Anda di halaman 1dari 11

MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER PADA KELAS MATEMATIKA

Syaiful Hamzah Nasution

Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang


syaiful.hamzah.fmipa@um.ac.id

Abstrak: Komputer dan teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat. Dalam dunia pendidikan,
komputer banyak digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi
atau kejadian tertentu. Dengan menggunakan software pada komputer, siswa dapat membuat
visualisasi objek dua dimensi atau tiga dimensi untuk dikaji dan dieksplorasi. Saat ini, komputer
banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbantuan
komputer pada kelas matematika bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep
matematika yang bersifat abstrak. Agar komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran
yang valid, praktis dan efektif maka perlu didesain dan dikembangkan sesuai dengan kaidahkaidah instruksional. Artikel ini memahas tentang langkah-langkah dalam menyusun media
pembelajaran berbantuan komputer pada kelas matematika.
Kata kunci: media pembelajaran, komputer

Saat ini komputer semakin berkembang


seiring

dengan

berkembangnya

komputer dapat meningkatkan pemahaman siswa

teknologi.

tentang konsep jarak pada dimensi tiga. Hasil

Perkembangan komputer yang pesat ini merubah

penelitian Alviah (2012) menunjukkan bahwa

tren penggunaan komputer. Komputer tidak lagi

pembelajaran dengan program GeoGebra materi

digunakan sebagai mesin hitung atau mesin yang

grafik fungsi kuadrat lebih efektif dibandingkan

menangangi pekerjaan kantor, desain serta analisis.

pembelajaran konven-sional.

Lebih dari itu, saat ini komputer telah banyak


diaplikasikan

hampir

dalam

semua

aspek

kehidupan.

Dengan

kelebihan

yang

dimiliki

oleh

komputer, seperti kemampuan dalam memvisualisasikan objek, kecepatan dalam proses hitung dan

Dalam bidang pendidikan, khususnya dalam

kemampuan dalam membuat simulasi, komputer

pembelajaran matematika, komputer telah banyak

banyak dikembangkan untuk digunakan dalam

digunakan

pembelajaran. Artikel

dalam

pembelajaran.

Penggunaan

ini bertujuan untuk

komputer sebagian besar untuk membantu siswa

memberi-kan

gambaran

tentang

bagaimana

dalam mempelajari, memahami atau mengeks-

mengembangkan media pembelajaran komputer

plorasi materi matematika yang disajikan dalam

dalam kelas matematika.

pembelajaran. Komputer memberikan kesempatan


kepada siswa lebih luas dalam menginvestigasi

KAJIAN PUSTAKA

masalah matematika. Sebagai contoh, dengan

a. Media Pembelajaran

menggunakan software GeoGebra pada komputer,


siswa

dapat

mengamati

grafik

f ( x) ax 2 bx c

fungsi

a, b,
dan pengaruh

c
dan

Media,

bentuk

jamak

dari

medium

(perantara), merupakan sarana komunikasi. Berasal


dari bahasa latin medium yang berarti antara.
Menurut Smaldino, Lowther & Russel (2008),
istilah media merujuk pada apa saja yang

f ( x ) ax bx c
2

pada fungsi

. Dengan meng-

gunakan software Cabri 3D, siswa dapat memvisualisasikan objek tiga dimensi, sehingga kesulitan siswa dalam membayangkan objek tiga
dimensi teratasi. Contoh tersebut hanyalah sebagai
langkah awal yang dapat dilakukan oleh guru
dalam

memanfaatkan

komputer

dalam

pembelajaran matematika.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran
terbukti

efektif

membantu

siswa

dalam

mempelajari materi matematika. Hasil penelitian


Nasution

(2012)

mengemukakan

bahwa

penggunaan soft-ware Google SkechUp pada

membawa informasi antara sumber dan penerima.


