!
!
!
!
!
!
Gamification in fieldmarketing:
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
door Iris Aantjes
Donderdag 29 februari 2016
2650 woorden
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
AUTEUR
Iris Aantjes
0836280@hr.nl
STUDIE
Communicatie & Multimedia design (CMD)
Communicatie, Media & Informatietechnologie (CMI)
Hogeschool van Rotterdam
BEDRIJF
Pepperminds Marketing Company BV
Jansstraat 3, 2011 RT, Haarlem
023 5173169 | www.pepperminds.nl
INTRODUCTIE
Het concept werktevredenheid' is al jaren oud. Toch is de behoefte in het sterker verbinden van
werknemers aan bedrijven de afgelopen jaren toegenomen. Zo werd in 2015 de eerste employeeengagement Award (2015) uitgereikt en volgde later dat jaar de vierde editie van de Employee
Engagement Conference. Voorspellingen wijzen erop dat engagement programmas de komende jaren
steeds verder gentegreerd zullen worden in het dagelijkse leven, mede door technologische en
maatschappelijke vooruitgang. Bedrijven zullen eigen apps gaan produceren die werknemers 24 uur per
dag en 365 dagen per jaar toegang geven tot bedrijfsinformatie. (Horney, D. 2015).
!
!
AANLEIDING
Pepperminds
Pepperminds is een gerenommeerd field marketing bureau dat zich richt op het werven van donateurs,
abonnees en nieuwe leden voor a-merken zoals het Wereld Natuurfonds, NRC en Hello Fresh. Het
bedrijf telt 80 vaste medewerkers en ruim 1000 studenten die gemiddeld 1 tot 2 keer per week werken.
Dit doen zij in winkelcentra, op beurzen en evenementen. In Nederland hebben zij nu 13 vestigingen en
binnen Europa zijn ze uitgebreid tot Belgi, Duitsland, Zweden en Denemarken. Uiteindelijk wil
Pepperminds uitgroeien tot het meest aantrekkelijke sales-bureau van het universum. (Pepperminds,
2016).
Doelgroep
Werknemers bij Pepperminds zijn studenten tussen de 18 en 22 jaar oud. Zij bepalen graag zelf hun
eigen leven, zijn initiatiefrijk, energiek, ondeugend en uit op een feestje. Daarnaast houden zij van lachen
en gezelligheid, en reizen ze bij voorkeur lang, veel en ver. Zij worden ook wel peppers genoemd.
(Pepperminds, 2016).
Kenmerken
Het vergaren van inzichten bij werknemers in de verschillen behoefteniveaus is belangrijk om te kunnen
inspelen op deze behoeften. Daarbij geldt dat de behoeften gelden voor ieder mens, maar niet voor
ieder mens even sterk; sommige werknemers werken alleen voor geld, maar gaan voor andere
basisbehoeften naar een vereniging of vrienden. Wel is het zo dat aan de lagere behoeften voldaan moet
!
!
!
!
!
Hygienefactoren:
Hygienefactoren kunnen zorgen voor werkontevredenheid als ze niet worden vervuld. De belangrijkste
factoren die hieronder vallen zijn: bedrijfsbeleid, toezicht, de relatie met de leidinggevende,
werkomstandigheden, salaris en relaties met collegas. Als er wel aan deze factoren is voldaan ontstaat er
nog geen werktevredenheid maar een neutrale toestand. (Herzberg, 1996).
Motiverende factoren:
Motiverende factoren kunnen wel een directe bijdrage leveren aan werktevredenheid. De belangrijkste
factoren die hieronder vallen zijn: prestaties, erkenning, het werk zelf, verantwoordelijkheid,
vooruitzichten en groei. Als er aan deze factoren is voldaan ontstaat motivatie. (Herzberg, 1996).
3. Maslow en Herzberg
De motiverende factoren van Herzberg, vallen onder de bovenste twee behoefteniveaus van de piramide
van Maslow. De hygienefactoren vallen onder de onderste drie behoefteniveaus.
Huidige situatie
Om te kunnen onderzoeken hoe Pepperminds positieve invloed kan uitoefenen op de motivatie van
werknemers, is het allereerst belangrijk dat er inzichten worden vergaard over de behoeften van de
werknemers. Hiervoor heb ik kwalitatief onderzoek uitgevoerd door middel van empathy-mapping.
