Anda di halaman 1dari 108

ABSTRAK

Yayasan Pendidikan Al-Masoem membutuhkan suatu perangkat lunak


yang dapat menampilkan informasi mengenai data absensi, data nilai dan data
prestasi siswa, yang harus disimpan dalam satu database terintegrasi untuk
menghindari kehilangan data dan untuk lebih mempermudah untuk merekap data
untuk dijadikan sebuah laporan. Metode pengembangan sistem yang digunakan
oleh penulis yaitu metode scrum. Metode pengembangan sistem ini memiliki
sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan dan mengelola sebuah produk yang
senantiasa berubah. Dimana terdapat tiga fase pada metode scrum yaitu pregame,
game dan postgame. Perancangan proses perangkat lunak sistem informasi
akademik pada yayasan pendidikan al-masoem menggunakan Unified Modeling
Language (UML). Perancangan program menggunakan bahasa pemrograman PHP
dengan database MySQL. Perangkat lunak yang dibangun menghasilkan informasi
yang dapat dimanfaatkan oleh staf bagian akademik untuk lebih memudahkan
dalam mengelola data siswa. Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan tujuan
membangun perangkat lunak ini, maka informasi mengenai data absensi, nilai dan
prestasi siswa diharapkan tidak ada lagi terjadi kehilangan data dan diharapkan
lebih memudahkan guru dalam mengelola data siswa sehingga dapat meningkatkan
efektifitas dan efisiensi kerja.
Kata kunci: Sistem Informasi.

ABSTRACT
Yayasan Pendidikan Al-Ma'soem require a software that can display information
regarding student attendance data, the data value of students and student
achievement data, which must be stored in one integrated database to avoid data
loss and to further simplify the data to be used to recapitalize a report , System
development method used by the author of the scrum method. This system
development method have a framework to develop and manage a product that is
constantly changing. Where there are three phases in the scrum method is pregame,
game and postgame. The design process of academic information system software
in educational foundations al-maso'em using the Unified Modeling Language
(UML). Designing a program using the programming language PHP with MySQL
database. The software is built to produce information that can be utilized by the
academic staff to make it easier to manage student data. From the results of
research conducted with the aim of building this software, information regarding
attendance data, student achievement expected value and no more data loss occurs
and is expected to make it easier for teachers to manage student data in order to
improve the effectiveness and efficiency of work.
Keywords: Information Systems.

ii

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah S.W.T, yang telah memberikan rahmat dan
karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan
internship yang berjudul Analisis dan Perancangan Sistem Informasi
Akademik Siswa Yayasan Al-Masoem Menggunakan Metode Scrum.
Penulisan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada mata
kuliah Internship 1 di Prodi Teknik Informatika, Program Studi Diploma IV
Politeknik Pos Indonesia.
Penulis banyak mendapat pengarahan, bimbingan dan bantuan mulai dari
saat mempersiapkan, menyusun, hingga dapat menyelesaikan laporan. Pada
kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada.
1. Ibu Woro Istirahayu, S.T., M.T. selaku ketua prodi D4 Teknik Informatika
Politeknik Pos Indonesia.
2. Bapak Ridha Indrawan Suwarghi selaku pembimbing eksternal yang telah
banyak membantu dan mengarahkan dalam penyelesaian laporan ini.
3. Syafrizal Fachri Pane, S.T. selaku Koordinator Internship 1.
4. Bapak M. Harry K. Saputra, S.T. selaku dosen pembimbing.
Terima kasih atas bantuan dan kesabaran Bapak dalam membimbing dan
mengerahkan penulis dalam menyelesaikan laporan internship ini.
Semoga laporan ini dapat diterima dengan baik sehingga dapat memperoleh
hasil yang bermanfaat. Segala kritik dan saran membangun sangat penulis harapkan
demi perkembangan kemampuan penulisan ilmiah penulis.

Bandung, 16 Januari 2016

Penulis

iii

DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................................... i
ABSTRACT .............................................................................................................. ii
KATA PENGANTAR ........................................................................................... iii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iv
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... vixi
DAFTAR TABEL ................................................................................................... x
DAFTAR SIMBOL ............................................................................................... xii
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... I-1
1.1

Latar Belakang........................................................................................ I-1

1.2

Identifikasi Masalah ............................................................................... I-2

1.3

Tujuan dan Manfaat ................................................................................ I-2

1.4

Ruang Lingkup ....................................................................................... I-3

1.5

Penelitian Sebelumnya ........................................................................... I-3

1.6

Sistematika Penulisan ............................................................................. I-4

BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................ II-6


2.1

Sistem .................................................................................................... II-6

2.2

Sistem Informasi Akademik .................................................................. II-6

2.3

Analisis Sistem ...................................................................................... II-7

2.4

Scrum ................................................................................................... II-10

2.5

PHP ...................................................................................................... II-10

2.6

Database .............................................................................................. II-10

2.7

Perancangan Sistem ............................................................................. II-11

BAB III ANALISIS ORGANISASI PERUSAHAAN .................................... III-18


3.1

Sejarah Perusahaan ............................................................................ III-18

3.2

Visi dan Misi Perusahaan .................................................................. III-20

3.3

Strategi Perusahaan ........................................................................... III-20

3.4

Stuktur Organisasi dan Job Description Perusahaan......................... III-21

3.5

Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship .......................................... III-22

iv

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN ........................................................ IV-24


4.1

Objek Penelitian ................................................................................ IV-24

4.2

Metodologi Penelitian ....................................................................... IV-25

4.3

Metodologi Scrum ............................................................................. IV-25

4.3.1 Pregame .......................................................................................... IV-25


4.3.2 Game ............................................................................................... IV-25
4.3.1 Postgame ......................................................................................... IV-26
4.4

Jenis dan Metode Pengumpulan Data................................................ IV-27

4.4.1 Sumber Data Primer........................................................................ IV-27


4.3.2 Sumber Data Sekunder ................................................................... IV-28
4.5

Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ............................... IV-28

4.5.1 Metode Pendekatan Sistem ............................................................. IV-28


4.5.2 Metode Pengembangan Sistem ....................................................... IV-28
4.5.3 Alat Bantu Analisis ......................................................................... IV-29
4.6

Sistem Informasi Akademik .............................................................. IV-30

4.7

Pengembangan SIA Menggunakan Metode Scrum ........................... IV-31

4.8

Pengujian ........................................................................................... IV-35

4.9

Hasil Penelitian .................................................................................. IV-35

BAB V ANALISIS DAN PERANCANGAN .................................................. V-40


5.1

Analisis dan Perancangan Sistem ....................................................... V-40

5.1.1 Analisis Sistem yang sedang berjalan .............................................. V-40


5.1.2 Analisis Sistem yang akan dibangun ............................................... V-42
5.2

Perancangan Basis Data/Database ...................................................... V-68

5.2.1

Conceptual Data Model (CDM) ................................................. V-68

5.2.2

Physical Data Model (PDM) ...................................................... V-68

5.2.3

Kamus Data Tabel ...................................................................... V-69

5.3

Perancangan User Interface Sistem .................................................... V-73

5.3.1

Struktur Menu ............................................................................. V-73

5.3.2

Perancangan Interface ................................................................. V-74

5.4

Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak dan Perangkat Keras ........ V-86

5.4.1

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ......................................... V-86

5.4.2
5.5

Analisis Kebutuhan Perangkat Keras .......................................... V-86

Pemetaan Struktur Diagram User/Aktor ............................................ V-88

BAB VI PENGKAJIAN DAN EVALUASI .................................................... VI-89


6.1

Pengkajian Lingkungan Implementasi .............................................. VI-89

6.1.1

Pengkajian Kebutuhan Perangkat Lunak ................................... VI-89

6.1.2

Pengkajian Kebutuhan Perangkat Keras .................................... VI-89

6.1.3

Tahapan-tahapan Pengkajian Metodologi Scrum ...................... VI-90

BAB VII PENUTUP .......................................................................................VII-95


7.1

Kesimpulan ....................................................................................... VII-95

7.2

Saran ................................................................................................. VII-95

vi

DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Logo Perusahaan ......................................................................... III-20
Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan ................................................... III-22
Gambar 4.1 Diagram Alur Metodologi Scrum ................................................ IV-27
Gambar 5.1 Analisis Prosedur yang sedang berjalan ........................................ V-37
Gambar 5.2 Flowchart Kelola Data Absensi..................................................... V-38
Gambar 5.3 Flowchart Kelola Data Nilai ......................................................... V-39
Gambar 5.4 Flowchart Kelola Data Prestasi ..................................................... V-40
Gambar 5.5 Flowchart Kelola Data Siswa ........................................................ V-41
Gambar 5.6 Flowchart Siswa View Absensi..................................................... V-42
Gambar 5.7 Flowchart Siswa View Nilai ......................................................... V-43
Gambar 5.8 Flowchart Siswa View Prestasi ..................................................... V-44
Gambar 5.9 Use Case Diagram ......................................................................... V-45
Gambar 5.10 Class Diagram ............................................................................. V-51
Gambar 5.11 Sequence Diagram Login ............................................................ V-52
Gambar 5.12 Sequence Diagram Kelola Absensi ............................................. V-52
Gambar 5.13 Sequence Diagram Kelola Nilai .................................................. V-53
Gambar 5.14 Sequence Diagram Kelola Prestasi ............................................. V-53
Gambar 5.15 Sequence Diagram Kelola Siswa ................................................ V-54
Gambar 5.16 Sequence Diagram Kelola Report Absensi ................................. V-54
Gambar 5.17 Sequence Diagram Kelola Report Nilai ...................................... V-55
Gambar 5.18 Sequence Diagram Kelola Report Prestasi.................................. V-55
Gambar 5.19 Collaboration Diagram Login ..................................................... V-56
Gambar 5.20 Collaboration Diagram Kelola Absensi ...................................... V-56
Gambar 5.21 Collaboration Diagram Kelola Nilai ........................................... V-57
Gambar 5.22 Collaboration Diagram Kelola Prestasi ....................................... V-57
Gambar 5.23 Collaboration Diagram Kelola Siswa .......................................... V-58
Gambar 5.24 Collaboration Diagram Kelola Report Absensi .......................... V-58

vii

Gambar 5.25 Collaboration Diagram Kelola Report Nilai ............................... V-59


Gambar 5.26 Collaboration Diagram Kelola Report Prestasi ........................... V-59
Gambar 5.27 State Chart Diagram Login ......................................................... V-60
Gambar 5.28 State Chart Diagram Kelola Absensi .......................................... V-60
Gambar 5.29 State Chart Diagram Kelola Nilai ............................................... V-61
Gambar 5.30 State Chart Diagram Kelola Prestasi ........................................... V-61
Gambar 5.31 State Chart Diagram Kelola Siswa .............................................. V-62
Gambar 5.32 Activity Diagram Login .............................................................. V-62
Gambar 5.33 Activity Diagram Absensi ........................................................... V-63
Gambar 5.34 Activity Diagram Nilai ................................................................ V-64
Gambar 5.35 Activity Diagram Prestasi ........................................................... V-65
Gambar 5.36 Activity Diagram Siswa .............................................................. V-66
Gambar 5.37 Component Diagram ................................................................... V-67
Gambar 5.38 Deployment Diagram .................................................................. V-67
Gambar 5.39 CDM ............................................................................................ V-68
Gambar 5.40 PDM ............................................................................................ V-68
Gambar 5.41 Struktur Menu ............................................................................. V-73
Gambar 5.42 Struktur Menu Login ................................................................... V-74
Gambar 5.43 Struktur Menu Halaman Utama .................................................. V-75
Gambar 5.44 Struktur Menu Absensi................................................................ V-75
Gambar 5.45 Struktur Menu Input Absensi ...................................................... V-76
Gambar 5.46 Struktur Menu Edit Absensi ........................................................ V-76
Gambar 5.47 Struktur Menu View Absensi ...................................................... V-77
Gambar 5.48 Struktur Menu Nilai .................................................................... V-77
Gambar 5.49 Struktur Menu Input Nilai ........................................................... V-78
Gambar 5.50 Struktur Menu Edit Nilai ............................................................. V-78
Gambar 5.51 Struktur Menu View Nilai ........................................................... V-79
Gambar 5.52 Struktur Menu Prestasi ................................................................ V-79
Gambar 5.53 Struktur Menu Input Prestasi....................................................... V-80
Gambar 5.54 Struktur Menu Edit Prestasi ........................................................ V-80

viii

Gambar 5.55 Struktur Menu View Prestasi ...................................................... V-81


