaran tentang pengaruh game online (COC)
terhadap pisikologis mahasiswa di akper pemprov kaltim.

b. Tujuan Kusus
Untuk mengetahui dampak pisikologis dari kecanduan game online (COC) bagi
mahasiswa
Untuk mengetahui seberapa banyak mahasiswa yang terkena dampak pengaruh game
online (COC).

1.4

MANFAAT PENELITIAN
Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat member manfaat sebagai berikut:
1. MANFAAT TEORITIS :

Sebagai masukan bagi MAHASISWA terutama bagi yang bermain game online
(COC) agar dapat bermain dalam tahap yang wajar setelah mengetahui dampak
pengaruh geme COC terhadap pisikologis.
2. MANFAAT RESPONDEN :
Sebagai upaya promotif bagi responden untuk mengenal hubungan antara pengaruh
game online (COC) terhaap pisikologis mahasiswa.

3. BAGI PENELITI :
Sebagai proses belajar yang lebih mendalam karena telah membuka pemikiran
sehingga lebih banyak ilmu yang diperoleh dan di aplikasikan saat di lapangan, serta
sebagai pengalaman saat menghadapi realita yang ada di lapangan.

4. BAGI ISTANSI :
Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi dalam memberikan
promosi kesehatan yang komprehensif.

BAB II
TINJAUAN TEORI
A. Konsep dan Teori Terkait
1. Pengetahun :

Pengetahuan (Knowledge) adalah suatu proses dengan menggunakan


pancaindra yang dilakukan seseorang terhadap objek tertentu dapat menghasilkan
pengetahuan dan keterampilan (Hidayat, 2007).

2. Internet :
Menurut Sibero (2011a:10) Internet (Interconneted Network) adalah
jaringan komputer yang menghubungkan antar jaringan secara global, internet
dapat juga dapat disebut jaringan alam suatu jaringan yang luas. Seperti halnya
jarigan komputer lokal maupun jaringan komputer area, internet juga
menggunakan protokol komunikasi yang sama yaitu TCP/IP (Tranmission Control
Protol / Internet Protocol).

3. Game Online
merupakan suatu bentuk hiburan yamg sering kali dijadikan penyegar
pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas saat ini.
Online adalah suatu keadaan dimana sebuah divice terhubung ke device yang lain
dengan menggunakan perangkat modem atau menggunakan smartphone yang saat
ini, sehingga saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan
yang dapat menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bias bermain
antara satu pemain dengan pmain yang lainnya ditempat yang sama maupun
berbeda (Ivan c. sibero)
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
memecahkan masalah secara kolaburasi (JOHN C BECK & MITCELL WADE,
2014)

4. Sejarah Game Clash of Clans


Siapa yang tidak mengetahui permainan sensasional sepanjang masa. Mengapa
disebut permainan sensasional sepanjang masa? Karena permainan ini sudah
mendunia dan telah terbukti paling banyak menarik perhatian gamers setiap
tahunnya. Clash of Clans adalah game strategi dinamis yang pernah dibuat oleh
supercell. Clash of clans sendiri awalnya dibuat hanya untuk platform iOS,
dengan penampilan sederhana di awal tahun dan setiap update terbaru Supercell
selalu mengembangkan fitur dan AI Troops.
Clash of Clans awalnya adalah Freemium Strategy Video Game dari
supercell. Permainan Multiplayer (multi pengguna) yang memungkinkan Gamers
untuk melatih Troops (pasukan), menyerang gamers lain untuk mendapatkan Gold
(emas), Elixir (sejenis sumber mineral) serta Dark Elixir, membangun pertahanan
untuk memperlambat serbuan Gamers lainnya dan memungkinkan Gamers untuk
membuat komunitas dalam sebuah clan. Gamers juga dapat menggunakan fitur
komunikasi seperti chatt untuk berkomunikasi dengan orang lain maupun sesama
komunitas clan. Troops juga bervariasi mulai dari Barbarian, Archer, Wizard,
Giant dan mahkluk mitos lainnya. Defenses (pertahanan) mencakup Canon,
Archer Tower, Wizard Tower dan lain lain. Laboratory juga dapat digunakan
untuk mengupgrade kekuatan troops.
Dalam update terbaru, (versi 6.56.1), klan sekarang dapat terlibat dalam
perang satu sama lain, dengan satu hari persiapan, dan satu hari perang. Bintang /
Tarif yang diberikan untuk seberapa baik basis musuh digerebek, dan pemain

terbatas pada dua serangan per hari. Tim yang memegang paling bintang di akhir
hari tersebut dinyatakan menang.
Pada tanggal 30 September 2013, permainan lembut diluncurkan pada
Android di Kanada dan Finlandia. [9] Pada tanggal 7 Oktober 2013, Supercell
merilis Clash of Klan ke semua Toko internasional Google Play lainnya.

5. Efek game Coc bagi Mahasiswa


Menurut Kimberyl Young, 1996
Segi keuangan
Dari segi keuangan,

pelajar

yang

ketagihan

memainkan game online akan menghabiskan uangnya


demi bermain game online yang dimainkannya. Adapun
uang yang dihabiskannya digunakan untuk membeli paket
data internet

yang harganya beragam tergantung kartu

yang digunakan untuk peket data tersebut.


Segi waktu
Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game online
akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan
game online. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela
menghabiskan waktunya untuk memainkan
menambah

pengalaman

dan

adalah ingin

menaikkan

level,

menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari


teman, karna permainannya yang terus update dan tidak
membosankan. Banyak yang meluangkan waktunya hanya
untuk

berrmain game online dan tidak menghiraukan

kewajibannya sebagai hamba Allah.