Deze methode helpt bij het vergaren van inzichten over de doelgroep, die verder gaan dan
demografische kenmerken. (Osterwalder & Pigneur, 2009)
Empathy-mapping
Ter voorbereiding van de creatieve sessie met de empathy-maps, heb ik flip-chart papier, post-it notes
en stiften verzameld. Daarnaast heb ik heb de template structuur uitgeprint, welke als voorbeeld diende
voor de deelnemers. Tot slot heb ik een aantal vragen voorbereid die betrekking hebben de 6 principes
van de empathy-map en gericht zijn op motivatie. Ik heb een afspraak ingepland met 10 werknemers en
ingedeeld in twee groepen van 5.
!
!
!
!
Vragen:
Waarom werk je bij Pepperminds?
Wat vind je het allerleukste aan dit werk en waarom?
Wat vind je het minst leuke aan dit werk en waarom?
Heb je wel eens overwogen om te stoppen bij Pepperminds? Waarom wel of niet?
Hoe ziet je meest succesvolle werkdag eruit?
Wanneer werk je op je best?
Hoe ziet jouw slechtste werkdag eruit?
Wat wil je bij Pepperminds leren?
Wat is je doel bij Pepperminds?
Waar zie jij jezelf over 1 jaar? - Waar zie jij jezelf over 5 jaar?
Hoe kan ik je helpen bij het bereiken van je doelen?
Werkwijze:
Ter introductie van de opdracht heb ik de deelnemers kort uitgelegd wat een empathy-map is en heb ik
iedereen een A3-vel, eigen post-its en stiften gegeven. Met de uitgeprinte template als voorbeeld
tekenden zij daarna het grid van de empathy-map op hun eigen vel papier en plakten zij per gestelde
vraag de post-its op met hun antwoorden. Na een aantal vragen liet ik de deelnemers nadenken over
pijnpunten en kansen die aansloten op de gegeven antwoorden in de vakken denken/voelen, zien,
zeggen/doen en horen. Ook hier konden zij nu post-its plakken met antwoorden.
Figuur 5 en 6. De deelnemers.
!
Figuur 7. Empathy-maps van de deelnemers.
Pijnpunten en kansen:
Op basis van de gegeven antwoorden in de vakken denken/voelen, zien, zeggen/doen en horen kwamen
de volgende pijnpunten en kansen naar voren:
Pijnpunten:
Te weinig geld verdienen, loze beloftes maken, het vertrouwen in jezelf verliezen, motivatie verliezen,
vaak nee horen op een dag, vervelende mensen aan de deur, slechte weersomstandigheden. (Figuur
8. Bijlage)
Kansen:
Goede begeleiding, competitie, doorzettingsvermogen, motivatie, gezamenlijke doelen, blije mensen
aan de deur, goede weersomstandigheden. (Figuur 9. Bijlage).
Card-sorting
Om meer inzicht te verkrijgen in de behoeften van de deelnemers bij de verschillende behoefteniveaus
van de piramide van Maslow, heb ik alle post-its gesorteerd per behoefteniveau en ingedeeld in
categorien. Daarna heb ik het aantal post-its per categorie geteld om te kunnen zien welke behoeften
het sterkst aanwezig zijn. (Figuur 10, 11, 12, 13, 14, 15. Bijlagen).
!
!
Probleem
Er zijn een aantal factoren die het vervullen van deze behoeften tijdens een werkdag in de weg staan;
werknemers raken gefrustreerd van vaak nee horen, slechte weersomstandigheden en vervelende
klanten. Zij laten zich benvloeden door externe factoren waar ze geen invloed op kunnen uitoefenen.
Dit resulteert in slechte scores en te weinig geld waardoor werknemers hun motivatie verliezen.
