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Actividades para el paseo de la Iglesia

1. Reja Elctrica
Esta dinmica se trata de hacer varios grupos en crculos el grupo que estar en
juego estar dentro del grupo que representara la reja elctrica, en la cual estarn
separados por medio de un metro de distancia uno del otro nicos por una cuerda el
grupo del centro tendr que salir del circulo sin tocar la cuerda ni quitar personas.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo
invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar
la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).

2. Torre de popotes
Da alrededor de 10 minutos para ver cul grupo puede hacer la estructura ms alta
que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de
arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo.
Idea para un breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si
no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente. Entonces
puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida
que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra
razn.

3. DINAMICAS CON GLOBOS


Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto
muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar
una
meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe
caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin
que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro
globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y
deben estar lo suficientemente cerca para que no se caiga el globo

4. El pulpo

Los participantes se dividen en grupos de cinco o ms uno de ellos se rodean de los


otros cuatro que le tocan con un dedo, el jugador del centro es la cabeza del pulpo y
tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos de animal, los que le rodean son
los tentculos tiene los ojos cerrados y deben seguir todos los movimiento de la
cabeza, sin perder el contacto fsico de la punta del dedo con el jugador del centro.

5. La historia
Se elige una historia no muy larga, pero contada con bastantes detalles, se eligen
grupos de 3 personas de cada uno en el cual se le contara la historia original y esos
3 personas trasmitirn la historia a otros 3 personas y as sucesivamente de modo
que los ltimos 3 les tocara recitar la historia a todo el grupo, al final se comparara
las versiones para saber las diferencias que existen de la historia original.
Historia

6. Parejas de nmeros,
Se divide el grupo en dos, a cada uno se le da un numero pero no saben cul es,
ese nmero ser puesto en la frente de la persona las dems personas pueden
verlo con excepcin del que tiene el nmero, se les pide escoger una pareja del

grupo opuesto, cuando todos tiene su pareja se ponen en frente y las personas
descubren sus nmeros el grupo que gana es aquella que obtiene ms puntos en
los duelos de pareja por nmero.
7. La argolla
Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en lneas o
filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador tiene un palito en la boca y el
primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en
palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo
haga en menor tiempo.

8. Zapatos
Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas
distintas. Los jugadores estn a 5metros de distancia, cuando se da la seal todos
van a buscar sus zapatos, se los ponen y el ltimo que llegue tiene su penitencia.
9. PENITENCIAS
Se forma un crculo, a cada jugador se le pide que le d una penitencia al
compaero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre.
Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los
participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribi. Al final se
da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti
10.

OBJETOS PERDIDOS

Se divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los


participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige
el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y
los tapa. Despus de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada
subgrupo, estos deben tener lpiz y papel, ellos escribirn el mayor nmero de
objetos que recuerden

11.

FTBOL en BOTELLAS

Se forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo zig zag
entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la lnea de
llegada se tmala pelota y se corre con ella en la mano para drsela al segundo
jugador y as sucesivamente

12.

CARRERA CON TRES PIERNAS

Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en direccin
opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su
compaero; y la derecha a la derecha del otro. Al dar la seal por el director del
juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren as amarrados la distancia que se
ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de ltimo pagan
penitencia.

13.

DESPERTO LA FIERA

Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los ojos. A
unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el animador dice:
despert la fiera y todos los jugadores corren a situarse detrs de una lnea en la
cual no pueden estar todos escondido solo una cantidad fijada de personas ,
mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a alguien Este se quedara
congelado.
Gana el que quede de ltimo con la fierra.

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