Anda di halaman 1dari 36

PENGARUH

PENERAPAN

GAMIFICATION
TERHADAP
DI

KELAS

Oleh:

KETUNTASAN
V

SDN

YULIANITA

HASIL

BELAJAR

PARANGARGO

RIZKI

01

IPA

WAGIR

D.(110151411757)

OUTLINE

1. Pendahuluan
2. Kajian Teori
3. Metode Penelitian

PENDAHULUAN

LATAR

BELAKANG

MASALAH

Ada gejala bahwa siswa:


kurang termotivasi dalam pembelajaran IPA
sering tidak mengerjakan PR atau proyek
IPA
tidak tuntas mengerjakan tugas sekolah
nilai rata-rata jauh di bawah KKM

MENGAPA

HAL

ITU

TERJADI?

PENYEBAB

Motivasi belajar siswa rendah


Tidak ada ikatan emosional antara siswa,
guru, dan pembelajaran IPA
Pembelajaran IPA dirasa membosankan

SOLUSI

GAMIFICATION
Motivasi belajar tinggi

Tuntas belajar

RUMUSAN

MASALAH

a. Bagaimana penerapan gamification dalam


pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir?
b. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-A
SDN Parangargo 01 Wagir dengan
penerapan gamification dalam
pembelajaran?

RUMUSAN

MASALAH

(contd.)

c. Bagaimana hasil belajar IPA siswa kelas V-B


SDN Parangargo 01 Wagir tanpa penerapan
gamification dalam pembelajaran?
d. Adakah perbedaan antara hasil belajar IPA
siswa kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir
(dengan penerapan gamification) dengan
hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDN
Parangargo 01 Wagir (tanpa penerapan
gamification dalam pembelajaran)?

RUMUSAN

MASALAH

(contd.)

e. Adakah pengaruh penerapan gamification


terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa
kelas V SDN Parangargo 01 Wagir?

TUJUAN

PENELITIAN

a. Mendeskripsikan penerapan gamification


dalam pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir
b. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas VA SDN Parangargo 01 Wagir setelah
penerapan gamification dalam
pembelajaran

TUJUAN

PENELITIAN

(contd.)

c. Menemukan hasil belajar IPA siswa kelas VB SDN Parangargo 01 Wagir tanpa
penerapan gamification dalam
pembelajaran
d. Membandingkan hasil belajar IPA siswa
kelas V-A SDN Parangargo 01 Wagir
(dengan penerapan gamification) dengan
hasil belajar IPA siswa kelas V-B SDN
Parangargo 01 Wagir (tanpa penerapan
gamification dalam pembelajaran)

TUJUAN

PENELITIAN

(contd.)

e. Menemukan ada atau tidaknya pengaruh


penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V
SDN Parangargo 01 Wagir

MANFAAT

PENELITIAN

Teoritis:
Memberikan wacana baru dalam dunia pendidikan,
khususnya pembelajaran di SD
Praktis:
a. Siswa:
Eksperimen pembelajaran lebih menyenangkan,
memperoleh hasil belajar yang lebih baik
a. Guru:

Dimungkinkan menerapkan gamification dalam


pembelajaran di kelas untuk menciptakan
suasana belajar yang lebih dinamis

HIPOTESIS

H1:
Ada pengaruh penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas V SDN
Parangargo 01 Wagir
H0:
Tidak ada pengaruh penerapan gamification
terhadap ketuntasan hasil belajar IPA siswa kelas
V SDN Parangargo 01 Wagir

BATASAN

MASALAH

Menemukan ada atau tidaknya pengaruh


penerapan gamification terhadap
ketuntasan hasil belajar, bukan
menemukan seberapa besar pengaruhnya
(jika ada pengaruh) serta bagaimana atau
mengapa berpengaruh atau tidak
berpengaruh

BATASAN

MASALAH

(contd)

Pembelajaran IPA kelas V di SDN


Parangargo 01 Wagir, dengan
membandingkan antara hasil belajar siswa
di kelas V-A yang menerapkan gamification
dengan kelas V-B yang tidak menerapkan
gamification dalam pembelajaran

BATASAN

MASALAH

(contd)

Menerapkan gamification bukanlah benarbenar menghadirkan permainan ke dalam


kelas, karena konsep ini tidak mengajak
murid untuk bermain sambil belajar, atau
menyajikan materi dalam bentuk
permainan

KAJIAN TEORI

DEFINISI

GAMIFICATION

Penerapan prinsip kerja, dinamika, dan pola


pikir dalam game atau permainan untuk
memperoleh kondisi dan perilaku yang
diharapkan. *
*)

Lee, J. J. & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?.
Academic Exchange Quarterly, 15 (2).

Penerapan pola pemikiran dan mekanisme ala


game untuk meningkatkan ketertarikan pada
suatu hal dan untuk memecahkan masalah. **
**)

Zichermann & Cunningham. (2011). Gamification by Design. USA: OReilly Media

DEFINISI

GAMIFICATION

(contd.)

