Anda di halaman 1dari 125

PENENTUAN PEMAIN INTI TIM BOLA BASKET

MENGGUNAKAN METODE AHP DAN PROMETHEE


SKRIPSI
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Komputer
Disusun oleh:
Fahmi Rizqon Faizin
NIM: 115060807111040

PROGRAM STUDI INFORMATIKA / ILMU KOMPUTER


PROGRAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS BRAWIJAYA

MALANG
2015

ii

PENGESAHAN
PENENTUAN PEMAIN INTI TIM BOLA BASKET MENGGUNAKAN METODE
ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS AHP DAN PROMETHEE
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Komputer
Disusun Oleh :
Fahmi Rizqon Faizin
NIM:115060807111040
Skripsi ini telah diuji dan dinyatakan lulus pada
10 Desember 2015
Telah diperiksa dan disetujui oleh:

Dosen Pembimbing I

Dosen Pembimbing II

Rekyan Regasari MP.,S.T.,M.T.


NIK:770414 06 1 2 0257

Ir. Sutrisno,M.T.
NIP: 19570325 198701 1 001

Mengetahui
Ketua Program StudiTeknik Informatika

Drs. Marji, M.T.


NIP: 19670801 199203 1 001

iii

PERNYATAAN ORISINALITAS
Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa sepanjang pengetahuan
saya, di dalam naskah skripsi ini tidak terdapat karya ilmiah yang pernah
diajukan oleh orang lain untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan
tinggi, dan tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau
diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis disitasi dalam naskah ini
dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Apabila ternyata didalam naskah skripsi ini dapat dibuktikan terdapat unsurunsur plagiasi, saya bersedia skripsi ini digugurkan dan gelar akademik yang telah
saya peroleh (sarjana) dibatalkan, serta diproses sesuai dengan peraturan
perundang-undangan yang berlaku (UU No. 20 Tahun 2003, Pasal 25 ayat 2 dan
Pasal 70).

Malang, 1 Januari 2015

Fahmi Rizqon Faizin


NIM: 115060807111040

iv

KATA PENGANTAR
Alhamdulillahi Rabbilalamin. Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberi rahmat dan hidayahNya, penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini
yang berjudul Klasifikasi Topik Pada Skripsi Berdasarkan Judul dan Abstraksi
dengan Metode Transformed Weight-Normalized Complement Nave Bayes
(TWCNB).
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada
program studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya.
Dalam penyelesaian tugas akhir ini penulis telah mendapatkan banyak support
baik dalam hal moral ataupun material dari banyak pihak. Atas bantuan yang
sudah diberikan, maka penulis ingin menyampaikan penghargaan dan ucapan
terimakasih kepada :
1. Allah SWT karena atas ijin dan rahmat-Nya saya dapat
menyelesaikan tugas akhir ini.
2. Rekyan Regasari MP.,S.T.,M.T. yang bertindak selaku Pembimbing 1.
Terimakasih atas bimbingan yang diberikan, waktu dan arahannya
serta coretan-coretan yang membantu dalam terciptanya tugas
akhir yang bagus.
3. Ir. Sutrisno, M.T. yang bertindak selaku Pembimbing 2. Terimakasih
atas segala kesabaran dan usaha dalam memahami dan
membimbing tugas akhir ini sampai selesai.
4. Muhammad Tanzil Furqon, S.Kom.,McompSc. selaku Penguji 1 dan
Sabriansyah Rizqika Akbar,S.T.,M.Eng. selaku Penguji 2 yang
memberikan kritik dan saran untuk memperbaiki tugas akhir yang
dilakukan.
5. Sutrisno, Ir., MT, selaku Ketua Program Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, dan Drs. Mardji, MT., selaku
Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Brawijaya.
6. Segenap dosen dan staff FILKOM yang telah membantu, mendidik
dan berbagi ilmu kepada penulis selama masa kuliah.
7. Kedua Orangtua penulis Bapak H. Syachmuddin, Ibu Amin
Muthowaah, Kak Yazid Aminuddin Fathoni, Mba Kuni Maskuroh
Farahtya dan segenap keluarga besar tercinta. Terimakasih atas
semangat dan doa yang telah dipanjatkan demi terselesaikannya
tugas akhir ini.
8. Teman-teman Balikpapan cabang Malang Ade Alfaj, Dody 3 Septian,
Heru Jayadi, Made Wijaya, Cahyo Botebote, Randy Kenyot, Eloy
BisepBoy, Masbay, Khusnul Kusumawati, Rizka, Reni Acong dll yang

tidak bisa disebutkan yang telah memberikan dorongan motivasi,


makan gratis, kebahagiaan sebagai keluarga kedua di Malang.
9. Muhammad Taufiq,S.T.,M.Eng., Jordy Armand,S.Si., Dr.Bara Al Ayubi
Wicaksono, M.Rizky Amiruddin, S.Kom.,Por, sebagai sahabat yang
uda jarang banget ketemu tapi kenangannya masih tetap melekat.
Gada matinya. Selalu ada bahan buat ketawa. Uda pada punya
pasangan masing masing tinggal nyebar undangan punya anak terus
anak-anak kita pada temenan bareng hahaha. You rock gaes :* Ayo
ke Karimun Jawa!!!
10. Yang tersayang dan selalu ada saat dibutuhin. Yang bikin kertas
putih kosong jadi lebih berwarna. Yang selalu menjadi pelangi
disaat badai datang. Yang menjadi bintang disaat langit gelap dan
kosong. Yang jadi satu-satunya dan akan menjadi satu untuk
selamanya. Terimakasih untuk selalu berdiri disamping. I love you
to infinite and beyond, Riza Rizky Fitri .
11. Temen-temen seperjuangan kampus yang uda banyak banget
bantuin. Gada kalian gak bakal kelar dah pokoknya. Bety, Ian, Firda
nyo, Wiely, Imam, Vivi, Om Angga, temen TIF-C Dina, Dinda, Ell
ndut, Rina, vina, yasmin, Fadil, Ryo, Dede, Agung, Indra, dan masi
banyak lagi yang lain dan gak bisa disebutkan satu satu.
12. Ichsan Indra, Rizky Payung, Egon, Difa Askarina, Pete, dan para
bubuan lain yang banyak betul cape nyebutnya. Terima kasih uda
jadi salah satu dari sekian banyak memori yang gabakal dilupain.
Penulis sadari masih terdapat kekurangan dalam laporan ini yang
disebabkan oleh keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Dengan
begitu, penulis sangat menghargai kritik dan masukan yang sifatnya membangun
demi perbaikan penulisan dan mutu isi skripsi ini untuk kelanjutannya pada
penelitian selanjutnya.
Penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk pembaca
dan dapat diambil manfaat dari ilmu yang terkandung dalam tugas akhir ini.

Malang, 21 Desember 2015

Penulis
fahmirizqonf@gmail.com

vi

ABSTRAK
Olahraga merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk
meningkatkan kebugaran fisik seseorang. Banyak sekali jenis olahraga yang dapat
dilakukan seseorang sesuai dengan kemampuan dan bakat yang dimiliki. Di
Indonesia sendiri, basket menjadi salah olahraga yang paling diminati.
Universitas Brawijaya yang merupakan salah satu Universitas besar di kota
malang, saat ini juga memiliki beberapa tim bola basket yang diorganisir oleh
Unit Aktivitas Bola Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB). Dalam setiap
tahunnya, UABB-UB selalu menerima pendaftaran anggota baru bagi mahasiswa
yang ingin bergabung dalam tim. Melihat perkembangan dan besarnya minat
maka hal ini membuat UABB-UB mengalami kesulitan dalam menentukan
pemain utama dalam tim karena skill yang dimiliki hampir sama satu sama
lainnya. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah
sistem untuk menentukan susunan pemain inti dengan menggunakan metode
AHP dan Promethee. Metode AHP digunakan untuk melakukan pembobotan
yang terdiri dari proses membuat matriks perbandingan berpasangan,
menghitung normalisasi matriks, menghitung uji konsistensi dan menghasilkan
bobot krteria untuk proses Promethee. Sedangkan Promethee terdiri dari proses
menentukan nilai kriteria untuk setiap alternatif, menghitung nilai parameter
(threshold), menghitung nilai derajat preferensi, menghitung nilai indeks
preferensi, menghitung nilai leaving flow, menghitung nilai entering flow, dan
menghitung nilai net flow. Dalam perhitungan ini terdapat 3 kriteria yaitu:
kedisiplinan yang memiliki subkriteria kehadirn dalam latihan dan tepat waktu,
sikap yang memiliki subkriteria sikap kepada pelatih dan sikap kepada pemain,
kemampuan teknis yang memiliki subkriteria passing, dribblings, shooting,
endurance, agility, dan footwork. Hasil akurasi sistem yang didapatkan dari hasil
pengujian adalah sebesar 80%.
Kata Kunci: Penentuan Pemain, basket, UABB-UB, AHP, PROMETHEE

vii

ABSTRACT
Sport is an activity that people do to escalate their body condition. There
are many tipes of exercise to choose in accordance with peoples capabilities and
talents. In Indonesia, basketball is becoming one of the most favourite sport.
Brawijaya University, also known as the biggest University in Malang also owned
some basketball teams that organized by Unit Aktivitas Bola Basket Universitas
Brawijaya (UABB-UB). Every year, UABB-UB open the recruitment to every college
student that interested to join the team. Based on the progress and the amount
of Brawijaya Universitys college student interest to join, UABB-UB find it difficult
to determining the major players on the team according to the skills that nearly
equal. A system has been made to determine the composition of the core players
by using AHP and Promethee. AHP method is used to perform the weighting
process that consist of making pairwise comparison matrix, calculate the
normalization of the matrix, and calculate the consistency test and produce the
score for Promethee process. And Promethee consist of some precess, which are
determining the value of criteria for each alternative, calculate the parameter
value (thereshold), calculate the degree of preference value, calculate the
preference index value, calculate leaving flow value, calculate the entering flow
value, and calculate the net flow value. In this calculation, there are three
criteria, which are; (1) discipline, which has sub-criteria the presence in exercise
and punctuality, (2) attitude, which has sub-criteria the attitude to the coach and
to another players, and the last is (3) the technical capability, which has subcriteria passing, dribblings, shooting, endurance, agility, and footwork. The
accuracy of this system that obtained from the test results is 80%.

Keywords: Decision Player, basket, UABB-UB, AHP, PROMETHEE

viii

DAFTAR ISI
PENGESAHAN ..................................................................................................... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS ............................................................................... iv
KATA PENGANTAR ............................................................................................... v
ABSTRAK.............................................................................................................vii
ABSTRACT..........................................................................................................viii
DAFTAR ISI.......................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ....................................................................................................xii
DAFTAR GAMBAR ...............................................................................................xv
BAB 1 PENDAHULUAN ......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................... 2
1.3 Batasan Masalah................................................................................. 3
1.4 Tujuan................................................................................................. 3
1.5 Manfaat .............................................................................................. 4
1.6 Sistematika Penulisan ......................................................................... 4
BAB 2 DASAR TEORI ............................................................................................. 5
2.1 Basket ................................................................................................. 5
2.1.1 Definisi Basket ............................................................................ 5
2.1.2 Teknik Dasar Basket.................................................................... 5
2.1.3 Posisi Pada Basket ...................................................................... 9
2.2 Analytical Hierarchy Process (AHP).................................................... 10
2.2.1 Langkah langkah AHP................................................................ 11
2.2.2 Prinsip Dasar AHP ..................................................................... 12
2.3 Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation
(Promethee)............................................................................................ 15
2.3.1 Proses Promethee .................................................................... 16
2.3.2 Dominasi Kriteria ...................................................................... 17
2.3.3 Rekomendasi Fungsi Preferensi ................................................ 18
2.3.4 Nilai Treshold............................................................................ 22
2.3.5 Indeks Preferensi Multikriteria ................................................. 22

ix

2.3.6 Promethee Ranking .................................................................. 23


2.3.7 Rumus Pengujian Akurasi.......................................................... 24
BAB 3 METODOLOGI.......................................................................................... 25
3.1 Studi Literatur ................................................................................... 25
3.2 Studi Lapangan.................................................................................. 26
3.2.1 Observasi/Pengamatan............................................................. 26
3.2.2 Interview/Wawancara .............................................................. 26
3.2.3 Analisa Kebutuhan Sistem......................................................... 27
3.2.4 Kebutuhan Fungsional .............................................................. 27
3.3 Perancangan Sistem.......................................................................... 27
3.3.1 Deskripsi Sistem........................................................................ 27
3.4 Implementasi Sistem......................................................................... 28
3.5 Pengujian Sistem............................................................................... 29
3.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran.................................................. 29
BAB 4 PERANCANGAN ....................................................................................... 31
4.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak ................................................. 32
4.1.1 Penentuan Pengguna (User) ..................................................... 32
4.1.2 Daftar Kebutuhan ..................................................................... 32
4.2 Subsistem Manajemen Basis Pengetahuan ....................................... 33
4.3 Formulasi Penyelesaian Permasalahan.............................................. 36
4.4 Subsistem Manajemen Data ............................................................. 38
4.5 Subsistem Manajemen Model........................................................... 43
4.5.1 Diagram Alir Sistem .................................................................. 43
4.5.2 Manualisasi .............................................................................. 53
4.6 Subsistem Manajemen Antar Muka .................................................. 72
4.6.1 Perancangan Antar Muka Admin .............................................. 73
4.6.2 Perancangan Antar Muka Halaman Pelatih ............................... 77
BAB 5 IMPLEMENTASI........................................................................................ 80
5.1 Spesifikasi Sistem .............................................................................. 81
5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras....................................................... 81
5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak ...................................................... 81
5.2 Implementasi Algoritma.................................................................... 81

5.2.1 AHP .......................................................................................... 81


5.2.2 Promethee................................................................................ 83
5.3 Implementasi Antarmuka.................................................................. 89
5.3.1 Implementasi Halaman Log In................................................... 89
5.3.2 Implementasi Halaman Admin.................................................. 89
5.3.3 Halaman Pelatih ....................................................................... 94
BAB 6 PENGUJIAN.............................................................................................. 97
6.1 Pengujian Tingkat Akurasi ................................................................. 97
6.2 Analisa Hasil Pengujian Tingkat Akurasi............................................. 98
6.3 Pengujian Tipe Preferensi.................................................................. 99
6.4 Analisa Hasil Pengujian Tipe Preferensi ........................................... 100
BAB 7 PENUTUP............................................................................................... 102
7.1 Kesimpulan ..................................................................................... 102
7.2 Saran............................................................................................... 102
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 103
Lampiran ......................................................................................................... 105

xi

DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Indeks Random................................................................................... 12
Tabel 2.2 Contoh matriks perbandingan berpasangan ....................................... 13
Tabel 2.3 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan ........................................ 14
Tabel 2.4 Data Dasar Analisis Promethee........................................................... 16
Tabel 4.1 Penentuan User.................................................................................. 32
Tabel 4.2Daftar Kebutuhan Fungsional .............................................................. 33
Tabel 4.3 Daftar Kebutuhan Non Fungsional ...................................................... 33
Tabel 4.4 Kriteria Kedisiplinan............................................................................ 34
Tabel 4.5 Kriteria Sikap ...................................................................................... 35
Tabel 4.6 Kriteria Kemampuan Teknis................................................................ 36
Tabel 4.7 Tabel User .......................................................................................... 38
Tabel 4.8 Tabel matriks AHP .............................................................................. 38
Tabel 4.9 Tabel bobot prioritas .......................................................................... 39
Tabel 4.10 Tabel Pemain.................................................................................... 39
Tabel 4.11 Tabel Kriteria .................................................................................... 40
Tabel 4.12 Tabel Posisi....................................................................................... 40
Tabel 4.13 Tabel Tipe_preferensi....................................................................... 40
Tabel 4.14 Tabel Ranking_pemain ..................................................................... 40
Tabel 4.15 Tabel center ..................................................................................... 41
Tabel 4.16 Tabel point guard ............................................................................. 41
Tabel 4.17 Tabel power forward ........................................................................ 42
Tabel 4.18 Tabel Shooting Guard ....................................................................... 42
Tabel 4.19 Tabel small forward .......................................................................... 43
Tabel 4.20 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Point Guard .. 54
Tabel 4.21 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Shooting Guard
.......................................................................................................................... 54
Tabel 4.22 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Small Forward
.......................................................................................................................... 54
Tabel 4.23 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Power Forward
.......................................................................................................................... 55
Tabel 4.24 Penetuan Matriks Perbandingan Berpasanga Posisi Ceter ................ 55

xii

Tabel 4.25 Matrik Perbandingan Berpasangan Posisi Point Guard yang


Disederhanakan dan Dijumlahkan...................................................................... 56
Tabel 4.26 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Shooting Guard yang
Disederhanakan dan Dijumlahkan...................................................................... 56
Tabel 4.27 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Small Forward yang
Disederhanakan dan Dijumlahkan...................................................................... 56
Tabel 4.28 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Power Forward yang
Disederhanakan dan Dijumlahkan...................................................................... 57
Tabel 4.29 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Center yang
Disederhanakan dan Dijumlahkan...................................................................... 57
Tabel 4.30 Normalisasi matriks dan penjumlahan setiap baris ternormalisasi
Posisi Point Guard.............................................................................................. 58
Tabel 4.31 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi
Posisi Shooting Guard ........................................................................................ 58
Tabel 4.32 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi
Posisi Small Forward .......................................................................................... 58
Tabel 4.33 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi
Posisi Power Forward ........................................................................................ 59
Tabel 4.34 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi
Posisi Center...................................................................................................... 59
Tabel 4.35 Hasil Bobot Prioritas Posisi Point Guard............................................ 60
Tabel 4.36 Hasil Bobot Prioritas Posisi Shooting Guard ...................................... 60
Tabel 4.37 Hasil Bobot Prioritas Posisi Small Forward ........................................ 60
Tabel 4.38 Hasil Bobot Prioritas Posisi Power Forward....................................... 61
Tabel 4.39 Hasil Bobot Prioritas Posisi Center .................................................... 61
Tabel 4.40 Data Pemain Bola Basket .................................................................. 63
Tabel 4.41 Nilai p dan q kriteria ......................................................................... 64
Tabel 4.42 Derajat preferensi usual ................................................................... 65
Tabel 4.43 Derajat preferensi linier.................................................................... 66
Tabel 4.44 Derajat preeferensi level .................................................................. 68
Tabel 4.45 Tabel nilai indeks preferensi tipe usual ............................................. 69
Tabel 4.46 Tabel nilai indeks preferensi tipe linier.............................................. 69
Tabel 4.47 Tabel indeks preferensi tipe level...................................................... 70
Tabel 4.48 Nilai Leaving Flow dan Ranking Alternatif ......................................... 71
Tabel 4.49 Nilai Entering Flow dan Ranking Alternatif ........................................ 71
xiii

Tabel 4.50 Nilai Net Flow dan Ranking Alternatif ............................................... 72


Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer ................................................ 81
Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer ............................................... 81
Tabel 6.1 Perbandingan Hasil Keputusan Pelatih dengan Sistem........................ 97
Tabel 6.2 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Usual ................................................. 99
Tabel 6.3 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Linier ............................................... 100
Tabel 6.4 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Level................................................ 100

xiv

DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Struktur hierarki suatu permasalahan............................................. 13
Gambar 2.2 Diagram Proses Promethee............................................................. 16
Gambar 2.3 Bentuk Preferensi Kriteria Biasa...................................................... 18
Gambar 2.4 Bentuk Preferensi Kriteria Quasi..................................................... 19
Gambar 2.5 Kriteria preferensi linier................................................................. 20
Gambar 2.6 Bentuk Preferensi Kriteria Level...................................................... 20
Gambar 2.7 Bentuk Preferensi Kriteria Linier dan Area yang Tidak Berbeda....... 21
Gambar 2.8 Bentuk Preferensi Kriteria Gaussian................................................ 22
Gambar 3.1 Diagram Alir Proses ........................................................................ 25
Gambar 3.2 Blok Diagram Sistem....................................................................... 28
Gambar 4.1 Pohon Perancangan........................................................................ 31
Gambar 4.2 Entity Relationship Diagram ........................................................... 37
Gambar 4.3 Diagram alir Penentuan Pemain untuk Tim Utama Bola Basket ...... 45
Gambar 4.4 Diagram alir perhitungan nilai ternormalisasi ................................. 46
Gambar 4.5 Diagram alir perhitungan bobot prioritas........................................ 47
Gambar 4.6 Diagram alir perhitungan eigen maksimum .................................... 48
Gambar 4.7 Diagram alir perhitungan CI dan CR ................................................ 49
Gambar 4.8 Diagram alir perhitungan veto ........................................................ 50
Gambar 4.9 Diagram Alir Perhitungan Derajat Preferensi .................................. 51
Gambar 4.10 Diagram perhitungan Indeks Preferensi........................................ 52
Gambar 4.11 Diagram perhitungan nilai leaving flow, entering flow dan net flow
.......................................................................................................................... 53
Gambar 4.12 Halaman Login............................................................................. 73
Gambar 4.13 Halaman Home............................................................................. 74
Gambar 4.14 Halaman Data Kriteria.................................................................. 74
Gambar 4.15 Halaman Data Alternatif ............................................................... 75
Gambar 4.16 Halaman Pilih Posisi untuk Perhitungan Bobot ............................. 76
Gambar 4.17 Halaman Perangkingan Pemain .................................................... 76
Gambar 4.18 Halaman Susunan Pemain............................................................. 77
Gambar 4.19 Halaman Login............................................................................. 77

xv

Gambar 4.20 Halaman Perangkingan Pemain .................................................... 79