Senada dengan Smaldino, Djamarah (2010)
mendefinisikan media sebagai alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna
mencapai tujuan pembelajaran.
Beranjak dari pengertian media di atas, media
pembelajaran didefinisikan sebagai perpaduan
antara bahan dan alat atau perpaduan antara
software dan hardware (Sadiman, dkk). Menurut
Purnamawati (2001) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke

penerima

sehingga

merangsang

pikiran,

perasaan, perhatian dan minat siswa sedemikian

rupa sehingga terjadi proses belajar. Dari beberapa

konsep tertentu. Pada bagian akhir, siswa dapat

pengertian di atas, media pembelajaran dapat

melihat skors akhir yang dicapai, sebagai indikator

dipahami sebagai media yang digunakan dalam

untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam

proses dan tujuan pembelajaran.

memecahkan soal-soal yang diajukan. (Warsita,


2008).

b. Pembelajaran Berbantuan Komputer

Tutorial

Pembelajaran berbantuan komputer, disebut

Format ini merupakan program yang dalam

Computer Assisted Instruction(CAI) adalah suatu

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial,

pembelajaran yang menggunakan komputer dalam

sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan

menyampaikan materi ajar dan siswa dapat

guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu

melakukan aktifitasnya secara langsung dengan

konsep disajikan dengan teks gambar baik diam

berinteraksi melalui komputer. Menurut Hick dan

atau bergerak, dan grafik. Pada saat yang tepat

Hyde (dalam Wena, 2011), CAI is a teaching

yaitu ketika dianggap bahwa siswa telah membaca,

process directly involving a computer in the

menginterpretasi

presentation of instructional materials in an

diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas.

interactive mode to provide and control the

(Warsita, 2008).

individualized leraning environment for each

Games

individual student.

dan

menyerap

konsep

itu,

Bentuk games (permainan) yang disajikan

Menurut Heinich (dalam Warsita, 2008) ada

mengacu pada proses pembelajaran dan diharapkan

enam format atau bentuk interaksi pembelajaran

terjadi aktivitas belajar sambil bermain sehingga

yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu

siswa tidak merasa sedang mempelajari suatu

media

konsep sehingga bersifat menyenangkan (Warsita,

pembelajaran

interaktif

menggunakan

komputer. Enam format tersebut, yaitu : (1) drill

2008).

and practice, (2) tutorial, (3) games, (4)

permainan dibagi menjadi dua tipe, yaitu instrinsic

simulation, (5) discovery and inquiry, dan (6)

games (permainan intrinsik) dan extrinsic games

problem solving.

(permainan ekstrinsik).

Drills and Practice

Permainan

Format ini dimaksudkan untuk melatih siswa


sehingga

memiliki

Berdasarkan

kemahiran

dalam

tujuan

instrinsik

belajarnya

bertujuan

jenis

untuk

mempelajari aturan permainan dan keahlian dalam

suatu

suatu permainan. Permainan ekstrinsik hanya

keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu

sebagai perangkat tambahan, sebagai fasilitas

konsep. Program menyediakan serangkaian soal

belajar dan sebagai fasilitas untuk membangkitkan

atau pertanyaan yang ditampilkan secara acak,

motivasi siswa.

sehingga setiap kali digunakan maka soal atau

Simulation

pertanyaan yang tampil selalu berbeda atau dalam

Format simulasi mencoba menyamai proses

kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi

dinamis yang terjadi di dunia nyata, sehinggaa

dengan jawaban yang benar beserta penjelasannya

siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang

sehingga diharapkan siswa dapat memahami suatu

sebenarnya. Simulasi tersebut berhubungan dengan

materi yang dibahas dalam pembelajaran. Simulasi

perencanaan terkait dengan menentukan materi,

banyak digunakan pada materi yang membahaya-

menentukan alat dan bahan yang dibutuhkan dalam

kan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi.

proses pengembangan media. Tahap produksi

Discovery and Inquiry

adalah

Dalam format ini siswa diminta untuk


melakukan percobaan yang bersifat trial dan error

mendesain

dan

memproduksi

media

pembelajaran. Tahap evaluasi adalah menentukan


validasi, uji coba dan revisi.

