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Will Eisner

GRAFICA

LA NARRACION

NORMA

Editorial

CONTENIDOS
1.
3.

PREFACIO
INTRODUCCIN

7.
9.

HISTORIA DE LA NARRACIN
QU ES UNA HISTORIA?

El cmic como medio

La funcin de la historia

13.

CONTAR UNA HISTORIA

17.

LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA DE LA NARRACIN

23.

TODA CLASE DE HISTORIAS

47.

EL LECTOR

69.

INFLUENCIAS EN EL LECTOR

75.

IDEAS

Historias contadas por medio de la letra impresa


Historias contadas con imgenes
Imgenes estereotipadas
Simbolismo

Contando historias para ensear


Contando una historia instructiva
Contando una historia sin argumento
Contando la historia ilustrada
La historia simblica
Contando la historia realista
Contando una historia de la vida
Control del lector
Sorpresa, shock y retencin del lector
Dilogo: El lector deviene actor
El lector y el dilogo
El dilogo y la imagen
El dilogo y la accin
Dilogo y lector
Dinmica de la historia
El ritmo de lectura
Influencia del cine en la lectura de una historieta
Secuencia de cmic
Influencia del cmic en el cine
Influencias nacionales
Y si... ?
Voy a contaros lo que le pas a...
Y esto es lo que le sucedi a nuestro hroe
Conocis aquel que dice... ?

111.

LA ESCRITURA

125.

NARRADORES

147.
155.

DIFUSIN ELECTRNICA
NARRACIN Y ESTILO DE DIBUJO

159.

EL MERCADO

El guionista y el adaptador grfico


La historia ultracorta
El ilustrador-narrador
La historia totalmente grfica
La voz del narrador

Y por ltimo, el futuro

PREFACIO

En un trabajo anterior, EL CMIC Y EL ARTE SECUENCIAL, me ocup de


los principios, concepto y anatoma de los cmics, as como de los requisitos
del oficio. En esta obra, espero tratar con la misin y proceso de la narracin
mediante dibujos.
El intento del artista por contar historias por medio de la imagen no es nuevo.
En un ensayo de la revista BOOKMANS WEEKLY (Julio 1995), David Beron
rese parte de la historia de ese intento. Cit a los ms importantes artistas en
el grabado de madera que, en mi opinin, constituyen un precedente histrico
de la moderna narracin grfica. Frans Masereel, caricaturista poltico belga
del diario LA FEUILLE, empez a producir novelas sin palabras. En 1919
public Passionate Journey, novela contada en 169 grabados en boj, publicada
ltimamente por Penquin Press, New York, 1988. Este libro cuenta con una
introduccin a cargo de Thomas Mann. El famoso autor invita al lector a que se
deje ...cautivar por el flujo de imgenes y ... el impacto puro y profundo que no
ha sentido nunca antes. Masereel lleg a crear ms de 20 novelas sin palabras.
Le sigui Otto Nckel, un alemn, cuyo DESTINY, novela con dibujos, apareci
en 1930, publicada en los Estados Unidos por Farrar & Rinehart.
Por esas fechas, tambin Lynd Ward empez a publicar novelas grficas en
madera de boj. Sola tratar del tema del viaje espiritual del hombre por la vida. En
seis libros seguidos, Ward estableci con firmeza la arquitectura de la forma. De
mayor relevancia fueron los temas que abord. Fueron esos temas enjundiosos
los que alentaron las aspiraciones de los cmics. Una muestra de la obra de Ward
figura en este libro.
En 1930, Milt Gross, el brillante caricaturista americano, produjo una novela
grfica satrica, HE DONE HER WRONG. Se trataba de una parodia de la novela
clsica hecha con caricaturas sin palabras. Aunque no tena las pretensiones
literarias ni la intencin de tratar un tema serio como Masareel, Nuckl o Ward,
se atuvo al mismo formato. En 1963 volvi a ser publicada en una coleccin
rstica por Dell Books. Por aquel entonces, el prestigio de los cmics ya haba
sido reconocido.
El cmic es, por esencia, un medio visual compuesto de imgenes. Si bien la
palabra constituye uno de sus componentes vitales, son las imgenes las que

cargan con el peso de la descripcin y narracin, imgenes comprensibles para


todo el mundo, realizadas con la intencin de imitar o exagerar la realidad. Y
por ello, a veces, el resultado es una preocupacin excesiva por los elementos
grficos. La presentacin de la pgina, los efectos impactantes, las tcnicas
sorprendentes y los colores alucinantes pueden monopolizar la atencin del
creador. En consecuencia, el guionista y el dibujante se apartan de la disciplina
de la construccin narrativa y se quedan en una mera presentacin. Cuando pasa
eso, el dibujo controla a la escritura y el producto desciende hasta convertirse,
poco ms o menos, en comida basura literaria.
Pese a la omnipresencia y visibilidad del dibujo, estoy convencido de que la
parte fundamental del cmic es la historia. No slo es el marco intelectual que
sostiene al dibujo, sino que tambin y ante todo es lo que impulsa la continuacin
del elemento grfico. Reto sobrecogedor para un medio al que se le ha venido
considerando cosa de nios. La tarea se agrava considerablemente ante la
reaccin del pblico, que considera las imgenes y tebeos como algo propio de
infantes. Sin embargo, el cmic es una forma literaria y a medida que madura,
aspira a ser reconocido como un medio tan legtimo como el que ms.
La tradicional produccin de cmics a cargo de un solo individuo dio pie,
a lo largo de los aos, a la predominancia de equipos (guionista, dibujante,
entintador, colorista y rotulistas). Mientras el dibujante/guionista asume la
total responsabilidad de la narracin, el equipo, en su totalidad, debe sentirse
conectado a la articulacin de la historia. La escritura, tal como yo la empleo en
el cmic, no se limita a servirse de palabras. La escritura en el cmic abarca todos
los elementos en una mezcla perfecta y se vuelve parte de la mecnica de este
medio de expresin artstica.
En LA NARRACIN GRFICA me he concentrado en una comprensin bsica
de la narracin por medio del dibujo. Este libro se ocupar del estudio de la
narracin, examinando los requisitos de su aplicacin al medio de los cmics.

6.

INTRODUCCIN

En nuestra cultura, el cine y los cmics son los dos puntales ms importantes
que se sirven de la imagen para contar una historia. Ambos medios emplean la
sucesin de imgenes as como el texto o dilogo. Pero igual que el cine y el teatro
hace mucho que gozan de excelentes referencias, el cmic sigue forcejeando por
hacerse reconocer como medio de expresin artstica. Pese a sus ms de noventa
y nueve aos de rodaje, todava se le sigue considerando como un medio literario
problemtico.
La segunda mitad del siglo XX ha sufrido un cambio en cuanto a la definicin
de la alfabetizacin. La proliferacin del uso de imgenes fue propulsada por el
crecimiento de una tecnologa que exiga cada vez menos letra que leer. Desde
las seales de trfico a los folletos de modo de empleo, la imagen respalda a
la palabra y en ocasiones llega a sustituirla. En efecto, el alfabeto visual se ha
incorporado a la coleccin de habilidades que requiere la comunicacin de este
siglo. Y los cmics estn en el centro de ese fenmeno.
El aumento y asentamiento de este notable medio de lectura en el formato de
comic books vienen ocurriendo desde hace sesenta aos. A raz de la recopilacin
de las tiras de prensa publicadas en los peridicos, el material del comic book no
tard en evolucionar hacia historias largas, hasta llegar a las novelas grficas. Esta
ltima variante ha pesado mucho sobre el dibujante y el guionista, exigindoles
una mayor sofisticacin literaria.
Como resulta tan fcil leer cmics, stos se han ganado la reputacin de ser algo
propio de gente de pocas luces y de coeficiente intelectual limitado. Y, a decir
verdad, durante dcadas el contenido de las historias de los cmics estaban
concebidas para un pblico de esas caractersticas. Son todava muchos los
creadores que no van ms all de ofrecer una excitacin sexual y una violencia
disparatada. As, no es de sorprender que durante mucho tiempo el sistema haya
distado de mostrarse entusiasta en cuanto a la aceptacin de este medio se refiere.
La primaca del dibujo en el formato de cmics tradicional hizo que se pusiera
ms nfasis en el grafismo que en su contenido literario. Por ello, no tiene nada
de sorprendente que a los cmics, en cuanto a lectura, se les viera como una
amenaza contra la alfabetizacin, pues por alfabetizada se tiene a la era previsual y electrnica.

3.

En su influyente libro THE MEDIUM IS THE MESSAGE, Marsall McLu han y


Quenton Fiore sealan ... En la forja de las sociedades siempre ha pesado ms la
naturaleza de los medios con los que se comunica el hombre que el contenido de
la comunicacin. Tal ha sido el destino de los cmics. Su formato y sus imgenes
coloreadas han dado por sentado que su contenido era muy sencillo.
Entre los aos 1965 y 1990, los cmics se esforzaron por alcanzar un serio contenido
literario. Todo empez con el polmico movimiento underground de dibujantes
y guionistas que trataron directamente con el mercado. A continuacin brotaron
como hongos tiendas de comic books, que ofrecan su mercanca a un amplio
espectro de lectores. Signific el principio de la maduracin del medio. Por fin el
cmic buscaba vrselas con temas que hasta entonces haban sido considerados
slo propios del libro, el teatro o el cine. La autobiografa, las reivindicaciones
sociales, las relaciones humanas y la historia eran temas por los que ahora se
interesaban los cmics. Empezaron a proliferar las novelas grficas dirigidas a
los adultos. La edad media de los lectores fue en aumento. El mercado para la
innovacin y los temas adultos ampli sus fronteras. A raz de esos cambios, un
grupo ms sofisticado de talentos se sinti atrado por el medio y formul sus
pautas.
En este ambiente, el comic book sufri el ataque de los crticos literarios, que no
tenan nada claro que los tebeos pudieran tratar temas serios. Esta actitud general
lleg a afectar negativamente al clima de aceptacin al que aspiraban los cmics.
Esto resume la situacin a la que se enfrentaban guionistas y dibujantes que
intentaban abrirse paso por el mbito de nuestra cultura literaria. Es un debate
inacabable el de hasta dnde pueden llegar los cmics al tratar un tema serio.
Por suerte, el aumento del nmero de dibujantes y guionistas serios que han sido
atrados por los cmics es testimonio elocuente del potencial de este medio. Y
estoy convencido de que el contenido de las historias ser el combustible del
futuro de los comic books.
A principios de 1990, esa nueva alfabetizacin se volvi ms y ms evidente en
nuestra cultura occidental y, como hizo notar Paul Gravett en el peridico London
Daily Telegraph, No parece haber lmite a las ambiciones del cmic... Los
acostumbrados a escudriar columnas de textos tienen dificultades para asimilar
los caprichosos globos de dilogos de los cmics mientras saltan de imagen en
imagen. Pero a la nueva juventud educada con la televisin, los ordenadores y los
videojuegos, procesar informacin verbal y visual en varios niveles y al mismo
tiempo les parece no slo natural, sino preferible.