Gambar 4.21 Halaman Susunan Pemain ............................................................ 79
Gambar 5.1 Pohon Implementasi ....................................................................... 80
Gambar 5.2 Tampilan halaman login ................................................................. 89
Gambar 5.3 Tampilan Halaman Home................................................................ 90
Gambar 5.4 Tampilan Halaman Data Kriteria ..................................................... 90
Gambar 5.5 Tampilan Halaman Data Alternatif.................................................. 91
Gambar 5.6 Tampilan Halaman AHP .................................................................. 91
Gambar 5.7 Tampilan Halaman Pemilihan Bobot ............................................... 92
Gambar 5.8 Tampilan Halaman Perhitungan AHP .............................................. 92
Gambar 5.9 Tampilan Halaman Perhitungan Promethee ................................... 93
Gambar 5.10 Tampilan Halaman Perankingan ................................................... 93
Gambar 5.11 Tampilan Halaman Detail Perankingan ......................................... 94
Gambar 5.12 Tampilan Halaman Susunan Pemain ............................................. 94
Gambar 5.13 Tampilan halaman home pelatih................................................... 95
Gambar 5.14 Tampilan Halaman Perankingan ................................................... 95
Gambar 5.15 Tampilan Halaman Detail Perankingan ......................................... 96
Gambar 5.16 Tampilan halaman susunan pemain/ ............................................ 96

xvi

BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Olahraga merupakan salah satu kegiatan yang dilakukan untuk
meningkatkan kebugaran fisik seseorang. Banyak sekali jenis olahraga yang dapat
dilakukan seseorang sesuai dengan kemampuan dan bakat yang dimiliki. Di
Indonesia sendiri dari sekian banyak jenis olahraga, basket menjadi salah satu
yang paling digemari. Basket atau dalam bahasa Inggris basketball merupakan
olahraga berkelompok yang terdiri atas dua tim beranggotakan masing-masing
lima pemain yang bertanding mencetak poin dengan memasukkan bola ke
keranjang. Olahraga ini dianggap sebagai olahraga yang kompetitif karena
memiliki tempo permainan yang cepet dibandingkan dengan olahraga lain
seperti sepak bola dan voli [Muhajir, 2013].
Unit Aktifitas Bola Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB) merupakan
wadah bagi mahasiswa Universitas Brawijaya untuk menyalurkan bakatnya
dalam bidang olahraga basket yang juga mempunyai kewajiban dalam
mengembangkan kualitas dari para pemain. Di sini basket berkembang ke arah
profesional dan harus ditangani pula oleh seorang yang profesional. Hal ini
mengharuskan pelatih untuk teliti dalam melihat bakat seorang pemain dan
menentukan posisi yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki. Ditambah lagi
dengan besarnya minat mahasiswa untuk ikut bergabung dengan tim basket
yang setiap tahunnya semakin bertambah membuat pemilihan daftar untuk
masuk ke tim inti menjadi lebih sulit. Kesulitan pun dapat dilihat dari skill pemain
yang rata-rata memiliki kemampuan yang hampir setara satu sama lain sehingga
berakibat pada sulitnya penentuan kombinasi pemain yang akan masuk ke dalam
sebuah tim. Tidak hanya melihat dari faktor skill saja namun ada faktor faktor
lain yang menentukan seorang pemain dapat masuk ke dalam tim inti, salah
satunya adalah sikap. Sikap merupakan faktor yang paling penting diatas
kemampuan teknis atau skill itu sendiri. Seorang pemain yang memiliki
kemampuan di atas rata-rata namun bersikap kurang baik kepada pelatih
maupun pemain lain dapat mengganggu performa tim saat bertanding karena
tidak mau bekerja sama atau pun mengikuti instruksi yang diberikan oleh pelatih.
Pada akhirnya penentuan pemain inti yang salah dalam suatu pertandingan
nantinya akan berdampak pada kerjasama pemain yang tidak maksimal dan
dapat berujung kekalahan.
Dari permasalahan ini maka dapat dibuat sebuah sistem untuk
menentukan pemain inti tim bola basket yang nantinya dapat diterapkan dalam
membantu UABB-UB dalam menentukan pemain inti tim bola basket tersebut.
Pemilihan pemain yang dapat masuk ke dalam tim inti merupakan permasalahan
multikriteria, sehingga dapat diselesaikan dengan metode yang termasuk dalam
Multi-Criteria Decision Making (MCDM). Metode yang digunakan untuk
membantu perancangan sistem penentuan pemain ini adalah metode Analytical

Hierarcy Process (AHP) untuk pembobotan dimana input utamanya adalah


persepsi manusia dalam hal ini adalah orang yang mengerti mengenai basket
atau pun pelatih dan preference ranking organization method for enrichment
evaluation (Promethee) yang merupakan suatu bentuk metode pendukung
keputusan yang didasarkan pada pengggunaan nilai dan hubungan outranking
untuk melakukan perankingan. Kedua metode ini dipilih karena memiliki tingkat
keakuratan yang lebih baik dibandingkan dengan gabungan metode lainnya.
Selain itu, metode ini dipilih karena lebih efisien, simple dan juga mudah
diterapkan dalam menuntaskan permasalahan multikriteria.
Pada penelitian sebelumnya oleh Herry Sanada, Wahyudin, dan Heri
Sutarno yang berjudul Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Siswa
Baru Menggunakan Metode AHP dan Promethee menunjukkan hasil yang baik.
Sampel pada penelitian ini menggunakan delapan data kriteria. Kemudian dari
bobot kriteria yang sudah didapat maka dilakukan proses pengurutan peserta
yang akan menentukan alternatif yang optimal yaitu peserta terbaik dengan hasil
hingga mencapai tingkat akurasi 90%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
metode AHP dan Promethee sangat cocok digunakan untuk pemilihan pemain
inti dalam tim olahraga basket.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis ingin membangun
sebuah penelitian yang berjudul Penentuan Pemain Inti Tim Bola Basket
Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Preference
Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation (Promethee). Dengan
adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu memberikan solusi pada Unit
Aktivitas Bola Basket Universitas Brawijaya dalam menentukan pemain inti yang
akan bertanding dengan lebih cepat, tepat dan akurat.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang sudah dijelaskan, dapat dirumuskan
permasalahan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana metode analytical hierarchy process (AHP) dan preference
ranking organization method for enrichment evolution (Promethee)
dapat diimplementaskan dalam sistem penentuan pemain tim bola
basket Unit Aktivitas Bola Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB) ?
2. Bagaimana tingkat akurasi yang dihasilkan sistem menggunakan
metode AHP dan Promethee dalam menetukan tim inti dalam klub
olahraga basket?
3. Bagaimana hasil perbandingan yang dihasilkan dari tipe preferensi
usual, linier, dan level pada metode AHP dan Promethee ?

1.3 Batasan Masalah


Untuk menghindari meluasnya pembahasan dalam penelitian ini, maka
perlu adanya batasan-batasan untuk menyederhanakan permasalahan, yaitu :
1. Sistem penentuan ini dibangun hanya sebagai opsi untuk membantu
Unit Aktivitas Bola Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB) dalam
menentukan pemain inti yang akan bertanding berdasarkan kriteria
yang telah ditentukan. Namun keputusan akhir tetap pada pihak
pelatih.
2. Data yang digunakan berasal dari Unit Aktivitas Bola Basket Universitas
Brawijaya (UABB-UB) Malang dan juga pelatih.
3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode AHP dan
Promethee.
4. Nilai kriteria pemain yang digunakan berdasarkan pelatih adalah
sebagai berikut :
a. Kedisiplinan :
- Kehadiran dalam latihan
- Tepat waktu dalam latihan
b. Sikap :
- Sikap kepada pelatih
- Teamwork
c. Kemampuan teknis :
- Passing
- Dribbling
- Shooting
- Indurace
- Agility
- Footwork
5. Hasil akhir dari penelitian ini adalah urutan pemain inti yang masuk
berdasarkan nilai tertinggi sampai terendah,
6. Tipe preferensi yang digunakan untuk perhitungan Promethee adalah
tipe usual, linier dan level.

1.4 Tujuan
Tujuan yang
ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk
mengimplementasikan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan
Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evolution (Promethee)
dalam menentukan pemain inti tim bola basket pada Unit Aktivitas Bola Basket
Universitas Brawijaya (UABB-UB).

1.5 Manfaat
Manfaat yang ingin diberikan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Dapat membantu memberikan rekomendasi kepada Unit Aktivitas Bola
Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB) dalam menentukan pemain
inti tim basket.
2. Mendapatkan pemahaman tentang perancangan penentuan pemain
inti tim basket menggunakan metode AHP dan Promethee.

1.6 Sistematika Penulisan


Penyusunan skripsi ini berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut :
1. BAB I Pendahuluan
Bab ini diisi dengan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan,
manfaat, dan sistematika penulisan.
2. BAB II Kajian Pustaka dan Dasar Teori
Bab ini menjelaskan tentang teori teori yang digunakan serta kajian pustaka yang
mendukung dalam perancangan dan pembuatan Penentuan Pemain Inti Tim
Basket Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Preference
Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation (Promethee).
3. BAB III Metode Penelitian
Bab ini menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penulisan yang
terdiri dari studi literatur, studi lapangan, dan analisa kebutuhan yang diperlukan
dalam melakukan penelitian.
4. BAB IV Perancangan
Bab ini membahas tentang perancang sistem informasi yang sesuai dengan
kebutuhan sistem
5. BAB V Implementasi
Bab ini membahas tentang pengimplementasian dari rancangan tersebut.
6. BAB VI Pengujian dan Analisis
Bab ini membahas tentang hasil pengujian dan analisis terhadap sistem yang
direalisasikan dan membahas aplikasi.
7. BAB VII Penutup
Pada bab ini berisi kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan serta saran
untuk pengembangan lebih lanjut

BAB 2 DASAR TEORI

Pada skripsi ini, dasar teori yang diperlukan berdasarkan latar belakang
dan rumusan masalah adalah: konsep dasar olahraga basket, konsep dasar
Analyical Hierarchy Process (AHP) dan konsep dasar Preference Ranking
Organization Method for Enrichment Evaluation (Promethee).

2.1 Basket
2.1.1 Definisi Basket
Bola basket merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh dua regu
baik putra maupun putri yang masing-masing regu terdiri dari lima orang
pemain. Permainan ini bertujuan untuk mencari nilai atau angka sebanyak
banyaknya dengan cara memasukkan bola ke keranjang atau basket pada papan
pantul lawan dan mencegah lawan mendapatkan angka atau nilai. Bola dapat
dimainkan dengan cara mendorong bola, memukul bola dengan telapak tangan
terbuka, dan melemparkan bola atau menggiring bola ke segala penjuru di dalam
lapangan permainan. Ada tiga posisi utama dalam bermain basket yaitu forward
yaitu pemain yang tugas utamanya adalah mencetak poin dengan memasukkan
bola ke keranjang lawan, defense yaitu pemain yang tugas utamanya adalah
menjaga pemain lawan agar pemain lawan kesulitan memasukkan bola dan
terakhir playmaker yaitu pemain yang menjadi tokoh kunci permainan dengan
mengatur alur bola dan strategi yang dimainkan oleh rekan setimnya [Febrianta,
2013]. Bola basket termasuk ke dalam olahraga bola besar yang bersifat
kompetitif karena tempo permainan cenderung lebih cepat jika dibandingkan
dengan olahraga bola lain seperti bola dan voli. Olahraga ini cocok dilakukan di
dalam ruangan (indoor) maupun di luar ruangan (outdoor) [Husni, 2011].

2.1.2 Teknik Dasar Basket


Permainan basket memiliki teknik dasar yang harus dipahami oleh
pemain ketika akan bermain basket. Berikut adalah teknik-teknik dasar dalam
basket yang harus dikuasai [Sumiyarsono, 2002] :
1. Operan (Passing)
Teknik passing merupakan dasar permainan secara beregu. Tanpa teknik
ini permainan tim tidak akan berjalan. Namun perlu diketahui bahwa
beberapa teknik passing dilakukan berdasarkan situasi permainannya.
Berikut beberapa teknik passing yang harus dikuasai :
a. Operan Dada (Chest Pass)
Chest pass merupakan teknik operan dua tangan setinggi dada
dengan akhiran telapak tangan menghadap keluar. Teknik ini
memerlukan dorongan kuat. Hal tersebut dapat dihasilkan dengan
5

maju ke depan sambil melangkahkan satu kaki ke depan. Operan ini


dilakukan pada saat lintasan pass-nya tidak dalam penjagaan lawan.
b. Operan Pantulan (Bounce Pass)
Bounce pass merupakan teknik operan dengan pantulan. Teknik gerak
hampir sama dengan chest pass, hanya operannya diarahkan ke lantai
sebelum bola diterima rekan tim. Operan ini dilakukan pada situasi
lawan berada di antara pelempar dan penerima bola dengan
memanfaatka rongga diantara lengan dan tungkai penjaga.
c. Operan Atas Kepala (Overhead Pass)
Overhead pass merupakan operan dengan lintasan bola dari atas
kepala. Operan ini dilakukan pada situasi penjagaan lawan yang
menghambat lintasan operan bola. Hal ini untuk mengelabui
penjagaan dengan mengoper bola melewati atas kepala lawan.
d. Operan Satu Tangan (Javelin Pass)
Javelin pass merupakan operan satu tangan dari atas kepala dan
digunakan untuk operan jarak jauh. Operan ini dilakukan seperti
melempar lembing. Operan ini biasa diterapkan pada situasi penerima
bola agak jauh untuk melewati beberapa pemain lawan dan pada
tahap penyerangan cepat atau kilat.
2. Menggiring bola (dribble)
Dribble atau menggiring bola merupakan salah satu teknik untuk
menghindari penjagaan lawan. Melalui teknik ini kita dapat melakukan
penetrasi ke daerah pertahanan lawan. Hal yang harus diperhatikan
adalah teknik ini diterapkan pada saat diperlukan saja, yaitu saat
melewati penjagaan lawan dan penetrasi mendekati ring lawan dan
melakukan penyelesaian dengan shoot. Beberapa teknik dribble pada
situasi permainan di lapangan di antaranya adalah :
a. Crossover Dribble
Crossover dribble merupakan salah satu teknik dribble untuk
mengelabui, menghindari dan melewati lawan. Dribble ini dilakukan
dengan merubah arah pergerakan penguasaan bola dari tangan kanan
ke tangan kiri dan sebaliknya. Teknik ini diterapkan pada situasi lawan
melakukan penjagaan dan menutup arah pergerakan dribble.
b. Behind the Back Dribble
Teknik ini merupakan teknik untuk mengelabui penjagaan lawan
dengan memindahkan penguasaan bola melalui belakang badan.
Dribble ini dilakukan pada situasi penjagaan lawan yang ketat dan
menyudutkn pergerakan dribble ke satu sisi. Caranya dengan
memindahkan penguasaan bola saat dribble melalui pantulan V

ketangan yang lain melalui belakang badan sehingga lawan tidak


dapat mengambil atau menggagalkan penguasaan dribble yang kita
lakukan untuk penyerangan.
3. Tembakan (shoot)
Shoot merupakan teknik yang paling penting sebagai tahap penyelesaian
proses permainan yang dilakukan. Tanpa penyelesaian yang baik, tujuan
akhir permainan bola basket untuk menghasilkan banyak skor tidak akan
tercapai. Namun hal tersebut tidak terlepas dari dukungan teknik-teknik
lainnya seperti passing dan dribble dalam penerapan permainan ini.
Berikut beberapa teknik dalam melakukan tembakan :
a. Set Shoot
Set shoot merupakan tembakan dasar dalam permainan bola basket.
Teknik ini digunakan pada saat tidak ada penjagaan atau agak jauh
dari lawannya.
b. Jump Shoot
Teknik jump shoot merupakan teknik menembak dengan lompatan.
Teknik ini dilakukan untuk menghindari penjagaan pada saat usaha
untuk memasukkan bola ke ring.
c. Lay Up Shoot
Lay up shoot merupakan teknik memasukkan bola dengan awalan
dua langkah irama lay up shoot. Teknik ini diterapkan pada saat
melakukan pergerakan dribble menuju ke ring lawan dengan cara
melakukan dua langkah pijakan untuk memasukkan bola ke ring. Pada
situasi lain saat posisi penjagaan lawannya, pergerakkan melewati
lawan dapat dilanjutkan dengan pergerakkan mendekati ring lawan
dan menerapkan teknik lay up shoot.
4. Endurance
Endurance merupakan sebuah latihan untuk meningkatkan stamina dan
juga daya tahan. Endurance dibagi menjadi dua komponen, yaitu daya
tahan kardiorespirasi dan daya tahan otot. Daya tahan kardiorespirasi
atau daya tahan jantung dan paru-paru adalah kemampuan jantung
(sistem peredaran darah) dan paru-paru (pernapasan) untuk berfungsi
secara optimal saat melakukan aktifitas sehari hari dalam waktu cukup
lamatanpa mengalami kelelahan berarti. Daya tahan ini sangat penting
untuk menunjang kerja otot yaitu dengan mengambil oksigen melalui
pernapasan dan mengirimnya ke otot-otot yang sedang aktif atau
berkonsentrasi melalui peredaran darah. Sedangkan daya tahan otot
merupakan kapasitas otot untuk melaukan kontraksi secara terus
menerus pada tingkat intensitas sub maksimal. Latihan fisik dengan
intensitas rendah namun berdurasi panjang dapat meningkatkan

kapasitas otot dalam memperkuat daya tahan tubuh pemain sehingga


dapat memperagakan kemampuannya dalam durasi lama tanpa
mengalami kelelahan. Contoh latihan kardiorespirasi yang dapat
diterapkan adalah lari dengan lama waktu tiga puluh menit sampai dua
jam dengan kecepatan yang bervariasi. Sedangkan daya tahan otot itu
sendiri mangacu pada suatu kelompok otot yang mampu melakukan
kontraksi berturut-turut untuk waktu yang lama misalnya latihan push-up
dan sit-up. Melalui latihan ini, pemain dapat terhindar dari bahaya cidera
karena mengalami kondisi hypertropy (pembesaran volume otot) serta
menghasilkan otot yang proporsional yang berfungsi untuk body charger
saat offense maupun defense. Pada permainan bola basket endurance
digunakan untuk tambahan waktu jika terjadi skor yang sama pada
kuarter empat dengan tambahan satu kuarter dengan durasi lima menit.
5. Agility
Agility atau kelincahan adalah kemampuan seseorang untuk dapat
mengubah arah dengan cepat dan tepat pada waktu bergerak tanpa
kehilangan keseimbangan. Faktor yang mempengaruhi kelincahan adalah
kecepatan dan kelenturan. Keduanya harus memiliki keseimbangan
antara satu dengan yang lainnya agar dapat bergerak dengan leluasa.
Keseimbangan digunakan untuk mempertahankan posisi tubuh baik
dalam posisi statik maupun dinamik. Hal hal yang harus diperhatikan
dalam melatih agility adalah waktu refleks, waktu reaksi, dan kecepatan
bergerak. Ada beberapa latihan yang dapat meningkatkan agility lari
kelak kelok (zig-zag run), lari bolak-balik (shutle run), jongkok-berdiri
(squat-thrust), dan lain-lainnya.
6. Footwork
Footwork atau olah kaki adalah dasar keterampilan setiap pemain untuk
dapat bermain dengan baik, sebab dalam olahraga basket sangat
menuntut kemampuan untuk bergerak dengan cepat, berhenti dengan
cepat merubah arah dengan cepat, mengatur posisi kaki yang tepat saat
menyerang maupun bertahan agar dapat melakukan tusukan ke
pertahanan lawan sekaligus dapat bertahan sama baiknya dan untuk
melakukan gerakan dari teknik tersebut sangat tergantung pada
kemampuan pemain untuk selalu mengontrol gerakan tubuhnya. Latihan
yang dapat dilakukan untuk meningkatkan footwork atau olah kaki
hampir sama dengan latihan kelincahan. Contoh beberapa latihan yang
dapat dilakukan dalam meningkatkan olah kaki atau footwork adalah
seperti straddle stop, jump stop, slide, dan pivot. Intensitas yang tinggi
dapat memberikan kekuatan dan juga kelincahan kaki yang baik sehingga
dapat melakukan teknik-teknik dasar lainnya yang ada dalam basket.