dalam memecahkan suatu permasalahan. Sama

Pada penelitian pengembangan, model pe-

halnya dengan interaksi tutorial, bentuk interaksi

ngembangan media perlu ditentukan. Pemilihan

penemuan berisi banyak alternatif solusi untuk

model pengembangan ini sebagai acuan dalam

memecahkan suatu permasalahan. Peran komputer

mengembangkan media. Selain itu, penentuan

adalah menyajikan masalah, memanipulasi data,

software untuk mengembangkan media berbantuan

dan menyediakan feedback.

komputer juga perlu dipertimbangkan. Beberapa

Dalam

media

pembelajaran

berbantuan

software seperti GeoGebra, Google SketchUp,

komputer yang berbentuk penemuan, siswa dapat

Graphmatica, Maple, Cabri 3D, dan beberapa

mencari informasi dan membuat kesimpulan dari

software lain dapat digunakan dalam kelas

sejumlah informasi yang telah dipelajarinya. Dari

matematika. Langkah penting dari pengembangan

proses belajar yang dilakukannya siswa dapat

media berbantuan komputer adalah mevalidasi

menemukan konsep dan pengetahuan baru yang

produk yang telah dihasilkan. Validasi produk ini

belum pernah dipelajari sebelumnya.

bertujuan untuk mendapatkan media yang baik,

Problem Solving.

valid, efektif dan efesien. Melalui validasi, produk

Format seperti ini memberi kemungkinan


terhadap siswa untuk melatih kemampuan dalam

yang dihasilkan dapat digunakan oleh pengguna.


A. Model Pengembangan Media Pembelajaran

menyelesaikan suatu masalah. Siswa dituntut untuk

Beberapa model pengembangan yang ditulis

berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan

dalam artikel ini adalah Four-D-Model, model

suatu permasalahan. Program multimedia interaktif

pengembangan Plomp, Model ADDIE, dan model

berbentuk

pengembangan

penyelesaian

masalah

memberi

model

acuan

dalam

tersebut

permasalahan-permasalahan yang ada di dalamnya.

mengembangkan media pembelajaran berbantuan

Siswa dapat mencoba memecahkan masalah yang

komputer.

lebih

Four-D-Model

tingkatannya

setelah

berhasil

menyelesaikan masalah dengan tingkat kesulitan


yang lebih rendah

dijadikan

Model

kesempatan kepada siswa untuk menyelesaikan

tinggi

dapat

Allesi-Trolip.

Four-D-Model dikembangkan oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn


I. Semmel (1974). Menurut Thiagarajan (1974)

PEMBAHASAN

dalam mengembangkan bahan ajar, ada empat

Untuk mengembangkan media pembelajaran

tahap yang harus diperhatikan, yaitu: Define,

secara garis besar harus melalui tiga langkah, yaitu

Design, Develop dan Disseminate (four-D-Model).

perencanaan, produksi dan penilaian. Tahap

Tahap Define bertujuan untuk menetapkan

dimodifikasi sebelum menjadi versi final yang

dan mendefiniskan bahan ajar yang dibutuhkan.

efektif setelah melalui revisi berdasarkan masukan

Tahap awal adalah melakukan analisis. Melalui

para pakar/ahli/praktisi dan data hasil ujicoba. Dua

analisis, pengembang menentukan sasaran dan

langkah dalam tahap ini adalah expert appraisal

batasan bahan ajar. Menurut Thiagarajan, ada lima

(validasi ahli/praktisi), dan developmental testing

langkah dalam tahap ini, yaitu front-end analysis

(uji coba pengembangan). Menurut Thiagarajan

(analisis uung depan), learner analysis (analisis

(1974) expert appraisal is a technique for

siswa), conceptual analysis (analisis konsep), task

obtaining suggestions for the improvement of the

analysis

material. Penilaian para ahli/praktisi mencakup

(analisis

instructional

tugas),

objectives

dan

specifying

(perumusan

tujuan

pembelajaran).