4.

EL CMIC COMO MEDIO

La lectura, entendida en el sentido literario, fue asaltada por los medios


electrnicos cuando iba camino del siglo XXI, y ellos influenciaron y cambiaron
nuestra manera de leer. El texto impreso perdi su monopolio en favor de otra
tecnologa de comunicacin: el cine. Respaldado por la transmisin electrnica,
el cinematgrafo se volvi el mayor competidor de la lectura. Con su facilidad
y su mnimo de exigencias, las pelculas convirtieron la faena de descifrar la
letra impresa en un quehacer obsoleto. Los espectadores vivan innumerables
incidentes verosmiles de duracin determinada mientras contemplaban una
pantalla donde situaciones artificiales y soluciones artificiosas se incorporaban
a un inventario de recuerdos extrado de la experiencia de la vida real.
Los actores se convierten en gente real. Y lo ms importante, mirar pelculas
instituye un ritmo de asimilacin. Es un desafo directo contra la letra impresa
y esttica. Acostumbrado al ritmo de la pelcula, el lector se impacienta ante
las parrafadas de texto, porque se ha habituado a asimilar historias, ideas
e informacin deprisa y con escaso esfuerzo. Como sabemos, los conceptos
complejos se digieren con mayor facilidad cuando son reducidos a imgenes.
Sin embargo, la comunicacin impresa, como fuente de ideas en profundidad,
sigue siendo un medio viable y necesario. En realidad, responde al desafo
de los medios electrnicos a travs de la fusin. El producto de la lgica
permutacin es una asociacin de palabras e imgenes. A la configuracin
resultante, que llena un hueco entre el libro y la pelcula, se le llama cmic.
En su estupendo libro CMO SE HACE UN CMIC, Scott McCloud describi
los cmics acertadamente como un barco que puede contener cualquier
cantidad de ideas e imgenes. En un enfoque ms amplio, cabe considerar
ese barco como un comunicador. Es, en el verdadero sentido de la palabra,
una forma singular de lectura.
El proceso de lectura en el cmic es una extensin del texto. La lectura de un
libro supone un proceso de lectura que convierte la palabra en imagen. Eso
se acelera en el cmic, que ya proporciona la imagen. Cuando ese proceso
se realiza como ha de ser, va ms all de la conversin y la velocidad y se
convierte en un todo perfecto. Esta peregrina forma de lectura merece, de
todas formas, ser considerada como literatura, ya que se sirve de imgenes

5.

como si fuera un lenguaje. Puede apreciarse su relacin con la iconografa y


pictografa de la escritura oriental.
Cuando se emplea este lenguaje como vehculo de ideas e informacin, se
separa por s mismo de la mera distraccin visual. Y el cmic se convierte en
un medio narrativo.
NOTA: En esta obra se usan ciertos trminos. A saber:

NARRACIN GRFICA
Descripcin genrica de cualquier
narrativa que se sirve de la imagen
para transmitir una idea. Tanto el
cine como el cmic recurren a la
narracin grfica.

CMICS
Despliegue secuencial de dibujo y
globos dialogados, particularmente
la propia de los comic books.

NARRADOR
Escritor o persona a cargo de la
narracin.

ARTE SECUENCIAL
Engranaje de imgenes que configuran
una secuencia.

6.

1
HISTORIA DE LA NARRACIN

La narracin de historias se encuentra hondamente anclada en el


comportamiento social de los grupos humanos antiguos y modernos.
Las historias se usaban para hablar de valores morales o para satisfacer la
curiosidad. Las historias dramatizan las relaciones sociales y los problemas
de la vida, transmiten ideas o tratan de fantasas. La narracin de una historia
requiere habilidad.
En las eras primitivas, el narrador de historias en un clan o tribu haca de
animador, profesor e historiador. Mediante la narracin se conservaba el saber,
que iba pasando de generacin en generacin. Esta misin sigue realizndose
en los tiempos modernos. Por un lado, el narrador debe encontrar algo que
contar, y por otro debe dominar las herramientas necesarias para poderlo
hacer.

7.

Lo ms seguro es que los primeros narradores se sirvieran de imgenes


rudimentarias respaldadas por gestos y ruidos vocales que ms tarde se
convirtieron en lenguaje. Con el paso de los siglos, la tcnica proporcion
papel, imprentas, almacenamiento electrnico y aparatos de transmisin. La
aparicin de estos inventos afect considerablemente el arte de la narracin.

8.

2
QU ES UNA HISTORIA?

Toda historia cuenta con una estructura. Una historia tiene un principio,
un fin y un hilo de acontecimientos que se apoya sobre un armazn que lo
mantiene todo unido. Aunque el medio sea el texto, la pelcula o el cmic, el
esqueleto es siempre el mismo. El estilo y la manera de contar pueden verse
influenciadas por el medio, pero no la historia en s.
La estructura de una historia puede mostrarse por medio de una grfica con
muchas variaciones, pues est sujeta a diferentes pautas entre el principio y
el fin. Una estructura resulta til como gua para mantener el control de la
narracin.

9.

He aqu una historia en abstracto. En esta fase no es ms que un montn de


pensamientos, recuerdos, fantasas e ideas flotando dentro de una cabeza, a la
espera de una estructura.

Se convierte en una historia cuando se cuenta de manera ordenada. Los


principios bsicos de la narracin son los mismos tanto si el relato es oral
como visual.

10.

LA FUNCIN DE LA HISTORIA
La forma que asume la historia es un vehculo para transmitir informacin
de una manera sencilla. Puede relatar ideas sumamente abstractas, conceptos
cientficos o desconocidos mediante el uso anlogo de frmulas o fenmenos
conocidos.

11.

12.

3
CONTAR UNA HISTORIA
Hay varias maneras de contar una historia. La tecnologa ofrece muchos
vehculos de transmisin, pero en lo fundamental slo se distinguen dos
formas importantes: palabras (oral o escrito) o imgenes. A veces estas dos
formas se combinan.

13.

HISTORIAS CONTADAS POR


MEDIO DE LA LETRA IMPRESA
En la primera mitad del siglo XX, la letra impresa se impuso como vehculo
de comunicacin. Aunque el cine y los medios de comunicacin electrnicos
han puesto en entredicho su superioridad, la letra impresa sigue manteniendo
su relevancia. Las historias que se apoyan en la narracin grfica tienen que
tratar de negociar con la transmisin. Ello ejerce una influencia en la manera
en que se cuenta la historia y llega a influenciar a la historia misma. Es en ese
momento cuando el narrador entra en contacto con el mercado.

El lector y el espectador identifican el contenido con el envase. Los lectores


de cmics esperan encontrar sus tebeos en un envase familiar. Una historia
relatada en un formato no convencional puede ser interpretada de manera
distinta. El formato tiene una gran influencia en la narracin grfica.

14.

HISTORIAS CONTADAS CON IMGENES

Para el propsito del tema que nos ocupa, una imagen es el recuerdo
de un objeto o experiencia proporcionada por un narrador ya por un
medio mecnico (fotografa), ya por un medio manual (dibujo). En los
cmics, las imgenes suelen ser impresionistas. Por lo general se realizan con un mximo de economa para facilitar su comprensin como
forma de lenguaje. Como la experiencia precede al anlisis, el proceso
digestivo intelectual se ve acelerado por las imgenes que suministra
el cmic.

15.

El servirnos de la imagen como lenguaje acarrea ciertos inconvenientes.


Es el elemento mismo del cmic lo que ha suscitado resistencias para
su aceptacin como una forma ms de lectura seria. Los crticos incluso
han llegado a decir que inhibe la imaginacin.

Las imgenes estticas tienen limitaciones. Les cuesta articular abstracciones o pensamientos complejos.
Pero las imgenes definen en trminos absolutos. Las imgenes son especficas.

Las imgenes impresas o las de una pelcula se transmiten inmediatamente.

16.

4
LA IMAGEN COMO HERRAMIENTA
DE LA NARRACIN

IMGENES ESTEREOTIPADAS
El diccionario define estereotipo como una imagen o idea aceptada
comnmente por un grupo o sociedad con carcter inmutable. Como adjetivo,
estereotipado se aplica a los gestos, frmulas , expresiones, etc., que se repiten
sin variacin. La palabra estereotipo tiene mala reputacin, no slo por lo
que implica de trivialidad, sino tambin por servir como arma de propaganda
o racismo. Al pretender simplificar y catalogar una generalizacin, puede
resultar perniciosa o, como mnimo, ofensiva. La palabra procede del mtodo
usado para moldear placas duplicadas en la impresin tipogrfica. Al margen
de esta definicin, la palabra estereotipo es toda una realidad en el mundo
de los cmics. Se trataba de una necesidad detestable, una herramienta de
comunicacin que es ingrediente ineludible en la mayora de las caricaturas.
Pero dada la funcin narrativa del medio, ello no debera constituir sorpresa
alguna.
El arte de la historieta consiste en mostrar la conducta humana de manera
reconocible. Los dibujos son reflejos en un espejo y, para visualizar una idea
o proceso rpidamente, se requiere que la memoria del lector est provista
de un buen caudal de experiencias. De ah la necesidad de simplificar las
imgenes hasta convertirlas en smbolos repetidos. Ergo, estereotipos.

17.

En el cmic, los estereotipos se sacan de unas caractersticas fsicas comnmente


aceptadas y asociadas a un oficio. Dichos estereotipos se vuelven iconos y se
usan como parte del lenguaje de la narracin grfica.

En una pelcula se dispone de tiempo para mostrar a un personaje ejerciendo


un trabajo. En el cmic, el tiempo y el espacio son escasos. La imagen o
caricatura debe zanjar la cuestin inmediatamente.
Por ejemplo, al crear el prototipo de un mdico, no est de ms echar mano
de un conjunto de caractersticas que el lector aceptar. Por lo general, esta
imagen se saca tanto de la experiencia social como de la idea que tiene el lector
de la pinta que debe tener un mdico.
Cuando el argumento lo permite, el estandarizado clich mdico puede
abandonarse en aras de un tipo ms adecuado a las condiciones externas de
la historia.

18.