Bukanlah benar-benar menghadirkan


permainan ke dalam kelas
Berupa adopsi elemen-elemen permainan
ke dalam pembelajaran di kelas: penerapan
sistem poin, hadiah, bonus, gelar, level, dan
sebagainya

PENGARUH

GAMIFICATION

Kognitif:
Terdapat sistem peraturan yang kompleks
bagi pemain (siswa) untuk menggali
pengetahuan melalui eksperimen aktif dan
penemuan-penemuan
Mendorong dan berpotensi besar mengikat
pemainnya, untuk terus mengasah
kemampuan mereka dalam memecahkan
masalah melalui latihan yang berulangulang

PENGARUH

GAMIFICATION

(contd.)

Emosional:
Menyulut berbagai emosi yang sangat kuat,
dapat berupa keingintahuan, kesenangan,
bahkan frustasi
Permainan yang baik dapat pula membantu
pemain bertahan melalui serangkaian
pengalaman emosional yang negatif dan
merubahnya menjadi pengalaman yang
positif serta keberhasilan

PENGARUH

GAMIFICATION

(contd.)

Sosial:
Memberi kesempatan pada pemainnya
untuk mencoba identitas dan peran baru
serta membuat keputusan dari sudut
pandang peran yang baru tersebut

PEMBELAJARAN

IPA

IPA merupakan ilmu yang berhubungan


dengan gejala alam dan keberadaan yang
sistematis yang tersusun secara teratur,
berlaku umum yang berupa kumpulan dari
hasil observasi dan eksperimen
(Samatowa, 2006:2)

Mencari tahu tentang alam secara sistematis


sehingga IPA bukan hanya penguasaan
kumpulan pengetahuan yang berupa faktafakta, konsep-konsep, atau prinsip-prinsip saja
tetapi merupakan suatu proses penemuan

KARAKTERISTIK

SISWA

SD

Masa kelas rendah: umur 6 hingga 8 tahun


(kelas 1-3)
Masa kelas tinggi: 9 hingga 12 tahun (kelas
4-6)
Kelas V SD Kelas tinggi

KARAKTERISTIK

SISWA

SD

(contd.)

Ciri kelas tinggi:


Minat terhadap kehidupan praktis seharihari yang konkret
Amat realistis, ingin tahu, dan ingin belajar
Menjelang akhir masa ini ada minat
terhadap hal-hal atau mata pelajaran
khusus
Sampai kira-kira umur 11 tahun, anak
membutuhkan guru atau orang-orang
dewasa lainnya untuk menyelesaikan
tugasnya dalam memenuhi keinginannya

KARAKTERISTIK

SISWA

SD

(contd.)

Ciri kelas tinggi:


Anak memandang nilai sebagai ukuran yang
tepat
Anak-anak pada masa ini gemar
membentuk kelompok sebaya, biasanya
untuk dapat bermain bersama. Di dalam
permainan ini biasanya anak tidak lagi
terikat pada peraturan permainan yang
tradisional, mereka membuat peraturan
sendiri.
Peran manusia idola sangat penting
(Samatowa, 2004:10)

TEORI

BELAJAR

1. Teori Disiplin Mental

2. Teori Behaviorisme
3. Teori Cognitive Gestalt-Field

HASIL

BELAJAR

Perubahan kemampuan yang meliputi


aspek kognitif, afektif, dan psikomotor
Usaha yang dicapai siswa berupa suatu
kecakapan dari kegiatan belajar bidang
akademik dalam pembelajaran yang dapat
diketahui setelah dilakukan penilaian

METODE PENELITIAN

DESAIN

PENELITIAN

Desain:
Kuantitatif
Eksperimen
X

O1

R
K

O2

Kelas V-A Kelompok eksperimen (E)


Kelas V-B Kelompok kontrol (K)

POPULASI

&

SAMPEL

Populasi:
Siswa kelas V SDN Parangargo 01 Kecamatan
Wagir Kabupaten Malang
Sampel:

Total sampling. Dibagi dua kelompok besar


dengan komposisi yang berimbang:
Kelas V-A dikenai eksperimen
Kelas V-B tidak dikenai eksperimen
(kelompok kontrol)

INSTRUMEN

PENELITIAN

Observasi terhadap lingkungan dan


situasi pembelajaran IPA di kelas V SDN
Parangargo 01
Wawancara dengan guru & siswa
Tes tulis

TEKNIK

ANALISIS

DATA

Analisis dilakukan dengan cara


membandingkan ketuntasan hasil belajar
IPA siswa-siswa di kelas V-A yang
merupakan obyek eksperimen, dengan
ketuntasan hasil belajar IPA siswa-siswa
di kelas V-B yang tidak dikenai
eksperimen
T-tes digunakan untuk menguji
signifikansi perbedaan mean

TERIMA
ATAS

KASIH

PERHATIANNYA