Gambar 5.56 Struktur Menu Siswa ................................................................... V-81
Gambar 5.57 Struktur Menu Input Siswa ......................................................... V-82
Gambar 5.58 Struktur Menu Edit Siswa ........................................................... V-82
Gambar 5.59 Struktur Menu View Siswa ......................................................... V-83
Gambar 5.60 Pemetaan Struktur Diagram User ................................................ V-83

ix

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol dan Keterangan Flowmap ........................................................ II-8
Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram ................................................................. II-12
Tabel 2.3 Simbol Class Diagram ....................................................................... II-14
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram ................................................................. II-15
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram ................................................................... II-16
Tabel 2.6 Simbol State Diagram ........................................................................ II-17
Tabel 4.1 Tabel Product Backlog ................................................................. IV-31
Tabel 4.2 Tabel Sprint Planning Meeting ........................................................ IV-32
Tabel 4.3 Tabel Sprint Backlog........................................................................ IV-33
Tabel 4.4 Tabel Scrum Harian ......................................................................... IV-34
Tabel 5.1 Tabel Definisi Use Case .................................................................... V-45
Tabel 5.2 Tabel Skenario Use Case Login ........................................................ V-46
Tabel 5.3 Tabel Skenario Use Case Kelola Absensi ......................................... V-47
Tabel 5.4 Tabel Skenario Use Case Kelola Nilai .............................................. V-48
Tabel 5.5 Tabel Skenario Use Case Kelola Prestasi ......................................... V-49
Tabel 5.6 Tabel Skenario Use Case Kelola Siswa ............................................ V-50
Tabel 5.7 Tabel Database Login ....................................................................... V-69
Tabel 5.8 Tabel Database Siswa ....................................................................... V-69
Tabel 5.9 Tabel Database Pegawai ................................................................... V-69
Tabel 5.10 Tabel Database Absensi .................................................................. V-70
Tabel 5.11 Tabel Database Nilai ....................................................................... V-70
Tabel 5.12 Tabel Database Prestasi .................................................................. V-71
Tabel 5.13 Tabel Database Kelas ...................................................................... V-71
Tabel 5.14 Tabel Database Agama ................................................................... V-71
Tabel 5.15 Tabel Database MataPelajaran ........................................................ V-71
Tabel 5.16 Tabel Database Keterangan ............................................................ V-72
Tabel 5.17 Tabel Database Hak Akses ............................................................. V-72

Tabel 5.18 Tabel Database Jabatan ................................................................... V-72


Tabel 6.1 Tabel Kebutuhan Perangkat Lunak .................................................. VI-86
Tabel 6.2 Tabel Kebutuhan Perangkat Keras ................................................... VI-86

xi

DAFTAR SIMBOL
Flow Map
SIMBOL

NAMA SIMBOL

KETERANGAN

Terminator

Input/Output Data

Decision

Kondisi jika Yes or No

Process

Untuk proses program


Flowchart

Manual Input

Untuk input manual

Manual Operation

Untuk pengoperasian
manual

Document

Untuk melihat dokumen

Data

Untuk memilih atau


melihat data

On Page Reference

Untuk referensi kembali


ke

xii

Unified Modeling Language (UML)

Simbol

Keterangan

Aktor
Aktor

Kelas

Class Diagram

Aliran Data

State1

State

Mulai

Selesai

Sinkronisasi

xiii

BAB I
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Teknologi dan Informasi merupakan dua hal yang tidak dapat
dipisahkan saat ini. Hal ini terlihat dari proses untuk mendapatkan informasi
yang dapat diperoleh secara cepat, tepat, dan akurat dengan didukung oleh
kemajuan teknologi yang semakin canggih. Kemajuan teknologi ini
membuat banyak organisasi dan lembaga pendidikan menggunakan
teknologi berbasis komputer dan jaringan untuk membantu pekerjaanya
karena bersifat efektif dan efisien.
Banyak lembaga pendidikan yang telah menggunakan sistem yang
terkomputerisasi dalam mengolah datanya. Yayasan Pendidikan AlMasoem merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki sistem
yang komplit dalam pengolahan datanya, yang mengharuskan semua data
terolah dengan baik, tersimpan dengan rapi dan mudah ditelusuri dari
tempat penyimpananya apabila diperlukan. Yayasan Pendidikan AlMasoem merupakan salah satu lembaga pendidikan yang telah berdiri sejak
tahun 2011. Yayasan Pendidikan Al-Masoem adalah yayasan pendidikan
dari jenjang pendidikan TK, SD, SMP, SMA dan Pesantren.
Sistem Akademik yang ada pada Yayasan Pendidikan Al-Masoem
dirasa kurang cukup untuk merangkul berbagai jenjang pendidikan tersebut
menjadi satu kesatuan terutama dalam pelaporan hasil di bidang akademik
seperti laporan absensi dan laporan nilai mengenai siswa dan guru. Oleh
karena itu, penulis berencana akan melakukan analisis dan pengembangan
sistem akademik siswa Yayasan Pendidikan Al-Masoem menggunakan
metode scrum. Analisis dan pengembangan sistem akademik ini mengacu
pada penilaian akademik guru dan murid. Analisis pengembangan sistem
penilaian akademik ini menggunakan metode Scrum, dimana metode ini

I- 1

I-2

merupakan suatu kerangka kerja yang mendeskripsikan secara rinci


bagaimana segala sesuatu harus dilakukan pada proyek untuk mencapai
hasil yang maksimal. Disamping itu, metode scrum bisa beradaptasi
terhadap kebutuhan pelanggan yang terkadang cepat berubah sesuai dengan
yang diinginkan oleh pelanggan sehingga pekerjaan dapat dibagi-bagi untuk
setiap developer / programmer.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan dan masalah yang
dipaparkan diatas maka penulis akan merancang sebuah perancangan sistem
informasi akademik yang akan diharapkan akan menjawab permasalahan
yang dihadapi oleh Yayasan Pendidikan Al-Masoem. Oleh karena itu
penulis bermaksud untuk membuat ANALISIS DAN PERANCANGAN
SISTEM INFORMASI AKADEMIK SISWA YAYASAN PENDIDIKAN
AL-MA'SOEM DENGAN METODE SCRUM.

1.2

Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan
dikaji oleh penulis yaitu bagaimana cara merancang sistem akademik
sehingga dapat meningkatkan efektifitas kerja yang maksimal yaitu:
1. Product Owner belum terlalu memahami mengenai analisis dan aplikasi
yang akan dibuat, sehingga terkadang diperlukan perubahan mendadak
sesuai dengan keinginan konsumen;
2. Product Owner menginginkan perangkat lunak yang dapat mengolah
data dengan cepat dan proses dokumentasi perangkat lunak untuk
mempermudah proses maintenance kedepannya.

1.3

Tujuan dan Manfaat


Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah diatas, maka tujuan
yang ingin dicapai adalah:

I-3

1. Agar Product Owner bisa memahami mengenai analisis dan aplikasi


yang akan dibuat, dan perubahan yang diinginkan bisa cepat
terselesaikan oleh scrum team.
2. Agar Product Owner memiliki perangkat lunak yang dapat mengolah
data dengan cepat dan memiliki proses dokumentasi perangkat lunak
yang mempermudah untuk proses maintenance.

1.4

Ruang Lingkup
Dalam pembuatan pengembangan aplikasi ini terdapat beberapa batasan
masalah yaitu:
1. Pembuatan sistem akademik ini mengenai bagian akademik siswa yang
dirancang untuk yayasan pendidikan al-masoem;
2. Sistem akademik yang ada dikembangkan dengan metode scrum dengan
bahasa pemrograman PHP.

1.5

Penelitian Sebelumnya
Dalam jurnal yang berjudul Implementasi Scrum Pada Pengembangan
Software Terdistribusi Rezia Agramanisti mengatakan Scrum merupakan
salah satu varian dari metode agile yang iteratif dan incremental. Satu
iterasi pada Scrum disebut dengan Sprint, dimana untuk setiap akhir dari
Sprint produk yang sesuai dengan definisi Done harus diraih. Kedua
pendekatan pengembangan software ini sama-sama menekankan pada
pentingnya komunikasi dan kolaborasi antar berbagai pihak.
Dalam penelitian ini penulis hanya membahas mengenai analisan dan
perancangan, untuk tahapan pembuatan aplikasi akan dilanjutkan pada
program Internship II. Maka dari itu penulis memutuskan untuk
menggunakan metode scrum karena metode ini dirasa sangat tepat
digunakan dalam analisis yang akan dibuat.

I-4

I.6

Sistematika Penulisan
Dalam pembuatan proposal internship penulis akan menyajikan ke
dalam beberapa bab utama yang berurutan, sistematis, dan saling terkait
antara satu dengan yang lainya. Adapun sistematika penulisan proposal
Intership ini adalah sebagai berikut :
BAB I

Pendahuluan
Pada bab ini berisi uraian sebagai penjelasan tentang Latar
Belakang, Identifikasi Masalah, Tujuan dan Manfaat, Ruang
Lingkup, Penelitian Sebelumnya, dan Sistematika Penulisan
Laporan.

BAB II

Landasan Teori
Pada bab ini berisi uraian mengenai teori yang relevan dan
menjadi referensi dalam penulisan laporan serta berisi model
yang dipergunakan dalam pemecahan masalah.

BAB III

Analisis Organisasi Perusahaan


Pada bab ini berisi tentang gambaran umum perusahaan,
Sejarah Perusahaan, Visi dan Misi Perusahaan, Strategi
Perusahaan, dan Deskripsi dan Ruang Lingkup Intership.

BAB IV

Metodologi Penelitian
Pada bab ini berisi penjelasan mengenai metode yang akan
digunakan dalam analisis pengembangan sistem akademik
yayasan pendidikan al masoem.

BAB V

Analisis dan Perancangan Sistem


Pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem
yang akan dibangun mulai dari Analisis Sistem Yang Sedang
Berjalan,

Analisis

Sistem

Yang

Akan

Dibangun,

Perancangan Database, Perancangan User Interface Sistem,


Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak, Dan Perangkat
Keras Sistem, dan Pemetaan Struktur Diagram User / Aktor
Sistem.

I-5

BAB VI

Pengkajian dan Evaluasi


Pada bab ini akan dilakukan pengkajian dan evaluasi
terhadap analisis perancangan aplikasi yang telah dilakukan.
Dari bab ini akan didapat hasil dari penelitian yang telah
dilakukan.

BAB VII

Penutup
Pada bab ini berisi jawaban dari perumusan masalah dan
tujuan pemecahan masalah. Saran yang diajukan dalam bab
ini sesuai dengan hasil yang didapat dari pemecahan
masalah.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Sistem
Pengertian sistem menurut Poerwdarminta adalah sekelompok bagianbagian yang bekerja secara bersama agar dapat melakukan sesuatu maksud.
Jika salah satu bagiannya yang rusak atau tidak dapat menjalankan tugas maka
maksud tidak akan tercapai atau tidak terpenuhi atau sistem yang terwujud
akan mendapatkan sebuah gangguan. Jadi sistem dapat didefinisikan dengan
kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu.

2.2 Sistem Informasi Akademik


Pengertian Sistem menurut Jeffry Fitz Gerald yang dikutip dari jogiyanto
(2005:1) Sistem adalah suatu jaringan kerja prosedur-prosedur yang saling
berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Dari pengertian sistem
diatas maka dapat disimpulakan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja atau
elemen elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan tertentu.
Pengertian Informasi menurut Gordon yang dikutip dari jogiyanti
(2005:8), berpendapat bahwa: Informasi ialah data yang sudah diproses
menjadi bentuk yang berguna bagi pemakai, dan mempunyai nilai piker yang
nyata bagi pembuat keputusan pada saat sedang bekerja atau untuk prospek
masa depan. Suatu informasi adalah data, data adalah realitas atau kenyataan
yang menggambarkan suatu kejadian nyata tetapi data merupakan bentuk
yang masih mentah dan belum dapat memberikan arti penting bagi
pemakainya sehingga data tersebut perlu diolah lebih lanjut untuk
menghasilkan informasi yang berharga, berguna seperti apa yang dibutuhkan.
Suatu informasi dikatakan berkualitas jika memenuhi 3 kriteria yaitu Akurat,
Tepat pada waktunya dan Relevan.

II- 6

II-7

Bisa ditarik kesimpulan Sistem Informasi Akademik sendiri yaitu suatu


sistem yang dirancang untuk keperluan pengelolaan data data Akademik
dengan penerapan teknologi komputer baik hardware maupun software
adalah peralatan-peralatan seperti komputer (seperti PC dan Laptop), Printer,
CD-RW dan sebagainya. Sedangkan software merupakan program
komputer yang memfungsikan hardware, sehingga seluruh proses kegiatan
akademik dapat terkelola menjadi informasi yang bermanfaat dalam
pengelolaan manajemen sistem akademik siswa.

2.3 Analisis Sistem


Analisa Sistem adalah teori sistem umum yang sebagai sebuah landasan
konseptual yang mempunyai tujuan untuk memperbaiki berbagai fungsi
didalam sistem yang sedang berjalan agar menjadi lebih efisien, mengubah
sasaran sistem yang sedang berjalan, merancang/mengganti output yang
sdang

digunakan,

untuk

mencapai

tujuan

yang

sama

dengan

seperangkat input yang lain (biasa jadi lebih sederhana dan lebih interatif)
atau melakukan beberapa perbaikan serupa.
2.3.1

Metode Analisis Sistem


Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-

bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan


mengevaluasi

permasalahan-permasalahan,

hambatan-hambatan

yang

terjadi

dan

kesempatan-kesempatan,

kebutuhan-kebutuhan

yang

diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikan. Di dalam tahap


analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh
analis sistem, yaitu :
1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah.
2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada.
3. Analyze, yaitu menganalis sistem.
4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.