2.1.3 Posisi Pada Basket


Dalam permainan bola basket terdapat lima posisi utama pemain yaitu
point guard, shooting guard, small forward, power forward dan center. Berikut
adalah penjelasan dari beberapa posisi dalam basket [Muhajir, 2013]:
1. Point Guard
Point guard adalah salah satu posisi standar dalam permainan bola
basket. Biasanya pemain yang mengisi posisi ini memiliki tubuh yang
paling pendek dalam tim. Kemampuan seorang point guard akan lebih
banyak diukur berdasarkan jumlah assist (umpan yang menghasilkan
poin) daripada jumlah angka yang dibuat. Tugas utama seorang point
guard adalah megatur serangan tim dengan mengontrol bola dan
mengoperkannya ke pemain yang tepat di saat yang tepat untuk
mencetak skor.
2. Shooting Guard
Shooting guard atau disebut juga dengan off-guard adalah posisi yang
diisi dengan penembak terbaik dalam sebuah tim. Shooting guard
diharapkan memiliki kemampuan bola yang baik karena mereka dapat
bertugas membantu dan menggantikan point guard saat sedang
menyerang ke ring lawan. Umumnya shooting guard merupakan
penembak yang baik dari garis perimeter ( dari sekitar garis batas tiga
angka). Pemain yang ditugaskan dalam posisi ini biasanya berpostur lebih
tinggi daripada point guard namun lebih pendek daripada pemain
forward dan center. Seorang shooting guard harus mampu menembak
dari berbagai posisi di dalam lapangan dan memiliki gerakan yang kreatif
sehingga sulit dijaga dalam pertandingan.
3. Small Forward
Small forward adalah salah satu posisi dalam permainan bola basket yang
membutuhkan pemain dengan berbagai variasi kemampuan. Biasanya
small forward diisi dengan pemain yang memiliki kemampuan satu lawan
satu (one-on-one) terbaik dalam tim. Posisi ini harus bermain agresif dan
kuat, mampu membawa bola dengan lincah dan juga mencetak skor.
Dalam mencetak skor, small forward biasanya mahir dalam menembak
dari luar garis tiga angka (perimeter) maupun dari bagian dalam ring
dengan berbagai variasi perainan. Selain membutuhkan stamina yang
kuat dan kecepatan yang tinggi, bermain di posisi ini juga dituntut bisa
melakukan rebound, terutama saat dalam keadaan bertahan.
4. Power Forward
Power forward disebut juga dengan strong forward karena biasanya diisi
dengan pemain yang berpostur tinggi dan kuat. Salah satu tugas utama
power forward adalah menangkap bola yang memantul dari ring
(rebound) baik dalam keadaan bertahan maupun menyerang.
9

Dibandingkan dengan small forward, posisi ini akan banyak bergerak di


dekat ring untuk menembak dari jarak dekat atau memaksa lawan
membuat pelanggaran (fault) atas dirinya. Dalam posisi bertahan, power
forward akan menghalangi lawan yang sedang menjaga center sehingga
center dapat mencetak skor dengan leluasa
5. Center
Center atau pemain tengah dalam permainan basket adalah pemain
dengan tubuh terbesar atau tertinggi di tim yang mengambil posisi di
area garis tembakan bebas (free-throw line). Salah satu kemampuan
utama yang harus dimiliki seorang pemain tengah adalah memanfaatkan
punggungnya untuk menghalangi lawan dan menangkap bola pantul yang
tidak masuk ke ring (rebound). Kelebihan dari seorang pemain tengah
yang berpostur tinggi adalah menyulitkan lawan dalam mencetak skor
dari dekat ring. Pemain tengah akan banyak melakukan tembakan dari
daerah dekat ring dan hal ini biasanya akan menghasilkan banyak
pelanggaran dari lawan yang coba meghalangi. Oleh karena itu pemain
tengah sering mendapat kesempatan melakukan lemparan bebas.

2.2 Analytical Hierarchy Process (AHP)


Pada tahun 1970, seorang ahli matematika mengembangkan sebuah
metode bernama Analytical Hierarchy Process (AHP). Metode ini merupakan
kerangka dalam mengambil keputusan dengan efektif dari permasalahan yang
kompleks, terstruktur, semi-terstruktur maupun tidak terstruktur dengan cara
menyederhanakan dan mempercepat proses pengambilan keputusan dengan
memecahkan permasalahan ke dalam bagian-bagiannya, menata variabel ke
dalam suatu himpunan hierarki, memberikan nilai numerik pada pertimbangan
subjektif tentang pentingnya setiap variabel dan mensitesis berbagai
pertimbangan untuk menentapkan variabel mana yang memiliki prioritas
tertinggi dan dapat mempengaruhi hasil pada situasi tersebut [Sanada, 2011].
Metode ini memecah permasalahan yang kompleks dan runut dalam
situasi yang tidak terstruktur menjadi bagian-bagian komponen. AHP
menggabungkan antara pertimbangan dengan penilaian pribadi dengan cara
yang logis dan dipengaruhi imajinasi, pengalaman dan pengetahuan untuk
menyusun sebuah hirarki dari suatu masalah yang berdasarkan logika, intuisi dan
juga pengalaman untuk memberikan pertimbangan. AHP merupakan suatu
proses mengidentifikasi, mengerti dan memberikan perkiraan interaksi sistem
secara keseluruhan [Sutikno, 2005].
Prioritas merupakan suatu bentuk abstrak yang berlaku pada semua
skala. Penentuan prioritas ini dilakukan menggunakan proses analisis hierarki.
Kelebihan AHP dibandingkan dengan metode lain adalah [Sulisworo, 2009]:
1. Struktur yang berhierarki sebagai konsekwensi dari kriteria yang dipilih
sampai pada sub-sub kriteria yang paling dalam.

10

2. Memperhitungkan validitas sampai batas toleransi inkonsentrasi sebagai


kriteria dan alternatif yang dipilih oleh para pengambil keputusan.
3. Memperhitungkan daya tahan atau ketahanan output analisis sensitifitas
pengambilan keputusan.
Metode AHP mempunyai kemampuan dalam memecahkan masalah yang
diteliti secara multi-objek dan multi-kriteria yang didasarkan pada perbandingan
preferensi dari tiap elemen dalam hierarki. Sehingga dapat disimpulkan bahwa
model ini merupakan model yang bersifat komperehensif atau dalam artian
pembuatan keputusan menentukan pilihan atas pasangan perbandingan yang
sederhana, membangun semua prioritas untuk urutan alternatif. AHP
menggunakan data yang bersifat kualitatif berdasarkan pada persepsi,
pengalaman, intuisi sehingga dapat diamati namun kelengkapan data numerik
tidak menunjang untuk memodelkan secara kuantitatif [SUL-09].

2.2.1 Langkah langkah AHP


Terdapat beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam penggunaan
metode AHP, yaitu [Azwani, 2010] :
1. Mendefinisikan masalah dan menentukan solusi yang diinginkan.
2. Membuat struktur hierarki yang diawali dengan tujuan umum dilanjutkan
dengan sub-sub tujuan, kriteria dan kemungkinan alternatif-alternatif
pada tingkatan kriteria yang paling bawah.
3. Membuat matriks perbandingan berpasangan yang menggambarkan
kontribusi relatif setiap elemen terhadap nasing-masing tujuan atau
kriteria yang setingkat diatasnya. Perbandingan ini dilakukan berdasarkan
keputusan dari si pembuat dengan menilai tingkat kepentingan suatu
elemen dibandingkan elemen lainnya.
4. Melakukan perbandingan yaitu sebanyak n x [ (n-1)/2 ] buah dengan n
adalah banyaknya elemen yang dibandingkan.
5. Menghitung nilai eigen dan menguji konsistensinya jika tidak konsisten
maka pengambilan data diulangi.
6. Mengulangi langkah 3, 4 dan 5 untuk seluruh tingkat hierarki.
7. Menghitung vektor eigen dari setiap matriks perbandingan berpasangan.
Nilai vektor eigen merupakan bobot setiap elemen. Langkah ini untuk
mensintesis keputusan dalam penentuan prioritas elemen-elemen pada
tingkat hierarki terendah sampai tertinggi.
8. Memeriksa konsistensi hierari. Jika nilai lebih dari 10% (persen) atau 0,1
maka penilaian data harus diperbaiki.
Langkah-langkah dalam menggunakan metode AHP yang dilakukan dalam skripsi
ini adalah sebagai berikut [Azwani, 2010]:
1. Menentukan jenis-jenis kriteria calon pemain basket.
2. Menyusun kriteria-kriteria tersebut dalam bentuk matriks berpasangan.
3. Menjumlahkan matriks kolom.

11

4. Menghitung nilai elemen kolom kriteria dengan rumus masing-masing


elemen kolom dibagi dengan jumlah matriks kolom.
5. Menghitung nilai prioritas kriteria dengan rumus menjumlahkan matriks
baris hasil langkah 4 dan hasilnya langkah 5 dibagi dengan jumlah kriteria.
6. Menentukan alternatif-alternatif yang akan menjadi pilihan.
7. Menyusun alternatif-alternatif yang telah ditentukan dalam bentuk
matriks berpasangan untuk masing-masing kriteria. Sehingga akan ada
banyak n buah matriks berpasangan antar alternatif.
8. Masing-masing matriks berpasangan antar altenatif sebanyak n buah
matriks, masing-masing matriksnya dijumlahkan perkolom.
9. Menghitung nilai prioritas alternatif masing-masing matriks berpasangan
antar alternatif dengan rumus seperti langkah 4 dan 5.
10. Menguji konsistensi setiap matriks berpasaga atar alteratif dengan rumus
masing-masing elemen matriks berpasangan pada lagkah 2 dikalikan
dengan nilai prioritas kriteria. Hasilnya masing masing baris dijumlahkan,
kemudian hasilnya dibagi dengan masing-masing nilai prioritas kriteria
sebanyak 1, 2, 3, , n
11. Menghitung nilai lamda maksimum dengan rumus max = ..(2.1)
12. Menghitung nilai Indeks Konsistensi dengan rumus CI =

........(2.2)

13. Menghitung Rasio Konsistensi dengan rumus CR = ..(2.3)


dimana: RI adalah nilai indeks random yang berasal dari tabel random
seperti tabel 2.1
Tabel 2.1 Indeks Random
N 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
RI 0,00 0,00 0,58 0,90 1,12 1,24 1,32 1,41 1,45 1,49 1,51
Sumber : [Azwani, 2010]
Jika CR < 0,1, maka nilai perbandingan berpasangan pada matriks kriteria yang
diberikan konsisten. Jika CR 0,1, maka nilai perbandingan berpasangan pada
matriks kriteria yang diberikan tidak konsisten. Sehingga jika tidak konsisten,
maka pengisian nilai-nilai pada matriks berpasangan pada unsur kriteria maupun
alternatif harus diulang.

2.2.2 Prinsip Dasar AHP


Dalam menyelesaikan permasalahan dengan menggunakan metode AHP
ada prinsip yang harus dilakukan, yaitu [Sanada, 2011]
1. Menyusun hierarki dari permasalahan yang dihadapi
Penyusunan hierarki yaitu dengan menentukan tujuan yang merupakan
sasaran sistem secara keseluruhan dalam level teratas. Level berikutnya terdiri
dari kriteria-kriteria untuk menilai atau mempertimbangkan alternatif-alternatif
yang ada dan menentukan alternatif-alternatif tersebut. Setiap kriteria dapat
12

memiliki subkriteria dibawahnya dan setiap kriteria dapat memiliki intensitas


masing-masing. Kemudian gabarkan ke dalam bentuk hierarki dari permasalahan
yang dihadapi seperti gambar 2.6 berikut :

Gambar 2.1 Struktur hierarki suatu permasalahan


Sumber : [Sanada, 2011]

2. Menentukan prioritas elemen


Langkah pertama dalam menentukan prioritas elemen adalah dengan
membuat perbandingan berpasangan, yaitu membandingkan elemen secara
berpasangan sesuai kriteria yang diberikan. Untuk perbandingan berpasangan
digunakan bentuk matriks. Matriks bersifat sederhana, berkedudukan kuat yang
menawarkan kerangka untuk memeriksa konsistensi, memperoleh informasi
tambahan dengan membuat semua perbandingan yang mungkin dan
menganalisis kepekaan prioritas secara keseluruhan untuk merubah
pertimbangan. Untuk memulai proses perbandingan berpasangan, dimulai dari
level paling atas hierarki untuk memilih kriteria, misalnya C, kemudian dari level
dibawahnya diambil elemen-elemen yang akan dibandingkan, misalkan A1, A2,
A3 maka susunan elemen-elemen yang dibandingkan tersebut akan seperti pada
tabel 2.1 berikut

Tabel 2.2 Contoh matriks perbandingan berpasangan


C

A1

A1

A2

A2

A3

A3

1
Sumber : [Sanada, 2011]

13

Setelah itu dilakukan pengisian matrik berpasangan yaitu dilakukan


dengan menggunakan bilangan untuk merepresentasikan kepentingan relatif
dari suatu elemen dengan elemen lainnya yang dimaksud dengan skala 1 sampai
dengan 9. Skala ini mendefinisakan dan menjelaskan nilai 1 sampai dengan 9
untuk pertimbangan dalam perbandingan berpasangan elemen pada setiap level
hierarki terhadap suatu kriteria di level yang lebih tinggi. Apabila suatu elemen
misalkan i dalam matrik dibandingkan dengan dirinya sendiri, maka diberi nilai 1.
Jika matrik i dibandingkan matrik lain misalkan j maka akan mendapatkan nilai
tertentu, maka j dibandingkan i akan nilai kebaikannya. Pada tabel 2.2
memberikan definisi dan penjelasan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk
menilai tingkat kepentingan suatu elemen dengan elemen lainnya.
Tabel 2.3 Skala Penilaian Perbandingan Berpasangan
Intensitas
Kepentingan
1

2,4,6,8

Kebalikan

Definisi

Penjelasan

Kedua elemen sama pentingnya

Dua elemen memiliki


pengaruh yang sama besar
terhadap tujuan
Elemen yang satu sedikit lebih
Pengalaman dan penilaian
penting daripada elemen lainnya sedikit menyokong satu
elemen dibandingkan
dengan elemen lainnya
Elemen yang satu lebih penting
Pengalaman dan penilaian
daripada elemen lainnya
sangat kuat menyokong
suatu elemen dengan
elemen lainnya
Satu elemen jelas lebih mutlak
Satu elemen yang kuat
penting daripada elemen lainnya disokong dan dominan
terlihat dalam praktek
Satu elemen mutlak penting
Bukti yang mendukung
daripada elemen lainnya
elemen yang satu
terhadap elemen lain
memiliki tingkat
penegasan tertinggi yan
mungkin menguatkan
Nilai-nilai antara dua nilai
Nilai ini diberikan bila ada
pertimbangan-pertimbangan
kompromi diantara dua
yang berdekatan
pilihan
Jika aktifitas i mendapat 1 angka dibanding aktifitas j, maka j
mempunyai nilai kebaikannya debanding dengan i
Sumber : [Sanada, 2011]

14

3. Penentuan Prioritas
Untuk setiap kriteria dan alternatif, perlu dilakukan perbandingan
berpasangan. Nilai-nilai perbandingan relatif dari seluruh alternatif kriteria bisa
disesuaikan dengan ketentuan yang telah ditentukan untuk menghasilkan bobot
dan prioritas. Bobot atau prioritas dihitung dengan manipulasi matriks atau
melalui penyelesaian persamaan matematika.
4. Konsistensi Logis
Konsistensi memiliki dua makna, pertama adalah objek-objek yang serupa
bisa dikelompokkan sesuai dengan keseragaman dan relevansi. Kedua,
menyangkut tingkat hubungan antar objek yang didasarkan pada kriteria
tertentu.

2.3 Preference Ranking Organization Method for Enrichment


Evaluation (Promethee)
Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation
(Promethee) adalah satu dari beberapa metode perankingan atau penentuan
urutan (prioritas) dalam analisis multikriteria. Metode ini dikenal sebagai metode
yang efisien dan simple, namun tetap mudah diterapkan dibandingkan dengan
metode lain untuk menuntaskan masalah multikriteria. Metode ini mampu
mengakomodir kriteria pemilihan yang bersifat kuantitatif dan kualitatif
[Prabowo, 11].
Promethee adalah suatu metode penentuan urutan (prioritas) dalam
Multi-criteria Decision Making (MCDM). Permasalahan utama di dalam metode
ini adalah kesederhanaan, kejelasan, dan kestabilan. Dugaan dari kombinasi
kriteria yang digunakan dalam promethee adalah penggunaan nilai dalam
hubungan outranking [Novaliendry, 2009].
Prinsip yang digunakan dalam Promethee adalah penetapan prioritas
alternatif
yang
telah
diterapkan
berdasarkan
pertimbangan
), dengan kaidah dasar [Arsita, 2013]:
(
Max {f1(x), f2(x),f3(x),fi(x),, fk(x) | x

Dimana k adalah kumpulan alternatif, dan fi ( i=1,2,3,,k) merupakan


nilai/ukuran relatif altenatif untuk masing-masing alternatif.
Promethee termasuk dalam keluarga metode outranking yang dikembangkan
oleh B. Roy dan meliputi dua fase yaitu :
1. Membangun hubungan outrangking dari k.
2. Exsploitasi dari hubungan ini memberikan jawaban optimasi kriteria
dalam paradigma permasalahn multikriteria

15

Dalam fase pertama, nilai hubungan outranking berdasarkan


pertimbangan dominasi masing-masing kriteria. Indeks preferensi ditentukan dan
nilai outranking secara grafis disajikan berdasarkan preferensi dari pembuat
keputusan. Data dasar untuk evaluasi dalam promethee disajikan sebagai
berikut:
Tabel 2.4 Data Dasar Analisis Promethee
Alternatif

f1(.)

f2(.)

...

fj(.)

...

fk(.)

a1

f1(a1)

f2(a1)

...

fj(a1)

...

fk(a1)

a2

f1(a2)

f2(a2)

...

fj(a2)

...

fk(a2)

...

...

...

...

...

...

...

ai

f1(ai)

f2(ai)

...

fj(ai)

...

fk(ai)

...

...

...

...

...

...

...

an

f1(an)

f2(an)

...

fj(an)

...

fk(an)

Sumber : [Safitri, 2013]


Struktur kriteria di atas mempunyai pengertian bahwa setiap alternatif a
dan b yang merupakan elemen himpunan A, apabila nilai alternatif a untuk
kriteria yang ditetapkan untuk alternatif a lebih dari alternatif b, maka alternatif
a lebih dipilih (prefer) dibandingkan alternatif b, sedangkan jika nilai dari
alternatif sama dengan nilai dari alternatif b, maka dapat disimpulkan bahwa
alternatif a tidak mempunyai perbedaan (indefference) dengan fungsi b, sehingga
untuk menentukan alternatif mana yang lebih diprioritaskan dilakukan dengan
memperhatikan nilai alternatif lainnya.

2.3.1 Proses Promethee


Mengidentifikasi
alternatif

Penjelasan dari
kriteria

Rekomendasi
fungsi kriteria

Promethee ranking

Menentukan indeks
preferensi

Evaluasi matriks

Gambar 2.2 Diagram Proses Promethee


Sumber: [Pratama, 2014]
Langkah-langkah yang digunakan metode ini adalah sebagai berikut
[Pratama, 2014]:
1. Mengidentifikasi alternatif.
2. Penjelasan dari kriteria, alternatif (a) dievaluasi pada beberapa kriteria
(k), yang harus dimaksimalkan atau diminimalkan.

16

3. Rekomendasi fungsi preferensi untuk keperluan aplikasi. Dalam


Promethee disajikan enam fungsi kriteria. Hal ini tentu saja tidak
mutlak, tetapi bentuk ini cukup baik untuk beberapa kasus.
4. Evaluasi matrik. Saat kriteria dan alternatif sudah terpilih, langkah
selanjutnya adalah membuat matrik payoff. Tabel matrik ini untuk
setiap pasangan kriteria-kriteria, ukuran kuantitatif dan kualitatif dari
efek yang dihasilkan oleh alternatif berhubungan dengan kriteria
tersebut. Suatu matrik dapat terdiri dari data ukuran kardinal atau
skala ordinal.
5. Menentukan indeks preferensi multikriteria. Preferensi dinyatakatan
dengan angka antara 0 dan 1, dan dinilai dengan prosedur tertentu
6. Promethee ranking. Arah dalam grafik nilai outrangking ditentukan
berdasarkan leaving flow dan entering flow. Leaving flow adalah
jumlah nilai garis lengkung yang memiliki arah menjauh dari node a
dan hal ini merupakan karakter pengukuran outrangking. Penjelasan
dari hubungan outranking dibangun atas pertimbangan untuk aksi
pada grafik nilai outranking, berupa urutan parsial (Promethee) dan
urutan lengkap (Promethee) pada sejumlah aksi yang mungkin, yang
dapat diusulkan pada pembuat keputusan untuk memperkaya
penyelesaian masalah karakteristik data.

