Anda di halaman 1dari 4

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang
Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi
yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan
informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi
komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses,
penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi
komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu
untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh
karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep
yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung
pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi,
pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya
perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat
lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan
kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya.
Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan
belum terlihat titik jenuhnya.
Perkembangan teknologi sangat berpengaruh terhadap perkembangan
game, perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal

dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antarperusahaan game dalam
memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya
bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat
televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis-jenis game yang masih
berkembang sampai sekarang antara lain game RPG, strategi, adventure, dan
simulasi. Dengan adanya perkembangan video game atau console diantara pasar
orang dewasa, perbedaannya dengan PC game juga semakin berkurang. Akhir-akhir
ini strategy games, role-playing games, dan games simulasi. Diantara jenis game
ROG, strategi, adventure, dan simulasi. Yang paling banyak dimainkan oleh pemain
game adalah Game Adventure.
Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk menghibur diri, antara lain
bermain musik, olahraga, dan salah satunya adalah bermain game. Semua pekerjaan
pasti memiliki dampak. Akibat yang ditimbulkan bisa positif ataupun negatif
tergantung bagaimana pelaku melakukan pekerjaannya atau tergantung pekerjaan
yang dilakukan. Bermain game memang menyenangkan dan dapat membuat pikiran
menjadi tenang. Tetapi terlalu banyak bermain game juga dapat berdampak negatif
bagi penggunanya.
1.2

Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut di atas, muncul beberapa persoalan, yaitu:
1
2

Apakah pengertian game?


Bagaimana bermain Game Adventure dapat memengaruhi

perilaku Pemainnnya?
Apa saja dampak yang ditumbulkan setelah bermain game

4
5

Adventure?
Bagaimana perubahan perilaku pemain game adventure?
Bagaimana cara mengatasi dampak negatif dari game
adventure?

1.3

Tujuan penelitian
Tujuan penyusunan karangan ilmiah ini adalah:
1 Mengetahui pengertian game.
2 Mengetahui penyebab Game Adventure dapat memengaruhi perilaku
3
4
5

1.4

pemainnya.
Mengetahui dampak yang ditimbulkan akibat bermain Game Adventure.
Mengetahui pola perilaku pemain Game Adventure.
Mencari solusi untuk mengatasi dampak negatif bermain Game Adventure.

Ruang Lingkup Kajian


Untuk menjawab rumusan masalah di atas perlu pengkajian beberapa pokok, yaitu:
1. Psikologi / emosi pemain game adventure.
2. Tingkat kecerdasan pecandu game adventure.
3. Tingkat kesehatan pecandu game adventure.

1.5 Metode Dan Teknik Pengumpulan Data


1.5.1 Metode
Penelitian ini bersifat deskritif yaiu mendeskriptifkan data baik dari
literatur maupun dari lapangan kemudian dianalisis. Sehubungan dengan metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis dengan
pendekatan empiris dan rasional.
1.5.2 Teknik Pengumulan Data
Adapun metode untuk memperoleh sumber-sumber data tersebut adalah
1 Studi Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengutip dan memahami
keterangan dari buku-buku referensi. Buku-buku referensi karya tulis ini,
mayoritas berupa e-book.
2 Kuesioner
Merupakan cara pengumpulan data dengan cara memberikan daftar pertanyaan
kepada responden secara acak dan meminta mereka untuk daftar pertanyaan
tersebut sesuai dengan realita yang mereka alami.
3 Browsing
Merupakan metode pengumpulan data dengan cara mencari literatur dari
berbagai web site dengan bantuan jaringan internet.
1.6 Sistematika penulisan

Penulisan laporan penelitian ini terbagi menjadi empat bab. Pertama


pendahuluan, bab kedua berisi gambaran umum mengenai dampak yang ditimbulkan
akibat bermain game terhadap pemainnya, bab ketiga tentang analisis cara mengatasi
masalah kecanduan game dengan metode sederhana, dan bab empat kesimpulan dan
saran. Pada bab satu akan dibahas mengenai latar belakang pengangkatan aspek
laporan penelitian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian dan manfaat, ruang
lingkup kajian, anggapan dasar, hipotesis, metode dan teknik pengumpulan data pada
laporan penelitian ini, serta sistematika penulisan. Pada bab kedua akan disajikan
informasi tentang pengertian game, gambaran umum tentang dampak bermain game
bagi pemain.
Bab tiga akan menjabarkan dan menganalisis masalah-masalah yang telah
dirumuskan secara lengkap berupa dampak yang ditimbulkan akibat bermain game
secara berlebihan, serta analisis jawaban kuesioner dari responden . Bab empat berisi
tentang simpulan dan saran dari penulis mengenai permasalahan yang kami angkat
terkait dengan cara mengatasi kecanduan bermain game.