El arte de crear una imagen estereotipada para el propsito de la narracin


requiere una cierta complicidad con el pblico y el reconocimiento de que
toda sociedad dispone de su serie de estereotipos aceptados. Y luego estn los
que transcienden los lmites culturales.
As, el dibujante de cmics tiene a su disposicin todo ese mundo de
estereotipos. Para hacerse entender convenientemente, el narrador debe estar
versado con todo aquello que se tiene por universalmente vlido.

Hay caractersticas humanas que se reconocen por la apariencia fsica. En las


que se ven arriba, el lector capta un mensaje en cada imagen convencional.
En este ejemplo, el estereotipo de un hombre fuerte y apuesto contribuye a
reforzar la idea del amor, mientras que se recurre al estereotipo de un payaso
o bufn para transmitir una nota humorstica.

19.

A la hora de concebir personajes es importante comprender por qu el uso de


tipos comnmente aceptados llega a evocar una respuesta refleja en el lector.
Estoy convencido de que los seres humanos de hoy da siguen conservando
instintos que podran llamarse primordiales. El reconocimiento de una
persona peligrosa o la respuesta ante un gesto amenazador son, posiblemente,
residuos de nuestra existencia primitiva. Puede que en nuestro primer
contacto con la vida animal, la gente aprendiera qu rasgos faciales o posturas
eran amenazadoras o amistosas. Era capital para la supervivencia el reconocer
de inmediato qu animales representaban una amenaza.
Prueba de ello son las imgenes basadas en animales de las que se sirven los
cmics a la hora de caracterizar a un personaje.
En la narracin grfica no se dispone de mucho tiempo ni de mucho espacio
para desarrollar los personajes. El uso de esos estereotipos basados en
animales acelera la comprensin del lector y procura al narrador una excelente
herramienta para explicar la manera de actuar de sus personajes.

20.

SIMBOLISMO
Al igual que se usan estereotipos de gente para su fcil identificacin en
la historieta y en el cine, los objetos tambin tienen su propio vocabulario en el lenguaje visual de los cmics.

Hay objetos que tienen una relevancia inmediata en la narracin. Cuando se emplean como adjetivos modificadores o adverbios, proporcionan
al narrador un instrumento narrativo muy econmico.

Los ordenadores suelen emplear smbolos para dar instrucciones a operadores. Esos smbolos se basan en objetos conocidos por los habitantes
de una sociedad tecnolgica.

21.

La indumentaria es simblica. Proporciona una informacin inmediata


acerca de la fuerza, el carcter, el oficio y la intencin de quien la lleva.
En el cmic, al igual que en el cine, los objetos simblicos no slo ayudan a narrar, sino que acentan la reaccin emocional del lector.

En la historia que viene a continuacin, el ver a una mueca y unas


pancartas rotas despierta la simpata del lector, que las identifica con
un movimiento no combativo. Al verlas cadas sobre la nieve, rotas y
abandonadas, no slo son un testimonio de la inocencia de las vctimas,
sino que tambin solicitan del lector la condena de los asesinos.

22.

5
TODA CLASE DE HISTORIAS
En el medio grfico pueden contarse una gran diversidad de historias, pero el
mtodo para contar una historia tiene que adecuarse a su mensaje.

23.

CONTANDO HISTORIAS PARA ENSEAR


Se aprende mejor un proceso cuando viene envuelto en un paquete
interesante... Una historia, por ejemplo. Cuando los cmics demostraron su
capacidad para poner en orden diversos elementos tcnicos, no tardaron en
conseguir patrocinadores.
As se demuestra el orden de las ideas cuando se realiza un cmic instructivo.

24.

CONTANDO UNA HISTORIA INSTRUCTIVA


Las historias que pretenden impartir una enseanza suelen centrarse en el
proceso. Las tcnicas se aprenden por medio de la imitacin.

25.

CONTANDO UNA HISTORIA SIN ARGUMENTO


Cuando la pirotecnia visual y los trazos de alta tecnologa dominan el cmic,
el resultado suele ser una historia muy sencilla.
A un lector interesado en los efectos grficos o el dibujo virtuoso, le basta
con eso. En realidad, un argumento con mucha densidad puede llegar a
ser un impedimento. Para obtener este resultado, el dibujante precisa del
guionista un pequeo tema que se centre sobre un solo problema, como esos
argumentos que se limitan a persecuciones o venganzas. La mayora de veces,
la solucin es tan elemental, que para mantener el inters se necesitan tan slo
mucha accin y muchos efectos especiales. El dibujo hace las veces de historia,
como en los tapices.

26.

CONTANDO LA HISTORIA ILUSTRADA


A mediados de los setenta, propulsada y capacitada por los grandes adelantos
en tipografa y reproduccin tecnolgica, la historia ilustrada atrajo el inters
de los dibujantes de comic books, guionistas y editores. El formato no era
nuevo, pero su renacimiento ofreca un vehculo idneo a los dibujantes
altamente cualificados y a los escritores sofisticados.
En esta forma de narracin grfica, el guionista y el dibujante conservan su
soberana, porque la historia sale del texto y se ve embellecida por el dibujo.
Su ritmo pausado da tiempo al lector para recrearse con el dibujo, que se
basta a s mismo, sirvindose del texto como mero apoyo. El dibujante puede
usar leo, acuarela, grabados de madera o fotografa manipulada. A veces, la
realizacin de estas tcnicas es tan laboriosa que el dibujo suele comerse a la
historia. En el mercado, empero, se presenta en un formato muy atractivo y
conforme al concepto tradicional del libro.

27.

28.

LA HISTORIA SIMBLICA

En esta historia, el fulcro tiene dos smbolos: una margarita y una bola
de pinchos. Estos smbolos sirven para establecer la premisa con un
argumento simblico y personajes simblicos.

29.

30.

31.

32.

33.

34.

35.

CONTANDO LA HISTORIA REALISTA


Por lo general, una historia realista extrae y trata de analizar un segmento interesante de la experiencia humana.
El narrador selecciona un acontecimiento de inters que puede ser independiente. El escritor cuenta con la experiencia vital o la imaginacin
del lector para transmitir el impacto de la historia. La apreciacin del
lector depende de la manera de contarlo. Para lo que se requiere que el
dibujante haga creble su labor. Puesto que los personajes experimentan emociones, sus posturas y gestos deben ser genuinos, reconocibles
al instante. En esta forma de historieta, los trazos impresionantes o el
dibujo excesivamente sofisticado, que pueden abrumar o distraer al lector, llegando a dominar la historia, son contraproducentes.
A continuacin, se describen los elementos crticos de una historia que
no se explica con claridad al lector. En la historia que se presenta en la
pgina siguiente, dichos elementos quedan sobreentendidos y son parte
invisible de la narrativa.

36.

37.

38.

39.

CONTANDO UNA HISTORIA DE LA VIDA


Esta historia se sirve de un solo acontecimiento y de un solo da para
definir a un hombre y su vida. El narrador se ve ante la dificultad de seleccionar un incidente relevante y al mismo tiempo creble para recibir
la aprobacin del lector.

40.

41.

42.

43.

44.

45.

46.

6
EL LECTOR

A quin cuentas tu historia?


La respuesta a esta pregunta antecede a la narracin, pues el perfil del lector,
su experiencia y caractersticas culturales son de suma importancia a la hora
de contarle una historia. La comunicacin, para llegar a ser tal, depende de la
memoria de experiencias y del vocabulario visual del lector.

EMPATA
Acaso la caracterstica humana ms bsica sea la empata. Este rasgo puede
usarse como conducto principal a la hora de contar una historia. Su explotacin
puede considerarse como una herramienta del narrador.
La empata es la reaccin visceral de un ser humano ante una realidad ajena.
La habilidad de sentir el dolor, el miedo o la alegra de otra persona, permite
al narrador evocar un contacto emocional con el lector. Ejemplo de ello es lo
que pasa en los cines, cuando la gente llora la desgracia del actor, que no hace
sino fingir que es desgraciado.

47.

El gesto de dolor que se esboza cuando vemos que pegan a una persona
es, segn algunos cientficos, prueba de la conducta fraternal, obra de un
mecanismo psicolgico desarrollado en los humanoides en los albores de la
humanidad. Por otro lado, los expertos sostienen que la empata es resultado
de nuestra habilidad para representarnos un hecho particular. Esto no slo
sugiere una capacidad cognoscitiva, sino tambin una habilidad innata para
comprender una historia.

Abundan los estudios clnicos que sostienen que los humanos aprenden
desde la infancia a mirar, copiar e interpretar gestos, posturas, imgenes y
otras seales sociales no verbales. Gracias a ello, pueden deducir significados
y motivos como amor, dolor y rabia, entre otros.

La importancia de esto con respecto a la narracin grfica se vuelve ms


patente cuando sabemos que los cientficos sostienen que la habilidad de
los homnidos para leer las intenciones de los otros miembros de su grupo
supone contar con un equipo visual-neural. Eso fue posible, arguyen, porque
a medida que el sistema visual fue evolucionando, se fue conectando cada vez
ms con los centros afectivos del cerebro. Eso explica, por consiguiente, por
qu todos los msculos humanos estn, de un modo u otro, controlados por
el cerebro.

48.

Una vez entendidos la causa y el efecto de la empata, ya podemos confeccionar


el contrato lector-narrador.

EL CONTRATO
A la hora de contar una historia, tanto si es oral, escrita o grfica, hay un
entendimiento entre el narrador y el oyente o lector. El narrador espera que
su pblico le entienda, mientras que el pblico confa en que lo que le cuente
el narrador sea comprensible. En este acuerdo tcito, la parte ms dura recae
sobre el narrador. Es sta una regla bsica de la comunicacin.
En el cmic, se espera del lector que entienda cosas tales como el tiempo
implcito, el espacio, el movimiento, el sonido y las emociones. Para
conseguirlo, no slo debe entender las reacciones viscerales, sino tambin
servirse de la experiencia acumulada y de su razonamiento.

49.

CONTROL DEL LECTOR


Un elemento relevante en el contrato lector-narrador es el afn por mantener
el inters del lector. Los recursos usados en la narracin atan al lector a la
historia.
Para el narrador se trata de establecer un control. Una vez captada la atencin
del lector, no se le debe dejar escapar.

La clave del control del lector se basa en su inters y comprensin. Hay un


puado de temas fundamentales (de los cuales hay cientos de variantes)
que podemos llamar universales. stos comprenden historias que satisfacen
nuestra curiosidad sobre pequeas cosas de la vida; historias que proporcionan
un aspecto del proceder humano en determinadas condiciones; historias que
describen fantasas; historias que sorprenden; e historias que entretienen.

50.

En el cmic, el control del lector se consigue en dos fases: atencin y retencin.


La atencin se logra mediante unas imgenes provocativas y atractivas. La
retencin se consigue por medio de la disposicin lgica e inteligible de las
imgenes.

51.