II-8

2.3.2

Flowmap
Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukan aliran di

dalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap ini berfungsi
untuk memodelkan masukan, keluaran, proses maupun transaksi dengan
menggunakan simbol-simbol tertentu. Pembuatan flowmap ini harus dapat
memudahkan bagi pemakai dalam memahami alur dari sistem atau
transaksi. Adapun pedoman-pedoman dalam pembuatan flowmap adalah
sebagai berikut:
1. Flowmap sebaiknya digambarkan dari atas ke bawah dan mulai dari
bagian kiri dari suatu halaman.
2. Kegiatan di dalam flowmap harus ditunjukan dengan jelas.
3. Harus ditunjukan dari mana kegiatan akan dimulai dan dimana akan
berakhir.
4. Masing-masing kegiatan didalam flowmap sebaiknya digunakan suatu
kata yang mewakili suatu pekerjaan.
5. Masing-masing kegiatan didalam flowmap harus didalam urutan yang
semestinya.
6. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditempat lain harus
ditunjukan dengan jelas menggunakan simbol penghubung.
Tabel 2.1 Simbol dan Keterangan Flowmap
Simbol

Deskripsi
Simbol yang digunakan untuk menunjukkan
awal atau akhir dari suatu proses
Menunjukkan dokumen input dan output baik
untuk proses manual mekanik atau komputer
Menunjukkan pekerjaan manual

II-9

Menunjukkan multi dokumen

Pengarsipan Data

Menunjukkan Proses

Simbol input/output digunakan untuk mewakili


data input/output

2.3.3

Flowchart
Flowchart merupakan metode untuk mengambarkan tahap-tahap

pemecahan masalah dengan merepresentasikan simbol-simbol tertentu yang


mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar. Tujuan utama
penggunaan flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahap
penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan
menggunakan simbol-simbol yang standar.
Dalam penulisan flowchart dikenal dua model yaitu sistem flowchart
dan program flowchart.
1. Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu
sistem perlatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan
data serta hubungan antar peralatan tersebut.
2. Program flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan
urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Pada
penggambaran program flowchart ada dua jenis metode yaitu
conceptual flowchart dan detail flowchart. Conceptual flowchart
menggambarkan tentang alur dari suatu pemecahan masalah secara

II-10

global saja, sedangkan detail flowchart menggambarkan alur


pemecahan masalah secara terinci

2.4 SCRUM
Menurut Andreas Pangaribuan dalam jurnal yang berjudul Pengembangan
Perangkat Lunak Scrum menyatakan bahwa Scrum adalah sebuah kerangka
kerja untuk mengembangkan dan mengelola produk kompleks. Scrum dapat
digunakan untuk menyelesaikan permasalahan kompleks yang senantiasa
berubah, dimana pada saat bersamaan menghasilkan produk dengan nilai
setinggi mungkin secara kreatif dan produktif.

2.5 PHP
Menurut Didik Dwi Presetyo (2004:76), PHP merupakan bahasa
scripting server-side, dimana pemrosesan datanya dilakukan pada sisi server.
Sederhananya, serverlah yang akan menerjemahkan skrip program,
barukemudian hasilnya akan dikirim kepada client yang melakukan
permintaan. Jadi PHP dapat didefinisikan yaitu bahasa skrip yang dapat
ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk
memprogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun
sebuah CMS.

2.6 Database
Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan
satu dengan lainnya tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan
perangkat lunak untuk memanipulasinya.
Dari definisi di atas terdapat tiga hal yang berhubungan dengan basis data
(database), yaitu sebagai berikut :
1. Mengembangkan ilmu penegetahuan dan teknologi, seni serta budaya
yang relevan dengan perkembangan dan kebutuhan masyarakat pada
zamanya.

II-11

2. Membangun kesadaran keilmuan dan tradisi akademik yang kuat dan


mengakar.
3. Membangun kesadaran keilmuan dan tradisi akademik yang kuat dan
mengakar.
4. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database).
5. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut.
Simpanan ini merupakan bagian teknologi perangkat keras yang
digunakan di sistem informasi. Simpanan permanen yang umumnya
digunakan berupa hard disk.
6. Perangkat lunak untuk memanipulasi basis datanya. Perangkat lunak ini
dapat dibuat sendiri dengan menggunakan bahas pemrograman komputer
atau dibeli dalam bentuk suatu paket. Banyak paket perangkat lunak ini
disebut dengan DBMS (Data Base Management System).

2.7 Perancangan Sistem


Pengertian perancangan sistem yang lain menurut Jogiyanto H.M
(2001:196), yaitu Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem
akan menyelesaikan apa yang mestidiselesaikan. Tahap ini menyangkut
mengkonfigurasikan

dari

komponen-komponen

perangkatlunak

dan

perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan
benar-benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir
tahap analisa sistem. Jadi perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi.

2.7.1 Metodologi Perancangan Sistem


Segala hal yang berhubungan dengan perancangan dan analisis sebuah
sistem secara cukup lengkap dalam buku ini. Bagian awal menjelaskan
terlebih dahulu apa itu sistem informasi, siklus, dan juga perkembangannya

II-12

dilanjutkan dengan langkah-langkah analisis, lengkap dengan tools-nya


(seperti ERD, DFD, dan sebagainya), perancangan sistem dan database,
modelling arsitektur sistem, hingga konstruksi dan implementasi sistem.
Penyajiannya sangat sistematis, dilengkapi dengan diagram framework untuk
setiap chapter, bahasanya juga menarik, juga disertai suatu ilustrasi
perancangan sistem, sebuah perusahaan bernama Soundstage. Ilustrasi
tersebut melibatkan pembaca sebagai pemeran utamanya, dimana pemeran
utama tersebut adalah karyawan baru di perusahaan tersebut, dan seiring
meningkatnya ilmu sesuai peningkatan chapter dalam buku, pemeran utama
ini memiliki tugas yang makin advanced, hingga akhirnya ia menciptakan
sebuah sistem yang baik untuk Soundstage tadi.

2.7.1.1

UML
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan

teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta


aplikasinya.
Diagram Use Case memiliki komponen-komponen yaitu: Use Case,
Actor, lingkup sistem, dan garis relasi. Berikut merupakan bentuk-bentuk
dari komponen diagram Use Case:
1.

Use-case
Use-Case digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan

perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use
case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan
atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use Case
merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use Case
digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan didalamnya.
Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke Use
Case.

II-13

Tabel 2.2 Simbol Use Case Diagram


No
1

Simbol

Nama

Keterangan

Actor

Menspesifikasikan sebuah himpunan


peran atau objek yang dmainkan
sebagai pengguna ketika berinteraksi
dengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen

yang

tidak

mandiri

(independent).
3

Generalization

Hubungan dimana suatu objek anak


(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk.

Include

Menspesifikasikan bahwa use case


sumber secara eksplisit.

Extend

Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.

Association

Untuk menghubungkan antara objek


satu dengan objek lainnya.

System

Menspesifikasikan

paket

yang

menampilkan sistem secara terbatas.


8

Use Case

mendeskripsi dari urutan aksi-aksi


yang

ditampilkan

sistem

yang

II-14

menghasilkan

suatu

hasil

yang

terukur bagi suatu actor


9

Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen


lain

yang

bekerja

sama

untuk

menyediakan prilaku yang lebih


besar dari jumlah dan elemenelemennya (sinergi).

2. Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur statis class di dalam sistem.
Class merepresentasikan sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat
berhubungan dengan yang lain melalui berbagai cara: Associated (terhubung
satu sama lain), Dependent (satu class tergantung/menggunakan class yang
lain), Specialed (satu class merupakan spesialisasi dari class lainnya), atau
Package (grup bersama sebagai satu unit). Sebuah sistem biasanya
mempunyai beberapa Class Diagram.
Tabel 2.3 : Simbol Class Diagram
No
1

Simbol

Nama

Keterangan

Generalization Hubungan

dimana

objek

anak

(descendent) berbagi perilaku dan


struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
2

Nary

Upaya untuk menghindari asosiasi

Association

dengan lebih dari 2 objek.

Class

Himpunan dari objek-objek yang


berbagi atribut serta operasi yang
sama.

II-15

Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan
menghasilkan

sistem
suatu

hasil

yang
yang

terukur bagi suatu aktor


5

Realization

Operasi yang benar-benar dilakukan


oleh suatu objek.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri

Association

Apa yang menghubungkan antara


objek satu dengan objek lainnya

3. Sequence Diagram
Diagram Class dan diagram object merupakan suatu gambaran model statis.
Namun ada juga yang bersifat dinamis, seperti Diagram Interaction. Diagram
Sequence merupakan salah satu Diagram Interaction yang menjelaskan bagaimana
suatu operasi itu dilakukan, message (pesan) apa yang dikirim dan kapan
pelaksanaannya. Diagram ini diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang
berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan
berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
No
1

Simbol

Nama

Keterangan

LifeLine

Objek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.

II-16

Message

Menspesifikasi komunikasi antar


objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi dari satu system ke system
selanjutnya.

Message

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasiinformasi tentang aktifitas yang
terjadi dari satu system ke system
selanjutnya.

4. Collaboration Diagram
Collaboration Diagram dipakai untuk memodelkan interaksi antar objek di
dalam sistem. Berbeda dengan Sequence Diagram yang lebih menonjolkan
kronologis dari operasi-operasi yang dilakukan, Collaboration Diagram lebih fokus
pada pemahaman atas keseluruhan operasi yang dilakukan oleh objek.

5. Activity Diagram
Diagram Aktivitas atau dalam bahasa inggris Activity Diagram adalah
representasi grafis dari seluruh tahapan alur kerja. Diagram ini mengandung
aktivitas, pilihan tindakan, perulangan dan hasil dari aktivitas tersebut. Pada
pemodelan UML, diagram ini dapat digunakan untuk menjelaskan proses bisnis dan
alur kerja operasional secara langkah demi langkah dari komponen suatu sistem.
Tabel 2.5 Simbol Activity Diagram
No
1

Simbol

Nama

Keterangan

Activity

Memperlihatkan bagaimana masingmasing

kelas

antarmuka

berinteraksi satu sama lain.

saling

II-17

Action

State

dari

sistem

yang

mencerminkan eksekusi dari suatu


aksi.
3

Initial Node

Objek dibentuk atau diawali.

Activity Final Objek dibentuk dan dihancurkan


Node

Fork Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu


berubah menjadi beberapa aliran

6. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari
suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat
berupa object lain yang mengirim pesan.
Tabel 2.6 Simbol State Diagram
No
1

Simbol

Nama

Keterangan

State

Nilai atribut dan nilai link pada


suatu waktu tertentu, yang dimiliki
oleh suatu objek.

Initial Pseudo Objek dibentuk atau diawali


State

Final State

Objek dibentuk dan dihancurkan

Transition

Sebuah kejadian yang memicu


sebuah state objek dengan cara
memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya

Association

Apa yang menghubungkan antara


objek satu dengan objek lainnya.

II-18

Node

Elemen fisik yang eksis saat


aplikasi

dijalankan

dan

mencerminkan suatu sumber daya


komputasi.

7. Component Diagram
Component Diagram merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena
menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponen merupakan
implementasi software dari sebuah atau lebih class.
8. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan
bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan
jenis hubungannya.

BAB III
ANALISIS ORGANISASI PERUSAHAAN
3.1. Sejarah Perusahaan
Spirit Human Development merupakan salah satu perusahaan yang bergerak
dalam bidang pengadaan dan pembuatan kebutuhan IT service and development
yang berdiri sejak tahun 2005. Spirit Human Development mengupayakan untuk
menyediakan segala jenis kebutuhan customer di bidang IT baik dalam bentuk
pengadaan finger print, pembuatan website perusahaan, pelatihan IT, outbond dan
lain sebagainya.
Spirit Human Development adalah Humanistic Approaching Consultant.
SPIRIT Human Development berisi individu-individu dengan semangat tinggi
dan dinamis dengan keinginan sangat besar untuk mengambil peran sebagai
supportive team yang dapat membantu perusahaan dan individu-individu di
dalam

perusahaan

untuk mengeluarkan potensi terbaik dari dirinya, karena

manusia adalah gudang potensi yang dapat menjadi sangat luar biasa bila dikelola
dengan baik.
SPIRIT Human Development ingin menjadi partner, rekan, sharing mate
bagi perusahaan customer, untuk bersama-sama berkembang, sesuai dengan
Motto perusahaan :

Talk with Us, Share with Us, and Blend with


Us for the Brighter Future!
Berikut adalah pekerjaan yang pernah dikerjakan oleh perusahaan :
1. Seminar Kanker Serviks, Bandung, 2010
2. Fasilitator LPIP, Bandung 2010
3. Ditjen HPI Deplu RI, Pengembangan E-Library System / Digital Library
System, Jakarta, 2009.

III-19

III-20

4. Global Fund & Muhammadiyah, Pengembangan TB Care Community


System Sistem Administrasi & Keuangan. Jakarta, 2010.
5. PP Muhammadiyah Jawa Barat, Pembuatan Situs PP Muhamadiyah Jawa
Barat, Bandung, 2010.
6. Melinda Hospital Bandung, Pembuatan Situs Melinda Hospital Bandung,
2009.
7. Balai Pelatihan Kesehatan Lemahabang Bekasi, Penyusunan Master Plan
Pengembangan Balai Pelatihan Kesehatan. Bekasi, 2009.
8. PT. Alamanda Sejati Utama Banjaran Bandung, Pengembangan HR
System, 2010
9. PT. Alamanda Sejati Utama Banjaran Bandung, Managers & Board of
Controllers Recruitment
10. PT. Alamanda Sejati Utama Banjaran Tegal, Outbound and Annual
Meeting. 2011
11. PT.Elnusa, Tbk.-Jakarta, Penyusunan Job Ptofile
12. Chef Essential, Pengembangan Enterprise Resource Planning, Jakarta, 2007
13. Wahana Boga Nusanta, Pengembangan Enterprise Resource Planning, Bali,
2006
14. Dharmaputra Trans (Transporter Coca Cola), Pengembangan Enterprise
Resource Planning, Bali 2007.
15. Duthadharma, PT, (Distributor Telkomsel), Pengembangan Enterprise
Resource Planning, Bali, 2007
16. CV Crystal, Pengembangan Enterprise Resource Planning, Bali, 2008.
17. SD Galunggung (Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional), Pengembangan
Sistem Informasi Administrasi Sekolah, Tasikmalaya, 2009.
18. SD Melong, Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Sekolah,
Cimahi, 2009
19. Yayasan Pendidikan Al-Masoem, Pengembangan Sistem Informasi
Akademik dan Keuangan, Bandung. 2015
20. ITB, Pengembangan Sistem Informasi Doktor (S3), Bandung 2015.