2.3.2 Dominasi Kriteria


Nilai f merupakan nilai nyata dari suatu kriteria [Arsita, 2013]:
..........................................................................................................(2.4)
merupakan evaluasi dan
Untuk setiap alternatif alternatif
alternatif tersebut untuk suatu kriteria. Pada saat dua alternatif dibandingkan,
, harus dapat ditentukan perbandingan preferensinya.
Penyampaian intensitas (P) dari preferensi a terhadap alternatif b sedemikian
rupa sehingga :
1. P (a,b) = 0, menunjukan tidak ada perbedaan antara alternatif a dan
alternatif b berdasarkan semua kriteria.
2. P (a,b) ~ 0, menunjukan preferensi yang lemah untuk alternatif a >
alternatif b berdasarkan semua kriteria.
3. P (a,b) ~ 1, menunjukkan preferensi yang kuat untuk alternatif a >
alternatif b berdasarkan semua kriteria.
4. P (a,b) = 1, berarti mutlak preferensi dari a lebih baik dari b.
Dalam metode ini, fungsi preferensi sering kali menghasilkan nilai fungsi yang
berbeda anatar dua evaluasi, sehingga :
P(A,B) = P(f(A)-f(B))....................................................................(2.5)

17

dimana [Pratama, 2014]:


A

= Alternatif A

= Alternatif B

P(A,B) = Preferensi indeks alternatif A terhadap alternatif B


f(A)

= nilai fungsi Alternatif A

f(B)

= nilai fungsi Alternatif B

2.3.3 Rekomendasi Fungsi Preferensi


Tujuan utama dari pendekatan Promethee ini adalah untuk
mempermudah proses pengambilan keputusan dengan cara mengelompokkan
tipe keputusan menjadi enam fungsi kriteria yang cukup dapat mewakili semua
jenis keputusan menyelesaikan kasus-kasus dan melakukan kuantifikasi derajat
preferensi dengan menggunakan maksimum dua parameter yang memiliki
karakterisik ekonomi yang signifikan. Enam preferensi tersebut antara lain
[Tomic, 2011]:
1. Kriteria Biasa (Ususal Criterian)
.......................................................................(2.6)
dimana:
d = selisih nilai kriteria{d=f(a)-f(b)}.
Pada kasus ini, tidak ada perbedaan (sama penting) antara a dan b jika
dan hanya jika f(a)=f(b). Apabila kriteria pada masing-masing alternatif
memiliki nilai berbeda, maka pembuat keputusan membuat preferensi
mutlak untuk alternatif memiliki nilai yang lebih baik [Novaliendry, 2009]
Bentuk preferensi kriteria biasa disajikan pada Gambar 2.3

Gambar 2.3 Bentuk Preferensi Kriteria Biasa


Sumber: [Harsono, 2009]

18

2. Kriteria Quasi (Quasi Criterian)


..............................................................................(2.7)

dimana:
d = selisih nilai kriteria { d = f(a) f(b) }
q = nilai yang menjelaskan pengaruh yang signifikan dari suatu kriteria
Pada kasus ini , dua alternatif memiliki preferensi yang sama penting atau
selama selisih H(d) dari masing-masing alternatif untuk kriteria tertentu
tidak melebihi nilai q, dan apabila selisih nilai evaluasi untuk masingmasing alternatif melebihi nilai q maka terjadi bentuk preferensi mutlak.
Jika pembuat keputusan menggunakan kriteria quasi, maka harus
menentukan nilai q dimana nilai ini dapat menjelaskan pengaruh yang
signifikan dari suatu kriteria [Novaliendry, 2009]. Bentuk preferensi
kriteria quesi dapat dilihat pada gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Bentuk Preferensi Kriteria Quasi


Sumber: [Harsono, 2009]
3. Kriteria dengan Preferensi Linier
......................................................................(2.8)
dimana:
H(d) = fungsi selisih kriteria antar alternatif
d
= selisih nilai kriteria { d = f(a) f(b) }
p
= nilai kecenderungan atas preferensi
Kriteria preferensi linier dapat menjelaskan bahwa selama nilai selisih
memiliki nilai yang lebih rendah dari p, preferensi dari pembuat
keputusan meningkat secara linier dengan nilai d. Jika nilai d lebih besar
dibandingkan dengan nilai p, maka terjadi preferensi mutlak. Pada saat
pembuat keputusan mengidentifikasi beberapa kriteria untuk tipe ini,
harus ditentukan nilai dari kecenderungan atas (nilai p) [Novaliendry,

19

2009]. Bentuk preferensi kriteria linieer dapat dilihat pada gambar 2.5
berikut :

Gambar 2.5 Kriteria preferensi linier


Sumber: [Harsono, 2009]
4. Kriteria Level (Level Criterian)
...................................................................(2.9)
dimana:
H(d)

= fungsi selisih kriteria antar alternatif

= selisih nilai kriteria { d = f(a) f(b) }

= nilai kecenderungan atas preferensi

q
= nilai yang menjelaskan pengaruh yang signifikan dari suatu
kriteria
Pada kasus ini, kecenderungan tidak berbeda q dan kecenderungan
prefernsi p adalah ditentukan secara simultan. Jika d berada diantara nilai
q dan p, hal ini berarti situasi preferensi yang lemah (H(d) = 0,5)
[Novaliendry, 2009]. Bentuk preferensi kriteria level dapat dilihat pada
gambar 2.6 berikut :

Gambar 2.6 Bentuk Preferensi Kriteria Level


Sumber: [Harsono, 2009]

20

5. Kriteria dengan Preferensi Linier dan Area yang Tidak Berbeda


..............................................................(2.10)
dimana:
H(d)

= fungsi selisih kriteria antar alternatif

= selisih nilai kriteria { d = f(a) f(b) }

= nilai kecenderungan atas preferensi

q
= nilai yang menjelaskan pengaruh yang signifikan dari suatu
kriteria
Pada kasus ini, pengambil keputusan mempertimbangkan peningkatan
preferensi secara linier dan tidak berbeda hingga preferensi mutlak dalam
area antara dua kecenderungan q dan p [Novaliendry, 2009]. Bentuk
preferensi kriteria linier dan area yang tidak berbeda dapat dilihat pada
gambar 2.7:

Gambar 2.7 Bentuk Preferensi Kriteria Linier dan Area yang Tidak Berbeda
Sumber: [Harsono, 2009]

6. Kriteria Gaussian (Gaussian Criterian)


....................................................(2.11)
dimana:
H(d)

= fungsi selisih kriteria antar alternatif

= selisih nilai kriteria { d = f(a) f(b) }

Fungsi ini bersyarat apabila telah ditentukan nilai dimana dapat dibuat
berdasarkan distribusi normal dalam statistik [Novaliendry, 2009]. Bentuk
preferensi kriteria Gaussian dapat dilihat pada gambar 2.13 berikut :

21

Gambar 2.8 Bentuk Preferensi Kriteria Gaussian


Sumber: [Harsono, 2009]

2.3.4 Nilai Treshold


Terdapat enam tipe dari penyamarataan kriteria bisa dipertimbangkan
dalam metode promethee, tiap tipe bisa lebih mudah ditentukan nilai
parameternya karena hanya satu atau dua parameter yang mesti ditentukan.
Hanya tipe usual saja yang tidak memiliki nilai parameter. Tipe-tipe threshold
adalah sebagai berikut [Pratama, 2014] :
1. Indifference threshold yang biasa dilambangkan dalam karakter m atau q.
Jika nilai perbedaan (x) di bawah atau sama dengan nilai indifference x
m maka x dianggap tidak memiliki nilai perbedaan atau x = 0
2. Preference threshold yang biasa dilambangkan dalam karakter n atau p.
Jika nilai perbedaan (x) di atas atau sama dengan nilai preference x n
maka perbedaan tersebut memiliki nilai mutlak x = 1.
3. Gaussian threshold yang biasa dilambangkan dalam karakter serta
diketahui dengan baik sebagai parameter yang secara langsung
berhubungan dengan nilai standar deviasi pada distribusi normal.
Perhitungan nilai threshold dapat menggunakan rumus veto untuk menentukan
nilai p dan q, berikut rumus veto yang dapat digunakan [Pratama, 2014]
K1

= nilai maks nilai min

K2

= nilai min ke-2 nilai min

Threshold veto(v)

= K1 K2

Indifferen (q)

= v / alternatif

Preferensi (p)

=v-q

2.3.5 Indeks Preferensi Multikriteria


Indeks preferensi multikriteria ditentukan berdasarkan rata-rata bobot
dari fungsi preferensi Pi.
...........................................................(2.12)
Dimana: Pi (a,b)
n

= preferensi indeks alternatif a terhadap alternatif b


= banyaknya alternatif ;

22

= bobot untuk semua kriteria

merupakan intensitas preferensi pembuat keputusan yang menyatakan


bahwa alternatif a lebih baik dari alternatif b dengan pertimbangan secara
simultan dari keseluruhan kriteria. Hal ini dapat disajikan dengan nilai antara 0
dan 1, dengan ketentuan sebagai berikut [Arsita, 2013]:
1.

menunjukkan preferensi yang lemah untuk alternatif a >


alternatif b berdasarkan semua kriteria.

2.

menunjukkan preferensi yang kuat untuk alternatif a >


alternatif b berdasarkan semua kriteria.

Indeks preferensi ditentukan berdasarkan nilai hubungan outranking pada


sejumlah kriteria dari masing-masing alternatif. Hubungan ini dapat disajikan
sebagai grafik nilai outranking, node-nodenya merupakan alternatif berdasarkan
penilaian kriteria tertentu [Arsita, 2013].

2.3.6 Promethee Ranking


Perhitungan arah preferensi dipertimbangkan berdasarkan nilai indeks
[Pratama, 2014]:
1. Leaving Flow
Jumlah dari yang memiliki arah menjauh dari node . dan hal ini
merupakan pengukuran outrangking. Untuk setiap node dalam grafik
nilai outranking ditentukan berdasarkan leaving flow, dengan persamaan:
..................................................................(2.13)
Dimana:
menunjukan preferensi bahwa alternatif a lebih baik dari
alternatif x.
n = banyaknya alternatif
= nilai alternatif dari tabel indeks preferensi dijumlahkan secara
horizontal

2. Entering Flow
Entering flow adalah jumlah dari yang memiliki arah mendekat dari node
a dan hal ini merupakan karakter pengukuran outrangking. Entering flow
diukur berdasarkan karakter outranked dari a.
..................................................................(2.14)
Dimana:
menunjukan preferensi bahwa alternatif x lebih baik dari
alternatif a.
n = banyaknya alternatif
23

= nilai alternatif dari tabel indeks preferensi dijumlahkan secara


vertical.
3. Net Flow
Net flow diukur dengan menghitung selisih leaving flow dan entering
flow.
....................................................................(2.15)
Keterangan:
1.

= menunjukan menunjukkan preferensi bahwa alternatif a


lebih baik dari alternatif x.

2.

= menunjukkan preferensi bahwa alternatif x lebih baik dari


alternatif a.

3.

= Leaving flow, digunakan untuk menentukan urutan prioritas


pada
proses Promethee I dengan persamaan (2.13) yang
menggunakan urutan parsial.

4.

= Entering flow, digunakan untuk menentukan urutan priorotas


pada proses Promethee I dengan persamaan (2.13) yang menggunakan
urutan parsial.

5.

= Net flow, digunakan untuk menghasilkan keputusan akhir


penentuan urutan dalam menyelesaikan masalah sehingga
menghasilkan urutan lengkap.

2.3.7 Rumus Pengujian Akurasi


Pengujian akurasi dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan
berikut ini [Pratama, 2014]:
.........(2-16)
Pengujian akurasi dapat dihitung dari jumlah data yang sesuai dibagi
dengan jumlah dari data uji. Akurasi merupakan seberapa dekat suatu angka
hasil pengukuran terhadapa angka sebenarnya.

24

BAB 3 METODOLOGI

Dalam bab ini akan membahas metodologi yang digunakan dalam


penelitian skripsi ini, yang meliputi: studi literature, studi lapangan, analisa
kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, serta
kesimpulan. Berikut diagram alir yang digunakan dalam metodologi ini.
START

STUDI LITERATUR

STUDI LAPANGAN

ANALISA KEBUTUHAN SISTEM

PERANCANGAN SISTEM

IMPLEMENTASI SISTEM

KEBUTUHAN
TERPENUHI

PENGUJIAN SISTEM

KESIMPULAN DAN SARAN

STOP

Gambar 3.1 Diagram Alir Proses

3.1 Studi Literatur


Studi literature bertujuan untuk mempelajari serta memahami konsepkonsep sistem agar pada saat dilakukan perancangan tidak mengalami banyak
kendala. Pada tahap studi literatur ini mempelajari tentang teori-teori yang
digunakan dalam pengerjaan skripsi. Teori-teori yang digunakan untuk
mendukung penulisan skripsi diperoleh dari buku, jurnal, e-book, dan penelitan
sebelumnya yang memiliki topik pembahasan yang sama atau berhubungan
dengan skripsi ini. Hal utama yang dibahas dalam pengerjaan skripsi ini adalah
penentuan pemain inti tim bola basket, serta metode yang digunakan dalam
penentuan pemain inti tim bola basket yaitu Analitycal Hierarchy Process (AHP)
25

dan Preference Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation


(Promethee).

3.2 Studi Lapangan


Studi lapangan yang dilakukan adalah untuk mengetahui kondisi terkini
dari tim bola basket Unit Aktivitas Bola Basket Universitas Brawijaya (UABB-UB)
Malang. Hal ini dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan latihan yang
dilakukan oleh tim bola basket UABB-UB. Kegiatan ini juga bertujuan untuk
mengamati kemampuan yang dimiliki oleh masing-masing pemain UABB-UB.
Selain itu juga untuk mengetahui apakah ada sistem penentuan lain yang telah
digunakan oleh pelatih tim UABB-UB saat ini.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan untuk skripsi ini adalah sebagai
berikut:

3.2.1 Observasi/Pengamatan
Observasi atau pengamatan dilakukan agar dapat mengetahui secara
langsung kondisi yang dialami tim dan juga pemain saat ini dan bagaimana
prosedur yang sedang berjalan saat ini. Selain itu juga untuk mengetahui
permasalahan-permasalahan yang sering muncul berkaitan dengan pengambilan
keputusan oleh pelatih tim bola basket. Hal-hal yang diamati antara lain
mengenai alur pengambilan keputusan yang sedang berjalan dan sumber daya
pemain yang sudah ada.

3.2.2 Interview/Wawancara
Metode ini dilakukan dengan melakukan wawancara kepada pihak pelatih
dan manager tim bola basket UABB-UB mengenai masalah-masalah yang sering
dialami oleh tim. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh informasi
selengkap-lengkapnya sebagai acuan dalam mengerjakan skripsi ini. Dalam
wawancaara ini ada beberapa pertanyaan yang diajukan mulai dari sistem
pemilihan pemain yang dilakukan saat ini dan solusi yang diharapakan. Dari
wawancara yang telah dilakukan didapatkan beberapa informasi dari pelatih dan
juga pihak teknisi UABB-UB, yaitu ada beberapa kriteria yang harus dipenuhi oleh
pemain. Kriteria tersebut dibagi menjadi tiga bagian yaitu kedisiplinan, sikap, dan
juga kemampuan teknis. Kriteria pertama adalah kedisiplinan yang berhubungan
dengan kehadiran dalam mengikuti latihan dan juga ketepatan waktu. Kriteria
selanjutnya adalah sikap. Kriteria ini perlu diperhatikan karena menjadi tolak
ukur terbentuknya sebuah teamwork atau kerja sama. Sikap yang baik kepada
pelatih maupun pemain akan berdampak baik pula pada kerjasama tim begitu
juga sebaliknya. Dan kriteria yang terakhir adalah kemampuan teknis yang terdiri
dari passing, dribbling, indurance, shoot, agility, dan footwork. Selain itu, dari
wawancara ini didapatkan pula nilai bobot per kriteria yang nantinya diperlukan
dalam penghitungan sistem penentuan pemain bola basket

26

3.2.3 Analisa Kebutuhan Sistem


Tahap analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk menentukan apa saja
yang dapat dilakukan oleh sistem. pada tahap ini akan dijelaskan mengenai
batasan dari sistem dan tujuan yang dapat dicapai oleh user atau pengguna.

3.2.4 Kebutuhan Fungsional


Kebutuhan fungsional yang nantinya akan disediakan oleh aplikasi ini
adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi mampu menampilkan, menambah, merubah dan menghapus
daftar calon pemain inti tim bola basket.
b. Aplikasi mampu menampilkan, menambah, merubah, dan menghapus
user yang bisa log in ke dalam sistem.
c. Aplikasi mampu menampilkan halaman untuk input data kriteria.
d. Aplikasi mampu menampilkan halaman perhitungan untuk input
matriks perbandingan menggunakan metode AHP.
e. Aplikasi mampu untuk menampilkan halaman untuk input
perhitungan alternatif pemain menggunakan metode promethee.
f. Aplikasi mampu menampilkan halaman hasil perankingan pemain di
setiap posisi menggunakan metode AHP dan Promethee.
g. Aplikasi mampu menampilkan hasil rekomendasi tim inti sesuai
dengan hasil perankingan menggunakan metode AHP dan promethee.

3.3 Perancangan Sistem


Pada tahap perancangan sistem, penulis mulai merancang suatu sistem
yang mampu memenuhi semua kebutuhan fungsional aplikasi dalam skripsi ini.
Teori-teori dari pustaka dan data dari sample digabungkan dengan ilmu yang
didapat kemudian diimplementasikan untuk merancang dan mengembangkan
suatu sistem penentuan pemain inti tim bola basket.

3.3.1 Deskripsi Sistem


Sistem yang akan dibuat untuk pendukung keputusan penentuan pemain
inti tim bola basket adalah dengan menerapkan metode AHP dan Promethee.
AHP digunakan untuk melakukan pembobotan kriteria dan akan dicek
konsistensinya apakah CR<0.1 atau tidak. Jika CR<0.1, maka bobot kriteria
tersebut dianggap layak untuk diterapkan. Metode Promethee digunakan untuk
penentuan kelayakan pemain yang akan masuk ke dalam tim bola basket. Pada
sistem ini nantinya akan dihasilkan output ranking pemain yang layak masuk ke
dalam tim inti.
Pada tahap awal, pelatih akan menentukan skala perbandingan matriks
antar kriteria dan subkriteria yang telah ditentukan sebagai input-an metode

27

AHP. Bobot dari kriteria yang dihasilkan akan diproses pada metode Promethee.
Kriteria yang digunakan adalah: kedisiplinan, sikap, dan kemampuan teknis.
Subkriteria yang digunakan adalah: kehadiran, tepat waktu, sikap kepada pelatih,
teamwork, passing, dribbling, endurance, shoot, agility, dan footwork. Dari
kriteria dan subkriteria tersebut akan ditentukan pemain mana saja yang layak
menjadi pemain inti dalam tim bola basket dan akan menentukan tim utama
sesuai formasi yang diinginkan. Diagram alir mulai dari proses input sampai
output dapat dilihat pada gambar 3.2
Pelatih

Input

Proses

Output

Input data
kriteria
pemain

Proses Penentuan

Hasil perankingan
setiap posisi.

Proses penentuan
pemain inti tim bola
basket dengan
metode AHP dan
Promethee

Gambar 3.2 Blok Diagram Sistem

3.4 Implementasi Sistem


Implementasi aplikasi yang menerapkan metode AHP dan Promethee
dilakukan berdasarkan perancangan aplikasi. Implementasi perangkat lunak
dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman berorientasi objek yaitu
menggunakan implementasi basis data MySQL dengan aplikasi XAMPP dan
bahasa pemrograman web (PHP, HTML, JavaScript). Implementasi aplikasi
meliputi:
a. Pembuatan antar muka.
b. Melakukan perhitungan penentuan bobot kriteria menggunakan AHP

28

dari

c. Melakukan perhitungan perankingan menggunakan metode promethee.


d. Menghasilkan beberapa output berupa urutan perankingan pemain
berdasarkan posisi. Dari urutan tersebut akan menunjukkan pemain yang
dipilih berdasarkan prioritas kriteria yang sudah diinputkan sebelumnya.