SORPRESA, SHOCK Y RETENCIN DEL LECTOR


La sorpresa es un elemento muy recurrido en todo tipo de narraciones. En el
lenguaje grfico, el uso de la sorpresa requiere tcnica escnica. En el cine se
logra mediante un suceso repentino e inesperado generalmente imprevisto.
Esto es razonablemente fcil llevarlo a cabo, porque el espectador slo puede
ver los acontecimientos en el orden en el que se le presentan. Por ejemplo, una
aparicin repentina es un recurso muy empleado para conseguir sorprender
o impresionar al espectador.
Es ms difcil sorprender, impresionar o captar la atencin del lector en el
cmic, debido a que el lector controla el tebeo. Sin embargo, el autor puede
servirse de las ltimas vietas de las pginas para crear un efecto sorpresa.
Pero, si el lector no muestra disciplina, siempre puede saltarse lo que quiera
para ir a ver en qu va a parar la historia. Sorprender al lector visualmente es
una de las dificultades de la historieta.
La solucin, en el cmic, es sorprender al personaje con el que se identifica
el lector.

Un ejemplo de ese intento por sorprender al lector puede verse en la siguiente


secuencia. Se hace creer al lector que dos personajes que se le han presentado
van a conocerse entre s. Claro est que siempre queda la posibilidad de que
el lector hojee la historia, dando al traste con la sorpresa. De manera que no
se intenta sorprender al lector mediante un efecto grfico. Se deja que sean los
personajes quienes le sorprendan.
En este caso, se trata de dos sorpresas. Primera, se presenta a un joven
activo, incluso atltico, y slo despus se revela el mal que padece (es mudo).
Segunda, no se revela la parlisis de la chica hasta que reacciona como una
persona normal al descubrir la enfermedad del joven.
Cuando se lleva a cabo la escenificacin, lo que condiciona a los lectores es la
reaccin de los protagonistas. Sin dichas reacciones, no habra sorpresa.

52.

53.

54.

55.

56.

DILOGO
EL LECTOR DEVIENE ACTOR
El cmic no tiene sonido, ni msica, ni movimiento. Por ello, requiere
del lector como participante en el desarrollo de la historia. Y as, el
dilogo se convierte en un elemento fundamental de la narracin. Si no
hay dilogos, el autor debe confiar en la experiencia del lector, que debe
mostrarse capacitado para entender lo que pasa entre los personajes.
Cuando se narra una secuencia muda, el narrador debe servirse de expresiones y mmicas que ayuden al lector a entender el dilogo que se
establece entre los personajes.

57.

EL LECTOR Y EL DILOGO
En esta secuencia, el lector est obligado a participar para suministrar el
dilogo que no figura. En este caso concreto, la ltima vieta lo explica
todo. Este recurso, usado a menudo en el cine, provoca un efecto de
compresin, sin el cual la secuencia perdera ritmo y credibilidad. En
casos as, el lector suple con su experiencia la falta de dilogo.

58.

EL DILOGO Y LA IMAGEN
En la realidad, la accin precede a la palabra. As pues, en el cmic se
idea el dilogo cuando la accin ya ha transcurrido.

En la historieta, nadie sabe a ciencia cierta si se leen antes los dilogos o


si se contempla el dibujo. Tampoco podemos asegurar que su lectura se
realice al unsono. Leer palabras y mirar dibujos son dos procesos cognoscitivos diferentes. Pero el caso es que imagen y dilogo se apoyan el
uno al otro, siendo se un aspecto capital de la narracin grfica.

EL DILOGO Y LA ACCIN
Es importante que el dilogo se subordine al flujo de la accin, que posee su ritmo propio. A veces sucede que los bocadillos vienen a alterar
el tiempo de la accin, maltratando el sentido de la realidad y la credibilidad del narrador.
El lector necesita puntos de referencia crebles. En un dilogo, el tiempo
transcurre. A continuacin, un dilogo calculado en segundos.

59.

Existe una relacin casi geomtrica entre la duracin del dilogo y el


mantenimiento de la situacin que lo ha provocado. En este intercambio, hay un tiempo perceptible entre el dilogo y la accin. Un actor
entra en escena y da su rplica; antes de responder, el segundo actor
ya ha asumido una pose. Todo ello transcurre en cuestin de segundos.
Esto es lo que pasa cuando el narrador monta un dilogo en una sola
vieta. Se gana espacio, pero se pierde en credibilidad.

Si pudiramos sacar una conclusin vlida para todos los casos, sera la
de que el dilogo prolongara el impacto de la imagen. Otra conclusin
que se puede extraer es la de que un dilogo largo no puede sostenerse
convincentemente por medio de imgenes estticas.

60.

DILOGO Y LECTOR
Debido a la falta de sonido, el dilogo encerrado en los bocadillos hace
de guin que el lector recita mentalmente. El estilo de la rotulacin y
de la puntuacin son las claves que permiten al lector comprender los
matices emocionales de los que quiere dejar constancia el narrador. Es
un mecanismo esencial para la credibilidad de la imagen. El volumen
del sonido y la emocin se consiguen por medio de una rotulacin convencional universalmente reconocida.

DINMICA DE LA HISTORIA
Cuando el lector se mete en una historia, y se familiariza con el ritmo y
la accin, aporta su propia contribucin al dilogo. Entonces, la dinmica de la historia permite al narrador recurrir a secuencias o vietas
mudas.
En el ejemplo que se ofrece a continuacin, se han suprimido muchos
dilogos para acelerar la narracin. Le toca al lector imaginar las conversaciones que faltan.

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64.

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68.

7
INFLUENCIAS EN EL LECTOR
El narrador no debe olvidar nunca que el lector tiene experiencias de lecturas
diferentes. Los lectores de cmics estn familiarizados con otros medios, cada
cual con su ritmo diferente. Aunque no se sabe con certeza, es de suponer que
esos medios se influyen unos a otros.

69.

EL RITMO DE LECTURA
En lneas generales, la rapidez de adquisicin de una historia por parte
del lector es lo que llamamos ritmo de lectura. La lectura de la historieta
posee su disciplina y sus propias convenciones, pero cuando el lector
aborda por primera vez un cmic, se remite automticamente al ritmo
de otros medios que forman parte de su experiencia.
El lector de cmics puede contentarse con leer un cmic sirvindose de
un ritmo propio de otra forma de narracin. El narrador, en cambio, no
debe olvidar que el cmic es un medio impreso, lo que nos lleva a considerar algunos aspectos tcnicos de este trabajo. Por ejemplo, el soporte
del papel no necesita de ningn aparato para difundir su contenido; el
lector controla totalmente el proceso de adquisicin de la informacin,
no depende de una mquina ni tiene por qu seguir un ritmo fijado.

EL RITMO DE UNA PELCULA


APLICADO AL MEDIO IMPRESO
Las tres vietas siguientes ilustran la aplicacin en el cmic de un ritmo
tpico del lenguaje cinematogrfico, que se sirve de tcnicas como la
panormica, el travelling, etc...

UTILIZACIN DEL RITMO PROPIO DEL MEDIO IMPRESO

El ritmo de lectura propio del cmic recurre a una serie de imgenes


que estn enlazadas entre s y que procuran una idea sencilla y clara del
desarrollo de la accin.

70.

INFLUENCIA DEL CINE EN LA LECTURA


DE UNA HISTORIETA
Si bien es verdad que hay una relacin evidente entre cine y cmic,
tambin es
cierto que una diferencia esencial proporciona su identidad a esos dos
medios.
Tanto el cine como el cmic se sirven de palabras e imgenes. La pelcula aade el sonido y la ilusin del movimiento. A diferencia del cine,
el cmic necesita de un soporte esttico. El cine utiliza la fotografa y
tecnologas vanguardistas para producir imgenes realistas. Los lmites
del cmic son los propios de la impresin. El cine pretende hacer vivir
una experiencia real, mientras que la historieta te cuenta esa experiencia. Esas particularidades son las que hacen que el cineasta y el autor de
cmics aborden de manera diferente un mismo relato.
Ambos son narradores que se sirven de sus medios para llegar al pblico. Pero sus obligaciones con el pblico son muy diferentes. La pelcula
se limita a solicitar la atencin del espectador, mientras que el cmic
requiere del lector un mnimo de participacin. El espectador de una
pelcula es prisionero del film hasta su conclusin, mientras que el
lector de un cmic es libre de hacer lo que le apetezca, puede ir a mirar
cmo termina la historia o detenerse en una vieta, para fantasear con
una imagen dada.

Y ahora, la diferencia que realmente los separa: No importa que los


espectadores de una pelcula sepan leer, mientras que en los lectores de
cmic es una condicin indispensable. A menos que el lector de historieta conozca el lenguaje de las imgenes y complete las elipsis creadas

71.

por el desglose de vietas, no se establecer una comunicacin eficaz.


El autor de cmics est obligado a servirse de imgenes que deben ser
reconocidas por la imaginacin del lector.
Hoy da, el narrador grfico no tiene que pasar por alto la cultura cinematogrfica de sus lectores.
Dado que la experiencia cinematogrfica alcanza prcticamente a todo
el mundo, el guionista de cmics debe considerarla como una experiencia adquirida. Sin embargo, elementos como el ritmo, la solucin
de un problema, las relaciones de causa y efecto, as como elementos
puramente cognoscitivos, forman parte de la experiencia del lector. Es
ste un terreno favorable para el encuentro entre autor y lector.
No olvidemos el hecho de que la experiencia televisiva puede abortarse con slo apretar un botn. No se puede descartar la influencia que
tiene eso en la atencin y retencin por parte del espectador.
El cmic siente la tentacin de recurrir al desglose cinematogrfico porque el lector lo acepta de manera natural. As, el cine se sirve a veces
del ojo del espectador como enfoque. Merced a ese mecanismo, el actor
permanece inmvil, mientras la cmara avanza, retrocede o gira a su alrededor. Otro procedimiento consiste en mostrar primero el objeto que
ha visto un actor y a continuacin un plano del actor mirando al objeto
en cuestin. Suele pasar que el uso de este recurso en el cmic d resultados mediocres, pues los autores son reacios a dedicar tanto espacio a
la elaboracin de una pgina.
En el cine, el sonido y los dilogos se incorporan a otro nivel, no interfieren con las imgenes sino que, por el contrario, las completan.
SECUENCIA DE UNA PELCULA

72.

SECUENCIA DE CMIC
La misma escena se puede contar
ms brevemente, dejando espacio
para el resto de la historia.

Cuando el cmic imita la tcnica


cinematogrfica, puede mostrar
secuencias difciles de leer.