III-21

21. Dinas Kependudukan, Pengembangan Sistem Informasi, Bandung 2015.

3.2. Visi dan Misi Perusahaan


3.1.1. Visi Perusahaan
Visi perusahaan Spirit Human Development adalah :

Make It Simple And Make It Grow A Good Way !


3.1.2. Misi Perusahaan
Misi perusahaan Spirit Human Development adalah :
1. Membagun perusahaan dengan pondasi yang tepat dan kuat
2. Implementasi dengan optimal
3. Evaluasi sebagai dasar perbaikan secara berkesinambungan
4. Melibatkan seluruh komponen perusahaan dalam upaya perbaikan

Gambar 3.1 Logo Perusahaan


3.3. Strategi Perusahaan
Strategi yang digunakan perusahaan untuk memasarkan produknya yaitu :
1. Melayani sesuai dengan kebutuhan customer
2. Selalu berupaya untuk memenuhi seluruh kebutuhan customer
3. Masalah customer adalah masalah perusahaan juga, jadi perusahaan akan
fokus dalam melayani customer
4. Membuat proses pengelolaan SDM menjadi lebih sederhana dan
sistematik
5. Perbaikan sedikit demi sedikit namun berkesinambungan.

Untuk pemasaran produk perusahaan dilakukan dengan sistem door to door.


Jadi dari divisi marketing yang turun langsung ke perusahaan-perusahaan atau
instansi lainnya untuk menawarkan langsung produk dan jasa perusahaan.

III-22

Adapun jasa-jasa yang ditawarkan Spirit Human Development yaitu :


1. Pengadaan scanner atau finger print. Spirit Human Development
menyediakan jasa pembuatan dan pemaangan finger print dan scanner bagi
instansi yang membutuhkan baik sebagai sistem absensis, keamanan,
ataupun kebutuhan lainnya.
2. Pembuatan website perusahaan. Spirit Human Development menyediakan
jasa pembuatan website perusahaan atau instansi yang membutuhkan.
Website pun dapat menyeuaikan kebutuhan customer. Baik sistem
akademik, sistem informasi perpus, maupun secara keseluruhan.
3. Pelatihan IT, Spirit Human Development juga bersedia melakukan
pelatihan IT bagi perusahaan atau instansi yang membutuhkan. Untuk
pelatihan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan dan pembicara pun telah
disediakan oleh Spirit Human Development.
4. Outbond. Bagi perusahaan atau instansi yang akan mengadakan acara
outbond Spirit Human Development juga dapat membantu persiapan acara
mulai dari pencarian informasi acara hingga pengaturan tempat, acara dan
sebagainya.
3.4. Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan
3.4.1. Job description
Struktur organisasi Spirit Human Development secara umum dapat dilihat
pada gambar III-2. Dalam hal ini penulis melakukan program Internship
di divisi IT yang bisa dilihat di struktur organisasi. Adapun job description
dari tiap bagian dari struktur organisasi tersebut yaitu :

III-23

Direktur

wakil

Divisi
administrasi
Staff
Administrasi

Subdivisi
Programmer
Staff
Programmer

Divisi
Marketing

Subdivisi
Multimedia

Staff
Marketing

Staff
Multimedia

Gambar 3.2 Struktur Organisasi Perusahaan

3.5. Deskripsi dan Ruang Lingkup Internship


Pada kegiatan Internship ini penulis tergabung dalam staff programmer.
Staff programmer merupakan tim yang bekerja dalam pengembangan
perangkat lunak. Pengembangan perangkat lunak tersebut meliputi penelitian
pengembangan baru, prototyping, modifying, menggunakan kembali, reengineering, pemeliharaan, atau kegiatan lain dalam produk perangkat lunak.

BAB IV
METODOLOGI PENELITIAN
4.1

Diagram Alur Metode Penelitian

Gambar 4.1 Diagram Alur Metode Penelitian Menerapkan Metode Scrum


Gambar diatas merupakan alur metode penelitian dengan
menerapkan metode scrum. Pada pengembangan perangkat lunak yang akan
dibangun, terdapat beberapa alur yang harus diikuti, yaitu:
1. Pengumpulan data mengenai perangkat lunak yang akan dibangun,
dalam hal ini pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara dan
studi pustaka oleh scrum team.
2. Masukan oleh pengguna, pelanggan, team dan stakeholder/product
owner.
3. Setelah adanya masukan dari product owner, dibuat lah product backlog
dimana product backlog berisi fitur-fitur perangkat lunak yang akan
dibangun dan akan menjadi acuan pembangunan perangkat lunak.
4. Setelah product backlog selesai, dilakukanlah meeting oleh scrum team
untuk memilih fitur mana yang dapat diselesaikan fitur yang telah
selesai dipilih disebut sprint backlog.

IV-24

IV-25

5. Pembuatan sprint backlog dibantu dengan analisis yaitu UML agar


dokumentasi pembangunan perangkat lunak dibuat dengan jelas.
6. Penentuan sprint dari sprint backlog yang telah dibuat, di dalam sprint
terdapat beberapa tahapan yaitu daily scrum meeting oleh scrum team
dan product owner, kemudian apabila apa pembaharuan terhadap sprint
backlog maka kebutuhan tersebut diterima oleh scrum team sesuai
dengan sprint yang telah ditentukan. Hal tersebut dilakukan terus
menerus sampai pembangunan perangkat lunak selesai dilakukan.
7. Setelah pembangunan perangkat lunak selesai, dilakukan penyerahan
dokumentasi dan penyerahan aplikasi yang telah dibangun kepada
product owner.

4.2

Objek Penelitian
Objek penelitian harus ditentukan untuk dapat menjadi tolak ukur
apakah data penelitian yang telah dikumpulkan, memang cocok dengan
penelitian yang dilakukan. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah guru
dan siswa yang akan terlibat langsung didalam penggunaan sistem infromasi
akademik siswa.

4.3

Metode Penelitian
Metodologi adalah kumpulan prinsip, prosedur, dan praktik yang
mengatur suatu penelitian. Metode penelitian berisi uraian yang
menjelaskan secara rinci tentang bagaimana suatu penelitian dilakukan.
Penjelasan ini juga bisa digunakan untuk menilai apakah hasil suatu
penelitian dapat dipercaya, dan apakah kesimpulan penelitian dapat
digunakan untuk kepentingan secara praktis atau digunakan dalam kajian
pustaka dalam penelitian berikutnya.

4.4

Jenis dan Metode Pengumpulan Data


Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

IV-26

4.4.1 Sumber Data Primer


Data primer merupakan informasi yang diperoleh pertama kali oleh
peneliti menyangkut variable yang menjadi tujuan utama penelitian. Untuk
mendapatkan data primer metode pengumpulan data yang dipakai adalah
studi pustaka dan wawancara.
Berikut adalah penjelasan metode pengumpulan data yang digunakan
dalam penulisan laporan internship ini adalah sebagai sebagai berikut:
-

Wawancara: teknik pengumpulan data yang di rancang terlebih dahulu


dengan cara menggunakan daftar pertanyaan yang akan diberikan kepada
narasumber. Dimana narasumber merupakan orang yang akan terlibat
langsung didalam perangkat lunak yang akan dibangun. Narasumber yang
terlibat dalam yakni guru, staff akademik dan siswa.
Berikut adalah daftar pertanyaan yang diajukan kepada Product Owner

yang disini berperan sebagai narasumber.


1. Sistem aplikasi seperti apa yang saudara butuhkan?
2. Bagaimana sistem penginputan data mengenai siswa yang berlangsung
selama ini?
3. Apa saja data siswa yang akan dibutuhkan didalam sistem informasi
akademik yang akan dibangun?
4. Menurut saudara, seberapa penting sistem informasi akademik ini bagi
pengguna?
5. Siapa saja aktor yang berperan dalam sistem informasi akademik yang
akan dibangun?
6. Bagaimana menurut saudara tanggapan para siswa terhadap sistem
informasi akademik yang akan dibangun?
7. Apakah yang menjadi harapan saudara kedepan dengan adanya sistem
informasi akademik yang akan dibangun?
Dan dari pertanyaan diatas, berikut adalah jawaban dari narasumber:
1. Yayasan Pendidikan Al-Masoem menginginkan sistem yang komplit
dalam pengolahan datanya, yang mengharuskan semua data terolah

IV-27

dengan baik, tersimpan dengan rapi dan mudah ditelusuri dari tempat
penyimpanannya apabila diperlukan
2. Terdapat 3 data siswa yang di kelola oleh guru, yaitu data absensi, nilai
dan prestasi. Selama ini guru menginput data absensi siswa ke dalam
buku absensi kemudian disimpan dalam pembukuan absensi bulanan
siswa. Pada saat ini sering terjadi manipulasi dan kehilangan data. Data
nilai diinputkan secara manual oleh masing-masing guru dengan cara
yang berbeda masing-masing gurunya, oleh karena itu al-masoem
menginginkan semua guru mengolah data nilai siswa secara transparan
dengan metode pengolahan data yang sama. Dan data prestasi, selama
ini prestasi siswa hanya ditulis didalam buku prestasi siswa yang
disimpan oleh kepala sekolah.
3. Data siswa yang dibutuhkan dalam SIA yang akan dibangun yaitu data
absensi siswa, data nilai siswa, data prestasi dan data mengenai siswa.
4. Sangat penting, karena dari sisi guru, guru akan lebih mudah dalam
merekap semua data mengenai siswa dan dari sisi siswa mereka bisa
melihat data mengenai nilai, absensi dan prestasi yang telah mereka raih
5. Aktor yang akan berperan yaitu :
Guru

Mengelola data nilai, absensi, dan prestasi


siswa

Admin /

Mengelola data absensi, prestasi dan data siswa

Staff Akademik
Siswa

View data nilai, absensi, prestasi dan data


siswa

6. Tentu siswa akan senang, karena mereka bisa melihat kapanpun


mengenai data nilai, absensi dan prestasi yang telah mereka raih.
Apabila siswa telah selesai ulangan harian, siswa tidak harus bertanya
kepada guru, siswa cukup melihat nilai tersebut didalam SIA yang akan
dibangun
7. Harapan kedepannya:
a. Mempermudah pendataan siswa, nilai, absensi dan prestasi siswa

IV-28

b. Mempermudah dan mempercepat proses pencarian informasi


akademik sekolah
c. Merapikan dan memberikan standard format informasi akademik
sekolah
d. Meningkatkan efisiensi terutama karena berkurangnya dokumen
yang harus dicetak secara fisik
e. Meningkatkan transparansi informasi akademik sekolah
f. Sebagai salah satu sarana promosi yang dapat meningkatkan prestise
sekolah

4.4.2 Sumber Data Sekunder


Data sekunder yaitu data yang dikumpulkan oleh orang atau instansi
selain penulis yang melakukan kajian saat ini. Data sekunder bisa didapat dari
internal maupun eksternal organisasi baik melalui internet maupun jurnal dan
penelitian sebelumnya.
Studi Pustaka : pengumpulan data dan sumber informasi dari bukubuku, jurnal dan internet yang mempunyai kaitan dengan topik perangkat
lunak yang di sedang dibangun

4.5

Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem


4.5.1

Metode Pendekatan Sistem


Metode pendekatan sistem yang dipakai dalam penelitian ini

berbasis struktural, dikarenakan perangkat lunak ini akan dibangun


menggunakan bahasa pemrograman php yang belum menggunakan class
induk dan pewarisan di dalamnya, dan bahasa pemrograman php berbasis
struktural.

4.5.2

Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini

adalah Agile Development. Agile Development sendiri merupakan konsep

IV-29

yang memegang nilai-nilai berikut, sebagaimana disebutkan dalam Agile


Manifesto yakni:
1. Individu-individu dan interaksi-interaksi dibanding proses-proses dan
alat-alat.
2. Software yang berjalan dibanding dokumentasi komprehensif
3. Kolaborasi dengan konsumen dibanding negosiasi kontrak.
4. Merespon perubahan dibanding mengikuti rencana.
Agile sendiri merupakan gabungan dari metode incremental dan
iterative. Dibandingkan dengan metode waterfall, agile tidak memiliki fasefase. Agile berproses iteratif dengan perputaran yang pendek. Kebutuhan
direncananakan, diimplementasikan, diuji, dan dievaluasi secara berulang
dalam hitungan minggu. Implikasi dari pemakaian Agile Software
Development adalah kemampuan adaptasi yang tinggi terhadap perubahan
selama proses pembangunan software.
Sebagai sebuah konsep, Agile mempunyai bermacam metode yang
dilingkupinya, termasuk didalamnya:
1. Scrum
2. XP
3. Agile Modeling, dll
Didalam penelitian ini, akan digunakan metode Scrum. Metode
Scrum membagi proses development menjadi beberapa Sprint. Sprint ini
akan bertindak sebagai milestone dalam pembuatan software.
Adapun tahapan yang terdapat didalam Scrum adalah:
1. Perancangan Product Backlog: merupakan proses merancang
pekerajaan-pekerjaan yang akan dilakukan berdasarkan permintaan
user.
2. Memindahkan item dari Product Backlog ke Sprint-Sprint:
Memasukan pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan dan
menyusun prioritasnya ke dalam sprint-srint.
3. Melakukan Sprint yang telah dibuat.
4. Melakukan revisi dan menjaga komunikasi dengan konsumen.