Gamification
Een toepassing die kan helpen bij het oplossen van dit probleem is gamification: het toepassen van
game-technieken en experience design om mensen digitaal te verbinden en te motiveren om hun
doelen te behalen. (Gartner, 2014). Gamification speelt namelijk in op de intrinsieke motivatie van de
gebruiker en helpt bij het creren van hogere betrokkenheid en gedragsverandering. Het eerste bedrijf
dat dit idee doorvertaalde naar een succesvol concept was Badgeville; een platform dat bedrijven in staat
stelt de loyaliteit van werknemers te verhogen door inzet van gamification. In 2015 wijst een onderzoek
onder 530 werknemers zelfs uit dat 91% van de respondenten een betere werkervaring heeft sinds het
gebruik van het gamification-platform. De werknemers voelden zich met name productiever en meer
verbonden. (Badgeville, 2015).
Er zijn 4 principes vastgesteld, die volgens Gartner (2011) essentieel zijn om dit te kunnen bereiken:
Gewenste situatie:
De gewenste situatie zou zijn om de werknemers van Pepperminds intrinsiek te motiveren zodat de
motivatie vanuit henzelf komt en dit iets is waar zij invloed op hebben. Door met gamification in te
spelen op de motiverende factoren: prestatie, erkenning, het werk zelf, verantwoordelijkheid,
vooruitzichten en groei, worden werknemers geholpen bij het bereiken van hun doelen blijven zij
gemotiveerd en tevreden. Daarbij is het belangrijk dat het gamification-platform is opgebouwd uit de
principes die essentieel zijn om het gewenste resultaat te bereiken. Hieronder vallen: een versnelde
feedback cyclus, duidelijke doelstellingen en regels van het spel, een boeiend verhaal, en taken die
uitvoerend en haalbaar zijn.
VRAAGSTELLING
Hoofdvraag
Hoe kan gamification werknemers van Pepperminds intrinsiek motiveren zodat zij hun doelen
behalen?
Deelvragen
1.
Hoe ziet een werkdag van een verkoper van Pepperminds eruit en hoe wordt deze dag ervaren?
2. Wat motiveert de werknemers van Pepperminds tot het behalen van hun doelen?
Welke vormen van motivatie zijn er? / Welke factoren spelen hierbij een rol?
Hoe speel je in op verschillende vormen van motivatie?
DOELSTELLING
Door mijn onderzoek moet duidelijk worden hoe de toepassing van gamification op een interactief
product werknemers van Pepperminds intrinsiek kan motiveren tot het behalen van hun doelen. Ik
verwacht hierbij tot de kern van het vraagstuk te komen, door het toepassen van verschillende ontwerp
methoden die uitgaan van een benadering waarin de doelgroep centraal staat. Bij het valideren van deze
informatie en het trekken van conclusies verwacht ik een prototype van een gamification-platform te
kunnen opleveren dat op de behoeften van de doelgroep inspeelt. Het prototype moet in ieder geval zijn
opgebouwd uit de volgende vier principes: een versnelde feedback cyclus, duidelijke doelstellingen en
regels, een boeiend verhaal en taken die uitvoerbaar en haalbaar zijn. Daarnaast verwacht ik dat de
ontwerp oplossing waarde creert voor Pepperminds omdat intrinsieke motivatie van de werknemers
wordt gestimuleerd waarmee een positieve bijdrage wordt geleverd aan de werktevredenheid.
!
Fase
Activiteit
Benodigd
Taak
Resultaat
Know People
Field Visit
- Notitieblok
- Pen
- Camera
Activiteit en
gedrag doelgroep
observeren. Fotos
maken en vragen
stellen om
observaties te
valideren.
Rijke observatie
Fase 1
aan activiteiten en
gedrag over de
doelgroep.
Interviews
- 4 deelnemers
- voorbereide
Verschillende
werknemers
interviewen om
meer te weten te
komen over
doelgroep.
- Inzichten over
Verschillende
gebruikstypes
onderscheiden en
focus-groep
vaststellen.
- Demogra-
vragen
- opnamePersonas
maken
apparatuur.
Notitieblok
Pen
Camera
- Template
- Laptop
Frame Insights
Observation to - Verzameling
van alle
Insights /
onderzoeks-
Insight sorting.
User Journey
Map
- Lijst met
Patronen
ontdekken tussen
de resultaten.
Kennis
structureren en
definiren.
Inzichten vergaren
activiteiten
over pijnpunten
doelgroep
gedurende de hele
tijdens werkdag werkdag.
Tijd
Fase 1
het antwoord
op de vraag
Waarom werk
je bij Pep?