format, bahasa, ilustrasi dan isi. Berdasarkan


masukan dari para ahli, materi pembelajaran di

Tahap Design bertujuan untuk mendesain


prototip bahan ajar. Tahap ini dapat dimulai setelah

revisi.
Tahap Disseminate merupakan tahap akhir

tujuan pembelajaran ditetapkan. Pada tahap ini,

setelah

pengembang memproduksi media pembelajaran

ahli/praktisi mendapat respon yang positif. Tahap

yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran.

disseminate dilakukan untuk mempromosikan

Empat langkah yang terdapat dalam tahap ini

produk

adalah

pengguna.

constructing criterion-referenced tests

uji

coba

lapangan

pengembangan

agar

dan

bias

validasi

diterima

(penyusunan tes acuan patokan), media selection


(pemilihan media), format selection (pemilihan
format), dan initial design (rancangan awal).

Model Pengembangan Plomp.


Model pengembangan Plomp terdiri atas 5

Tahap develop bertujuan untuk memodifikasi

tahap, yaitu (1) preliminary investigation, (2)

prototip bahan ajar yang telah diselesaikan dalam

design, (3) realization/construction, (4) test and

tahap design. Meskipun prototip telah diproduksi

revision, dan (5) implementation. Tahapan tersebut

pada tahap define, produk ini harus dianggap

disajikan pada gambar berikut.

sebagai versi awal dari bahan ajar

yang harus

Gambar 1. Model Pengembangan Plomp (Sumber: Plomp, 1997)


Tahap preliminary investigation merupakan

diimplementasikan untuk wilayah yang lebih luas.

tahap penting dalam model pengembangan Plomp.

Menurut Plomp Solution have to be introduced,

Pada tahap ini didefinisikan masalah. Plomp (1997)

in other words, have to be implemented. Menurut

menyatakan: in this investigation important

Rochmad (2012), implementasi dapat dilakukan

elements are the gathering and analysis of

dengan melakukan penelitian lanjutan penggunaan

information, the definition of the problem and the

produk pengembangan pada wilayah yang lebih

planning of the possible continuation of the

luas.

project. Tahap design bertujuan untuk mendesain


pemecahan masalah yang dikemukakan pada tahap
preliminary investigation. Hasil dari tahap design
adalah

cetak

biru

pemecahan

masalah.

Model ADDIE
Model ADDIE merupakan model yang
dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk

Karakteristiks kegiatan dalam tahap ini adalah

merancang

membandingkan

berbagai

merupakan kependekan dari analysis (analisis),

alternatif solusi dan menghasilkan pilihan desain

design (desain), development (pengembangan),

yang terbaik untuk media yang dikembangkan.

implementation (implementasi) and evaluation

Desaia cetak biru yang telah dihasilkan dalam

(evaluasi).

tahap

kemudian

langkah langkah pengembangan produk model

tahap

ADDIE lebih rasional dan lebih lengkap daripada

dan

mengevaluasi

design

direalisasikan/dikonstruksikan

pada

realization/contruction. Setelah desain terealisasi


menjadi produk, produk tersebut dievaluasi. Tanpa

sistem

Menurut

pembelajaran.

Mulyatiningsih

ADDIE

(2012),

Four-D-Model.
Tahap analysis bertujuan untuk mengiden-

evaluasi tidak dapat ditentukan apakah suatu

tifikasi

kemungkinan

penyebab

terjadinya

produk yang dibuat sesuai harapan. Setelah

performance gap (Branch, 2009). Dalam kaitannya

dilakkukan evaluasi dan diperoleh produk yang

dengan mengembangkan media pembelajaran

valid, praktis dan efektif, maka produk dapat

berbantuan komputer, kegiatan utama adalah

menganalisis perlunya

pengembangan media,

yang

sebenarnya

(kelas).