IV-30

4.5.3

Alat Bantu Analisis


Alat bantu analisis dan perancangan yang dipakai dalam

membangun perangkat lunak ini adalah dengan menggunakan pemodelan


UML yang merupakan suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi
objek.
Penelitian ini akan menggunakan beberapa diagram UML
diantaranya adalah:
a. Use Case Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Collaboration Diagram
e. Activity Diagram
f. Deployment Diagram

4.6

Metode Scrum
Scrum adalah sebuah kerangka kerja untuk mengembangkan dan
mengelola produk kompleks. Scrum dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan kompleks yang senantiasa berubah, dimana pada saat
bersamaan menghasilkan produk dengan nilai setinggi mungkin secara
kreatif dan produktif.
4.6.1
-

Pregame

Perencanaan: ditentukan dari backlog yang sudah ada, termasuk jadwal


dan biaya. Bila sebuah sistem baru dikembangkan, fase ini akan terdiri
dari proses konseptualisasi dan analisa. Bila proyek terdiri dari
pengembangan sistem yang lama, maka fase ini hanya akan dilakukan
analisis

Arsitektur:

mendesain

bagaimana

daftar

backlog

yang

akan

diimplementasikan, fase ini meliputi arsitektur sistem dan desain di


tingkat pengguna. Sebagai contoh dari implementasi arsitektur yaitu
perancangan terhadap user interface sistem.

IV-31

4.6.2

Game
Pada fase ini terdapat Development Sprints, yaitu pengembangan

dari fungsionalitas yang baru, dengan memperhatikan variabel waktu,


permintaan, kualitas, harga, dan kompetisi. Interaksi dari variabel tersebut
akan mendefinisikan akhir dari fase ini. Terdapat banyak Sprint yang
dilakukan pada fase ini. Berikut aktifitas-aktifitas yang dilakukan dalam
metode Sprint:
1. Product Backlog
Proyek yang menggunakan metode Scrum didasari oleh sebuah visi
dari produk yang dibuat oleh Product Owner, dan dituliskan ke dalam
Product Backlog. Product Backlog memuat daftar dari poin yang akan
dibuat oleh tim yang didasari oleh prioritas kebutuhan yang dinilai
berdasarkan kebutuhan customer. Product Backlog disusun disepanjang
waktu pengerjaan proyek, dengan penambahan, pengurangan, dan
perubahan prioritas yang berkesinambungan.
2. Sprint
Scrum

menstrukturisasi

pengembangan

produk

dengan

menggunakan satu runtunan pekerjaan yang disebut dengan Sprint,


iterasi dari pekerjaan yang biasanya berdurasi 1-4 minggu. Sprint
memiliki durasi dan diakhiri pada waktu yang spesifik tanpa
memperhatikan status dari pekerjaan yang dilakukan, baik selesai
maupun tidak. Pada durasi yang ditentukan tersebut, dilakukan
pengembangan produk yang terdapat dalam proyek. Durasi dari Sprint
tidak dapat diperpanjang.
3. Sprint Planning
Pada awal dari setiap Sprint, dilakukan pertemuan Sprint Planning.
Pada Sprint Planning, Product Owner dan tim Scrum melakukan review
terhadap Product Backlog, mendiskusikan hasil dan konteks dari poin
yang akan dibuat, dan tim Scrum memilih poin- poin yang terdapat pada

IV-32

Product Backlog untuk dikerjakan dan dapat diselesaikan pada akhir


dari Sprint, dimulai dari daftar teratas pada Product Backlog. Setiap
poin yang dipilih dari Product Backlog kemudian didesain dan
didekomposisi dalam sebuah kumpulan pekerjaan individu. Daftar dari
pekerjaan dituliskan ke dalam sebuah dokumen yang disebut dengan
Sprint Backlog.
4. Daily Scrum Meeting
Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu maksimum
selama 15 menit agar Tim Pengembang dapat mensinkronisasikan
pekerjaan mereka dan membuat perencanaan untuk 24 jam ke depan.
Hal ini dilakukan dengan meninjau pekerjaan semenjak Daily Scrum
terakhir dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum
melakukan Daily Scrum berikutnya. Tim Pengembang menggunakan
Daily Scrum untuk meninjau perkembangan menuju Sprint Goal dan
meninjau tren perkembangan menuju selesainya pekerjaan yang ada di
dalam Sprint Backlog. Daily Scrum mengoptimalisasi kemungkinan
Tim Pengembang akan mencapai Sprint Goal.
Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan pertemuanpertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk dihilangkan,
mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan meningkatkan
tingkat pengetahuan tim. Pertemuan ini adalah kunci dari proses
peninjauan dan pengadaptasian.
5. Sprint Review and Retrospective
Setelah Sprint berakhir, terdapat satu aktifitas yang disebut dengan
Sprint Review. Sprint Review melibatkan tim Scrum dan stakeholder
untuk melakukan inspeksi pada pekerjaan yang telah selesai dilakukan
selama Sprint. Inspeksi ini memuat diskusi mengenai perkerjaan yang
sebelumnya dan rencana selanjutnya untuk pekerjaan tersebut.
Pertemuan Sprint Review ini dihadiri oleh Product Owner, Tim
Pengembang, ScrumMaster, beserta customer, stakeholders, ahli, dan
beberapa orang yang tertarik untuk bergabung.

IV-33

Melalui Sprint Review, tim Scrum selanjutnya mengadakan Sprint


Retrospective. Pada Sprint Retrospective, tim Scrum berkesempatan
untuk meninjau dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai
peningkatan yang akan dilakukan pada Sprint berikutnya.

4.6.3

Postgame
Pada fase ini terdapat Closure. Closure merupakan satu fase yang

menyatakan bahwa manajemen dari tim merasa bahwa variabel dari waktu,
kompetisi, permintaan, harga, dan kualitas telah sesuai untuk versi terbaru
yang akan dirilis, dengan demikian proyek dinyatakan "closed" dan
memasuki fase ini. Fase ini mempersiapkan produk yang telah
dikembangkan untuk beberapa kelengkapan umum lainnya seperti integrasi,
pengujian sistem, dokumentasi, persiapan materi pelatihan penggunaan
sistem, dan persiapan materi pemasaran.

4.7

Sistem Informasi Akademik


Sistem informasi akademik adalah suatu sistem yang dirancang untuk

keperluan pengelolaan data-data akademik dengan penerapan teknologi komputer


baik hardware maupun software, sehingga seluruh proses kegiatan akademik dapat
terkelola menjadi informasi yang bermanfaat dalam pengelolaan manajemen sistem
akademik siswa. Beberapa informasi yang disajikan pada perangkat lunak ini antara
lain:
-

Absensi Siswa

Nilai Siswa

Prestasi Siswa

Data Siswa

Selain informasi di atas, terdapat beberapa pengguna yang memiliki tugas dan akses
berbeda pada perangkat lunak yang akan dibangun. Peran tersebut dibagi menjadi
beberapa, yaitu:

IV-34

Administrator : bertugas untuk mengelola sistem secara keseluruhan, yaitu


kelola absensi, prestasi dan data siswa

Guru : bertugas untuk mengelola data absensi siswa, data nilai dan data
prestasi siswa

Siswa: melihat informasi mengenai absensi, nilai dan prestasi yang telah
diraih tanpa bisa di update ataupun delete.

Dalam pengerjaan proyek ini akan dilakukan oleh 3 orang personil dengan tugas
sebagai berikut:

Manajer Proyek: bertugas untuk memantau, mengendalikan dan


bertanggung jawab penuh terhadap pengerjaan proyek secara keseluruhan.

Analisis Sistem & Designer: bertugas untuk melakukan studi kelayakan,


analisa dan desain untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan aplikasi

Programmer: melakukan pengkodingan dan test terhadap program untuk


mendukung sistem aplikasi.

4.8

Pengembangan Sistem Informasi Akademik Menggunakan Metode


Scrum
Pada bagian ini penulis akan mengimplementasikan metodologi scrum pada

pengembangan sistem informasi akademik dengan scrum team yang telah


ditentukan sebelumnya. Tahapan-tahapan yang digunakan yaitu:
1. Pregame
Menentukan perencanaan dan arsitektur mengenai sistem yang akan
dibangun berdasarkan wawancara dengan narasumber. Dari wawancara
dengan narasumber, kesimpulan yang diambil yaitu product owner
menginginkan suatu sistem yang komplit dalam pengolahan datanya,
dan mengharuskan semua data terolah dengan baik, tersimpan dengan
rapi dan mudah ditelusuri dari tempat penyimpanannya apabila
diperlukan. Data mengenai siswa yang ingin dibangun yaitu data siswa,
data nilai, data absensi dan data prestasi yang telah diraih oleh siswa.
Aktor yang akan berperan didalam sistem informasi akademik yang
akan dibangun yaitu guru, admin/staff akademik dan siswa dengan

IV-35

masing-masing hak aksesnya. Dari sistem informasi yang akan


dibangun product owner menginginkan agar mempermudah pendataan
nilai, absensi, prestasi dan data siswa.

2. Menentukan Product Backlog


Langkah pertama dari Scrum adalah penentuan dari fitur berdasarkan
priotitasnya oleh manajer proyek. Berikut adalah daftar dari fitur-fitur
yang akan dibangun sesuai prioritasnya
Tabel 4.1 Tabel Product Backlog
No
Deskripsi Fitur
1

Tampilan Kelola Absensi Siswa

Tampilan Kelola Nilai Siswa

Tampilan Kelola Data Prestasi yang telah diraih siswa

Tampilan Kelola Data Siswa

Laporan Absensi Bulanan Siswa dalam bentuk tabel dan


grafik

Laporan Nilai Siswa

Print Out Prestasi Siswa

Siswa melihat semua absensi, nilai dan prestasi yang telah


diraih.

Sehingga total terdapat delapan fitur yang akan dibangun pada sistem
informasi akademik. Daftar fitur ini kemudian disebut dengan Product
Backlog.
3. Sprint Planning Meeting
Setelah mementukan Product Backlog diadakan briefing/rapat oleh
scrum team di setiap awal Sprint untuk mengevaluasi Product Backlog,
mendiskusikan tujuan dan misi dari tiap fitur sesuai dengan keinginan
Product Owner. Pada bagian ini, setiap anggota Scrum Team

IV-36

menentukan berapa jam yang dibutuhkan tiap anggota untuk


melaksanakan pekerjaan pada tiap fiturnya. Berikut adalah contoh dari
penerapan Sprint Planning Meeting.
Tabel 4.2 Tabel Sprint Planning Meeting
Lama Sprint

2 Minggu

Jumlah Hari Kerja

10 Hari

Peran dalam tim

Manajer Proyek

Jumlah hari
kerja selama
Sprint
6 Hari

Jumlah
Jam/Hari

Total Jam
Selama Sprint

5 Jam

30 Jam

7 Hari

6 Jam

42 Jam

10 Hari

6 Jam

60 Jam

Analisis Sistem &


Designer
Programmer

Lama sprint pertama ditentukan menjadi 2 minggu karena tim hanya


terdiri dari 3 orang, dan fitur yang dikerjakan masih berupa template.
Setelah jam kerja ditentukan, tim dapat mulai mengerjakan fitur pertama
dalam Product Backlog. Fitur tersebut dikerjakan bersama-sama sesuai
dengan perannya masing-masing dalam tim. Semua perubahan yang
terjadi selama pengembangan harus ditunda sampai Sprint selanjutnya.