INFLUENCIA DEL CMIC EN EL CINE


Los directores de cine siempre encuentran ideas en el mundo del cmic.
El guionista de historieta no trabaja ni con el tiempo real, ni con el
movimiento de manera que no se encuentra limitado por obligaciones
realistas. El guionista de cmics es libre de inventar, de interpretar la
realidad utilizando estereotipos y caricaturas, de concebir mquinas
que en la realidad no existen. Los hroes disfrazados son invencin de
la historieta; son el resultado de la gran libertad de creacin de la que
gozan los autores que no se ven sometidos a las imposiciones realistas
propias del teatro o del cine.

73.

INFLUENCIAS NACIONALES
El cine americano, gracias a su potente red de distribucin internacional, ha popularizado una cierta esttica y una serie de clichs visuales.
El cmic, en un principio, se desarroll a la sombra de su hermano mayor.
Despus de la Segunda Guerra Mundial, cada pas elabor una historieta especfica. No tardaron en surgir revistas ilustradas de difusin
local en numerosos pases. Franceses, italianos, espaoles, alemanes,
mejicanos, escandinavos, japoneses, y otros ms, crearon tebeos para
satisfacer la demanda de sus compatriotas, ansiosos de historias e imgenes que reflejaran su cultura nacional.

Existe una fuerte influencia nacional sobre todo guionista de cmics que
dificulta la creacin de imgenes con una intencin deliberadamente
internacional. Sin embargo, las numerosas imgenes que representan
posturas y gestos humanos universales permiten mantener la viabilidad
del mensaje visual.

74.

8
IDEAS

La mayor parte de las historias se apoyan en una premisa. Es la base del


contrato con el lector. En la pgina siguiente figuran las premisas de varias
historias.
Y SI...?
VOY A CONTAROS LO QUE LE PAS A
Y ESTO ES LO QUE LE PAS A NUESTRO HROE
CONOCIS AQUEL QUE DICE...?

75.

Y SI...?
Si el primer elemento de la narracin es la experiencia y la realidad, el
segundo se centra en la creacin de un intrngulis o problema.
A continuacin hay tres premisas de historias susceptibles de desarrollarse. Las tres engloban caractersticas de la psicologa de todo ser humano: el miedo y la curiosidad. En cada una de esas tres premisas, la
necesidad de saber cmo se las arregla una persona enfrentada a una
situacin extraordinaria se satisface por la manera en que los protagonistas resuelven sus problemas.

Para el guionista de historieta, la frmula Y si...? es un pretexto para


inventar una ficcin. Por lo general, el realismo se encuentra ausente en
esta clase de relatos.
A continuacin sigue el primer captulo de VIDA EN OTRO PLANETA,
publicado por Kitchen Sink, 1978.

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VOY A CONTAROS LO QUE LE PAS A...


El pblico se interesa por las aventuras de los personajes con los que
puede identificarse. Se produce algo muy personal cuando el lector
comparte el punto de vista y la experiencia de uno de los protagonistas.
El lector vive los sentimientos y sensaciones de los protagonistas, de
lo que se deduce que en circunstancias anlogas se conducira de igual
manera que ellos.
Desde el punto de vista grfico, la narracin de ese tipo de historias exige la creacin de un clima creble. Un prlogo nos ayudar a entender
mejor la psicologa del hroe. La longitud de ese prlogo, empero, debe
ser cuidadosamente calculada: Demasiado largo, desbordara la historia; demasiado corto, exigira del lector una excesiva implicacin. La
funcin esencial del prlogo es la de acercarnos rpidamente al hroe.
En el relato SANTUARIO, que viene a continuacin, el prlogo ocupa
las cuatro primeras pginas.

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Y ESTO ES LO QUE LE SUCEDI A NUESTRO HROE


Para el narrador grfico, la situacin ms consistente es la de un personaje modelo, de caractersticas bien definidas, metido en una apasionante aventura.
En dicho caso, el narrador se limita a plantear al hroe una serie de
pruebas. El lector de este tipo de historias no espera una intriga complicada. Por el contrario: cuanto ms sencillo es el problema, mejor es la
historia. La intriga se identifica con la ACCIN.
Semejante esquema narrativo es el propio de los superhroes. La intriga debe estar relacionada con los atributos esencialmente fsicos de los
superhroes: fuerza, visin, locomocin fuera de lo comn. La falta de
sutileza de este tipo de historias explica lo previsible de sus desenlaces.
Ahora bien, el autor puede recurrir a la tcnica del montaje cinematogrfico. Desde el inicio del cine, su pblico ha venido desarrollando
una suerte de gramtica flmica que le permite anticipar el desenlace
de las situaciones cuando lee cmics. Sirvindose de efectos especiales
grficos asociados a enfoques impactantes, el narrador puede volver
atractiva una historia trivial.

En el siguiente ejemplo, el hroe no es un superhombre. Se trata de un


luchador poderoso, aunque vulnerable. La aventura que vive se centra
no en su fuerza, sino en su flaqueza. La historia nos cuenta la habilidad
del hroe para sobrevivir.

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CONOCIS AQUEL QUE DICE...?


Un chiste puede servir de base a una historia. Estructuralmente, un
chiste es la dramatizacin de una sorpresa. Una salida inesperada a
un relato verbal, ya sea en forma de dilogo o de incidente. Es lo imprevisible lo que procura su fuerza e hilaridad al desenlace.
Al contar un chiste, el narrador debe cuidar de contar la accin o escenario en el que se desarrolla la broma. Hay que llevar al lector cuidadosamente por un camino que de pronto cambia de direccin. Si la idea
general de la historia puede contarse en dos o tres lneas, el cuentista
debe inventarse un guin adaptado a la narracin grfica. Para dar forma a la historia, se le aaden detalles antes y despus de la idea central.
Los comediantes de vodevil llaman a eso ordear un chiste.
En este tipo de historias, se requiere un prlogo. Ello permite al narrador servirse de mecanismos como el flash-back, as como caricaturizar a los personajes. El texto slo no se basta para crear un ambiente.
Para contar un chiste grficamente, hay que dominar muy bien el montaje. Tambin conviene olvidarse de toda virtuosidad, limitndose a estereotipos e imgenes fcilmente reconocibles.

En la siguiente historieta, el chiste es muy sencillo. Un antiguo asesino a sueldo se decide a cumplir un contrato 50 aos despus de que le
emplearan para ejecutarlo. Al hacerlo, muere de un infarto. Su vctima
sobrevive, sin llegar a saber que ha estado a punto de ser asesinado por
un amigo. El chiste reside en la irona de la lstima que siente por el
asesino y la ltima frase, la vida est plagada de peligros, que sirve
de desenlace.

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LA ESCRITURA
Por lo general, la escritura se percibe como la manipulacin de palabras.
Escribir una historieta es faena ms compleja, pues se trata en principio de
desarrollar un concepto, de describirlo y de construir la cadena narrativa
que llevar de las palabras a las imgenes. El dilogo sostiene el dibujo, pues
tanto uno como otro estn al servicio de la historia. Ambos se combinan para
formar un todo homogneo. La escritura ideal slo se da cuando el guionista
y el dibujante son una misma persona. Ello conlleva la ventaja de reducir el
tiempo entre la idea y su adaptacin. As, el producto se encuentra lo ms
cerca posible de la intencin del creador.

111.

En el teatro o en el cine, el guin pasa por las manos de los directores, actores,
cmaras y otros tcnicos. En la historieta, el guin ser descompuesto en
vietas y pginas por uno o ms dibujantes. A veces, una serie de bocetos
sirven de montaje del cmic.

Hay una diferencia esencial entre la escritura de un libro y la de una historieta:


al contrario de las imgenes, la letra impresa no modifica la calidad de la
historia. La letra impresa no influye en la narracin, pero la imagen s.
La escritura susceptible de convertirse en drama grfico, ya sea cine o
historieta, tiene que adaptarse a la mecnica del medio. Escribir para el
cine o para el cmic resulta econmico: nada de estilo, nada de descripcin
evocando imgenes por analoga. La idea es el elemento dominante. Sin
embargo, a veces el guionista da descripciones ms profundas, no para que
sean reproducidas sino para orientar al dibujante.

En efecto, escribir para un medio grfico significa escribir para el dibujante. El


guionista crea el concepto, la intriga, los personajes. Sus dilogos (encerrados
en los bocadillos) se dirigen al lector, pero la descripcin de la accin va
destinada al dibujante.

112.

EL GUIONISTA Y EL ADAPTADOR GRFICO


Cuando el autor escribe su guin de historieta describiendo los matices
psicolgicos de un personaje, lo hace con la esperanza de que el dibujo sabr
hacer justicia a sus explicaciones.
He aqu la tarea a la que se enfrenta el dibujante que va a realizar un guin
(pgina uno, vieta uno) de una historia policiaca de 10 pginas que se centra
sobre todo en una persecucin.
Vieta 1
Escena

El detective entra por la izquierda. Cojea un poco


(una antigua herida de guerra). En su rostro curtido
se pueden leer los aos de lucha, dolor y fracasos.
Sus ojos, de un azul acerado, recorren la estancia con
esa mirada propia de las fieras salvajes. Este hombre ya
ha matado. Hierve de rabia por haber sido introducido
en el caso tan tarde. Oculta su clera, pero le traiciona
un tic nervioso de los msculos de la mandbula.

Plano medio del comisario y de los inspectores,


algo incmodos, contra la pared de la oficina.
Bocadillo:
Dick:

HE RECIBIDO SU MENSAJE, COMISARIO.


SI QUIERE QUE LE SAQUE LAS CASTAAS
DEL FUEGO, DIGA A ESOS TIPOS QUE SE
VAYAN.

Comisario: LA SITUACIN ES MUY DELICADA, DICK.

El guin procura al dibujante una descripcin psicolgica del detective, con


la esperanza de que el personaje dibujado encarne esas caractersticas. Pero
sabemos muy bien que es imposible mostrar en una sola vieta una antigua
herida de guerra, ojos que recorren la estancia cual mirada de animal
salvaje, ocultar la clera, el tic nervioso de la mandbula.

113.

Qu pide el guionista? Espera que el lector adivine esas caractersticas o


es capital para la historia el mostrarlas con toda claridad?
El dibujante se encuentra ante un dilema. Qu importancia dar al tic de
la mandbula y a los otros detalles? Qu se puede mostrar realmente en
una vieta? Claro est que se puede describir la personalidad del detective
mediante ligeros toques repartidos por las vietas siempre y cuando no se
interfiera en el ritmo de la narracin. Otra solucin consiste en incluir una
vieta de texto que describa las particularidades del hroe. Todo ello depende
del espacio disponible.
Como muestra el siguiente ejemplo, la escritura de la historieta debe tener en
cuenta los lmites del medio as como las interpretaciones del dibujante.