Inzichten over
doelen.
Fase 2
fische
kenmerken
Karaktereig.
Motivaties/
doelen
Uitdaging/
pijnpunten
- Clusters van
Fase 1
inzichten die
overeenkom.
en relaties
tonen in
context.
alle activiteiten
over een
tijdsperiode van
1 werkdag.
Pijnpunten,
inzichten &
kansen in de
journey.
Fase
Explore
Concepts
Activiteit
Benodigd
Taak
Resultaat
Deskresearch
- Laptop
Kennis opdoen
over motivatie en
gamification.
Ideation
Session
- Deelnemers:da - Afspraak
Concept
scenarios
inplannen voor
sessie.
Gezamenlijk
brainstormen
ahv inzichten
doelgroep.
- Template om
-
Testing
Prototypes
ta-analist,
evt. andere
belanghebbend
en.
Inzichten uit
onderzoek.
Het visualiseren
scenarios uit te van de concepten
tekenen.
om te zien hoe
Stiften,
deze in de echte
potloden.
wereld zouden
werken.
vragen over
context ahv
verschillende
theorien.
- 3 conceptrichtingen.
invalshoeken in
onderzoek.
- 3 geschetste
Het tastbaar
maken van
concepten tot
prototypes om te
kunnen testen en
verbeteren.
- Paper-
Testdag 1
- Paper
Testen of
prototypes
aanslaan en doelen
bereiken.
- Nieuwe
- Paper
Fase 1
inzichten over
prototypes.
materiaal.
Testplan
gamification
platformen.
Fase 2
prototypes die
concepten
weergeven.
- Voorbeelden
- Inzichten om
Analyseer sterke
Product
van invloedrijke en zwakke punten
eigen product
Benchmarking
Testdag 2
Fase 1
conceptscenarios.
- Papier, schaar,
potloden, pennen,
lineaal.
prototypes.
Fase 1 & 2
- Nieuwe
Concept
prototypes
- Papier, pen
- Opname-
Tijd
prototypes.
Papier, pen
Opnamemateriaal.
Testplan
en vergelijk met
eigen product.
Testen of
prototypes
aanslaan en doelen
bereiken.
Fase 1
te verbeteren.
- Nieuwe
inzichten over
prototypes.
Fase 2
MOGELIJKE OPLOSSINGSRICHTINGEN
Mogelijke oplossingsrichtingen zijn een mobiele applicatie of een iPad-app. Een mobiele applicatie is een
manier om werknemers te verbinden aan Pepperminds doordat zij toegang hebben tot
bedrijfsinformatie buiten werk om. Het risico hiervan is dat werknemers te veel met werk bezig zijn in
hun vrije tijd, wat frustraties zou kunnen opleveren. Een iPad-app wordt tijdens een werkdag gebruikt
door werknemers voor het werven van donateurs, abonnees en nieuwe leden en het bijhouden van
scores. Het zou daarom een toegankelijke manier zijn om intrinsieke motivatie te stimuleren tijdens de
werkdag. Een risico hiervan kan zijn dat de iPad-app afleidend werkt. Uit mijn onderzoek zal blijken
welke manier het beste aansluit op de oplossing.
VISUELE PLANNING
LITERATUURLIJST
Badgeville. (2015). Gamification Survey Results. Geraadpleegd op 18 januari 2016, van: http://
info.badgeville.com/gamification-survey-results
Burke, B. (2014). Gartner Redefines Gamification. Geraadpleegd op 18 januari 2016, van: http://
blogs.gartner.com/brian_burke/2014/04/04/gartner-redefines-gamification/
Egham. (2011). Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation
Processes Will Gamify Those Processes. Geraadpleegd op 18 januari 2016, van: http://
www.gartner.com/newsroom/id/1629214
Horney, D. (2015) 7 Hot Trends in Employee Engagement. Geraadpleegd op 12 februari 2016, van:
http://www.triplepundit.com/2015/07/7-hot-trends-in-employee-engagement/
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2009). Design. In Business Model Generation (pp. 122-195).
Amsterdam: Modderman Drukwerk.
BIJLAGEN
Figuur 8. Pijnpunten.
Figuur 9. Kansen.
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!