Tahap

evaluation

mengidentifikasi produk yang sesuai dengan

dilakukan untuk mengevaluasi produk setelah

sasaran pengguna dan mengidentifikasi isi/materi

tahap implementation

pembelajaran. Tahap design bertujuan untuk

diguna-kan untuk memberi umpan balik (feedback)

merancang konsep produk

kepada pihak pengguna. Revisi produk dibuat

Tahap

development

baru di atas kertas.

berisi

kegiatan

dilakukan. Hasil evaluasi

realisasi

sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang

rancangan produk. Dalam tahap design kerangka

belum dapat dipenuhi oleh produk yang telah

yang masih konseptual direalisasikan menjadi

dibuat. Aktivitas dalam mengembangkan media

produk yang siap diimplementasikan. Tahap

dengan menggunakan model ADDIE disajikan

implementation bertujuan untuk mengaplikasikan

dalam table berikut.

produk yang telah dikembangkan pada kondisi


Tabel 1. Aktifitas pengembangan pada model ADDIE (diadaptasi dari Mulyatiningsih, 2012)
Tahap Pengembangan
Analysis
Design
Development

Implementation
Evaluation

Aktivitas
Pra perencanaan : pemikiran tentang produk baru yang akan dikembangkan.
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran
Mengidentitikasi materi pembelajaran
Merancang konsep produk baru di atas kertas
Merancang perangkat pengembangan produk baru.
Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang diperlukan dalam
pengembangan.
Membuat produk.
Membuat instrument untuk mengukur kinerja produk
Menggunakan produk yang telah dikembangkan dalam pembelajaran
Melihat kembali dampat pembelajaran dengan menggunakan produk
Mengukur kinerja produk.
Mencari informasi apa saja yang dapat membuat pengguna mencapai hasil dengan
baik.

Model Pengembangan Allesi-Trolip

tahap ini dilakukan pengembangan konsep tentang

Alessi and Trollips Model (Alessi, 2001)

desain media, membuat flowchart, storyboard dan

merupakan model yang dikembangkan oleh

script media. Tahap development (pengembangan)

Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip. Model

merupakan tahap inti dari proses pengembangan.

pengembangan ini meliputi 3 tahap (fase) yaitu :

Berdasarkan flowchart dan storyboard yang telah

planning, design, dan development.

dibuat, dimulai mengembangkan/membuat media

Tahap planning (perencanaan) merupakan

pembelajaran. Media pembelajaran berbantuan

dasar dari semua tahap lainnya. Dalam fase ini

komputer yang dikembangkan dapat menggunakan

dilakukan identifikasi kebutuhan serta menganalisis

salah satu jenis software atau mengkombinasikan

kebutuhan media. Tahap Design (desain) dilakukan

beberapa software.

setelah tahap perencanaan selesai dilakukan. Pada


Tabel 2. Proses Pengembangan Model Alessi-Trollip (Alessi, 2001)
Tahap Pengembangan
Planning

Aktivitas
Mengidentifikasi bidang/ruang lingkup.
Mengidentifikasi karakteristik siswa.
Membuat dokumen perencanaan.

Menentuakan dan mengumpulkan sumber-sumber.


Melakukan analisis konsep dan tugas yang berkaitan dengan materi.
Menerjemahkan hasil analisis kebutuhan dan analisis materi untuk menghasilkan
rancangan yang dinilai mewakili keseluruhan kebutuhan.
Membuat storyboard dan flowchart.
Evaluasi dan revisi.
Menyiapkan teks.
Menggabungkan bagian-bagian.
Menyiapkan materi pendukung.
Membuat produk.
Melakukan ujicoba.
Revisi.