Segi Psikologis
Dari segi psikologi, ancaman yang paling umum saat
seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam
mengatur

emosi.

Individu

sering

mreasakan

sedih,

kesepian, takut untuk keluar. Hal ini mempengaruhi

dengan hubungan teman yang ada di sekitarnya.


Segi kesehatan
Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor
farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda
terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna
game online berlebih yang semakin lama dapat memburuk
dari waktu

ke waktu.

Hal

ini

dapat mempengaruhi

konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk


membuat

keputusan

dan

tujuan

yang

akan

mereka

tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku


yang tidak sopan

Segi Sosial
Dari Segi sosial, hubungan dengan teman, keluarga
jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh
berkurang. Pergaulan pelajar tersebut

hanya di game

online saja, sehingga membuat para pecandu game online


jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan

nyata. Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin


merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi
kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita
lihat dan mainkan di game online.

6. Pengertian Psikologi
menurut Dakir (1993), psikologi membahas tingkah laku manusia dalam
hubungannya dengan lingkungannya.
menurut Muhibbin Syah (2001), psikologi adalah ilmu pengetahuan yang
mempelajari tingkah laku terbuka dan tertutup pada manusia baik selaku individu
maupun kelompok, dalam hubungannya dengan lingkungan. Tingkah laku terbuka
adalah tingkah laku yang bersifat psikomotor yang meliputi perbuatan berbicara,
duduk , berjalan dan lain sebgainya, sedangkan tingkah laku tertutup meliputi
berfikir, berkeyakinan, berperasaan dan lain sebagainya.

B. Kerangka Teori

Game Online (COC)

Efek Geme Online (COC)

(teori ivan c. sebero, 2014)

(teori Kimberyl young, 1996)

Psikologis Mahasiswa
(teori muhibbin syah, 2003)

BAB III
METODE PENELITIAN
A. DESAIN PENELITIAN :
Penelitian ini dilakukan dengan model penelitian koleratif kuantitatif. Tujuan
dilakukannya penelitian dengan menggunakan model cross sectional prospektif adalah
untuk mengetahui pengaruh game online (COC) terhadap psikologis mahasiswa.
B. POPULASI DAN SAMPEL :
1. Populasi :
Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang menggunakan game online
(COC) di tingkat 3 (A, B, C) akper pemprov kaltim.
2. Sampel :
Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Propotionate Stratified
Random Sampling karena sampel diambil secara acak proposional. Besar sampel
yang diambil ditentukan berdasarkan rumus Solvin, yaitu :

N
2
1+ N ( d )

Keterangan :
n

= jumlah sampel

= jumlah populasi

= tingkat kesalahan pengambilan sampel yang ditentukan sebesar 10 %

Adapun besarnya sampel dalam penelitian ini, dengan rumus :


115

n 1+115 ( 0,05 )2
n= 89,3 Responden
C. LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN :
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dikelas 3 (A,B,C) Akper Pemprov Kaltim
Waktu Penelitian
Waktu penelitian akan dilaksanakan pada bulan September 2015

D. KERANGKA KONSEP PENELITIAN :


Di dlam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis penelitian koleratif dimaa untuk
memdapatkan gambaran secara transparan mengenai pengaruh game online (COC)
terhadap psikologis mahasiswa. Adapun kerangka konsep yang peneliti gunakan pada

penelitian ini adalah oendekatan metode system dengan alur yang lebih sistematis yang
terdiri dari input, proses dan output maka kerangka konsep ini dapat digambarkan sebagai
berikut :

INPUT

PROSES

Mahasiswa tingkat 3 (A,B,C)


akper pemprov kaltim

Pengaruh game online (COC)

OUTPUT
Tidak terjadi
perubahan psikologi
mahasiswa

Terjadi perubahan
psikologis mahasiswa

Factor game online (COC)


Factor ekonomi
Factor lingkungan

E. HIPOTESIS PENELITIAN
Hipotesis diturunkan melalui teori. Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap
masalah penelitian. Hipotesis adalah suatu pernyataan yang masih harus diuji
kebenarannya secara empiris. (Iskandar, 2008 : 56)

F. DEFINISI OPERASIONAL :
Definisi yang akan di aplikasikan dan di terapkan definisi dari sebuah variable :

No

Variable

Definisi Operasional

Alat Ukur

Hasil Ukur

Skala

Pengaruh

Penggunaan game

Alat ukur yag

Teori Ivan c sebero

Ordinal

game online

online (coc) tingkat

digunakan

2014

(coc)

3 (A, B, C),

yaitu

meliputi:

kuesioner

Penggunaan
game online

Berapa lama

berjumlah 4

(coc) lama

penggunaan

pertanyaan

seharian penuh

game online

menggunakan
-

(coc).

24 jam
Penggunaan

pertanyaan
game online

Didapatkan

tertutup
(coc) sedang

dengan cara
kurang lebih 12
kuesioner
-

dengan hasil:
Penggunan

jam
Peggunaan

lama
Penggunaan

game online
(coc) singkat 1-3

sedang
Penggunaan

jam

singkat

Pengaruh pada
psikologi mahasiswa
2

Variable
psikologis
mahasiswa

meliputi :
-

Seberapa
besar

Alat ukur yag


digunakan

kuesioner

game pada

berjumlah 4

psikologi

pertanyaan

mahasiswa

menggunakan

didapatkan

pertanyaan

dengan cara

tertutup

kosiuner
dengan hasil:
-pengaruh
besar
-pengaruh
sedang
-pengaruh
kecil

-pengaruh besar
-pengaruh

yaitu

pengaruh

membagi

Teori ivan c sbero 2014

sedang
-pengaruh kecil

Ordinal

G.