El cmic es un medio condenado a servirse de imgenes fijas; carece de sonido


y de movimiento. La escritura debe tener en cuenta esas restricciones.
El guionista tambin debe considerar la capacidad del dibujante. Los autores
tienen que poder transmitir emociones. No es nada fcil mostrar los gestos
y posturas cuando no se cuenta con el movimiento del cine. En la historieta,
las imgenes que cuentan deben extraerse del hilo de la accin y ser
congeladas.

114.

El siguiente texto es un ejemplo suplementario de narracin imposible de


adaptar a las restricciones del cmic.

El detective salt gilmente por la boca de alcantarilla, yendo a aterrizar


junto a unas cajas de municiones. All se quedara a esperar a que los
asesinos trajeran a su prisionero al final de la sala, al espacio iluminado
por la pauprrima bombilla de 40 vatios.
Se acord entonces. De nuevo estaba en Vietnam. El delta. Poda
or el enemigo los latidos de su corazn, mientras esperaba detrs de las
cajas de municiones del calibre 50? Los meses de instruccin en Parris lsland
no le haban preparado para aquello. Era ms bien como su barrio, donde
haca novillos. Su hermano mayor ya se lo haba advertido: Paulo, cuando
saltes de la escalera de incendios, qudate quieto. No muevas ni un msculo
del culo. Te quedas en el callejn, detrs del cubo de basura, hasta que
puedas verlos. Esos malnacidos son capaces de olerte.
Un portazo le sac de su ensimismamiento. Volva a estar alerta. Se asom
de detrs de la caja, dispuesto a entrar en accin. Pero entonces, el contacto
fro de una automtica en su nuca le oblig a levantarse lentamente.

Para que el dibujante convierta este texto en dibujo, antes tiene que decidir
cmo mostrar las escenas de flash-back. El guionista tiene que saber que una
secuencia de recuerdos requiere su espacio. Los flash-backs ralentizan la
accin. En el caso que nos ocupa, el espacio asignado al montaje decidir qu
secuencias entran y cules hay que eliminar.
Supongamos que es usted el dibujante y que tiene que ilustrar ese texto.
Cuntas vietas dedicara al primer prrafo? No es difcil mostrar al
detective pasando por la alcantarilla, pero cmo explicar que va a esperar a
un prisionero y a sus secuestradores?
En el segundo prrafo, se invita al lector a recorrer el pasado del hombre. Aqu
hay muchas historias. Qu hara para no ralentizar la accin, para que el hilo
narrativo siga vivo? La dificultad que presenta el tercer prrafo estriba en las
posturas y gesticulacin.
Hay casos en que el texto forma parte ntegra de la historieta. Entonces, el
cometido de la imagen se limita a respaldar el texto. A continuacin el ejemplo
de una historia en la que el texto refiere el flash-back. Y de esta manera se
convierte en parte ntegra de la narracin.

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123.

UNAS PALABRAS MS ACERCA DE LA ESCRITURA


No es extrao que haya tantos problemas de comunicacin entre los creadores
de la historieta.
El xito narrativo de un cmic slo puede apreciarse cuando el texto ha sido
adaptado en imgenes. Por consiguiente, el guionista debe saber sortear los
obstculos que se encuentran en el camino previo a la publicacin.
Cuando se narra una historia empleando slo la palabra, las malas
interpretaciones por parte del lector son escasas. Pero cuando se pasa del texto
a la imagen, hay muchas posibilidades de que el resultado final sea diferente a
lo que se esperaba, ya sea por incapacidad del dibujante o por falta de tiempo.
En este medio, el camino que va del espritu del narrador hasta el lector no es
una lnea recta. A continuacin, ejemplos de lo que puede pasar.

124.

10
NARRADORES
Las primeras strips o tiras de prensa aparecen en los peridicos. Y ello se
explica porque en los aos 30 los peridicos constituan la lectura popular
por excelencia. El peridico era el compaero fiel y cotidiano de la familia.
En aquel entonces los diarios se hacan una feroz competencia, y los cmics,
particularmente la tira de prensa de continuar, contaban con el apoyo de
los lectores. Para realizarlas se requera saber narrar.
En 1934, Milton Caniff (entonces la mayora de los autores de cmics escriban
y dibujaban sus tiras) empez Terry y los Piratas. A esta tira se le qued
pequeo el formato de strip y pas a ser una larga serie de continuar.
Caniff retom el tema de la aventura que Lyman Young haba iniciado con
La suerte de Tim Tyler aos antes. Caniff no slo aport un dibujo sofisticado
al medio, sino que su sentido agudo de la narracin, aunque desmenuzado en
segmentos cotidianos, fue tan innovador que sirvi de abono a los nacientes
cmics.
En su libro The Art of the Funnies , R. C. Harvey atribuye a Caniff la casi
absoluta redefinicin de la tira de aventuras al incluir relatos exticos dotados
de un realismo palpable. Como narrador, mejor la frmula tradicional,
incorporando el desarrollo de los personajes a unas tramas repletas de accin.

La tira introductoria de Terry y los Piratas (1934) presenta a los personajes y el


tema de la historia. Con el paso de los aos, el estilo narrativo de esta serie no
dej de mejorar. Recordemos que pasaba un da entre la lectura de dos tiras, y
sin embargo Caniff no perdi lectores.

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129.

En 1957, el estilo de Caniff ha alcanzado la madurez, como muestra esta


secuencia de Steve Canyon. Caniff nos presenta aqu una historia perfectamente
controlada, que conserva el ritmo de las tiras. Para llevar adelante la intriga
se sirve de vietas estndar que no interfieren grficamente. Esta tcnica
sostiene la narracin haciendo hincapi en los personajes. En la pgina que
sigue, la ltima tira, centrada en la accin, acelera el ritmo que anteriormente
se haba visto ralentizado por el dilogo. Caniff se sirve de las vietas sin texto
magistralmente, invitando al lector a participar en la accin.

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131.

Hay una diferencia estructural fundamental entre las strips diarias y los
lbumes de cmics. En el lbum, la historia llega a su fin, tradicin que se
remonta a la aparicin de los primeros comic books que presentaban historias
completas. Un lbum es una entidad autnoma, mientras que las tiras de los
peridicos implican una pauta cotidiana. En una aventura que aparece en
segmentos diarios, el narrador trabaja encadenando una tira a otra. Caniff no
tard en comprender que sus historias deban imitar el flujo ininterrumpido
de la vida. Su obra es toda una leccin acerca de la manera de contar historias
que se convierten en parte de la vida del lector.

132.

LA HISTORIA ULTRACORTA
Las historias pueden extenderse, pero tambin encogerse. El xito de tal
encogimiento reside en la preservacin de su esencia. Se conserva la trama
de la historia y lo superfluo queda reducido a su mnima expresin. Le toca
al lector deducir las partes ausentes de la narracin y del dibujo a partir de su
experiencia personal.
Ernest Hemingway es el autor de la historia ms corta jams escrita: Se
venden zapatos de beb sin usar. Se puede escribir una historia partiendo
de esa base. La fuerza de una historia estriba en la habilidad con la que se
eligen las piedras de toque. Son ellas las que captan la atencin del lector y
le sumergen profundamente en el ocano de su memoria y de su experiencia.
De manera sutil, se invita al lector a que escriba l mismo la historia. En este
caso, el dibujo no es ms que un decorado.

LA HISTORIA DE UNA PGINA


Desde 1916, George Herriman, el ms innovador narrador del medio de
los cmics, desarroll un estilo de historias grficas de una densidad sin
precedentes. Con Krazy Kat, pgina que se publicaba los domingos, demostr
las posibilidades de las historias construidas en el espacio de una sola pgina.
Herriman se sirvi de una composicin muy original que iba a influenciar a
las futuras generaciones de narradores de tebeos. En la pgina siguiente, un
ejemplo de su saber hacer.

133.

134.

EL ILUSTRADOR - NARRADOR
Aprovechando el xito de los cmics de aventuras, el inters por las tiras de
dibujo atractivo abri las pginas dominicales a los ilustradores conocidos.
Harold Foster, que haba trabajado durante seis aos en las strips de Tarzn,
se lanz a producir una obra nueva. El Prncipe Valiente es la historia de un
joven caballero en la poca del rey Arturo. La historia est protagonizada
por personajes extrados de la leyenda y de los libros de Sir Walter Scott. El
Prncipe Valiente naci un ao despus de la publicacin de los primeros
comic books, en un momento en que la moda impona las historias completas.
Los cmics tienden a contar relatos por medio de la imagen y de los bocadillos,
sin recurrir mucho al texto de apoyo. Foster, por su parte, volvi a actualizar
el relato ilustrado. Los libros ilustrados gozaban de ms consideracin que
la historieta y esa tcnica tena la ventaja de conservar la integridad del
texto. Los peridicos se adaptaron a esta nueva tendencia y echaron mano de
dibujantes famosos para ilustrar sus relatos. El formato se inspiraba en el del
cmic, pero la narracin se sustentaba esencialmente del texto. Harold Foster,
magnfico dibujante, ilustr sus historias con un dibujo muy elaborado y muy
inspirado, sirvindose de un mnimo de texto.
Ese tratamiento de la narracin grfica no tard en desentenderse de la relacin
texto-imagen propia del cmic. En esas condiciones, supone una tarea ardua
imprimir un ritmo a la historia. El ejemplo de uno de los primeros episodios de
El Prncipe Valiente pone de manifiesto un montaje que evoluciona hacia un
formato secuencial para poder paliar los inconvenientes del gnero (ntese la
numeracin de las vietas). En el estilo de las historias ilustradas, El Prncipe
Valiente se caracteriza por un dibujo incondicionalmente volcado al servicio
de la narracin, con lo que se gan el favor del pblico.
Cuando se considera la estructura narrativa de esta forma de arte secuencial,
debe antes analizarse la composicin de cada vieta. Foster haba conservado
las cualidades narrativas de su dibujo, de las que se serva para ilustrar las
secuencias de accin. Dibujaba a sus personajes siguiendo las tcnicas del
cmic tradicional. En sus historias, los principales personajes centraban la
accin. Eso permitira a Foster no echar mano de largos textos descriptivos.
Su concisin le permita dejar una gran parte narrativa al dibujo. La eficacia
de El Prncipe Valiente procede del ritmo de su flujo visual. La precisin de
los detalles no es tan slo decorativa, sino que es un ingrediente narrativo
considerable.