Design

Development

B. Memproduksi Media Pembelajaran

Dalam membuat storyboard, perlu dibuat

Dalam proses memproduksi/mendesain media

terlebih dahulu cakupan storyboard dalam

pembelajaran berbantuan komputer, tiga hal

bentuk rincian naskah yang kemudian akan

penting yang harus dilakukan adalah membuat

dituangkan dalam grafik dan visual. Penggunaan

storyboard, membuat flowchart dan menentukan

storyboard akan mempermudah pelaksanaan

software untuk memproduksi.

dalam proses produksi media. Storyboard yang

Storyboard

dibuat setidaknya memuat informasi sebagai

Menurut

Suyanto

(2003),

storyboard

berikut: (1) sketsa atau gambaran layar, (2)

merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun)

warna, penempatan dan ukuran grafik (jika

yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

perlu), (3) teks asli yang akan ditampilkan pada

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi

halaman, (4) warna, ukuran dan tipe font (jika

multimedia. Dalam kamus Oxford pengertian

ada teks), (5) narasi (jika ada), (6) animasi (jika

storyboard adalah a sequence of drawing,

ada), (7) video dan audio (jika ada).

typically with some directions and dialogue,

Flowchart

representing the shots planned for a film or


television

production.

Dengan

kata

Bagan alir atau flowchart adalah suatu

lain,

metode penulisan symbol untuk menggambarkan

storyboard adalah visualisasi ide dari produk yang

tahap-tahap pemecahan masalah dengan meng-

akan dibangun, sehingga dapat memberikan

gunakan symbol-simbol tertentu yang mudah

gambaran dari produk yang akan dihasilkan.

dimengerti, mudah digunakan dan terstandar

Storyboard juga merupakan visual script yang akan

(Sutopo, 2003). Tujuan utama dari penggunaan

dijadikan outline dari sebuah proyek yang

flowchart adalah untuk menggambarkan suatu

ditampilkan shot by shot (Waryanto, 2005).

tahapan penyelesaian masalah secara sederhana,

Salah satu keuntungan membuat storyboard


adalah dapat membuat pengembang memahami
perubahan dalam alur cerita dari media yang akan
dikembangkan.

Selain

itu

storyboard

dapat

terurai, rapi, dan jelas.


Software untuk Pembelajaran Matematika
Pemilihan software dalam mengembangkan
media

pembelajaran

berbantuan

komputer

dijadikan sebagai panduan dalam mengembangkan

merupakan hal yang sangat penting. Dengan

media.

software

ini,

media

diproduksi.

Beberapa

software yang dapat digunakan dalam proses

produksi media berbantuan komputer adalah

model geometri. Siswa bisa lebih aktif dalam

sebagai berikut.

pembelajaran

1. GeoGebra

dibawah bimbingan guru. Software ini juga

GeoGebra merupakan kependekan dari


Geometry

and

GeoGebra

Algebra.

merupakan

Dari

dengan

melakukan

eksplorasi

memberikan kemudahan kepada siswa untuk

namanya,

lebih mampu membuktikan teori dan konsep

yang

secara mandiri dengan menggunakan sedikit

software

diperuntukkan untuk masalah geometri dan

perhitungan dan manipulasi sederhana.

aljabar. Software GeoGebra diciptakan oleh

3. Adobe Flash

Markus

Hohenwarter.

GeoGebra

memiliki

Adobe Flash merupakan salah satu software

kemampuan untuk memvisualisasikan gambar

yang banyak digunakan oleh pembuat animasi

dua dimensi maupun tiga dimensi. GeoGebra

pendidikan

dapat digunakan dalam pembelajaran kalkulus,

mengerjakan segala hal yang berkaitan dengan

geometri bidang, geometri ruang dan lain

multimedia. Kinerja Flash dapat dikombinasikan

sebagainya. Menurut Hohenwarte & Fuchs

dengan program-program lain. Flash dapat

(2004), GeoGebra sangat bermanfaat sebagai

diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun,

media pembelajaran matematika dengan beragam

animasi interaktif, efek-efek animasi, dan game

aktivitas sebagai berikut: (1) sebagai media

untuk kepentingan pendidikan.

demonstrasi dan visualisasi, (2) sebagai alat

4. AutoPlay Media Studio

bantu konstruksi, dan (3) sebagai alat bantu

karena

AutoPlay

keandalannya

Media

Studio

mampu

merupakan

proses penemuan.