3.5 Pengujian Sistem


Pengujian sistem dilakukan untuk dapat menunjukkan bahwa aplikasi
dapat dibangun sesuai dengan yang diharapkan. Pengujian sistem yang dilakukan
meliputi:
a. Pengujian dilakukan dengan cara membandingkan hasil dari aplikasi yang
dibangun dengan data pemain yang layak masuk dalam tim inti yang
didapat dari observasi.
b. Pengujian dilakukan dengan melakukan proses observasi data sampai
proses akhir. Data observasi didapat dari pelatih dan staf teknis UABB-UB.
Skala perbandingan antar kriteria dan subkriteria didapat dari hasil
wawancara dengan pelatih dan pihak teknisi UABB-UB. Setelah nilai
bobot didapat dengan menggunakan metode AHP, proses selanjutnya
perhitungan yang dilakukan dengan metode Prometee. Perhitungan
dengan metode Promethee akan menghasilkan ranking pemain sesuai
dengan posisi dari tertinggi sampai terendah. Apabila hasil dari sistem
sesuai dengan keputusan pelatih dan pihak teknisi, maka sistem dapat
dikatakan sesuai dengan tujuan.

3.6 Pengambilan Kesimpulan dan Saran


Pengambilan kesimpulan dilakukan setelah semua tahapan perancangan,
implementasi, dan pengujian sistem aplikasi telah selesai dilakukan dan
didasarkan pada kesesuaian antara teori dan praktik. Kesimpulan diambil untuk
menjawab rumusan masalah yang sudah dijabarkan sebelumnya. Tahap terakhir
adalah saran yang dimaksudkan untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang
terjadi dalam pembuatan sistem Penentuan Pemain Inti Tim Bola Basket
Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) dan Preference
Ranking Organization Method For Enrichment Evaluation (Promethee) dan
menyempurnakan penulisan serta untuk memberikan pertimbangan atas
pengembangan aplikasi selanjutnya.

29

30

BAB 4 PERANCANGAN

Perancangan aplikasi pada skripsi ini terdiri dari empat tahap yaitu
perancangan subsistem manajemen berbasis pengetahuan, perancangan
subsistem manajemen model, perancangan subsistem manajemen data, dan
subsistem antarmuka pengguna. Gambar 4.1 merupakan pohon perancangan
yang diterapkan pada penelitian ini.

Analisa
Kebutuhan
Perangkat Lunak

Perancangan

Perancangan
Subsistem
Manajemen Basis
Pengetahuan

Perancangan
Subsistem
Manajemen Data

Perancangan
Subsistem
Manajemen Model

Perhitungan Manual
dengan Metode AHP
dan Promethee

Perancanagn
Subsistem
Antarmuka
Pengguna

Desain User
Interface

Gambar 4.1 Pohon Perancangan


Tahap umum sistem penentuan pemain inti tim basket adalah admin
memasukan data calon pemain. Kemudian menentukan matriks perbandingan
untuk menentukan bobot prioritas dari setiap kriteria menggunakan metode AHP
dan setelah itu dilanjutkan dengan melakukan perhitungan preferensi setiap
alternatif dengan membandingkan setiap pemain dengan pemain yang lain. Hasil
perhitungan preferensi tersebut kemudian diguakan untuk mengitung nilai

31

perankingan dengan menggunakan metode promethee. Dan hasil dari


perankingan tersebut digunakan untuk menentukan line-up atau susunan
pemain inti yang akan dipakai dalam pertandingan.

4.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak


Proses analisis kebutuhan mengacu pada segi fungsional dan non
fungsional yang membantu pengguna dalam memenuhi kebutuhan mengenai
informasi data calon pemain bola basket UABB-UB. Tahap analisis dimulai
dengan penentuan aktor-aktor yang terkait dengan sistem. Setelah aktor
ditetapkan, kemudian ditentukan kebutuhan yang harus diberikan sistem kepada
aktor-aktor tersebut.

4.1.1 Penentuan Pengguna (User)


Tahap penentuan user atau pengguna adalah tahap dimana
ditentukannya user yang berhubungan atau terkait dengan sistem tersebut. tabel
4.1 memperlihatkan tentang level user dan juga keterangan hak akses yang
dimiliki terhadap sistem.
Tabel 4.1 Penentuan User
User

Definisi

Pelatih

Pelatih merupakan user yang hanya memiliki hak akses untuk


melihat hasil keputusan dari sistem pendukung keputusan
penentuan pemain utama bola basket.

Admin

Admin merupakan user yang memiliki hak akses paling tinggi


terhadap sistem. Admin memiliki hak akses untuk
memasukkan, mengubah dan menghapus data alternatif
pemain. selain itu admin juga berhak untuk mengelola
penilaian alternatif, mengelola data kriteria, mengelola
perhitungan bobot AHP dan melihat hasil keputusan
penentuan pemain utama bola basket.

4.1.2 Daftar Kebutuhan


Daftar kebutuhan merupakan bagian yang menerangkan tentang fungsifungsi yang dimiliki oleh aplikasi serta aktor yang terkait dengan fungsi tersebut.
Disamping itu juga menjelaskan tentang faktor-faktor pendukung yang dapat
membuat aplikasi berjalan sesuai dengan ketentuan. Tabel 4.2 menampilkan
kebutuhan fungsional yang dimiliki oleh aplikasi beserta aktor yang
berhubungan.

32

Tabel 4.2Daftar Kebutuhan Fungsional


No

Kebutuhan

Hak Akses

Aplikasi mampu menampilkan, menambah, merubah Admin


dan menghapus daftar alternatif pemain bola
basket.

Aplikasi mampu menampilkan halaman matriks Admin


perbandingan hasil preferensi AHP.

Aplikasi mampu mengubah tipe preferensi pada Admin


setiap kriteria.

Aplikasi mampu menampilkan hasil indeks Admin


konsistensi yang diperoleh dari input matriks
berpasangan hasil dari preferensi AHP.

Aplikasi mampu menampilkan halaman hasil dari Admin


perhitungan nilai leaving flow, entering flow, dan net
flow.

Aplikasi mampu menampilkan halaman


prankingan dari metode AHP dan Promethee.

Aplikasi mampu menampilkan halaman hasil tim Admin, Pelatih


utama sesuai dengan formasi yang diinginkan.

hasil Admin, Pelatih

Kebutuhan non fungsional adalah kebutuhan atau faktor pendukung yang


dapat menjadikan aplikasi atau system yang dibuat dapat berjalan sesuai dengan
yang diinginkan. Tabel 4.3 menujukkan kebutuhan non fungsional sistem yang
harus dipenuhi agar aplikasi dapat berjalan dengan baik.
Tabel 4.3 Daftar Kebutuhan Non Fungsional
No

Kebutuhan Non Fungsional

Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman


PHP dengan menggunakan sistem manajemen basis data MySQL.

Aplikasi menggunakan aplikasi Dreamweaver dan koneksi internet


untuk melakukan operasi data.

Aplikasi menggunakan database server MySQL.

4.2 Subsistem Manajemen Basis Pengetahuan


Subsistem manajemen basis pengetahuan bermanfaat untuk memperluas
wawasan sehingga akan membantu dalam pengambilan keputusan. Sebelum
melakukan perhitungan penentuan pemain utama tim bola basket dengan

33

menggunakan metode AHP dan Promethee, dilakukan perhitungan bobot


preferensi terhadap masing-masing kriteria dengan menggunakan metode AHP.
Metode AHP memerlukan masukkan berupa data kriteria yang harus dikonversi
menjadi nilai kepentingan. Penentuan kriteria ini didapat dari hasil wawancara
dengan pelatih dan pihak teknisi UABB-UB.
Dari hasil wawancara kepada pelatih dan teknisi UABB-UB, terdapat tiga
kriterai yang digunakan sebagai standar dalam mentukan pemain uama tim bola
basket. Tiga kriteria tersebut adalah kedisiplinan, sikap, dan kemampuan teknis.
Ketiga kriteria tersebut yaitu :
1. Kedisiplinan
Merupakan data dari pemain yang berisikan nilai kedisiplinan. Data ini
dibagi menjadi subkriteria sebagai berikut:
a. Kehadiran dalam latihan
Data dari pemain yang berisikan nilai kehadiran dalam setiap latihan
rutin.
b. Tepat waktu
Data dari pemain yang berisikan nilai ketepatan waktu dalam
mengikuti latihan.
Tabel 4.4 Kriteria Kedisiplinan
Subkriteia

Nilai

Standar Nilai

Kehadiran
dalam latihan

1-2 kali latihan

3-4 kali latihan

5-6 kali latihan

7-8 kali latihan

9-10 kali latihan

Tepat waktu

Lambat 5 menit

Lambat 10 menit

Lambat 15 menit

Lambat > 15 menit

Tepat waktu

2. Sikap
Data dari pemain yang berisikan nilai sikap pemain terhadap lingkungan
di sekitarnya di dalam klub. Data ini dibagi menjadi subkriteria sebagai
berikut:
a. Sikap kepada pelatih
Data ini berisikan penilaian sikap seorang pemain terhadap pelatih.
b. Teamwork

34

Data ini berisikan penilaian sikap seorang pemain terhadap pemain


lain yang mempengaruhi kerjasama tim.
Tabel 4.5 Kriteria Sikap
Subkriteia

Nilai

Standar Nilai

Sikap kepada Tidak baik


pelatih
Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Teamwork
Tidak baik
Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik

1
2
3
4
5
1
2
3
4
5

3. Kemampuan teknis
Data ini berisikan nilai dari kemampuan teknis seorang pemain. Dalam
permainan bola basket kemampuan teknis dibagi menjadi enam
subkriteria. Enam kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
a. Passing
Data yang berisikan nilai dari seorang pemain dalam melakukan
operan atau passing.
b. Dribbling
Data yang berisikan nilai seorang pemain dalam membawa bola untuk
melewati lawan.
c. Indurance
Data yang berisikan nilai seorang pemain berupa ketahanan fisik dan
juga termasuk stamina seorang pemain.
d. Shoot
Data yang berisikan nilai seorang pemain dalam melakukan tembakan
ke keranjang lawan untuk mendapatkan skor.
e. Agility
Data yang beriskan nilai seorang pemain dalam berupa ketangkasan
mengolah bola.
f. Footwork
Data yang berisikan nilai seorang pemin dalam kelincahan menggiring
bola ataupun melewati lawan.

35

Tabel 4.6 Kriteria Kemampuan Teknis


Subkriteria
Passing
Dribbling
Indurance
Shoot
Agility
Footwork

Standar nilai
1-20
1-20
1-20
1-20
1-20
1-20

4.3 Formulasi Penyelesaian Permasalahan


Aplikasi yang akan dibuat untuk penentuan pemain inti tim bola basket
dengan menerapkan metode AHP dan PROMETHEE. Metode AHP digunakan
untuk proses pembobotan. Dan metode PROMETHEE digunakan untuk
menentukan kelayakan pemain yang akan masuk kedalam tim bola basket. Cara
untuk menentukan kelayakan pemain adalah dengan melakukan penilaian
terhadap masing-masing pemain sesuai dengan kriteria yang sudah ditentukan.
Kemudian akan ditentukan bobot dari masing-masing kriteria dan subkriteria
yang merupakan hasil dari keputusan pelatih. Kriteria yang digunakan adalah
kedisiplinan, sikap, dan kemampuan teknis. Subkriteria yang digunakan adalah
kehadiran, tepat waktu, sikap kepada pelatih, sikap kepada pemain, passing,
dribbling, shoot, endurance, agility, dan footwork. Nilai dari masing-masing
kriteria digunakan untuk perhitungan ranking menggunakan metode
PROMETHEE. Metode AHP dan PROMETHEE dipilih karena metode ini dapat
menyelesaiakan permasalahan multikriteria dan juga memiliki beberapa tipe
preferensi untuk menghitung nilai perbandigan dari masing-masing pemain. Pada
sistem ini dihasilkan output ranking pemain yang akan digunakan dalam
penentuan line-up sesuai dengan posisi pemain dan formasi yang diinginkan.

36

Bobot

Id_alternatif

Id_posisi

Id_rangking

Id_bobot

Bobot
Id_posisi

Nama_pemain

Id_posisi

Id_matriks

Id_alternatif
Bobot

Bobot_ahp

alternatif

Rangking

M
Id_preferensi

Matriks_ahp

Tipe_preferensi
Nama_preferensi

Nama

Id_posisi

M
Menghitung

Melihat

Memilih

Id_kriteria

Kriteria

Nama_kriteria

M
1

Tipe
User

Tepat_waktu

password

Hadir

Id_user
Hadir

1
level
Sikap_pelatih

Id_alternatif

username
Footwork

Agility

Id_alternatif
Menambah

Shooting Guard

Footwork

Teamwork

Tepat_waktu
M

Center
Passing

Posisi

Sikap_pelatih

1
Dribbling

Id_posisi

Teamwork

Nama_posisi

Indurance

Passing

Indurance
Agility

Dribbling
Memilih
1
1

Power Forward

Small Forward
1
Teamwork
Teamwork

Passing

Footwork

Teamwork

Passing

Footwork

Dribbling

Agility

Id_alternatif

Indurance

Hadir

Dribbling

Agility

Passing

Footwork

Id_alternatif

Indurance

Dribbling

Agility

Tepat_waktu

Id_alternatif

Indurance

Sikap_pelatih
Sikap_pelatih

Hadir

Point Guard

Hadir

Sikap_pelatih

Tepat_waktu

Gambar 4.2 Entity Relationship Diagram

37

Tepat_waktu

4.4 Subsistem Manajemen Data


Dalam perancangan manajemen data terdapat basis data yang
mengandung data pendukung dalam pembuatan aplikasi yang dapat digunakan
dalam berbagai situasi dan kondisi serta dapat diatur oleh perangkat lunak yang
disebut Database Management System (DBMS). Dalam aplikasi ini menggunakan
DBMS MySQL. Entitas dalam basis data pada aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1. Tabel user
Tabel ini digunakan untuk menyimpan user yang berhubungan dengan
aplikasi. Entitas user memiliki dua atribut yaitu id_user sebagai primary
key dan password. Atribut pada tabel user dapat dilihat pada table 4.7
dibawah ini.
Tabel 4.7 Tabel User
No
1.

Nama Field
Id_user (PK)

Type
Integer

2.

Username

Varchar

3.

Password

Varchar

4.

Level

Integer

Keterangan
Id user merupakan primary
key
Username dari setiap user
yang ingin melakukan login
ke dalam aplikasi.
Password dari user untuk
melakukan login kedalam
aplikasi.
Atribut untuk menyimpan
level hak akses user

2. Tabel matriks AHP


Tabel ini menyimpan data masukan dari matriks perbandingan
berpasangan. Data yang tersimpan diproses sehingga menghasilkan
bobot priorotas yang nanti akan disimpan pada tabel bobot prioritas.
Atribut pada tabel matriks kriteria dapat dilihat pada tabel 4.8 di bawah
ini
Tabel 4.8 Tabel matriks AHP
No
1

Nama Field
Id_matriks (PK)

Type
Integer

Id_posisi (FK)

Integer

3
4

Nama
Bobot

Varchar
Varchar

38

Keterangan
Id
matriks
kriteria
merupakan primary key
Id posisi pemain yang
digunakan
juga
untuk
menghubungkan degan table
posisi
Nama matriks AHP
Input bobot yang akan

digunakan untuk menyimpan


nilai matriks AHP
3. Tabel bobot AHP
Tabel ini digunakan untuk menyimpan hasil bobot prioritas yang
dihasilkan dari perhitungan menggunakan metode AHP. Bobot priotitas
ini kemudian akan dijadikan patokan dalam melakukan perhitungan
menggunakan metode PROMETHEE. Atribut pada tabel bobot prioritas
dapat dilihat pada tabel 4.9 di bawah ini.
Tabel 4.9 Tabel bobot prioritas
No
1

Nama Field
Id_bobot (PK)

Type
Integer

Id_posisi (FK)

Integer

Bobot

varchar

Keterangan
Id
untuk
bobot
prioritas
merupakan primary key
Id untuk posisi pemain serta
menghubungkan dengan table
posisi
Atribut untuk mmenyimpan
bobot setiap kriteria

4. Tabel alternatif
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data dari alternatif pemain. Atribut
pada tabel alternatif dapat dilihat pada tabel 4.10 dibawah ini.
Tabel 4.10 Tabel Pemain
No

Nama Field

Type

Keterangan

1.

Id_alternatif (PK)

Integer

id dari setiap alternatif


pemain
merupakan
primary key

2.

Nama_pemain

Varchar

Nama dari setiap pemain.

3.

Id_posisi (FK)

Integer

Id posisi yang digunakan


untuk menghubungkan ke
tabel posisi

5. Tabel_Kriteria
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data kriteria. Atribut pada tabel
kriteria dapat dilihat pada tabel 4.11 dibawah ini.

39

Tabel 4.11 Tabel Kriteria


No

Nama Field

Type

Keterangan

1.

Id_kriteria (PK)

Integer

Id dari kriteria merupakan


primary key

2.

Nama_kriteria

Varchar

Nama kriteria

4.

Tipe

Integer

Atribut untuk menyimpan


tipe
preferensi
dan
mengubah
ke
table
tipe_preferensi

6. Tabel posisi
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data dari posisi pemain. Atribut dari
tabel posisi dapat dilihat pada tabel 4.12 dibawah ini.
Tabel 4.12 Tabel Posisi
No
1.

Nama Field
Id_posisi (PK)

Type
Integer

2.

Nama_posisi

Varchar

Keterangan
Id dari posisi merupakan
primary key.
Nama dari posisi

7. Tabel tipe_preferensi
Tabel ini berfungsi untuk emnyimpan data dari tipe preferensi. Atribut
dari tabel tipe_preferensi dapat dilihat pada tabel 4.13 dibawah ini.
Tabel 4.13 Tabel Tipe_preferensi
No
1.

Nama Field
Id_tipe (PK)

Type
Integer

2.

Nama_preferensi

Varchar

Keterangan
Id dari tipe preferensi
merupakan primary key.
Nama dari tipe preferensi.

8. Tabel ranking
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data ranking pemain. Atribut dari
tabel ranking_pemain dapat dilihat pada tabel 4.14 dibawah ini.
Tabel 4.14 Tabel Ranking_pemain
No
1.

Nama Field
Id_ranking (PK)

Type
Integer

40

Keterangan
Id dari pemain merupakan
primary key

2.

Id_posisi (FK)

Integer

3.

Id_alternatif (FK)

Integer

4.

Bobot

Varchar

Id dari posisi
yang
digunakan
untuk
menghubungkan ke tabel
posisi
Id dari alternatif yang
digunkan
untuk
menghubungkan ke table
alternatif
Atribut yang digunakan
menyimpan nilai net flow

9. Tabel Center
Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pemain yang berposisi sebagai
center. Atribut dari tabel center dapat dilihat pada tabel 4.15 dibawah ini.
Tabel 4.15 Tabel center
No
1.

Nama Field
Id_alternatif (PK)

Type
Integer

2.
3.

hadir
Tepat_waktu

Float
Float

4.

Sikap_pelatih

Float

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Teamwork
Passing
Shooting
Indurance
Agility
Footwork

Float
Float
Float
Float
Float
Float

Keterangan
Id dari alternatif pemain
merupakan primary key
Nilai dari kriteria hadir
Nilai dari kriteria tepat
waktu
Nilai dari kriteria sikap
kepada pelatih
Nilai dari kriteria teamwork
Nilai dari kriteria passing
Nilai dari kriteria shooting
Nilai dari kriteria indurance
Nilai dari kriteria agility
Nilai dari kriteria footwork

10. Tabel point_guard


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pemain yang berposisi sebagai
point guard. Atribut dari tabel point guard dapat dilihat pada tabel 4.16
dibawah ini.
Tabel 4.16 Tabel point guard
No
1.

Nama Field
Id_alternatif (PK)

Type
Integer

2.
3.

hadir
Tepat_waktu

Float
Float

41

Keterangan
Id dari alternatif pemain
merupakan primary key
Nilai dari kriteria hadir
Nilai dari kriteria tepat

4.

Sikap_pelatih

Float

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Teamwork
Passing
Shooting
Indurance
Agility
Footwork

Float
Float
Float
Float
Float
Float

waktu
Nilai dari kriteria sikap
kepada pelatih
Nilai dari kriteria teamwork
Nilai dari kriteria passing
Nilai dari kriteria shooting
Nilai dari kriteria indurance
Nilai dari kriteria agility
Nilai dari kriteria footwork

11. Tabel power_forward


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pemain yang berposisi sebagai
power forward. Atribut dari tabel power forward dapat dilihat pada tabel
4.17 dibawah ini.
Tabel 4.17 Tabel power forward
No
1.

Nama Field
Id_alternatif (PK)

Type
Integer

2.
3.

Hadir
Tepat_waktu

Float
Float

4.

Sikap_pelatih

Float

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Teamwork
Passing
Shooting
Indurance
Agility
Footwork

Float
Float
Float
Float
Float
Float

Keterangan
Id dari alternatif pemain
merupakan primary key
Nilai dari kriteria hadir
Nilai dari kriteria tepat
waktu
Nilai dari kriteria sikap
kepada pelatih
Nilai dari kriteria teamwork
Nilai dari kriteria passing
Nilai dari kriteria shooting
Nilai dari kriteria indurance
Nilai dari kriteria agility
Nilai dari kriteria footwork

12. Tabel shooting_guard


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pemain yang berposisi sebagai
center. Atribut dari tabel shooting guard dapat dilihat pada tabel 4.18
dibawah ini.
Tabel 4.18 Tabel Shooting Guard
No
1.