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LA HISTORIA TOTALMENTE GRFICA


La novela grfica, tal como la conocemos hoy, consiste en una combinacin
de texto, ya sea texto de apoyo o dilogos (bocadillos) y de dibujo desplegado
secuencialmente. Pero en sus principios, la narracin grfica prescindi
totalmente de la palabra.
En Blgica., Frans Masereel, un grabador en madera de talento, fue un pionero
de este nuevo gnero de narracin.
En 1927, el Die Sonne de Masereel fue publicado en Alemania. Estaba
compuesto de 63 placas.

138.

Siguiendo la pista a Masareel, el artista alemn Otto Ncke compuso un relato


ambicioso de doscientas placas. Destiny fue publicado en los Estados Unidos
alrededor de 1930.
Se trataba de una historia ms sofisticada y de narracin grfica ms elaborada.

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Al considerar la novela grfica se nota que la mayor parte de la narracin corre


a cargo del dibujo. La difusin de los comic books nos ha acostumbrado a una
oposicin texto-imagen en la narracin de la historia. Tras el xito que obtuvo,
esa mezcla de gneros destron rpidamente a la narracin enteramente
grfica y dio nacimiento a la novela grfica tal como la conocemos hoy da.
Lynd Ward puede considerarse un precursor de la novela grfica moderna. Se
le tiene por el narrador grfico ms provocador de este siglo.
Ward era un ilustrador de libros muy conocido por sus excelentes grabados
en madera. En 1937 public Vrtigo, novela grfica enteramente compuesta
de grabados en madera. Sin una sola palabra, consigui contar una historia
cautivadora, demostrando la eficacia del medio. La nica concesin de
Vrtigo con el texto, a lo largo de ms de trescientas pginas, es la utilizacin
ocasional de carteles y posters. Ward mantiene el inters narrativo fechando
cada captulo. Se sirve de una pgina como si fuera una vieta. Impresa en
un solo lado de la hoja, cada imagen flota en un espacio abierto, obligando
al lector a girar la pgina para pasar a la siguiente vieta. De esta manera,
el lector dispone de tiempo para asimilar cada imagen, asegurando as al
narrador el compromiso de participar en su obra.
Vrtigo fue publicado por un gran editor como un libro convencional, siendo
vendido en las libreras. Es interesante notar que eso ocurri cuando salan a
la venta los primeros comic books.
Este tratamiento de la historia requiere una participacin importante del
lector, que debe imaginar los dilogos y seguir el flujo de la accin de una
pgina a otra. Pero, en lneas generales, esta experiencia contribuy a reforzar
el inters por la mezcla texto-imagen. Es evidente que Ward no pretenda
orientar su trabajo por la va de una narracin prefabricada y adaptada a una
mayora de lectores condicionados. La fuerza desprendida por las elipsis entre
las escenas exige una implicacin considerable para ser asimilada por parte
del lector. Para un autor (guionista o dibujante), puede ser divertido utilizar
Vrtigo como una estructura sobre la cual se puede construir una historia de
montaje grfico ms secuencial.

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11
DIFUSIN ELECTRNICA
Cuando se difunde por medio de un soporte electrnico, la narracin grfica
debe enfrentarse a formatos y ritmos de lectura totalmente diferentes de los
usados en el soporte impreso.
Aqu abajo hay una pgina de comic book. La presentacin se basa en una
interaccin tradicional de imgenes, textos y vietas. Le toca al lector leer esta
secuencia arreglndola a su aire. Cuando se elige como soporte un vdeo o
un CD Rom, antes es preciso adaptar la historia del medio impreso al medio
electrnico.

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Para adaptarse al ritmo del vdeo, la historieta ha sido dividida en escenas


estticas a las que se aade sonido, msica y texto animado. Cada imagen
permanece en la pantalla el tiempo necesario para que protagonistas y
narradores reciten dilogos y textos. As pues, el narrador debe imprimir un
ritmo de adquisicin diferente al del medio impreso. El espectador no tiene
control sobre el desfile de imgenes. Tampoco cuenta con la posibilidad de
volver hacia atrs y debe guardar las secuencias en la memoria. Las imgenes,
respaldadas por el sonido y la msica, parecen suscitar la impresin de
movimiento, de suspense, de drama. Ello permite tener menos conexiones
entre las secuencias, evitndonos el tener que recurrir a mecanismos propios
del medio impreso. Cada imagen est concebida como si fuera una unidad
independiente, estando aseguradas las conexiones por medio del sonido y
la msica. Aqu no se trata, como en el medio impreso, de utilizar vietas
de tamao variable como mecanismos narrativos. Adems, una historia de
doscientas vietas se ve limitada a una duracin de veintiocho minutos. Esto
reduce la participacin visual que permita el soporte impreso. La historia se
convierte as en un cmic en vdeo. A continuacin un ejemplo de los efectos
de los medios electrnicos en la narracin.

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12
NARRACIN Y ESTILO DE DIBUJO
Tarde o temprano se plantea la cuestin del estilo. Aunque su importancia es
discutible, la eleccin del estilo no se puede disociar del proceso narrativo. No
debemos perder de vista que tratamos con un medio grfico que, por medio
del dibujo, transmite al lector impresiones y otros conceptos abstractos. El
estilo del dibujo no es slo un enlace entre el lector y el dibujante; tiene en
s mismo el valor de un lenguaje. No hay que confundir tcnica con estilo.
El dibujante usa el plumeado, la aguada y el sombreado a la manera que un
msico de jazz se sirve de los riffs. El estilo, tal como se ha dicho, es el look
y la sensibilidad de la tcnica puestos al servicio de la historia.
Ciertos relatos grficos ganan al ser contados con un grafismo adaptado,
siendo a menudo esta condicin la explicacin de su xito o fracaso. Este
problema atae ms al dibujante que al guionista. Es el dibujante el encargado
de definir un estilo apropiado para la historia. Hay dibujantes capaces de
adaptarse a cualquier estilo, pero para ello se requiere la maestra de un
falsificador. La mayora de los dibujantes contemporneos tienen un estilo
adaptado a su universo narrativo. Los hay que dominan diferentes estilos y
abordan temas diferentes.
As, Moebius (Jean Giraud), cambia deliberadamente de estilo y trata dos
universos radicalmente opuestos.

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Con MAUS. Art Spiegelman se sirvi de un estilo que participa en el


desarrollo de la historia. El grafismo elegido da la impresin de que la obra
fue concebida clandestinamente en un campo de concentracin. Se trata de
narracin grfica.

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LA VOZ DEL NARRADOR


En las mejores historias hay una verdadera transmisin psquica, provocada
por el entusiasmo del narrador. As se transmite la carga emocional de la
historia al lector, como en Lil Atener de Al Capp. Se puede llegar a sentir
la profundidad y or la risa del autor detrs del dibujo. En estas tiras,
Capp nos presenta una historia de alto voltaje. El lector se re antes de haber
entendido lo que pasa... lo que demuestra una cierta finura.

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158.

LA VOZ DEL NARRADOR


Invariablemente, el narrador acaba por identificarse e involucrarse con la
historia. Detrs de elementos difciles de controlar de este medio, como el
estilo, la seleccin de estereotipos, la descripcin de la violencia, los hombres
y las mujeres, la resolucin de los conflictos, se encuentra la personalidad del
narrador. El carcter de los autores se muestra primeramente en el dibujo,
puesto que de la escenificacin de los protagonistas se desprende el concepto
que tiene el dibujante de las relaciones humanas. Mostrar la postura que
adopta una persona que sufre de un amor contrariado o sobre la que se ceba
una gran desgracia implica la sensibilidad del dibujante. El narrador grfico
tiene que saber exponerse emocionalmente.
Sentimiento, schmaltz, violencia y pornografa caracterizan una historia y son
ingredientes personales del narrador.

El sentimiento es una actitud resultante de sensaciones como la emocin, el idealismo


y la nostalgia.
Schmaltz es una palabra yiddish que significa aceitoso o gordo, y que en la narracin se
vincula con la explotacin exagerada de la sensibilidad.
Violencia describe la lucha fsica.
Pornografa, en la narracin grfica, puede definirse como una explotacin exagerada
de la sexualidad con el propsito de excitar al lector.

En ltima instancia, los autores no slo tienen una responsabilidad con el


lector, sino tambin con ellos mismos. Las historias influyen en la gente. Y
por tanto, el narrador debe hacerse algunas preguntas. Qu efectos tendr la
historia? Quiere el autor ser identificado con esa historia? Cul es el lmite
de su criterio moral?

EL MERCADO
El narrador grfico no puede escapar al mercado. Ya hemos visto cmo se
identifica a un dibujo por su grafismo. El tipo de dibujo es lo que impulsa a
la venta; editores, distribuidores y libreros no son sino eslabones intermedios
entre el producto y el lector. A veces, ese enfoque mueve a los autores a cuidar
la forma en detrimento del contenido. Sin embargo, hay que reconocer que
el mercado provoca una dinmica creadora. El autor que no quiere perder
el tren del mercado, tender a privilegiar el grafismo. El autor que prefiere
permanecer fiel a sus lectores pondr el grafismo al servicio de la narracin.

159.

Y POR LTIMO, EL FUTURO


Para terminar, no est de ms reflexionar acerca del futuro del medio. El
constante avance de la tecnologa influye directamente sobre el mundo de la
comunicacin.
Un vistazo retrospectivo a la evolucin del grafismo demuestra la validez
de 1 afirmacin. Los medios utilizados no han cesado de estar en constante
evolucin.
Propongo, por consiguiente, concluir este estudio sobre la narracin grfica
con una serie de preguntas:

1. Con el paso del tiempo, han cambiado los nuevos medios de


comunicacin las historias que cuenta la gente?
2. Cul ha sido el papel desempeado por la imagen en la comunicacin
humana?
3. Cmo ha afectado la tecnologa, en constante renovacin, al talento
grfico?
4. Cuntos medios clsicos de comunicacin han desaparecido debido
al progreso?
5. En qu han modificado al pblico los medios tecnolgicos y
electrnicos?
No es nada fcil responder a estas preguntas, pero reflexionar acerca de estas
cuestiones ayudar a desarrollar nuevas perspectivas de trabajo, necesidades
insoslayables para el narrador grfico.

160.

OBSERVACIONES

No es fcil para quien toma el camino del arte secuencial aliar la sencillez de
la tecnologa con la preponderancia del dibujo. La comprensin de los envites
filosficos subyacentes no est de ms cuando uno se aventura en el terreno
de la narracin.
Los pensadores que figuran a continuacin han contribuido a desbrozar el
tema que nos ocupa por medio de aportaciones particularmente tiles al arte
del cmic.