software untuk membuat multimedia dengan

2. Cabri II dan Cabri 3D

meng-integrasikan berbagai tipe media seperti

Salah satu software matematika yang siap


dimanfaatkan

untuk

membantu

pemahaman

gambar, suara, video, teks dan flash ke dalam


presentasi

yang

dibuat.

menyediakan

geometri adalah Cabri 3D. Cabri 3D merupakan

animasi dan scripting untuk pembuatan media

software geometri

pembelajaran.

merupakan

software

pengembangan

ini

dugunakan

3D

membuat

dari software

geometri Cabri II.


Cabri

untuk

ini

siswa pada pembelajaran matematika khususnya


interaktif,

kemudahan

Software

Selain menggunakan software di atas,


tidak

hanya

tidak

sebagai software

hanya

dalam mengembangkan media pembelajaran

yang

berbantuan komputer, dapat juga digunakan

mempresentasikan mate-matika secara geometri

software

tetapi juga dapat digunakan secara umum untuk

Geometers Sketchpad, Graphmatica, wingeom

membangun kemudahan bermatematika dengan

dan lain sebagainya. Dalam memilih software

memunculkan bentuk-bentuk yang menyerupai

untuk mengembangkan media, tentunya harus

keaslian dari berbagai model. Software ini

disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan

memberikan ke-mudahan bagi siswa dan guru

dari media yang dikembangkan.

untuk meng-eksplorasi berbagai bentuk dan

seperti

Maple,

Mathematica,

C. Validitas Media Pembelajaran

conditions. Kepraktisan mengacu pada tingkat

Untuk menentukan kualitas hasil pengembangan

media

pembelajaran

bahwa

pengguna

(atau

pakar-pakar

lain)

berbantuan

menganggap bahwa intervensi sebagai hal yang

komputer umumnya ada tiga krieria penilaian

menarik dan bermanfaat dalam kondisi normal.

yaitu:

Berdasarkan

kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.

Penilaian

tersebut

dilakukan

oleh

hal

tersebut,

suatu

media

orang

pembelajaran yang dikembangkan dikatakan

ahli/pakar/praktisi melalui validasi media yang

praktis apabila memenuhi kondisi: (1) para

dikembangkan. Ketiga kriteria penilaian ini

ahli/praktisi

mengacu pada kriteria kualitas hasil penelitian

dikembangkan

pengembangan yang dikemukakan oleh Van den

kenyataan

Akker (1999) dan kriteria kualitas produk yang

dikembangkkan tersebut dapat diterapkan.

dikemukakan oleh Nieveen (1999).

Keefektifan

Kevalidan.

menyatakan
dapat

bahwa

apa

diterapkan,

menunjukkan

bahwa

dan
apa

yang
(2)
yang

Berkaitan dengan keefektifan, Akker (1999)

Validitas dalam suatu penelitian pengem-

menyatakan: effectiveness refer to the extent

bangan meliputi validitas isi dan validitas

that the experiences and outcomes with the

konstruk. Van den Akker (1999) menyatakan:

intervention are consistent with the intended

Validity refers to the extent that design of the

aims.

intervention

art

dikembangkan dikatakan efektif dapat dilihat

knowledge(content validity) and that the

dari: (1) hasil belajar siswa, (2) aktivitas siswa

various components of the intervention are

saat menggunakan media, (3) kemampuan siswa

consistenly linked to each other (construct

dalam matematika setelah menggunakan media.