4. Sprint Backlog
Waktu kerja tim yang sudah ditentukan dibagi lagi menjadi beberapa
tugas bagi setiap anggota tim, dan disebut dengan Sprint Backlog. Pada
bagian ini, setiap anggota tim mendapatkan pembagian waktu untuk
menyelesaikan fitur yang sudah didefiniskan di Product Backlog.
Detailnya dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 4.3 Tabel Sprint Backlog
Fitur
Backog

Task

Pemilik
Task

Tampil

Desain

Analisis

an

Proses Bisnis

Sistem

Perkiraan

Jumlah sisa jam/hari dalam Sprint

Waktu

H H H H H H H H H

(jam)

1 2

10

6 Jam

3 4

5 6

7 8

IV-37

Kelola

Desain Antar

Analisis

Absensi

Muka

Sistem

Siswa

Desain Basis

Analisis

Data

Sistem

6 Jam

6 Jam

Coding
Front

and

Programmer

20 Jam

Back End
Testing

Manajer
Proyek

5 Jam

5. Scrum Harian
Sebagai praktik untuk memantau kinerja, setiap hari perlu diadakan
meeting untuk pelaporan apa saja yang sudah tiap anggota tim kerjakan.
Pada tahap ini tidak semua anggota tim harus hadir, namun lebih kepada
anggota yang terlibat khusus pada fitur yang sedang dikembangkan.
Pada setiap akhir meeting, waktu penyelesaian diperbaharui untuk
mengetahui sisa pengerjaan yang harus dikejar selama Sprint berjalan.
Contoh pelaksanaan Sprint pertama untuk fitur tampilan kelola absensi
siswa yaitu:
Tabel 4.4 Tabel Scrum Harian
Fitur
Backog

Task

Pemilik
Task

Desain

Analisis

Proses Bisnis

Sistem

Desain Antar

Analisis

Tampil

Muka

Sistem

an

Desain Basis

Analisis

Kelola

Data

Sistem

Absensi

Coding

Siswa

Front and

Programmer

Perkiraan

Jumlah sisa jam/hari dalam Sprint

Waktu

H H H H H H H H H

(jam)

1 2

3 4

5 6

7 8

10

3 Jam

1 0

0 0

0 0

0 0

5 Jam

5 2

2 0

0 0

0 0

5 Jam

5 5

5 1

4 0

0 0

9 Jam

9 9

9 2

1 1

1 1

5 Jam

5 5

5 5

5 5

5 5

Back End
Testing

Manajer
Proyek

IV-38

Seperti dapat dilihat pada gambar bahwa pembangunan situs harga


komoditas dimulai dengan fitur pertama dan desain sistem. Desain sistem sendiri
dilakukan oleh analis sistem meliputi proses bisnis, antarmuka, dan basis data.
Setelah desain selesai baru kemudian menjadi tugas programmer untuk melakukan
coding sampai dapat dites oleh manajer proyek. Proses ini dilakukan juga untuk
fitur lain dalam backlog, dan bila tidak selesai maka Sprint lanjutan dilakukan
sampai produk yang dihasilkan memenuhi kebutuhan pengguna.

4.9

Pengujian
Pengujian merupakan hal penting karena bertujuan untuk menemukan

kesalahan-kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak yang diuji,


dan untuk mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat sudah memenuhi
kriteria yang sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak tersebut.
Pengujian akan dilakukan menggunakan pengujian Black Box, yaitu
pengujian

yang

memperhatikan

input

dan

output,

tanpa

mengetahui/

memperdulikan cara kerja/ logika internal proses didalamnya. Apabila dalam


pengamatan, output yang dihasilkan sudah sesuai dengan input yang diberikan,
seperti yang diharapkan, maka sebuah proses dapat diterima sebagai proses yang
bekerja dengan benar.

4.10

Hasil Penelitian
Dari penelitian di atas, penulis mendapatkan beberapa hasil, yaitu sebagai

berikut:
1. Metode scrum cocok digunakan untuk pengembangan perangkat lunak
dengan ukuran tim yang kecil dan banyak perubahan karena fase sprint
dalam scrum dapat mengantisipasi perubahan tersebut.
2. Metode scrum mungkin dapat digabungkan dengan metodologi lain seperti
waterfall dalam pengembangannya terutama pada saat pembuatan Sprint
Backlog.

IV-39

3. Perlu diberikan batasan yang jelas sampai kapan fase sprint harus dilakukan,
agar proses pembuatan perangkat lunak tidak terlalu lama dan memakan
biaya yang banyak.

BAB V
ANALISIS DAN PERANCANGAN
Analisis merupakan penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang
menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi yang utuh
kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
mengevaluasi segala permasalahan yang timbul, hambatan yang terjadi serta
kesempatan dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikanperbaikan yang dapat membangun dan mempertinggi sistem kerja alat yang akan
dibuat.

5.1

Analisis dan Perancangan Sistem


Analisis dan Perancangan Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari
serta mengevaluasi suatu bentuk permasalahan atau kasus yang terjadi pada
seperangkat elemen-elemen yang terdiri atas manusia, mesin atau alat dan
prosedur serta konsep-konsep yang dihimpun menjadi satu guna mencapai
tujuan bersama.

5.1.1. Analisis Sistem berjalan (Current System)


5.1.1.1. Analisis Prosedur yang berjalan (Flow map/Flowchart)
Analisis sistem informasi merupakan awal untuk pengembangan
sistem, karena perancangan bahkan implementasi sistem tidak akan terwujud
dengan baik tanpa adanya analisis terhadap sistem informasi yang sedang
berjalan saat ini.
Yayasan

pendidikan

al-masoem

menggunakan

metode

konvensional dalam proses pengolahan data yaitu dalam penginputan


absensi membutuhkan banyak media dalam proses penginputan dan resiko
kehilangan data yang sangat tinggi. Pendataan prestasi siswa yang masih di
arsipkan ke dalam sebuah buku. Dan pendataan nilai siswa yang masih

V-40

V-41

menggunakan buku nilai. Oleh karena itu yayasan pendidikan al-masoem


ini membutuhkan sebuah sarana penyimpanan data yang terintegrasi yang
bisa diwujudkan melalui sebuah sistem atau perangkat lunak terpadu yang
dapat memudahkan dalam pengolahan data.
Pencatatan Absensi, Prestasi & Nilai Siswa
GURU

KEPALA SEKOLAH

Start

Input Data Absensi


Siswa

Input Data
Prestasi Siswa

Input Data Nilai


Siswa

Simpan

Ya

Basis Data

Tidak
LAB
LNS
LPS

LAB
LNS
LPS

End
Keteran gan:
LAB
LNS
LPS

: Lap oran Absensi Bulan an


: Lap oran Nilai Siswa
: Lap oran Prestasi Siswa

Gambar 5.1 Analisis Prosedur yang sedang berjalan

V-42

5.1.1.2. Analisis Dokumen yang berjalan


Pada yayasan pendidikan al-masoem, proses transaksinya masih
menggunakan cara manual, yaitu dengan melakukan pencatatan absensi di
dalam buku absensi,prestasi ke dalam sebuah map, dan nilai ke dalam sebuah
buku nilai. Cara manual tersebut mengakibatkan pengolahan data absensi,
nilai dan prestasi siswa menjadi tidak efektif dan efisien, salah satunya
membutuhkan waktu yang lama dalam penginputan data. Pengolahan data
bersifat statis, tidak menggunakan Database Management System sehingga
kemungkinan terjadinya kesalahan dalam pencatatan laporan absensi diakhir
bulan sangat besar.

5.1.2. Analisis Sistem yang akan dibangun


5.1.2.1. Analisis Prosedur yang akan dibangun (Flow map/Flowchart)
Berikut ini adalah mekanisme kerja yang akan dibangun pada
yayasan pendidikan al-masoem:

V-43

1. Kelola Data Absensi Siswa

Kelola Absensi
GURU

SYSTEM

Tampilan Login

Start

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

Insert, Update,
Delete Data
Absensi

Halaman Menu Absensi


Tidak

Data
Absensi

Logout

Ya
End

Gambar 5.2 Flowchart Kelola Data Absensi

V-44

2. Kelola Data Nilai Siswa

Kelola Data Nilai


GURU

SYSTEM

Start

Tampilan Login

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil
Insert, Update,
Delete Data Nilai

Halaman Menu Nilai


Tidak

Data Nilai

Logout

Ya
End

Gambar 5.3 Flowchart Kelola Data Nilai

V-45

3. Kelola Data Prestasi Siswa

Kelola Data Prestasi


GURU

SYSTEM

Start

Tampilan Login

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

Insert, Update,
Delete Prestasi

Halaman Menu Prestasi

Tidak

Data
Prestasi

Logout

Ya
End

Gambar 5.4 Flowchart Kelola Data Prestasi

V-46

4. Kelola Data Siswa

Kelola Data Siswa


GURU

SYSTEM

Tampilan Login

Start

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

Insert, Update,
Delete Data Siswa

Halaman Data Siswa


Tidak

Data Siswa

Logout

Ya
End

Gambar 5.5 Flowchart Kelola Data Siswa

V-47

5. Siswa View Absensi

Siswa View Absensi


Siswa

System

Tampilan Login

Start

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

View Data Absensi

Halaman Data Absensi


Tidak

Data Siswa

Logout

Ya
End

Gambar 5.6 Flowchart Siswa View Absensi

V-48

6. Siswa View Nilai

Siswa View Nilai


Siswa

System

Tampilan Login

Start

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

View Data Nilai

Halaman Data Nilai


Tidak

Data Nilai

Logout

Ya
End

Gambar 5.7 Flowchart Siswa View Nilai

V-49

7. Siswa View Prestasi

Siswa View Prestasi


Siswa

System

Tampilan Login

Start

Input UserID dan


Password

Cek Login

gagal

Validasi

Berhasil

View Data Prestasi

Halaman Data Prestasi


Tidak

Data
Prestasi

Logout

Ya
End

Gambar 5.8 Flowchart Siswa View Prestasi


5.1.2.2. Analisis Dokumen yang dibangun
Analisis dokumen yang akan dibangun pada yayasan pendidikan
almasoem yaitu mengintegrasikan semua data mengenai siswa baik absensi,
nilai dan prestasi ke dalam suatu database terpusat. Yang akan lebih
memudahkan guru untuk merekap / membuat laporan mengenai absensi dan
perkembangan nilai siswa.

V-50

5.1.2.3. UML (Unified Modelling Language)


1. Use Case Diagram

Gambar 5.9 Use Case Diagram

2. Definisi Use Case


Tabel 5.1: Tabel Definisi Use Case
No
1

Nama Use Case


Login

Deskripsi
Validasi untuk semua user yang akan mengakses
sistem aplikasi

Kelola Data Absensi

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


absensi siswa yang ada pada sistem

V-51

Kelola Data Nilai

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data nilai


siswa yang ada pada sistem

Kelola Data Prestasi

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


prestasi siswa yang ada pada sistem

Kelola Data Siswa

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data siswa


yang ada pada sistem

Skenario untuk masing-masing use case dari sistem informasi akademik


siswa yayasan pendidikan al-masoem adalah sebagai berikut:
a. Skenario Use Case Login
Tabel 5.2 : Tabel Skenario Use Case Login
Nama Use Case
Deskripsi

:
:

Aktor

Precondition

Post condition

Login
Validasi untuk semua user yang akan mengakses
sistem aplikasi
Administrator, Guru dan Siswa
User telah memilik username dan password, tetapi
belum memilik hak akses
User telah memilik hak akses untuk masuk ke sistem
aplikasi sesuai hak aksesnya masing-masing

Skenario Normal
Actor Action
1. User menginput username
dan password
3. User menekan tombol
login

Respon System
2. Sistem menerima input username dan
password
4. Sistem melakukan validasi username
dan password dan menampilkan form
utama aplikasi sesuai hak akses
masing-masing

V-52

b. Skenario Use Case Kelola Absensi


Tabel 5.3 : Tabel Skenario Use Case Kelola Absensi
Nama Use Case
Deskripsi

: Kelola Absensi
:

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


absensi siswa yang ada pada sistem

Aktor

: Administrator / Guru

Precondition

: Username dan password sudah teridentifikasi

Post condition

: Data absensi dapat ditampilkan

Skenario Normal
Actor Action

Respon System

1. User memilih menu kelola

2. Sistem menampilkan menu kelola

absensi

absensi

3. User menginput data absensi

4. Sistem melakukan verifikasi data

dan menyimpan data absensi

dan menyimpan data absensi

Skenario Alternatif
1. User tidak menginput data

2. Sistem menampilkan pesan

absensi

kesalahan

3. User tidak memilih data

4. Sistem menampilkan pesan

absensi yang akan diubah


5. User tidak memilih data

kesalahan
6. Sistem menampilkan pesan

absensi yang akan dihapus

kesalahan

c. Skenario Use Case Kelola Nilai


Tabel 5.4 : Tabel Skenario Use Case Kelola Nilai
Nama Use Case
Deskripsi

Aktor

: Kelola Nilai
:

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


nilai siswa yang ada pada sistem

: Guru

V-53

Precondition

: Username dan password sudah teridentifikasi

Post condition

: Data nilai dapat ditampilkan

Skenario Normal
Actor Action

Respon System

1. User memilih menu kelola

2. Sistem menampilkan menu kelola

nilai

nilai

3. User menginput data nilai dan

4. Sistem melakukan verifikasi data

menyimpan data nilai

dan menyimpan data nilai

Skenario Alternatif
1. User tidak menginput data

2. Sistem menampilkan pesan

nilai

kesalahan

3. User tidak memilih data nilai

4. Sistem menampilkan pesan

yang akan diubah

kesalahan

5. User tidak memilih data nilai

6. Sistem menampilkan pesan

yang akan dihapus

kesalahan

d. Skenario Use Case Kelola Prestasi


Tabel 5.5 : Tabel Skenario Use Case Kelola Prestasi
Nama Use Case
Deskripsi

: Kelola Prestasi
:

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


prestasi siswa yang ada pada sistem

Aktor

: Guru / Administrator

Precondition

: Username dan password sudah teridentifikasi

Post condition

: Data prestasi dapat ditampilkan

Skenario Normal
Actor Action
1. User memilih menu kelola
prestasi

Respon System
2. Sistem menampilkan menu kelola
prestasi

V-54

3. User menginput data prestasi

4. Sistem melakukan verifikasi data

dan menyimpan data prestasi

dan menyimpan data prestasi

Skenario Alternatif
1. User tidak menginput data

2. Sistem menampilkan pesan

prestasi

kesalahan

3. User tidak memilih data

4. Sistem menampilkan pesan

prestasi yang akan diubah


5. User tidak memilih data

kesalahan
6. Sistem menampilkan pesan

prestasi yang akan dihapus

kesalahan

e. Skenario Use Case Kelola Siswa


Tabel 5.6: Tabel Skenario Use Case Kelola Siswa
Nama Use Case
Deskripsi

: Kelola Siswa
:

Aktivitas yang dilakukan untuk mengelola data


siswa yang ada pada sistem

Aktor

: Administrator

Precondition

: Username dan password sudah teridentifikasi

Post condition

: Data siswa dapat ditampilkan

Skenario Normal
Actor Action
1. User memilih menu kelola
siswa
3. User menginput data siswa dan
menyimpan data siswa

Respon System
2. Sistem menampilkan menu kelola
siswa
4. Sistem melakukan verifikasi data
dan menyimpan data siswa

Skenario Alternatif
1. User tidak menginput data
siswa

2. Sistem menampilkan pesan


kesalahan

V-55

3. Class Diagram

Gambar 5.10 Class Diagram

V-56

4. Sequence Diagram
1. Login

Gambar 5.11 Sequence Diagram Login

2. Kelola Data Absensi

Gambar 5.12 Sequence Diagram Kelola Absensi

V-57

3. Kelola Data Nilai

Gambar 5.13 Sequence Diagram Kelola Nilai

4. Kelola Data Prestasi

Gambar 5.14 Sequence Diagram Kelola Prestasi

V-58

5. Kelola Data Siswa

Gambar 5.15 Sequence Diagram Kelola Siswa

6. Report Absensi

Gambar 5.16 Sequence Diagram Kelola Report Absensi

V-59

7. Report Nilai

Gambar 5.17 Sequence Diagram Kelola Report NIlai

8. Report Prestasi

Gambar 5.18 Sequence Diagram Kelola Report Prestasi

V-60

5. Collaboration Diagram
1. Login

Gambar 5.19 Collaboration Diagram Login

2. Kelola Data Absensi

Gambar 5.20 Collaboration Diagram Kelola Absensi

V-61

3. Kelola Data Nilai

Gambar 5.21 Collaboration Diagram Kelola Nilai

4. Kelola Data Prestasi

Gambar 5.22 Collaboration Diagram Kelola Prestasi

V-62

5. Kelola Data Siswa

Gambar 5.23 Collaboration Diagram Kelola Siswa

6. Report Absensi

Gambar 5.24 Collaboration Diagram Kelola Report Absensi

V-63

7. Report Nilai

Gambar 5.25 Collaboration Diagram Kelola Report Nilai

8. Report Prestasi

Gambar 5.26 Collaboration Diagram Kelola Report Prestasi

V-64

6. State Chart Diagram


1. Login

Gambar 5.27 State Chart Diagram Login

2. Kelola Data Absensi

Gambar 5.28 State Chart Diagram Kelola Absensi

V-65

3. Kelola Data Nilai

Gambar 5.29 State Chart Diagram Kelola Nilai

4. Kelola Data Prestasi

Gambar 5.30 State Chart Diagram Kelola Prestasi

V-66

5. Kelola Data Siswa

Gambar 5.31 State Chart Diagram Kelola Siswa

7. Activity Diagram
1. Activity Diagram Login

Gambar 5.32 Activity Diagram Login

V-67

2. Activity Diagram Kelola Absensi

Gambar 5.33 Activity Diagram Absensi

V-68

3. Activity Diagram Kelola Nilai

Gambar 5.34 Activity Diagram Nilai

V-69

4. Activity Diagram Kelola Prestasi

Gambar 5.35 Activity Diagram Prestasi

V-70

5. Activity Diagram Kelola Siswa

Gambar 5.36 Activity Diagram Siswa

V-71

8. Component Diagram

Gambar 5.37 Component Diagram

9. Deployment Diagram

Gambar 5.38 Deployment Diagram

V-72

5.2

Perancangan Basis Data/Database


5.2.1

CDM (Conteptual Data Model)


t_agama

t_prestasi

memiliki

id_agama
n_agama

id_prestasi
NIS
kelas
jenis_prestasi
n_prestasi
tahun

memiliki
memiliki
t_siswa
NIS
n_siswa
a_siswa
no_tlp
gender
id_agama
id_kelas

t_kelas

memiliki

id_login
pass
id_hakakses
NIP
NIS

memiliki

id_kelas
n_kelas

memiliki
t_nilai

t_matapelajaran
id_matapelajaran
n_matapelajaran

memiliki

t_jabatan

t_pegawai

t_login

memiliki

id_nilai
NIS
memiliki
n_siswa
id_kelas
t_absensi
id_matapelajaran
id_absensi
n_mapel
NIS
nilai
id_kelas
semester
id_keterangan
tanggal

id_jabatan
n_jabatan

NIP
n_pegawai
a_pegawai
no_tlp
gender
id_agama
id_jabatan

memiliki
memiliki

t_hakakses
id_hakakses
n_hakakses

memiliki

t_keterangan
id_keterangan
n_keterangan

Gambar 5.39 CDM

5.2.2

PDM (Physical Data Model)

t_prestasi
id_prestasi
NIS
id_kelas
jenis_prestasi
n_prestasi
tahun

integer
integer
integer
varchar
varchar
integer

id_agama=id_agama

t_agama

t_jabatan

id_agama integer
n_agama varchar

id_jabatan integer
n_jabatan varchar
id_jabatan=id_jabatan

NIS=NIS
t_pegawai

t_siswa
NIS
n_siswa
a_siswa
no_tlp
gender
id_agama
id_kelas
id_absensi
...
t_kelas

integer
varchar
varchar
varchar
t_login
varchar NIS=NIS
id_login
integer
integer
pass
varchar
integer
id_hakakses integer
integer
NIS
integer
NIP
integer

NIP
n_pegawai
NIP=NIP a_pegawai
no_tlp
gender
id_agama
id_jabatan
id_hakakses
...

integer
varchar
varchar
integer
varchar
varchar
integer
integer
id_hakakses=id_hakakses

id_kelas=id_kelas

id_kelas integer
n_kelas varchar

t_hakakses
NIS=NIS

id_hakakses integer
n_hakakses varchar

t_absensi
id_absensi
NIS
id_kelas
id_keterangan
tanggal

id_kelas=id_kelas
t_matapelajaran
id_matapelajaran integer
n_matapelajaran varchar

integer
integer
integer
integer
varchar

id_keterangan=id_keterangan
t_keterangan

t_nilai
id_matapelajaran=id_matapelajaran

id_nilai
NIS
n_siswa
id_kelas
id_matapelajaran
n_mapel
nilai
semester

integer
varchar
varchar
integer
integer
varchar
dec(2,0)
integer

Gambar 5.40 PDM

id_keterangan integer
n_keterangan varchar

V-73

5.2.3

Kamus Data Tabel (Database)

1. Tabel Login
Tabel 5.7 : Tabel Database Login
Field

Type

Size

Desc

id_login

Integer

PK

Password

Integer

Id_hakakses

Integer

FK

NIS

Integer

FK

NIP

Integer

FK

2. Tabel Siswa
Tabel 5.8 : Tabel Database Siswa
Field

Type

Size

Desc

NIS

Integer

PK

n_siswa

Varchar

100

a_siswa

Varchar

100

No_tlp

Varchar

16

Gender

Varchar

10

Id_agama

Integer

FK

Id_kelas

Integer

FK

3. Tabel Pegawai
Tabel 5.9 : Tabel Database Pegawai
Field

Type

Size

NIP

Integer

n_pegawai

Varchar

100

a_pegawai

Varchar

100

No_tlp

Varchar

16

Desc
PK

V-74

Gender

Varchar

10

Id_agama

Integer

FK

Id_jabatan

Integer

FK

Id_hakakses

Integer

FK

4. Tabel Absensi
Tabel 5.10 : Tabel Database Absensi
Field

Type

Size

Desc

Id_absensi

Integer

PK

NIS

Integer

FK

Id_kelas

Integer

FK

Id_keterangan

Integer

FK

Tanggal

Date

5. Tabel Nilai
Tabel 5.11 : Tabel Database Nilai
Field

Type

Size

Desc

Id_nilai

Integer

PK

NIS

Integer

FK

N_siswa

Varchar

Id_kelas

Integer

FK

Id_matapelajaran Integer

FK

N_matapelajaran

Varchar

Nilai

Decimal(2,0)

Semester

Integer

100

50

V-75

6. Tabel Prestasi
Tabel 5.12 : Tabel Database Prestasi
Field

Type

Size

Desc

Id_prestasi

Integer

PK

NIS

Integer

FK

Id_kelas

Integer

FK

Jenis_Prestasi

Varchar

50

N_Prestasi

Varchar

100

Tahun

Date

7. Tabel Kelas
Tabel 5.13 : Tabel Database Kelas
Field

Type

Id_kelas

Integer

N_kelas

Varchar

Size

Desc
PK

20

8. Tabel Agama
Tabel 5.14 : Tabel Database Agama
Field

Type

Id_agama

Integer

N_agama

Varchar

Size

Desc
PK

20

9. Tabel MataPelajaran
Tabel 5.15 : Tabel Database MataPelajaran
Field

Type

Size

Id_matapelajaran Integer
N_matapelajaran

Varchar

Desc
PK

20

V-76

10. Tabel Keterangan


Tabel 5.16 : Tabel Database Keterangan
Field

Type

Id_keterangan

Integer

N_keterangan

Varchar

Size

Desc
PK

20

11. Tabel Hakakses


Tabel 5.17 : Tabel Database Hak Akses
Field

Type

Id_hakakses

Integer

N_hakakses

Varchar

Size

Desc
PK

20

12. Tabel Jabatan


Tabel 5.18 : Tabel Database Jabatan
Field

Type

Id_jabatan

Integer

N_jabatan

Varchar

Size

Desc
PK

20

V-77

5.3

Perancangan User Interface Sistem


5.3.1

Struktur Menu

Sistem Informasi Akademik


Yayasan Pendidikan Al-Ma soem

Menu Utama

Data Siswa

Data Absensi

Data Nilai

Data Prestasi

Logout

Gambar 5.41 Struktur Menu


Struktur menu untuk aplikasi ini meliputi 3 aktor yaitu
administrator, guru dan siswa. Masing-masing memiliki hak akses dan
batasan masing-masing dalam mengelola sistem informasi akademik.
1. Administrator memiliki hak akses tertinggi dan bertugas untuk
mengelola aplikasi, data siswa, data absensi, data pegawai, dan data
prestasi.
2. Guru mempunyai hak akses sebagai guru, dimana guru diberikan hak
akses untuk mengelola absensi siswa, nilai siswa dan prestasi yang
diraih oleh siswa.
3. Siswa memiliki hak akses sebagai siswa, dimana siswa hanya melihat
data diri sendiri, nilai, absensi dan prestasi yang telah diraih.

V-78

5.3.2

Perancangan Interface
1. Menu Login

Keterangan
1. Logo Sekolah
2. Input UserName
3. Input Password
4. Tombol Login
5. Tombol Cancel

Gambar 5.42 Struktur Menu Login

V-79

2. Main Menu / Halaman Utama


1

2
4

5
6
3

7
8

Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Content
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.43 Struktur Menu Halaman Utama


3. Menu Absensi
1

2
Menu Absensi

Tingkat
5

Kelas

Search

Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Main Absensi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.44 Struktur Menu Absensi

V-80

4. Menu Input Absensi


1

2
.: Tambah Kehadiran Siswa :.

4
Tingkat
Kelas

Tanggal

Nama Siswa
7

Keterangan

Alasan Ketidak
Hadiran
Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Input Absensi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.45 Struktur Menu Input Absensi


5. Menu Edit Absensi
1

2
.: Edit Kehadiran Siswa :.

4
Tingkat
Kelas

Tanggal

Nama Siswa
7

Keterangan

Alasan Ketidak
Hadiran
Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Edit Absensi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.46 Struktur Menu Edit Absensi

V-81

6. Menu View Data Absensi


1

2
.: Kehadiran Siswa :.

4
3

Refresh

Tambah Absensi

Cetak

No

Tanggal

Kelas

NIS

NAMA

KET

AKSI

6
7
8

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. View Absensi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.47 Struktur Menu View Absensi


7. Menu Nilai
1

2
.: Menu Nilai :.

Tingkat
5

Kelas

Search

Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Main Nilai
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.48 Struktur Menu Nilai

V-82

8. Menu Input Nilai


1

2
.: Tambah Nilai Siswa :.

4
NIS
Nama

Kelas

Mata Pelajaran
7

Nilai

Semester

Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Input Nilai
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.49 Struktur Menu Input Nilai


9. Menu Edit Nilai
1

2
.: Edit Nilai Siswa :.

4
NIS
Nama

Kelas

Mata Pelajaran
7

Nilai

Semester

Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Edit Nilai
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.50 Struktur Menu Edit Nilai

V-83

10. Menu View Nilai


1

2
.: Nilai Siswa :.

4
3

Refresh

Tambah Nilai

Cetak

NIS

Nama

Kelas

MaPel

Nilai

SMSTR

AKSI

6
7
8

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. View Nilai
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.51 Struktur Menu View Nilai


11. Menu Prestasi
1

2
.: Menu Prestasi :.

Tingkat
5

Kelas

Search

Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Main Prestasi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.52 Struktur Menu Prestasi

V-84

12. Menu Input Prestasi


1

2
.: Tambah Prestasi Siswa :.