Nama Field
Id_alternatif (PK)

Type
Integer

2.
3.

Hadir
Tepat_waktu

Float
Float

42

Keterangan
Id dari alternatif pemain
merupakan primary key
Nilai dari kriteria hadir
Nilai dari kriteria tepat

4.

Sikap_pelatih

Float

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Teamwork
Passing
Shooting
Indurance
Agility
Footwork

Float
Float
Float
Float
Float
Float

waktu
Nilai dari kriteria sikap
kepada pelatih
Nilai dari kriteria teamwork
Nilai dari kriteria passing
Nilai dari kriteria shooting
Nilai dari kriteria indurance
Nilai dari kriteria agility
Nilai dari kriteria footwork

13. Tabel small_forward


Tabel ini berfungsi untuk menyimpan data pemain yang berposisi sebagai
small forward. Atribut dari tabel small forward dapat dilihat pada tabel
4.19 dibawah ini.
Tabel 4.19 Tabel small forward
No
1.

Nama Field
Id_alternatif (PK)

Type
Integer

2.
3.

Hadir
Tepat_waktu

Float
Float

4.

Sikap_pelatih

Float

5.
6.
7.
8.
9.
10.

Teamwork
Passing
Shooting
Indurance
Agility
Footwork

Float
Float
Float
Float
Float
Float

Keterangan
Id dari alternatif pemain
merupakan primary key
Nilai dari kriteria hadir
Nilai dari kriteria tepat
waktu
Nilai dari kriteria sikap
kepada pelatih
Nilai dari kriteria teamwork
Nilai dari kriteria passing
Nilai dari kriteria shooting
Nilai dari kriteria indurance
Nilai dari kriteria agility
Nilai dari kriteria footwork

4.5 Subsistem Manajemen Model


Pada subsistem manajemen model ini meliputi dua hal, yaitu
perancangan sistem berupa diagram alir sistem dan manualisasi. Diagram alir
dibuat dengan tujuan untuk membantu dalam proses memahami jalannya suatu
sistem. Sedangkan manualisasi adalah contoh perhitungan pada sistem
menggunakan metode AHP dan Promethee.

4.5.1 Diagram Alir Sistem


Diagram alir merupakan gambaran secara grafik yang terdiri dari simbolsimbol yang dibuat untuk memudahkan pemahaman proses yang terjadi dan
memahami hasil akhir. Proses yang akan dilakukan meliputi penggunaan metode
Promethee untuk menentukan perankingan pemain yang layak masuk ke dalam
43

tim bola basket UABB-UB dengan menggunakan bobot prioritas yang dihitung
menggunakan metode AHP. Hasil perankingan didapatkan dari perbandingan
hasil perhitungan menggunakan tiga tipe preferensi yang ada pada metode
Promethee, yaitu tipe usual, tipe linier, dan tipe level. Diagram alir penentuan
pemain inti tim bola basket dapat dilihat dari diagram 4.2.
Start

pemain [i][j], bobot [i] [j]

Normalisasi M atriks
Perbandingan
Berp asangan

M enghitung Bobot
Prioritas

M enghitung Lamda
M aks

M enghitung
Consistency Ratio
(CR)

Consistency Ratio (CR)


<= 0,1
ya
bobot = bobot p rioritas

44

tidak

M enghitung
Parameter Nilai p
dan q
M enghitung Derajat
Preferensi dan
Indeks Preferensi
M enghitung Leaving
Flow, Entering Flow
dan Net Flow
Perangkingan dengan
menggunakan Net
Flow

rangking[i] dan susunan[i]

Stop

Gambar 4.3 Diagram alir Penentuan Pemain untuk Tim Utama Bola Basket
Langkah pertama dalam proses pembobotan AHP adalah dengan
menjumlahkan setiap kolom pada masing-masing sub kriteria. Setelah proses
penjumlahan kemudian melakukan normalisasi matrik. Proses normalisasi
perbandingan berpasangan dilakukan terhadap semua nilai matriks
perbandingan berpasangn. Setiap nilai matriks perbandingan berpasangan dalam
satu kolom akan dibagi dengan hasil penjumlahan nilai matriks perbandingan
dalam satu kolom. Diagram alir perhitungan normalisasi matriks perbandingan
berpasangan dapat dilihat pada diagram 4.3.

45

Normalisasi Matriks
Perbandingan
Berpasangan

Start

data [i][j]

i=0; i<jumlah kolom

j=0; j<jumlah baris

jumlah [i] = jumlah +data


[j][i]

i
i=0; i<jumlah baris

j=0; j<jumlah kolom

normal [i][j] = data [i][j] /


jumlah [j]

normal [i][j]

return

Gambar 4.4 Diagram alir perhitungan nilai ternormalisasi


Selanjutnya adalah perhitungan untuk menentukan nilai bobot prioritas
dari setiap kriteria. Bobot prioritas ini nantinya akan dijadikan patokan pada
perhitungan dengan menggunakan metode Promethee. Diagram alir perhitungan
nilai bobot prioritas ditunjukkan pada gambar 4.4 dibawah ini.

46

Menghitung
bobot prioritas

Start

Normal
[i][j]

i=0; i<jumlah baris

j=0; j<jumlah kolom

Jumlah [i] = jumlah +


normal [i][j]

Tpv [i] = jumlah [i]/10

tpv [i]

Return

Gambar 4.5 Diagram alir perhitungan bobot prioritas


Perhitungan selanjutnya adalah untuk mencari nilai dari eigen maksimum
sebelum melakukan perhitungan indeks. Nilai eigen maksimum tersebut
dilakukan dengan menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom dengan bobot
prioritas yang didapat sebelumnya. Diagram alir perhitungan eigen maksimum
dapat dilihat pada gambar 4.5.

47

Menghitung
Lamda Maks

Start

Tpv [i],
jumlah [j]

i=0; i<jumlah baris

j=0; j<jumlah kolom

Bobot1 = tpv[i] *
jumlah[j]

Bobot1++

Nilai lamda
maks

Return

Gambar 4.6 Diagram alir perhitungan eigen maksimum


Setelah melakukan perhitungan eigen maksimum kemudian melakukan
pengukuran tingkat konsistensi atau consistency index (CI). Dan setelah
mendapatkan nilai CI maka dilakukan pengecekan konsistensi dengan
menghitung nilai consistency ratio (CR). Diagram alir menghitung CI dan CR
ditunjukkan pada gambar 4.6 di bawah ini.

48

Menghitung
Consistency Ratio
(CR)

Start

Lamda maks

CI = (Lamda maks jumlah kriteria) /


(jumlah kriteria-1)

CR = CI / IR

CI, CR

return

Gambar 4.7 Diagram alir perhitungan CI dan CR


Setelah mengukur konsistensi dan didapatkan bobot prioritas yang sesuai
kemudian melakukan perhitungan menggunakan metode Promethee sebagai
yang nantinya akan digunakan untuk meranking pemain yang layak untuk masuk
ke dalam tim inti bola basket UABB-UB. Perhitungan dilakukan dengan
menggunakan data yang telah didapat dari wawancara dengan pihak pelatih.
Terdapat empat langkah dalam proses kerja metode promethee, yaitu :
1. Hal pertama yang dilakukan dalam proses perhitungan promethee adalah
menentukan nilai parameter p dan q. Nilai ini didapat dengan menggunakan
veto. Diagram alir perhitungan veto ditunjukkan pada gambar 4.7 dibawah
ini.

49

Menghitung
Parameter Nilai p
dan q

Start

Alternatif,
i=0

Foreach (alternatif as hasil )

Sort[i] = hasil ->


datapemain

i++

Max = max(sort)

k1 = max - sort[0]

k2 = sort[1] sort[0]

v = k1 k2

q = v / banyak data

p=v-q

p, q

Return

Gambar 4.8 Diagram alir perhitungan veto

2. Langkah kedua adalah melakukan perhitungan nilai derajat preferensi untuk


masing masing kriteria. Dalam perhitungan nilai derajat preferesi ini juga
mempertimbangkan tipe preferensi yang dipilih dalam hal ini yang digunakan
adalah tipe usual, linier dan level. Diagram alir perhitungan derajat preferensi
dapat dilihat pada diagram 4.8.

50

Mulai

Menghitung derajat
preferensi

Data calon pemain ,


Tipe preferensi

i <-1 to banyaknya calon pemain

j <-1 to banyaknya calon pemain

k <-1 to banyaknya kriteria

Drj_prf k(i,j) = derajat preferensi kriteria ke -k dari


calon pemain ke -i terhadap calon pemain ke -j

k
j

Derajat
preferensi

Return

Gambar 4.9 Diagram Alir Perhitungan Derajat Preferensi

3. Langkah ketiga adalah melakukan perhitungan indeks preferensi


multikriteria. Diagram alir perhitungan indeks preferensi ditunjukkan pada
gambar 4.9.

51

Menghitung indeks
preferensi

Start

Array [i][j], nilai[i][j],


pemain[i][j]

Jml_preferensi = count(array 1)
Jml_kriteria = 11
Jml_alternatif = count(pemain)

i=0; i<jml_preferensi

j=0; j<jml_kriteria

Indeks [i] = ndata [i][j]*bobot [j]

i=0; i<jml_alternatif

j=0; j<jml_alternatif

nindeks [i][j] = indeks [i]

nindeks [i][j]

Return

Gambar 4.10 Diagram perhitungan Indeks Preferensi


4. Langkah terakhir adalah melakukan perhitungan nilai leaving flow, etering
flow, dan net flow. Perhitungan leaving flow merupakan jumlah dari yang
memiliki arah menjauh dari node a, sedangkan perhitungan entering flow
merupakan jumlah dari yang meiliki arah mendekat dari node a dan
perhitungan net flow diukur dengan menghitung selisih leaving flow dan
entering flow. Diagram alir perhitungan leaving flow, entering flow, dan net
flow ditunjukkan pada gambar 4.10.

52

Menghitung Leaving
Flow, Entering Flow
dan Net Flow

Start

nindeks [i][j]
, total, total1

total=0, total 1=0

i=0; i<jml alternatif

j=0; j<jml alternatif

total = total + indeks [i]


[j]

total1 = total1 + indeks [j]


[i]

LF [i] = 1/(jml alternatif) *


total

EF [i] = 1/(jml alternatif) *


total1

NF [i] = LF - EF

j
i

LF[i] , EF[i], NF [i]

return

Gambar 4.11 Diagram perhitungan nilai leaving flow, entering flow dan net
flow

4.5.2 Manualisasi
Tahap pertama yang dilakukan pada proses manualisasi adalah
melakukan pembobotan dengan menggunakan metode AHP. Bobot prioritas
didapatkan dengan melakukan matriks perbandingan berpasangan yang
bersumber dari pelatih. Penentuan bobot kriteria ini menerapkan tolak ukur
saaty. Tabel 4.20 di bawah menjelaskan tentang penentuan bobot kriteria.

53

Tabel 4.20 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Point Guard


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1
1/3
3
1/3

B
3
1
3
2
3
3
3
3
3
3

C
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3

D
3
1/2
3
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2

E
4
1/3
3
2
1
1/3
1
1/3
1/3
1/3

F
4
1/3
3
2
3
1
3
1
1
1

G
4
1/3
3
2
1
1/3
1
1/3
1/3
1/3

H
4
1/3
3
2
3
1
3
1
1
1

I
4
1/3
3
2
3
1
3
1
1
1

J
4
1/3
3
2
3
1
3
1
1
1

Tabel 4.21 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Shooting


Guard
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1
1/3
3
1/3

B
3
1
3
2
3
3
3
3
3
3

C
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3

D
3
1/2
3
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2

E
4
1/3
3
2
1
1
1
1
1
3

F
4
1/3
3
2
1
1
3
1
1
3

G
4
1/3
3
2
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1

H
4
1/3
3
2
1
1
3
1
1
3

I
4
1/3
3
2
1
1
3
1
1
3

J
4
1/3
3
2
1/3
1/3
3
1/3
1/3
1

Tabel 4.22 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Small Forward


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1
1/3
3
1/3

B
3
1
3
2
3
3
3
3
3
3

C
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3

D
3
1/2
3
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2

E
4
1/3
3
2
1
1
1
3
3
1

54

F
4
1/3
3
2
1
1
1
3
3
1

G
4
1/3
3
2
1
1
1
3
3
1

H
4
1/3
3
2
1/3
1/3
1/3
1
1
1/3

I
4
1/3
3
2
1/3
1/3
1/3
1
1
1/3

J
4
1/3
3
2
1
1
1
3
3
1

Tabel 4.23 Penentuan Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Power


Forward
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1
1/3
3
1/3

B
3
1
3
2
3
3
3
3
3
3

C
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3

D
3
1/2
3
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2

E
4
1/3
3
2
1
3
1
3
1
1

F
4
1/3
3
2
1/3
1
1/3
1
1/3
1/3

G
4
1/3
3
2
1
3
1
3
1
1

H
4
1/3
3
2
1/3
1
1/3
1
1/3
1/3

I
4
1/3
3
2
1
3
1
3
1
1

J
4
1/3
3
2
1
3
1
3
1
1

Tabel 4.24 Penetuan Matriks Perbandingan Berpasanga Posisi Ceter


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1
1/3
3
1/3

B
3
1
3
2
3
3
3
3
3
3

C
1/3
1/3
1
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3
1/3

D
3
1/2
3
1
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2
1/2

E
4
1/3
3
2
1
1/3
1/3
1
1/3
1/3

F
4
1/3
3
2
3
1
1
3
1
1

G
4
1/3
3
2
1
1
1
3
1
1

H
4
1/3
3
2
3
1/3
1/3
1
1/3
1/3

I
4
1/3
3
2
3
1
1
3
1
1

J
4
1/3
3
2
3
1
1
3
1
1

Keterangan tabel 4.20, 4.21, 4.22, 4.23, dan 4.24 :


A
: Kehadiran dalam latihan
B
: Tepat Waktu
C
: Sikap kepada Pelatih
D
: Teamwork
E
: Passing
F
: Dribbling
G
: Indurance
H
: Shoot
I
: Agility
J
: Footwork
Pada tabel 4.20 terlihat perbandingan antar matrik sehingga membentuk matrik.
Kemudian matrik tersebut disederhanakan dengan rumus

55

Dari rumus tersebut maka didapatkan nilai matriks perbandingan berpasangan


yang telah disederhanakan. Langkah selanjutnya kemudian menjumlahkan setiap
kolom yang terdapat pada tabel 4.20. hasil penjumlahan dari setiap kolom
terdapat pada tabel 4.25 berikut :
Tabel 4.25 Matrik Perbandingan Berpasangan Posisi Point Guard yang
Disederhanakan dan Dijumlahkan
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1.000
0.333
3.000
0.333
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
6.166

B
3.000
1.000
3.000
2.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
27.00

C
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
3.977

D
3.000
0.500
3.000
1.000
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
10.5

E
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
12.66

F
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
1.000
19.33

G
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
12.66

H
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
1.000
19.33

I
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
1.000
19.33

J
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
1.000
19.33

Tabel 4.26 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Shooting Guard yang


Disederhanakan dan Dijumlahkan
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1.000
0.333
3.000
0.333
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
6.166

B
3.000
1.000
3.000
2.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
27.00

C
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
3.977

D
3.000
0.500
3.000
1.000
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
10.5

E
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
3.000
19.33

F
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
3.000
19.33

G
4.000
0.333
3.000
2.000
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
1.000
12.66

H
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
3.000
19.33

I
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
3.000
19.3

J
4.000
0.333
3.000
2.000
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
1.000
12.66

Tabel 4.27 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Small Forward yang


Disederhanakan dan Dijumlahkan
A

A
1.000

B
3.000

C
0.333

D
E
3.000 4.000

56

F
4.000

G
4.000

H
4.000

I
J
4.000 4.000

B
C
D
E
F
G
H
I
J

0.333
3.000
0.333
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
6.166

1.000
3.000
2.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
27.00

0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
3.977

0.500
3.000
1.000
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
10.5

0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
1.000
3.000
3.000
1.000
19.33

0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
1.000
3.000
3.000
1.000
19.33

0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
1.000
3.000
3.000
1.000
19.33

0.333
3.000
2.000
0.333
0.333
0.333
1.000
1.000
0.333
12.66

0.333
3.000
2.000
0.333
0.333
0.333
1.000
1.000
0.333
12.66

0.333
3.000
2.000
1.000
1.000
1.000
3.000
3.000
1.000
19.3

Tabel 4.28 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Power Forward yang


Disederhanakan dan Dijumlahkan
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1.000
0.333
3.000
0.333
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
6.166

B
3.000
1.000
3.000
2.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
27.00

C
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
3.977

D
3.000
0.500
3.000
1.000
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
10.5

E
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.33

F
4.000
0.333
3.000
2.000
0.333
1.000
0.333
1.000
0.333
0.333
12.66

G
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.33

H
4.000
0.333
3.000
2.000
0.333
1.000
0.333
1.000
0.333
0.333
12.66

I
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.3

J
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
3.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.3

Tabel 4.29 Matriks Perbandingan Berpasangan Posisi Center yang


Disederhanakan dan Dijumlahkan
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
1.000
0.333
3.000
0.333
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
0.250
6.166

B
3.000
1.000
3.000
2.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
3.000
27.00

C
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
0.333
3.977

D
3.000
0.500
3.000
1.000
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
0.500
10.5

E
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
12.66

57

F
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.33

G
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.33

H
4.000
0.333
3.000
2.000
1.000
0.333
0.333
1.000
0.333
0.333
12.66

I
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.3

J
4.000
0.333
3.000
2.000
3.000
1.000
1.000
3.000
1.000
1.000
19.3

Proses selanjutnya adalah melakukan normalisasi matriks. Setiap nilai


matriks perbandingan berpasangan dalam satu kolom akan dibagi dengan hasil
penjumlahan nilai matriks perbandingan dalam satu kolom. Tabel 4.30
menampilkan matriks yang telah dinormalisasi dan menjumlahkan setiap matriks
yang telah ternormalisasi.
Tabel 4.30 Normalisasi matriks dan penjumlahan setiap baris ternormalisasi
Posisi Point Guard
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
0.162
0.054
0.487
0.054
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041

B
0.111
0.037
0.111
0.074
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111

C
0.083
0.083
0.250
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083

D
0.286
0.048
0.286
0.095
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048

E
0.316
0.026
0.237
0.158
0.079
0.026
0.079
0.026
0.026
0.026

F
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052
0.052

G
0.316
0.026
0.237
0.158
0.079
0.026
0.079
0.026
0.026
0.026

H
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052
0.052

I
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052
0.052

J
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052
0.052

2.102
0.343
2.228
1.036
1.061
0.542
1.061
0.542
0.542
0.542

Tabel 4.31 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi


Posisi Shooting Guard
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
0.162
0.054
0.487
0.054
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041

B
0.111
0.037
0.111
0.074
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111

C
0.083
0.083
0.250
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083

D
0.286
0.048
0.286
0.095
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048

E
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052
0.155

F
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052
0.155

G
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026
0.026
0.079
0.026
0.026
0.079

H
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052
0.155

I
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052
0.155

J
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026
0.026
0.079
0.026
0.026
0.079

2.102
0.343
2.228
1.036
0.542
0.542
1.061
0.542
0.542
1.061

Tabel 4.32 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi


Posisi Small Forward
A
B
C
D
E

A
0.162
0.054
0.487
0.054
0.041

B
0.111
0.037
0.111
0.074
0.111

C
0.083
0.083
0.250
0.083
0.083

D
0.286
0.048
0.286
0.095
0.048

E
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052

58

F
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052

G
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052

H
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026

I
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026

J
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052

2.102
0.343
2.228
1.036
0.542

F
G
H
I
J

0.041
0.041
0.041
0.041
0.041

0.111
0.111
0.111
0.111
0.111

0.083
0.083
0.083
0.083
0.083

0.048
0.048
0.048
0.048
0.048

0.052
0.052
0.155
0.155
0.052

0.052
0.052
0.155
0.155
0.052

0.052
0.052
0.155
0.155
0.052

0.026
0.026
0.079
0.079
0.026

0.026
0.026
0.079
0.079
0.026

0.052
0.052
0.155
0.155
0.052

0.542
1.542
1.061
1.061
0.542

Tabel 4.33 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi


Posisi Power Forward
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
0.162
0.054
0.487
0.054
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041

B
0.111
0.037
0.111
0.074
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111

C
0.083
0.083
0.250
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083

D
0.286
0.048
0.286
0.095
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048

E
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052

F
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026
0.079
0.026
0.079
0.026
0.026

G
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052

H
0.316
0.026
0.237
0.158
0.026
0.079
0.026
0.079
0.026
0.026

I
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052

J
0.207
0.017
0.155
0.103
0.052
0.155
0.052
0.155
0.052
0.052

2.102
0.343
2.228
1.036
0.542
1.061
0.542
1.061
0.542
0.542

Tabel 4.34 Normalisasi Matriks dan Penjumlahan Setiap Baris Ternormalisasi


Posisi Center
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

A
0.162
0.054
0.487
0.054
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041
0.041

B
0.111
0.037
0.111
0.074
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111
0.111

C
0.083
0.083
0.250
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083
0.083

D
0.286
0.048
0.286
0.095
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048
0.048

E
0.316
0.026
0.237
0.158
0.079
0.026
0.026
0.079
0.026
0.026

F
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052

G
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052

H
0.316
0.026
0.237
0.158
0.079
0.026
0.026
0.079
0.026
0.026

I
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052

J
0.207
0.017
0.155
0.103
0.155
0.052
0.052
0.155
0.052
0.052

Perhitungan pada tabel 4.30 dihitung dengan menggunakan rumus sebagai


berikut :
Nilai elemen baru =

Nilai setiap elemen matriks A


Jumlah kolom pada tabel 4.30

59

2.102
0.343
2.228
1.036
1.061
0.542
0.542
1.061
0.542
0.542

Langkah selanjutnya yaitu menentukan nilai bobot prioritas dari setiap kriteria
yang nantinya akan menjadikan patokan untuk proses perankingan
menggunakan metode promethee. Bobot prioritas setiap kriteria dapat dilihat
pada tabel 4.35

Tabel 4.35 Hasil Bobot Prioritas Posisi Point Guard


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Bobot Prioritas
0.2102
0.0343
0.2228
0.1036
0.1061
0.0542
0.1061
0.0542
0.0542
0.0542

Tabel 4.36 Hasil Bobot Prioritas Posisi Shooting Guard


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Bobot Prioritas
0.2102
0.0343
0.2228
0.1036
0.0542
0.0542
0.1061
0.0542
0.0542
0.1061

Tabel 4.37 Hasil Bobot Prioritas Posisi Small Forward


A
B
C
D
E
F
G

Bobot Prioritas
0.2102
0.0343
0.2228
0.1036
0.0542
0.0542
0.0542

60

H
I
J

0.1061
0.1061
0.0542

Tabel 4.38 Hasil Bobot Prioritas Posisi Power Forward


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Bobot Prioritas
0.2102
0.0343
0.2228
0.1036
0.0542
0.1061
0.0542
0.1061
0.0542
0.0542

Tabel 4.39 Hasil Bobot Prioritas Posisi Center


A
B
C
D
E
F
G
H
I
J

Bobot Prioritas
0.2102
0.0343
0.2228
0.1036
0.1061
0.0542
0.0542
0.1061
0.0542
0.0542

Penilaian bobot prioritas di atas dihitung degan mengacu kepada dasar teori
perhitungan metode AHP dengan membagi jumlah baris pada tabel 4.35 dengan
jumlah kriteria yang ada.