is

based

on

state-of-the

Indikator

bahwa

media

yang

validity). Validitas ini menunjukkan bahwa


model yang dikembangkan didasarkan pada
kurikulum

atau

model

yang

Dalam mengembangkan media pembelajaran

dikembangkan berdasar pada teori. Sedangkan

berbantuan komputer, secara umum ada beberapa

validitas

konsistensi

tahapan yang perlu diperhatikan yaitu pemilihan

internal antar komponen komponen model yang

model pengembangan, membuat outline media

dikembangkan

yang akan dikembangkan, menentukan software

Kepraktisan

yang sesuai dengan kebutuhan dan melakukan

konstruk

pembelajaran

PENUTUP

menunjukkan

Berkaitan dengan kepraktisan, Akker (1999)

validasi produk media pada ahli/praktisi. Validasi

menyatakan: development research aims at

dilakukan agar media yang dibuat

making

scientific

kualitas yang baik, sehingga ketika digunakan

contributions. Berkaitan dengan kepraktisan

akan memberikan hasil yang optimal. Setelah

dalam

media yang dikembangkan dinyatakan valid oleh

both

practical

penelitian

and

pengembangan

Akker

menyatakan : practically refers to the extent

ahli/praktisi, media dapat disebarluaskan.

that user (or other experts) consider the


intervention as appealing and usable in normal

DAFTAR RUJUKAN

memiliki

Akker, J. van den. 1999. Principles and Methods of


Development Research. Dalam Plomp, T;
Nieveen, N; Gustafson, K; Branch, R.M;
dan van den Akker, J (eds). Design
Approaches and Tools in Education and
Training. London: Kluwer Academic
Publisher.
Alessi, S.M., & Trollip, S.R. 2001. Multimedia for
Learning: Methods and Development.
Bosto: Allyn and Bacon.
Alviah, Elisabeth Evi, dkk. 2012. Efektivitas
Pembelajaran dengan Program GeoGebra
disbanding Pembelajaran Konvensional
pada Topik Grafik Fungsi Kuadrat Kelas X
SMA Pangudi Luhur Yogyakarta. Prosiding
Seminar
Nasional
Matematika
dan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY, 2012.
Branch, Robert Maribe. 2009.
Instructional
Design: The ADDIE Approach. New York:
Springer
Djamarah, S., Zain, A. 2010. Strategi Belajar
Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hohenwarter, M. & Fuchs, K. 2004. Combination
of Dynamic Geometry, Algebra, and
Calculus in the Software System GeoGebra.
diakses
dari
www.geogebra.org/
publications/pecs_ 2004.pdf tanggal 10
Agustus 2015.
Mulyatiningsih, Endang. 2012. Metode Penelitian
Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:
Alfabeta.
Nasution, Syaiful Hamzah. 2012. Penerapan
Pembelajaran Kooperatif Tipe STAF
Berbantuan media Google SketchUp 8
untuk Memahamkan Konsep Jarak pada
Dimensi Tiga Kelas X di SMA Negeri 1
Turen. Tesis. Tidak diterbitkan.

Purnamawati dan Eldarni. 2001. Media


Pembelajaran. Jakarta: CV. Rajawali.
Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan
Perangkat Pembelajaran Matematika.
Jurnal Kreano Volume 3 Nomor 1 ISSN:
2086-2334.
Sadiman, Arif,. dkk. 1996. Media Pendidikan:
Pengertian,
Pengembangan,
dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo
Persada.
Smaldino, Sharon., Lowther, Deborah & Russell,
James. 2008. Instructional Technology &
Media for Learning (terjemahan). Jakarta:
Kencana Prenada Media.
Suyanto, M. 2003. Multimedia: Alat untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif
dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Thiagarajan, Sivasailas., Semmel, D.S & Semmel,
M. I. 1974. Instructional Development for
Training Teachers of Exceptional Children:
A Sourcebook. Minneapolis, Minnesota:
Leadership
Training
Institute/Special
Education, University of Minnesota.
Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran :
Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Waryanto, Nur Hadi. 2005. Storyboard dalam
Media Pembelajaran Interaktif. Makalah
dalam Workshop media Pembelajaran
Program KKN-PPL UNY. Tidak diterbitkan.
Wena, M. 2011. Strategi Pembelajaran Inovatif
Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara.
www.oxforddictionaries.com/definition/english/stor
yboard