4
NIS
Nama

Kelas

Jenis Prestasi
7

Nama Prestasi

Tahun

Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Input Prestasi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.53 Struktur Menu Input Prestasi


13. Menu Edit Prestasi
1

2
.: Edit Prestasi Siswa :.

4
NIS
Nama

Kelas

Jenis Prestasi
7

Nama Prestasi

Tahun

Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Edit Prestasi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.54 Struktur Menu Edit Prestasi

V-85

14. Menu View Prestasi


1

2
.: Prestasi Siswa :.

4
3

Refresh

Tambah Prestasi

Cetak

NIS

Nama

Kelas

Jenis

Prestasi

Tahun

AKSI

6
7
8

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. View Prestasi
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.55 Struktur Menu View Prestasi


15. Menu Siswa
1

2
.: Menu Siswa :.

Tingkat
5

Kelas

Search

Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Main Siswa
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.56 Struktur Menu Siswa

V-86

16. Menu Input Siswa


1

2
.: Tambah Data Siswa :.

4
NIS
Nama

Alamat

No.Telp
7

Jenis Kelamin

Agama

Kelas
Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Input Siswa
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.57 Struktur Menu Input Siswa


17. Menu Edit Siswa
1

2
.: Edit Data Siswa :.

4
NIS
Nama

Alamat

No.Telp
7

Jenis Kelamin

Agama

Kelas
Save

Close

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. Edit Siswa
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.58 Struktur Menu Edit Siswa

V-87

18. Menu View Siswa


1

2
.: Data Siswa :.

4
3

Refresh

Tambah Siswa

Cetak

NIS

Nama

Alamat No.Tlp

Jenis Kelamin

Agama

Kelas

AKSI

6
7
8

9
Keterangan:
1. Logo
2. Button Logout
3. View Siswa
4. User Login

5.
6.
7.
8.
9.

Menu Absensi
Menu Nilai
Menu Prestasi
Menu Siswa
Footer

Gambar 5.59 Struktur Menu View Siswa


5.4 Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak dan Perangkat Keras Sistem
5.4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak sebagai
berikut:
1. Sistem Operasi

: OS Microsoft Windows 8.1

2. Bahasa Pemrograman

: PHP

3. Database

: MySQL

4. Perangkat Lunak

: Sublime Text 3, Chrome, Xampp

5.4.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras


Dalam proses pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat keras sebagai
berikut:
1. Processor

: Intel CORE i-3210M CPU @3.20Ghz

2. Memory

: 4 GB

3. HDD

: HTS545050A7E380 500 GB

V-88

5.5

Pemetaan Struktur Diagram User/Aktor Sistem


Sistem Informasi Akademik
Siswa Yayasan Pendidikan AlMa soem

Administrator

Guru

Siswa

Halaman Login

Halaman Login

Halaman Login

Kelola Data Absensi

Kelola Data Absensi

View Data Absensi

Kelola Data Prestasi

Kelola Data Nilai

View Data Nilai

Kelola Data Siswa

Kelola Data Prestasi

View Data Prestasi

Gambar 5.60 Pemetaan Struktur Diagram User

Struktur menu unttuk aplikasi ini meliputi 3 entitas, yaitu


administrator, guru dan siswa. Dimana administrator merupakan salah
seorang pegawai dibidang akademik di yayasan pendidikan al-masoem.
Masing-masing memiliki hak akses sendiri, berikut penjelasannya:
1. Administrator mempunyai hak akses untuk mengelola data
absensi, prestasi dan data siswa yang mencakup untuk
melakukan create, update, delete dan view.
2. Guru mempunyai hak akses untuk mengelola data absensi, nilai
dan prestasi siswa yang mencakup untuk melakukan create,
update, delete dan view terhadap kelas yang di ajar oleh guru
tersebut.
3. Siswa mempunyai hak akses untuk melihat data absensi, data
nilai dan data prestasi yang telah diraih oleh peserta. Disini siswa
hanya bisa melakukan view tanpa bisa melakukan update atau
delete.

BAB VI
PENGKAJIAN DAN EVALUASI
Pengkajian merupakan sistem yang di buat dengan merinci komponenkomponen pendukung berupa program, lingkungan implementasi, tampilan antar
muka, dan petunjuk pemakaian.

6.1

Pengkajian Lingkungan Implementasi


Perancangan sistem informasi ini dapat berjalan dengan baik karena

didukung oleh perangkat pendukung yaitu perangkat lunak dan perangkat keras.
6.1.1

Pengkajian Kebutuhan Perangkat Lunak

Tabel 6.1: Tabel Kebutuhan Perangkat Lunak


No.

Tools / Software

Fungsi

1.

Windows 8.1

Operating System

2.

PHP dan Bootstrap / CSS

Bahasa Pemrograman

3.

MySQL

Database

4.

Sublime Text, Chrome, Xampp

Software Pendukung

6.1.2

Pengkajian Kebutuhan Perangkat Keras

Tabel 6.2: Tabel Kebutuhan Perangkat Keras


No
1.

Nama Perangkat
Processor

Spesifikasi

Keterangan

Intel Core i5

Untuk kecepatan transfer data dari


sistem yang sangat bergantung
pada kecepatan prosesor komputer

2.

Memory

4 GB

Memori sistem yang digunakan

3.

Hard Disk

500 GB

Media penyimpanan data aplikasi


yang dibuat

VI-89

VI-90

6.1.3

Tahapan tahapan Pengkajian Metodologi Scrum

1. Pregame
a. Perencanaan (Planning)
Perencanaan dibagi berdasarkan jenis pengembangan
produk. Apabila produk yang dikembangkan merupakan sebuah
sistem yang baru, maka pada fase ini dilakukan konseptualisasi
dan analisis. Sedangkan apabila produk yang dikembangkan
merupakan sistem yang telah ada, maka pada fase ini hanya
dilakukan analisis.
Pada kasus ini, scrum team melakukan analisis sesuai dengan
kebutuhan yang diinginkan oleh pihak product owner seperti
melakukan konseptualisasi. Dimana pelaku yang akan terlibat
memberikan masukan agar sistem informasi akademik bisa
berjalan dengan efektif dan efisien agar bisa menunjang dan
meningkatkan kinerja yayasan.
b. Arsitektur
Merancang daftar backlog yang akan diimplementasikan.
Pada fase ini dilakukan modifikasi rancangan sistem dan
rancangan pada level yang lebih tinggi seperti tampilan.
Pada pembuatan analisis dan perancangan sistem akademik
ini, scrum team membuat kerangka kerja dan merancang
interface agar product owner lebih mudah dalam mengelola
aplikasi yang akan dibangun.

2. Game
Pada fase ini terdapat Development Sprints, yaitu pengembangan
dari fungsionalitas yang baru, dengan memperhatikan variabel
waktu, permintaan, kualitas, harga, dan kompetisi. Interaksi dari
variabel tersebut akan mendefinisikan akhir dari fase ini.

VI-91

a. Product Backlog
Product Backlog memuat daftar dari poin yang akan dibuat
oleh tim yang didasari oleh prioritas kebutuhan yang dinilai
berdasarkan kebutuhan costumer. Product Backlog disusun
sepanjang waktu pengerjaan proyek dengan penambahan,
pengurangan dan perubahan prioritas yang berkesinambungan.
Pada penerapannya pada analisis dan perancangan sistem
informasi akademik siswa ini, scrum team membuat point-point
yang akan dilakukan oleh developer yang setiap harinya akan
dilaporkan dan dilihat progress yang telah dicapai oleh masingmasing developer untuk selanjutnya dikomunikasikan dengan
product owner. Disini scrum team membuat point-point yang
berhubungan dengan sistem akademik seperti siapa pengguna
dari aplikasi, bagaimana hak akses masing-masing pengguna
dan bagaimana alur proses pada masing-masing fungsi.

b. Sprint
Scrum menstrukturisasi pengembangan produk dengan
menggunakan satu runtunan pekerjaan yang disebut dengan
Sprint, estimasi dari pekerjaan yang biasanya berdurasi 1-4
minggu. Dimana scrum team harus memperhatikan status dari
pekerjaan yang dilakukan, baik selesai maupun tidak sesuai
dengan durasi yang diberikan dan durasi pada fase sprint tidak
dapat diperpanjang.

c. Sprint Planning
Pada awal dari setiap Sprint, dilakukan pertemuan Sprint
Planning. Pada Sprint Planning, Product Owner dan Scrum
Team

melakukan

review

terhadap

Product

Backlog,

mendiskusikan hasil dan konteks dari poin yang akan dibuat, dan

VI-92

Scrum Team memilih poin-poin yang terdapat pada Product


Backlog untuk dikerjakan dan dapat diselesaikan pada akhir dari
Sprint, dimulai dari daftar teratas pada Product Backlog.
Pada analisis dan perancangan sistem informasi akademik
siswa ini, scrum team melakukan pertemuan untuk membagi
tugas masing-masing developer, masing-masing developer
melakukan tugas yang berbeda. Pada pembuatan sistem
informasi akademik siswa ini terdapat 4 orang programmer yang
masing-masing bertugas untuk merancang database, user
interface, pengkodingan dan pengujian. Setelah pekerjaan dibagi
dan dituliskan kemudian dokumen tersebut disimpan yang
disebut dengan Sprint Backlog.

d. Daily Scrum Meeting


Daily Scrum adalah kegiatan dengan batasan waktu
maksimum

selama

mensinkronisasikan

15

menit

pekerjaan

agar
mereka

developer
dan

dapat

membuat

perencanaan untuk 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan dengan


meninjau pekerjaan semenjak Daily Scrum terakhir dan
memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum
melakukan Daily Scrum berikutnya.
Daily Scrum meningkatkan komunikasi, menghilangkan
pertemuan-pertemuan lain, mengidentifikasi hambatan untuk
dihilangkan, mendukung pembuatan keputusan secara cepat dan
meningkatkan tingkat pengetahuan tim. Pertemuan ini adalah
kunci dari proses peninjauan dan pengadaptasian.
Penerapan Daily Scrum Meeting pada analisis dan
perancangan ini yaitu setiap harinya para developer melakukan
briefing untuk menyampaikan sprint yang telah dilakukan dan
apa saja hambatan yang dirasakan. Pada saat briefing, scrum

VI-93

team memberikan progress kepada product owner apakah sudah


sesuai dengan kebutuhan dan keinginan, dan selanjutnya apabila
ada perubahan product owner mendiskusikannya dengan scrum
team.

e. Sprint Review and Retrospective


Setelah Sprint berakhir, terdapat satu aktifitas yang disebut
dengan Sprint Review. Sprint Review melibatkan Scrum Team,
dan Product Owner untuk melakukan inspeksi pada pekerjaan
yang telah selesai dilakukan selama Sprint. Inspeksi ini memuat
diskusi mengenai pekerjaan yang sebelumnya dan rencana
selanjutnya untuk pekerjaan tersebut.
Melalui

Sprint

Review,

Scrum

Team

selanjutnya

mengadakan Sprint Retrospective. Pada Sprint Retrospective,


Scrum Team berkesempatan untuk meninjau dirinya sendiri dan
membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan
dilakukan pada Sprint berikutnya.

3. Postgame
Pada fase ini terdapat Closure. Closure merupakan satu fase
yang menyatakan bahwa manajemen dari tim merasa bahwa variabel
dari waktu, kompetisi, permintaan, harga, dan kualitas telah sesuai
untuk versi terbaru yang akan dirilis, dengan demikian proyek
dinyatakan "closed" dan memasuki fase ini. Fase ini mempersiapkan
produk yang telah dikembangkan untuk beberapa kelengkapan
umum lainnya seperti integrasi, pengujian sistem, dokumentasi,
persiapan materi pelatihan penggunaan sistem, dan persiapan materi
pemasaran.

VI-94

Setelah sistem informasi akademik dibuat, maka akan dilakukan


pengujian menggunakan Black Box Testing dimana pengujian yang
dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan
memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Berikut adalah tabel
yang harus diisi untuk memenuhi pengujian Black Box.

Tabel 6.3: Tabel Pengujian Black Box


Identifikasi

Deskripsi Prosedur
Pengujian

Masukan Keluaran Hasil yang Kesimpulan


diharapkan

BAB VII
PENUTUP
7.1

Kesimpulan
Dari paparan diatas maka dapat ditarik beberapa kesimpulan:
1. Analisis dan perancangan sistem akademik dibangun dengan
menggunakan metode scrum karena metode scrum mempunyai sebuah
kerangka kerja untuk mengembangkan produk dan menyelesaikan
permasalahan dimana product owner belum terlalu paham mengenai
produk yang akan dibangun dan permintaan dari product owner yang
bisa berubah sepanjang pengembangan produk.
2. Dengan menggunakan metode scrum proses dokumentasi perangkat
lunak dituliskan secara baik yang berguna untuk mempermudah proses
maintenance kedepannya.
3. Aplikasi yang digunakan menggunakan Bahasa pemrograman PHP
sehingga penulis memakai UML sebagai proses penganalisisan.

7.2

Saran
Kemajuan teknologi informasi saat ini sangat berpengaruh besar di
berbagai bidang, salah satunya dibidang akademik. Oleh karena itu, setiap
komponen pengelolaan sistem informasi akademik perlu menyesuaikan diri
dengan manajemen yang berbasis informasi dan teknologi mutakhir agar
lebih menunjang pekerjaan untuk mencapai hasil yang maksimal secara
efektif dan efisien.

VII-95