JOSEPH CAMPBELL

En The Hero With A Thousand Faces, Joseph Campbell comenta el origen y la


funcin de los mitos. En su opinin, los mitos son el ncleo del que salen las
historias. En todas las pocas y en todas partes del mundo, cualesquiera
que hayan sido las circunstancias, han surgido mitos; y por doquier han
encarnado inspiraciones que han suplantado a cuanto haba nacido de las
actividades humanas. No es ninguna exageracin decir que el mito es esa
abertura secreta por la que se cuela en la manifestacin cultural humana la
inagotable energa del cosmos.
En el prefacio de su obra, Campbell afirma que las historias instructivas, ya
sean primitivas o modernas, muestran una increble constancia. Corresponde
a la mitologa y... a los cuentos de hadas el volver palpables los peligros
especficos... del lado oscuro que va de la tragedia a la comedia.
A quien narra historias por mediacin de un hroe, hace la siguiente
advertencia: El hroe todopoderoso, el que ostenta poderes extraordinarios...
el que levanta montaas y se cubre de gloria est presente en cada uno de
nosotros. Campbell est asimismo persuadido de que ...una aventura
corriente empieza con alguien a quien han arrebatado algo o que cree que a la
comunidad en la que vive le falta algo. As pues, la persona de marras vivir
una serie de aventuras para recuperar lo que le han sustrado o descubrir la
fuente de la juventud.

ROGER D. ABRAHAMS

African Folktales de Roger D. Abrahams nos recuerda que frica cuenta


con una gran tradicin narrativa vinculada a la produccin de imgenes.
Aunque diferente de la que conocemos, est emparentada con el grafismo
porque la escultura, las mscaras y las posturas de la danza se utilizan para
transmitir historias acompaadas de palabras y de msica. De esta manera,
prescindiendo de la tecnologa de la imprenta, los cuentistas transmiten la
educacin tribal y los usos sociales.

161.

El autor, especialista en folklore, hace una serie de observaciones pertinentes


para el narrador grfico. Nos dice que la fbula y su mensaje forman un
todo. Las historias funcionan como los proverbios, a la manera de una
despersonalizacin, de universalizacin, analizando el comportamiento de
gente determinada a la luz de conductas estereotipadas. Los relatos en las
comunidades tribales reflejan el entorno agrcola. Sus centros de inters son
el cultivo y la ganadera. El mal tiempo y la escasez de recursos materiales
provocan el hambre y la enfermedad, y as, la narracin refleja la importancia
del poder como factor de proliferacin y supervivencia de las familias. Los
lazos sociales se ven sometidos a una dura prueba o resultan deshechos por
el robo de comida y el desinters por los nios en tiempos de crisis. Por esta
razn, explica, no hay tema ms importante ni que merezca ms atencin
que la formacin de una familia o de amistades slidas que, enfrentadas a las
catstrofes naturales, permitan a los hombres aportar la respuesta apropiada
y asegurar la supervivencia de la comunidad.
Es habitual que los actores de estas historias sean animales, cuyas
caractersticas resultan familiares al pblico. La dramatizacin, por medio de
la danza, la pantomima o la imaginera, corre a cargo de la vestimenta y las
mscaras, que ejercen de herramientas narrativas. Por consiguiente ...en toda
frica hay historias que pertenecen a los animales. Ratones, liebres, araas y
chacales son considerados como criaturas inteligentes y encarnan a los hroes
de las historias que hacen peligrar o maltratan las reglas o fronteras de la
armona comunitaria. Semejantes historias sirven indirectamente y de modo
impersonal para entablar discusiones en profundidad.

LADISLAS SEGY

Por lo general, los relatos tribales van ms all del cuadro de expresin oral
y se acompaan de dibujos para alcanzar su propsito. El arte africano es
un ejemplo de esa imaginera funcional. Aunque diferente, la disciplina que
se requiere para utilizar el dibujo como lenguaje se puede comparar a la
escultura primitiva.
El africano -cuenta el autor-, que desconoce la escritura, transporta su
mitologa y literatura en la cabeza. Transmite las leyendas oralmente de
generacin en generacin. La escultura es un lenguaje suplementario por el
que expresa su vida interior y comunica con el mundo invisible. Virtualmente,
a cada acto de su vida corresponde un ritual y a cada rito corresponde una
imagen. El arte resultante, ms emocional que intelectual, no carece de
utilidad. Por su funcin, la escultura -cuando se emplea en mscaras usadas
con el mimo o la danza- hace referencia a historias conocidas. A diferencia de

162.

la imagen impresa, no se trata del elemento de una secuencia, sino ms bien


del contenido total de la historia. La escultura ...habla un idioma plstico.
El autor atribuye esa centralizacin en la escultura a la ausencia de lenguaje
escrito.

E. H. GOMBRICH

En lo que a narracin grfica se refiere, el dibujo es un elemento de primer


orden. En Art And Illusion, E. H. Gombrich considera los procedimientos
psicolgicos que permiten apreciar una obra de arte. Y alcanza la conclusin
de que la excelencia artstica es ...idntica a la precisin fotogrfica. Y a
continuacin declara que ...la esttica...ha renunciado a sus pretensiones
en lo que concierne a las representaciones convincentes, el problema de la
ilusin en el arte. Al referirse a los grandes maestros del pasado que eran a
la vez grandes artistas y grandes ilusionistas, repara en que ...la historia de
la representacin se vinculaba cada vez ms a la psicologa de la percepcin.
El autor observa que la incapacidad de copiar a la naturaleza se origina en la
incapacidad de verla. ...Un personaje dibujado por alguien que no sepa nada
de anatoma es diferente de un personaje dibujado por alguien que la conoce a
fondo... Ambos ven lo mismo, pero con ojos diferentes. El verdadero milagro
del lenguaje del arte estriba, segn Gombrich, en que nos ensea a mirar el
mundo bajo una nueva luz y nos procura la ilusin de contemplar los reinos
invisibles del espritu.

LECTURAS COMPLEMENTARIAS
Como era de esperar, la aparicin relativamente reciente de la dimensin
grfica en la narracin moderna ha producido escasas obras de reflexin
acerca de esta disciplina. Sin embargo, para los profesionales ser de utilidad
entender los mecanismos subyacentes que preceden al proceso de la creacin.
He aqu una seleccin de obras.
Roger D. Abrahams. African Folk Tales. New York, Pantheon Press, 1983.
Baker & Greene. Storytelling Art & Technique. New York, Bowker, 1987 (La narracin que
se practica en los Estados Unidos.)
Joseph Campbell. The Hero With A Thousand Faces. Princeton, N.J., Princenton University Press, 1949.
E.H. Gombrich. Art And Illusion. Princeton, N.J., Princeton University Press, 1960.
Norma J. Livo. Storytelling: Proces & Practice. Littleton, Colo., Libraries Unlimited, 1986
(El arte de la narracin.)
Michael Roemer. Telling Stories. Lanham, Md., Rowman & Littlefield, 1995 (La tcnica
narrativa de la historia.)
Ladislas Segy. African Sculpture Speaks. New York farrar, Straus & Giroux, 1952.
Tappan & Parke, Editors. Narrative and Storytelling. San Francisco, Jossey-Bass, 1991
(Aspectos morales de la narracin.)

163.

Fue un navegante de los de antes,


el que par a uno que pasaba por all,
T, el de la barba blanca y el ojo brillante,
se puede saber por qu me has parado?
Los invitados estn aqu, el banquete est dispuesto,
No oyes el alboroto que arman?
El viejo le mir con su ojo brillante
El invitado a la boda no se movi,
y escuch como un nio de tres aos:
El navegante se sali con la suya.
El invitado a la boda se sent en una piedra:
No tena ms remedio que escuchar al otro;
y he aqu lo que le dijo el viejo,
el navegante del ojo brillante.
El Viejo Navegante
Samuel Taylor Coleridge

164.

RECONOCIMIENTOS
Este libro es fruto de la asistencia de los estudiantes
a mis Clases de Arte Secuencial durante dieciocho aos.
Su empeo en mejorar y su inters por las normas
del medio me ayud a volcar mi atencin sobre
la narracin y el papel que desempea en esta
forma de literatura grfica.
Mi agradecimiento a Dave Schreiner por su revisin
habilidosa y paciente. Sus aos de experiencia en
comic books han sido de una ayuda inestimable.
A mi mujer, Ann, que contribuy con muchas horas
de apoyo logstico, quiero darle las gracias por su
inters y aguante durante los innumerables cambios
y alteraciones de la composicin tipogrfica.
A mi hijo, John, que proporcion gran parte de la
investigacin subyacente necesaria para
reforzar los postulados corrientes de un libro
como ste, quiero expresarle mi gratitud.
A los colegas que me apoyaron, Neil Gaiman,
Scott Mc Cloud, Tom Inge y Lucy Caswell, que tuvo
la amabilidad de leer el primer borrador y darme
su opinin y consejos, quiero hacerles llegar
mi agradecimiento.

165.

ill Eisner se describe a s mismo como


W
un autor que escribe con dibujos. Su medio de expresin es la historieta y se le tiene

por uno de los pioneros de los comic books.


Naci en 1917. Estudi anatoma con George
Bridgeman y pintura con Robert Brachman.
Tras una carrera cuajada de xitos como autor
de cmics para diversos editores, cre para
un peridico al personaje que haba de darle
fama mundial: The Spirit. Las historias de
este hroe se publicaron en el mundo entero
durante doce aos seguidos, influenciando a
generaciones de jvenes dibujantes.

The Spirit tena la particularidad de que

presentaba una historia autoconclusiva semanal, relatada con un dibujo imaginativo y


una presentacin novedosa. Pero su mayor
logro consisti en su modo de narrar. Influenciado por los escritores de cuentos de su juventud, Eisner se sirvi del ritmo de la narracin y de la estructura literaria para abordar
temas que hasta entonces haban parecido
demasiado sofisticados para ser tratados por
los cmics.
En 1972 empez a ensear lo que l llamaba
Arte Secuencial y durante ms de 17 aos, imparti clases en la New York School of Visual
Arts y en la Nova University de Florida, explicando a sus estudiantes, entre otras muchas
cosas, el arte de la narracin en el cmic.
En 1978 escribi y dibuj la novela grfica

Contrato con Dios. Desde entonces ha

producido ocho novelas grficas ms, satricas y serias. Su obra autobiogrfica Viaje
al corazn de la tormenta ha ganado
varios premios internacionales. Su libro de enseanza El cmic y el arte secuencial,
empleado como libro de texto en numerosas
escuelas, ha sido definido como una gua
insuperable del proceso creativo. Uno de
sus ltimos lbumes, La Avenida Dropsie, que es una historia de un barrio del
Bronx, ha sido considerado como una obra
de arte.

NORMA

Editorial

En La Narracin Grfica, Eisner se dirige al narrador moderno en esta era visual y


analiza los principios inherentes de esta forma
tan peculiar de comunicacin.

166.

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