Namun hasil perhitungan bobot prioritas tersebut masih belum bisa


digunakan sebelum dilakukan pengecekan uji konsistensi untuk mengetahui
apakah bobot tersebut layak digunakan atau tidak. Syarat dari uji konsistensi ini
adalah tidak boleh lebih dari 0.1, dalam artian CR <= 0.1, jika CR lebih dari 0.1
maka harus dilakukan penilaian matrik perbandingan berpasangan ulang.

61

Untuk itu perlu dilakukan perhitungan untuk mencarai niali eigen


maksimum dengan cara menjumlahkan hasil perkalian jumlah kolom dengan
bobot prioritas yang didapat sebelumnya. Jumlah kolom didapat dari tabel 4.25,
sedangkan nilai dari bobot prioritas sendiri didapat pada tabel 4.35. Perhitungan
eigen maksimum dihitung menggunakan rumus pada persamaan (2-1) pada bab
dasar teori. Perhitungan eigen maksimum dapat dilihat seperti dibawah ini.

maksimum Point Guard = (6.1660.2102) + (27.0000.0343) + (3.9970.2228) +


(10.5000.1036) + (12.6660.1061) + (19.3330.0542) + (12.6660.1061) +
(19.3330.0542) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) = 11.08226

maksimum Shooting Guard = (6.1660.2102) + (27.0000.0343) + (3.9970.2228) +


(10.5000.1036) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) + (12.6660.1061) +
(19.3330.0542) + (19.3330.0542) + (12.6660.1061) = 11.08226

maksimum Small Forward = (6.1660.2102) + (27.0000.0343) + (3.9970.2228) +


(10.5000.1036) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) +
(12.6660.1061) + (12.6660.1061) + (19.3330.0542) = 11.08226

maksimum Power Forward = (6.1660.2102) + (27.0000.0343) + (3.9970.2228) +


(10.5000.1036) + (19.3330.0542) + (12.6660.1061) + (19.3330.0542) +
(12..6660.1061) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) = 11.08226

(6.1660.2102) + (27.0000.0343) + (3.9970.2228) +


maksimum Center =
(10.5000.1036) + (12.6660.1061) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) +
(12.6660.1061) + (19.3330.0542) + (19.3330.0542) = 11.08226

Setelah didapatkan nilai eigen maksimum kemudian mengukur tingkat


konsistensi atau consistency index (CI) dan consistency ratio (CR). Karena matriks
berordo 10 (kriteria penentuan tim ada 10) dan semua posisi memiliki nilai eigen
maksimum yang sama, maka nilai indeks yang diperoleh menggunakan rumus
pada persamaan (2-2) pada bab dasar teori seperti dibawah ini.

62

Untuk perhitungan uji konsistensi (CR) yang mempunyai ordo 10 memiliki nilai RI
= 1.49 (tabel saaty), perhitungan CR menggunakan rumus pada persamaan (2-3)
seperti dibawah ini :

Nilai uji konsistensi di atas menunjukan bahwa CR < 0.1, maka bobot priorits
yang didapat dari perhitungan AHP berdasarkan nilai yang didapat wawancara
dengan pelatih dapat digunakan sebagai patokan bobot untuk melakukan
perhitungan menggunakan metode Promethee.
Tahap selanjutnya adalah proses perankingan dengan menggunakan metode
promethee. Perhitungan dilakukan dengan menggunakan data yang telah didapat
dari wawancara dengan pihak pelatih. Data pemain menggunakan data lima
pemain dari sepuluh kali latihan dapat dilihatpada tabel 4.40 dibawah ini .
Tabel 4.40 Data Pemain Bola Basket

No

f1(.)

Kriteria

Kedisiplinan

f2(.)

Sikap

f3(.)

Kemampuan
teknis

Nilai

Subkriteria
Kehadiran
dalam
latihan
Tepat waktu
Sikap kepada pelatih
Teamwork
Passing
Dribbling
Indurance
Shoot
Agility
footwork

A1

A2

A3

A4

12

20

14

20

16.4
12
12
8.8
8.7
9.4
8
9.4
10

20
16
16
14.2
16.2
15.4
16.3
14.3
13.5

17.2
12
12
9
10.3
9.9
10.9
10.2
11.6

18.8
12
12
8.7
11.5
10.6
9
12
10.7

A5
20
20
14.8
16
12.3
13.3
13.2
10.2
9.3
10

Keterangan:
A1, A2, A3, A4,A5 = pemain atau alternatif.
1. Dalam perhitungan promethee yang pertama kali dilakukan adalah
menentukan nilai parameter p dan q. Hal ini dilakukan karena dalam
penelitian ini menggunakan perhitungan tiga preferensi berbeda sebagai
perbandingan yaitu preferensi tipe usual, linier, dan level. Untuk mencari
parameter ini menggunakan perhitungan veto. Berikut adalah cara
perhitungan nilai parameter menggunakan veto:

63

Nilai Max, Min1, Min2


K1 = Max Min1
K2 = Min2 Min1
V = K1 K2
q=
p=
Contoh perhitungan nilai parameter menggunakan sub kriteria kehadiran:
-

SubKriteria 1 (kehadiran)
Nilai Max = 20
Nilai Min = 12
Nilai Min2 = 14
K1

= 20 12
=8

K2

= 14 12
=2

=82
=6

=6/5
= 1.2

= 6 1.2
= 4.8

Dan hal yang sama dilakukan untuk setiap sub kriteria seperti contoh sampai
seluruh kriteria memiliki nilai parameter untuk parameter p dan q. Hasil dari
perhitungan veto dapat dilihat pada tabel 4.41.
Tabel 4.41 Nilai p dan q kriteria
Kriteria

Nilai

Kriteria 1

1.2

4.8

0.56

2.24

0.24

Kriteria 2

Kriteria 3

64

Kriteria 4

Kriteria 5

Kriteria 6

Kriteria 7

Kriteria 8

Kriteria 9

Kriteria 10

0.96

0.8

3.2

1.08

4.32

1.18

4.72

1.1

4.4

1.46

5.84

0.98

3.92

0.56

2.24

2. Yang kedua adalah menghitung nilai derajat preferensi untuk masing-masing


kriteria menggunakan tiga preferensi berbeda yaitu usual, linier dan level.
Contoh perhitungan derajat preferensi pada posisi point guard
menggunakan preferensi usual.
f1() = kehadiran dalam latihan
f1(A1,A2)  d

= A1 A2

= 12 20
= -8
Berdasarkan tipe preferensi usual yang mengacu pada persamaan (2-6),
karena d < 0 maka H(d) = 0
Untuk perhitungan selanjutnya sama seperti contoh, yaitu membandingkan
semua alternative dengan semua kriteria menggunakan tipe preferensi
usual. Hasil dari perhitungan derajat preferensi dapat dilihat pada tabel 4.42.
Tabel 4.42 Derajat preferensi usual
F()
A1-A1
A1-A2
A1-A3

K1
0
0
0

K2
0
0
0

K3
0
0
0

K4
0
0
0

K5
0
0
0

65

K6
0
0
0

K7
0
0
0

K8
0
0
0

K9
0
0
0

K10
0
0
0

A1-A4
A1-A5
A2-A1
A2-A2
A2-A3
A2-A4
A2-A5
A3-A1
A3-A2
A3-A3
A3-A4
A3-A5
A4-A1
A4-A2
A4-A3
A4-A4
A4-A5
A5-A1
A5-A2
A5-A3
A5-A4
A5-A5

0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0

0
0
1
0
1
1
0
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0

0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0

0
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0

1
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0

0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0

0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
1
0

0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
1
0
0
1
0

0
1
1
0
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0

0
0
1
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Contoh perhitungan derajat preferensi pada posisi point guard menggunakan


preferensi linier.
f2() = tepat waktu

f2(A1,A2)  d = A1 A2
= 16.4 20
= -3.6

Berdasarkan tipe preferensi linier yang mengacu pada persamaan (8), karena d <
0 maka H(d) = 0
Untuk perhitungan selanjutnya sama seperti contoh, yaitu membandingkan
semua alternative dengan semua kriteria menggunakan tipe preferensi linier.
Hasil dari perhitungan derajat preferensi dapat dilihat pada tabel 4.43.

Tabel 4.43 Derajat preferensi linier


F()

K1

K2

K3

K4

K5

K6

K7

K8

K9

K10

A1-A1

A1-A2

66

A1-A3

A1-A4

0.0231

A1-A5

0.0255

A2-A1

A2-A2

A2-A3

0.9246

0.8482

A2-A4

0.5357

0.9957

0.5867

A2-A5

0.
4398

0.6144

0.5

A3-A1

0.4167

0.3571

0.0463

0.3389

0.1136

0.4966

0.2041

0.7143

A3-A2

A3-A3

A3-A4

0.0694

0.3253

0.4018

A3-A5

0.1198

0.2296

0.7143

A4-A1

0.5932

0.2727

0.1712

0.6633

0.3125

A4-A2

A4-A3

0.7143

0.2542

0.1591

0.4592

A4-A4

A4-A5

0.6888

0.3125

A5-A1

0.8102

0.9746

0.8636

0.3767

A5-A2

A5-A3

0.7639

0.6356

0.75

A5-A4

0.5357

0.833

0.3813

0.5909

0.2055

A5-A5

Contoh perhitungan derajat preferensi pada posisi point guard menggunakan


preferensi level.
f3() = sikap kepada pelatih

f3(A1,A2)  d = A1 A2

= 12 16
= -4
Berdasarkan tipe preferensi level yang mengacu pada persamaan (9), karena d <
q maka H(d) = 0

67

Untuk perhitungan selanjutnya sama seperti contoh, yaitu membandingkan


semua alternative dengan semua kriteria menggunakan tipe preferensi linier.
Hasil dari perhitungan derajat preferensi dapat dilihat pada tabel 4.44.
Tabel 4.44 Derajat preeferensi level
F()
A1-A1
A1-A2
A1-A3
A1-A4
A1-A5
A2-A1
A2-A2
A2-A3
A2-A4
A2-A5
A3-A1
A3-A2
A3-A3
A3-A4
A3-A5
A4-A1
A4-A2
A4-A3
A4-A4
A4-A5
A5-A1
A5-A2
A5-A3
A5-A4
A5-A5

K1
0
0
0
0
0
1
0
1
0
0
0.5
0
0
0
0
1
0
1
0
0
1
0
1
0
0

K2
0
0
0
0
0
1
0
1
0.5
0
0.5
0
0
0
0
1
0
0.5
0
0
1
0
1
0.5
0

K3
0
0
0
0
0
1
0
1
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0

K4
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0

K5
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0.5
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0.5
0
0.5
0.5
0

K6
0
0
0
0
0
1
0
1
0.5
0.5
0.5
0
0
0
0
0.5
0
0.5
0
0
0.5
0
0.5
0.5
0

K7
0
0
0
0
0
1
0
1
1
0.5
0
0
0
0
0
0.5
0
0
0
0
0.5
0
0.5
0.5
0

K8
0
0
0
0
0
1
0
0.5
1
1
0.5
0
0
0.5
0
0
0
0
0
0
0.5
0
0
0
0

K9
0
0
0
0
0
1
0
1
0.5
1
0
0
0
0
0
0.5
0
0.5
0
0.5
0
0
0
0
0

K10
0
0
0
0
0
1
0
0.5
1
1
0.5
0
0
0.5
0.5
0.5
0
0
0
0.5
0
0
0
0
0

3. Langkah ketiga adalah menghitung indeks preferensi multikriteria


menggunakan rumus yag telah dibahas sebelumnya pada bab 2 pada
persamaan (12). Contoh perhitungan indeks preferensi untuk posisi
alternatif pemain point guard adalah sebagai berikut:
1. Indeks Preferensi untuk Tipe Usual
(A1,A2) = ( 0*0.2102 ) + ( 0*0.0343 ) + ( 0*0.2228 ) + ( 0*0.1036 ) + (
0*0.1061 ) + ( 0*0.0542 ) + ( 0*0.1061 ) + ( 0*0.0542) + ( 0*0.0542 ) + (
0*0.0542 ) = 0.00

68

(A1,A4) = ( 0*0.2102 ) + ( 0*0.0343 ) + ( 0*0.2228 ) + ( 0*0.1036 ) + (


1*0.1061 ) + ( 0*0.0542 ) + ( 0*0.1061 ) + ( 0*0.0542) + ( 0*0.0542 ) + (
0*0.0542 ) = 0.1061

Hasil perhitungan indeks preferensi tipe usual ditunjukkan pada tabel 4.45.
Tabel 4.45 Tabel nilai indeks preferensi tipe usual
Alternatif

A1

A2

A3

A4

A5

Jumlah

A1

0.1061

0.0542

0.1603

A2

0.7897

0.6518

3.4415

A3

0.6736

0.2145

0.1628

1.0507

A4

0.5675

0.4591

0.1084

1.135

A5

0.8916

0.8374

0.6813

2.4103

Jumlah

3.1327

2.2965

1.7916

0.977

2. Indeks Preferensi untuk Tipe Linier


(A1,A2) = ( 0*0.2102 ) + ( 0*0.0343 ) + ( 0*0.2228 ) + ( 0*0.1036 ) + (
0*0.1061 ) + ( 0*0.0542 ) + ( 0*0.1061 ) + ( 0*0.0542) + ( 0*0.0542 ) + (
0*0.0542 ) = 0.00

(A1,A4) = ( 0*0.2102 ) + ( 0*0.0343 ) + ( 0*0.2228 ) + ( 0*0.1036 ) + (


0.02315*0.1061 ) + ( 0*0.0542 ) + ( 0*0.1061 ) + ( 0*0.0542) + ( 0*0.0542 ) +
( 0*0.0542 ) = 0.00246

Hasil perhitungan indeks preferensi tipe linier ditunjukkan pada tabel 4.46.
Tabel 4.46 Tabel nilai indeks preferensi tipe linier
Alternatif
A1
A2
A3
A4
A5
Jumlah

A1
0
1
0.21191
0.36786
0.82183
2.4016

A2
0
0
0
0
0
0

A3
0
0.98769
0
0.29035
0.76607
2.04411

69

A4
0.00246
0.75115
0.04678
0
0.52769
1.32807

A5
0.00138
0.51842
0.05765
0.05427
0
0.63172

Jumlah
0.00384
3.25725
0.31634
0.71247
2.1156

3. Indeks Preferensi untuk Tipe Level


(A2,A1) = ( 1*0.2102 ) + ( 1*0.0343 ) + ( 1*0.2228 ) + ( 1*0.1036 ) + (
1*0.1061 ) + ( 1*0.0542 ) + ( 1*0.1061 ) + ( 1*0.0542) + ( 1*0.0542 ) + (
1*0.0542 ) = 1.00

(A2,A4) = ( 0*0.2102 ) + ( 0.5*0.0343 ) + ( 1*0.2228 ) + ( 1*0.1036 ) + (


1*0.1061 ) + ( 0.5*0.0542 ) + ( 1*0.1061 ) + ( 1*0.0542) + ( 0.5*0.0542 ) + (
1*0.0542 ) = 0.71835

Hasil perhitungan indeks preferensi tipe level ditunjukkan pada tabel 4.47.
Tabel 4.47 Tabel indeks preferensi tipe level
Alternatif
A1
A2
A3
A4
A5
Jumlah

A1
0
1
0.2036
0.37895
0.7313
2.31385

A2
0
0
0
0
0
0

A3
0
0.9458
0
0.28165
0.7042
1.93165

A4
0
0.71835
0.0542
0
0.47675
1.2493

A5
0
0.5186
0.0271
0.0542
0
0.5999

Jumlah
0
3.18275
0.2849
0.7148
1.91225

4. Langkah terakhir adalah melakukan perhitungan nilai leaving flow, entering


flow, dan net flow. Hasil akhir perankingan adalah berupa net flow yang
didapat dari selisish antara leaving flow dan entering flow. Dalam
perhitungan leaving flow untuk setiap posisi alternatif pemain dan tipe
preferensi digunakan rumus yang dibahas pada bab 2 pada persamaan (13).
1. Perhitungan nilai leaving flow untuk alternatif pemain dengan tipe
preferensi usual adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(0.1603 )

= 0.04008

A2 = (1/(5-1))*(3.4415 )

= 0.86038

2. Perhitungan nilai leaving flow untuk alternatif pemain dengan tipe


preferensi linier adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(0.00384)

= 0.00096

A2 = (1/(5-1))*(3.25725)

= 0.81431

3. Perhitungan nilai leaving flow untuk alternatif pemain dengan tipe


preferensi level adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(0)

= 0.00

A2 = (1/(5-1))*(3.18275 )

= 0.79569

70

Data hasil perhitungan nilai leaving flow beserta hasil perankingannya


disajikan pada tabel 4.48.
Tabel 4.48 Nilai Leaving Flow dan Ranking Alternatif
Alternatif
A1
A2
A3
A4
A5

Preferensi Usual
LF
Rangking
0.04008 5
0.86038 1
0.26268 4
0.28375 3
0.60258 2

Preferensi Linier
LF
Rangking
0.00096 5
0.81431 1
0.07908 4
0.17812 3
0.5289 2

Preferensi Level
LF
Rangking
0.00
5
0.79569 1
0.07123 4
0.1787 3
0.47806 2

Dalam perhitungan entering flow untuk setiap posisi alternatif pemain dan
tipe preferensi digunakan rumus yang telh dibahas pada bab 2 pada
persamaan (14).
1. Perhitungan nilai entering flow untuk alternatif pemain dengan tipe
preferensi usual adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(3.1327)

= 0.78318

A2 = (1/(5-1))*(0)

= 0.00

2. Perhitungan nilai entering flow untuk alternatif pemain dengan tipe


preferensi linier adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(2.4016)

= 0.6004

A2 = (1/(5-1))*(0)

= 0.00

3. Perhitungan nilai entering flow untuk alternatif pemain dengan tipe


preferensi level adalah sebagai berikut:

A1 = (1/(5-1))*(2.31385)

= 0.57846

A2 = (1/(5-1))*(0)

= 0.00

Data hasil perhitungan nilai entering flow beserta hasil perankingannya


disajikan pada table 4.49 berikut:

Tabel 4.49 Nilai Entering Flow dan Ranking Alternatif


Alternatif
A1
A2
A3

Preferensi Usual
EF
Rangking
0.78318 1
0
5
0.57413 2

Preferensi Linier
EF
Rangking
0.6004 1
0
5
0.51103 3
71

Preferensi Level
EF
Rangking
0.57846 1
0
5
0.48291 2

A4
A5

0.4479 3
0.24425 4

0.33202 2
0.15793 4

0.31233 3
0.14998 4

Dalam perhitungan net flow untuk setiap posisi alternatif pemain dan tipe
preferensi digunakan rumus yang telah dibahas sebelumnya pada bab 2
pada persamaan (15).
1. Perhitungan nilai net flow untuk alternatif pemain dengan tipe preferensi
usual adalah sebagai berikut:

A1 = 0.04008 0.78318 = -0.7431

A2 = 0.86038 0.00

= 0.86038

2. Perhitungan nilai net flow untuk alternatif pemain dengan tipe preferensi
linier adalah sebagai berikut:

A1 = 0.00096 0.6004

= -0.59944

A2 = 0.81431 0.00

= 0.81431

3. Perhitungan nilai net flow untuk alternatif pemain spiker dengan tipe
preferensi level adalah sebagai berikut:

A1 = 0.00 0.57846

= -0.57846

A2 = 0.79569 0.00

= 0.79569

Data hasil perhitungan net flow beserta hasil perankingannya disajikan pada
tabel 4.50 berikut ini
Tabel 4.50 Nilai Net Flow dan Ranking Alternatif
Alternatif
A1
A2
A3
A4
A5

Preferensi Usual
NF
Rangking
-0.7431
5
0.86038 1
-0.31145 4
-0.16415 3
0.35833 2

Preferensi Linier
NF
Rangking
-0.59944 5
0.81431
1
-0.43194 4
-0.1539
3
0.37097
2

Preferensi Level
NF
Rangking
-0.57846 5
0.79569
1
-0.41169 4
-0.13363 3
0.32809
2

4.6 Subsistem Manajemen Antar Muka


Subsistem antarmuka pengguna bergua untuk user berinteraksi dengan
system. Perancangan antarmuka dijelaskan menggunakan user interface
penempatan tata letak web yang akan dibuat.

72

4.6.1 Perancangan Antar Muka Admin


Halaman admin merupakan halaman yang disediakan oleh sistem untuk
pengguna sistem dengan jabatan sebagai admin. Pada halaman ini pengguna
sistem dapat mengakses beberapa halaman yang telah disediakan seperti
halaman login, halaman home, halaman data kiteria, halaman data alternatif,
halaman pembobotan AHP, halaman perangkingan pemain, dan halaman
susunan pemain utama.
1. Halaman Login
Halaman login merupakan halaman yang berfungsi untuk
mengidentifikasi pengguna yang mengakses sistem dan memutuskan
apakah pengguna berhak masuk ke halaman berikutnya atau tidak.
Perancangan halaman login ditunjukkan pada Gambar 4.11.

Login
Username
Password

Login

Gambar 4.12 Halaman Login


2. Halaman Home
Halaman home merupakan halaman yang dituju pertama kali oleh sistem.
Halama ini hanya berisi informasi tentang sistem dan berisi fitur fitur
yang disediakan. Perancangan halaman homeditunjukkan pada Gambar
4.12.

73

Selamat
Datang
Admin

Data Kriteria

Logout

Data Aternatif

Penentuan Pemain Utama Tim Bola Basket

Proses AHP

Menggunakan
PROMETHEE

Perangkingan

Metode

AHP

dan

Susunan Pemain

Gambar 4.13 Halaman Home

3. Halaman Data Kriteria


Halaman data kriteria merupakan halaman yang digunakan admin untuk
melakukan pengolahan data terhadap macam-macam kriteria.
Perancangan halaman data kriteria ditunjukkan pada Gambar 4.13.
Selamat Datang
Admin

Data Kriteria

Data Kriteria
Data Aternatif

Logout

No

Nama Kriteria

Tipe Kriteria

Aksi

Kehadiran

Usual

edit

Proses AHP
Perangkingan
Susunan Pemain

Gambar 4.14 Halaman Data Kriteria

74

4. Halaman Data Alternatif


Halaman data kriteria merupakan halaman yang digunakan admin untuk
melakukan pengolahan data alternatif pemain sebagai objek perhitungan
dalam sistem. Perancangan halaman data alternatif ditunjukkan pada
Gambar 4.14.
Selamat
Admin

Datang Logout

Data Alternatif

Data Kriteria
Tambah
Data Aternatif

No

Nama Pemain Posisi Pemain

Bayu

Aksi

Proses AHP
Point

Isi

nilai

edit

Perangkingan
Susunan Pemain

Gambar 4.15 Halaman Data Alternatif

5. Halaman Pilih Posisi untuk Perhitungan Bobot


Halaman pilih posisi perhitungan bobot merupakan halaman yang
digunakan admin untuk memilih posisi pemain yang akan digunakan
untuk menentukan bobot yang akan dihitung dalam sistem. Perancangan
halaman pilih posisi untuk perhitungan bobot ditunjukkan pada Gambar
4.15.

75

Selamat
Admin

Data Kriteria
Data Aternatif
Proses AHP

Datang

Logout

Memilih Posisi Untuk Perhitungan Bobot


Pilih

Posisi

Pilih
Perangkingan
Susunan Pemain

Gambar 4.16 Halaman Pilih Posisi untuk Perhitungan Bobot

6. Halaman Perangkingan Pemain


Halaman perangkingan pemain ini merupakan halaman yang digunakan
untuk menampilkan peringkat pemain yang telah dilakukan proses
perhitungan. Perancangan halaman perangkingan pemain ditunjukkan
pada Gambar 4.16.

Data Kriteria
Data Aternatif

Selamat
Admin

Datang

Logout

Perangkingan Pemain Dengan PROMETHEE


No

Nama Pemain

Bayu Narpati

Proses AHP
Perangkingan
Susunan Pemain

Gambar 4.17 Halaman Perangkingan Pemain


7. Halaman Susunan Pemain
Halaman susunan pemain ini merupakan halaman yang digunakan untuk
menampilkan susunan pemain. Perancangan halaman perangkingan
pemain ditunjukkan pada Gambar 4.17.
76

Selamat
Admin

Data Kriteria

Datang

Logout

Susunan Pemain Utama

Data Aternatif

No

Nama Pemain

Posisi Pemain

Bayu Narpati

Point

Proses AHP
Perangkingan
Susunan Pemain

Gambar 4.18 Halaman Susunan Pemain

4.6.2 Perancangan Antar Muka Halaman Pelatih


Halaman pelatih merupakan halaman yang disediakan oleh sistem untuk
pengguna sistem dengan jabatan sebagai pelatih. Pada halaman ini pengguna
sistem dapat mengakses beberapa halaman yang telah disediakan seperti
halaman login, halaman home, halaman perangkingan pemain, halaman susunan
pemain utama.
1. Halaman Login
Halaman login merupakan halaman yang berfungsi untuk
mengidentifikasi pengguna yang mengakses sistem dan memutuskan
apakah pengguna berhak masuk ke halaman berikutnya atau tidak.
Perancangan halaman login ditunjukkan pada Gambar 4.18.

Login
Username
Password
Login

Gambar 4.19 Halaman Login

77

2. Halaman Home
Halaman home merupakan halaman yang dituju pertama kali oleh sistem.
Halama ini hanya berisi informasi tentang sistem dan berisi fitur fitur
yang disediakan. Perancangan halaman homeditunjukkan pada Gambar
4.19.
Selamat Datang

Perangkingan
Susunan Pemain

Logout

Penentuan Pemain Utama Tim Bola Basket


Menggunakan

Metode

AHP

dan

PROMETHEE

Gambar 4.19 Halaman Home


3. Halaman Perangkingan Pemain
Halaman perangkingan pemain ini merupakan halaman yang digunakan
untuk menampilkan peringkat pemain yang telah dilakukan proses
perhitungan. Perancangan halaman perangkingan pemain ditunjukkan
pada Gambar 4.20.
Selamat Datang
Perangkingan

Logout

Perangkingan Pemain Dengan PROMETHEE


No

Nama Pemain

Bayu Narpati

Susunan Pemain

78

Gambar 4.20 Halaman Perangkingan Pemain

4. Halaman Susunan Pemain


Halaman susunan pemain ini merupakan halaman yang digunakan untuk
menampilkan susunan pemain. Perancangan halaman perangkingan
pemain ditunjukkan pada Gambar 4.21.

Gambar 4.21 Halaman Susunan Pemain

79

BAB 5 IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan menjelaskan tentang implementasi aplikasi


berdasarkan dari analisa kebutuhan dan juga proses perancangan. Adapun
pembahasan yang akan dimuat terdiri dari spesifikasi sistem, implementasi
algoritma, dan implementasi antarmuka. Gambar 5.1 menunjukan tahapantahapan dari proses implementasi.
Spesifikasi Perangkat Keras

Spesifikasi
Sistem

Spesifikasi Perangkat Lunak


Normalisasi
berpasangan

matriks

perbandingan

Mencari nilai bobot prioritas


AHP
menghitung eigen maksimum

Menghitung Rasio Konsistensi (CR)


Implementasi

Implementasi
Algoritma
Menentukan parameter p dan q dengan veto
Menghitung derajat preferensi dan indeks
preferensi
Promethee
Menghitung nilai leaving flow, entering flow,
dan net flow
Melakukan perangkingan

Implementasi
Antarmuka

Implementasi antarmuka halaman login

Implementasi antarmuka halaman admin

Implementasi antarmuka halaman pelatih

Gambar 5.1 Pohon Implementasi

80

5.1 Spesifikasi Sistem


Spesifikasi sistem dibutuhkan untuk membangun sebuah sistem agar
pada saat proses implementasi sistem yang dibangun dapat berjalan dengan baik
sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang ingin dicapai. Spesifikasi sistem ini
meliputi kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak.

5.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras


Spesifikasi perangkat keras pada penentuan pemain inti tim bola basket
menggunakan komputer yang dijelaskan pada tabel 5.1.
Tabel 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
Nama Komponen
Prosesor
RAM
Harddisk

Spesifikasi
Intel Core i3 2.40 GHz
2.00 GB
500 GB

5.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak


Spesifikasi perangkat lunak pada penentuan pemai iti tim bola basket
menggunakan software yang dijelaskan pada tabel 5.2.
Tabel 5.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Komputer
Nama
Sistem Operasi
Bahasa Pemrograman
Tools Pemrograman
Server Localhost
DBMS

Spesifikasi
Microsoft Windows 7 64-bit
PHP
Adobe Dreamweaver CS5
XAMPP
MySQL

5.2 Implementasi Algoritma


Implementasi algoritma yang akan dibahas menggunakan bahasa
pemrograman PHP dan menggunakan database MySQL. Pada sub bab ini
menjelaskan implementasi source code penentuan pemain inti tim bola basket
yang meliputi proses AHP dan Promethee.

5.2.1 AHP
Implementasi algoritma metode AHP meliputi normalisasi matriks
perbandingan berpasangan, mencari nilai bobot prioritas, menghitung eigen
maksimum, dan menghitung consistency ratio (CR).

81

5.2.1.1 Normalisasi Matriks Perbandingan Berpasangan


Proses normalisasi matriks perbandingan berpasangan adalah proses
perhitungan pembagian nilai matriks perbandingan berpasangan dengan hasil
penjumlahan nilai matriks dalam satu kolom. Algoritma normalisasi matriks
perbandingan berpasangan ditunjukkan pada source code 5.1.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

for($i=0;$i<10;$i++){
echo "<td>".$jml[$i]."</td>";
}
//matriks perbandingan berpasangan ternormalisasi
for($i=0;$i<10;$i++){
for($j=0;$j<10;$j++){
$normal[$i][$j] = $data[$i][$j]/$jml[$j];
}
}
Source code 5.1 Algoritma Normalisasi Matriks Perbandingan Berpasangan

Pada baris 6 dan 7 terdapat proses perulangan yang digunakan untuk


mendapatkan nilai setiap baris dari tiap kolom. Dan baris 8 merupakan proses
yang digunakan untuk mendapatkan nilai normalisasi matriks dengan cara
membagi nilai baris perkolom dengan nilai jumlah satu kolom.
5.2.1.2 Mencari Nilai bobot Prioritas
Proses mencari nilai bobot prioritas adalah dengan mencari nilai rata-rata
dari nilai matriks perbandingan yang yang telah dinormalisasi dalam satu baris.
Algoritma menghitung nilai bobot prioritas ditunjukkan pada source code 5.2.
for($i=0;$i<10;$i++){
1
echo "<td>".$jml1[$i]."</td>";
2
}
3
echo "<td>".number_format($jmltot,3)."</td>";
4
5
//Bobot Prioritas
6
for($i=0;$i<10;$i++){
7
$jumlah=0;
8
for($j=0;$j<10;$j++){
9
10 $jumlah=$jumlah+$normal[$i][$j];
11 $tpv[$i]=$jumlah/10;
12 }
13 }
Source code 5.2 Algoritma Menghitung Bobot Prioritas
Baris 7-10 adalah proses yang digunakan untuk penjumahan matriks
perbandingan normalisasi dalam satu baris. Prosesnya yaitu dengan melakukan
perulangan sebanyak jumlah kriteria. Baris 11 adalah proses yang digunakan

82

untuk mendapatkan nilai bobot prioritas dengan membagikan hasil penjumlahan


dari nilai matriks perbandingan dengan banyaknya kriteria.
5.2.1.3 Menghitung Eigen Maksimum
Proses menghitung eigen maksimum terdiri dari proses mejumlahkan
hasil perkalian jumlah kolom dengan bobot prioritas yang didapat sebelumnya.
Algoritma menghitung nilai maks ditunjukkan pada source code 5.3.
1
//Eigen Maksimum
2
$bobot = array();
3
$total=0;
4
for($i=0;$i<10;$i++){
5
$bobot[$i] = $tpv[$i] * $jml[$i];
6
$total= $total+$bobot[$i];
7
$ntotal[$i] = $total;
8
}
Source code 5.3 Algoritma Menghitung Eigen Maksimum
Baris 4-5 adalah proses untuk menghitung nilai eigen maksimum dengan
mengalikan nilai bobot prioritas dengan hasil penjumlahan nilai matriks
perbandingan berpasangan dalam satu kolom. Baris 6 adalah proses untuk
menghitung jumlah total eigen maksimum.
5.2.1.4 Menghitung Consistency Ratio (CR)
Proses menghitung Consistency Ratio (CR) terdiri dari proses menghitung
Consistency Index (CI) dan Consistency Ratio (CR). Algoritma menghitung
Consistency Ratio (CR) ditunjukkan pada source code 5.4.
1
//MENGHITUNG CI dan CR
2
for($i=0;$i<10;$i++){
3
$ci = ($ntotal[$i]-10)/(10-1);
4
$cr = $ci/1.49;
5
//$nci[$i]=$ci;
6
}
7
echo "Nilai CI : ".$ci."<br>";
8
echo "Nilai CR : ".$cr."<br>";
Source Code 5.4 Algoritma Menghitung Consistency Ratio (CR)
Baris 3 adalah proses yang digunakan untuk menghitung nilai CI. Proses
perhitungan CI menggunakan nilai eigen maksimum dan total kriteria. Baris 4
adalah proses untuk menghitung CR dengan membagi nilai CI dengan nilai indeks
ratio sebesar 1.49.

5.2.2 Promethee
Implementasi algoritma metode Promethee meliputi menentukan
parameter p dan q dengan veto, menghitung derajat preferensi dan indeks

83

preferensi, menghitung nilai leaving flow, entering flow, dan net flow, serta
melakukan perankingan.
5.2.2.1 Menentukan Parameter p dan q
Proses menentukan parameter p dan q adalah dengan menggunakan
rumus veto yang nantinya akan digunakan dalam perhitungan derajat preferensi.
Algoritma menghitung veto ditunjukkan pada source code 5.5.
//menentukan nilai p dan q kriteria kehadiran
1
$max = max($sort);
2
$k1 = $max - $sort[0];
3
$k2 = $sort[1] - $sort[0];
4
$v = $k1 - $k2; //echo $v;
5
$count = count($sort);
6
$q = $v/$count;
7
$p = $v - $q;
8
9
//menentukan nilai p dan q kriteria tepat_Waktu
10
$max = max($sort1);
11
$k1 = $max - $sort1[0];
12
$k2 = $sort1[1] - $sort1[0];
13
$v = $k1 - $k2;
14
$count = count($sort1);
15
$q1 = $v/$count;
16
$p1 = $v - $q1;
17
18
//men //menentukan nilai p dan q kriteria sikap_pelatih
19
$max = max($sort2);
20
$k1 = $max - $sort2[0];
21
$k2 = $sort2[1] - $sort2[0];
22
$v = $k1 - $k2;
23
$count = count($sort2);
24
$q2 = $v/$count;
25
$p2 = $v - $q2;
26
Source Code 5.5 Algoritma menghitung Veto
Baris 2-8 adalah proses menghitung threshold p dan q untuk kriteria kehadiran.
Baris 11-17 adalah proses menghitung threshold p dan q untuk kriteria tepat
waktu. Dan baris selanjutnya adalah perhitungan threshold untuk kriteria lain.
5.2.2.2 Menghitung Nilai Derajat Preferensi dan Indeks Preferensi
Proses (menghitung nilai derajat preferensi dilakukan dengan
menginputkan nilai alternatif pemain dan tipe preferensi yang akan digunakan.
Setelah itu membandingkan nilai tiap alternatif berdasarkan preferensi yang
digunakan. Sedangkan menghitung indeks preferensi adalah dengan mengalikan

84

nilai derajat prefensi yang didapat dengan bobot prioritas yang didapat dari
proses AHP. Algoritma menghitung derajat preferensi ditunjukkan pada source
code 5.6 dan indeks preferensi pada source code 5.6.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41

if ($kriteria10[0]=='Kehadiran' && $tipe10[0]==1){//preferensi biasa


$j=0;
for ($i=0;$i<$count;$i++){
for ($k=0;$k<$count;$k++){
$hasil = $array[$i][0]-$array[$k][0];
if($hasil <= 0){
$array1[$j][0]=0;
}
else {
$array1[$j][0]=1;
}
$j++;
}
}

else if ($kriteria10[0]=='Kehadiran' && $tipe10[0]==3){//preferensi linier


$j=0;
for ($i=0;$i<$count;$i++){
for ($k=0;$k<$count;$k++){
$hasil = $array[$i][0]-$array[$k][0];
if($hasil <= 0){
$array1[$j][0]=0;
}
else if(0<=$hasil && $hasil<=$p){
$array1[$j][0]=$hasil/$p;
}
else {
$array1[$j][0]=1;
}
$j++;
}
}
}
else if ($kriteria10[0]=='Kehadiran' && $tipe10[0]==4){//preferensi level
$j=0;
for ($i=0;$i<$count;$i++){
for ($k=0;$k<$count;$k++){
$hasil = $array[$i][0]-$array[$k][0];
if($hasil <= $q){
$array1[$j][0]=0;

85

42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54

}
else if($q<$hasil && $hasil<=$p){
$array1[$j][0]=0.5;
}
else {
$array1[$j][0]=1;
}
$j++;
}
}
}

Source Code 5.6 Algoritma Menghitung Nilai Derajat Preferensi


Baris 1-15 adalah proses menghitung derajat preferensi tipe usual. proses ini
mengurangi antara alternatif i dengan alternatif k kemudian hasilnya akan
disimpan ke $hasil. Jika $hasil0, maka akan diberikan nilai 0 dan dimasukkan ke
$array1, jika $hasil !=0, maka akan diberikan nilai 1 dan dimasukkan ke $array1.
Baris 17-34 adalah proses menghitung derajat preferensi tipe linier. Proses ini
mengurangi antara alternatif i dengan alternatif k kemudian hasilnya akan
disimpan ke $hasil. Jika $hasil 0, maka akan diberikan nilai 0 dan dimasukkan ke
$array1, jika $hasil diantara 0 dan p maka dilakukan proses pembagian $hasil/p
dan dimasukkan ke $array1 dan jika $hasil > p maka akan diberikan nilai 1 dan
dimasukkan ke $array1. Baris 35-52 adalah proses menghitung derajat preferensi
level. Proses ini mengurangi antara alternatif i dan alternatif k kemudian hasilnya
akan disimpan ke $hasil. Jika $hasil q maka akan diberikan nilai 0 dan
dimasukkan ke $array1, jika $hasil diantara q dan p maka diisi nilai 0.5 dan
dimasukkan ke $array1 dan jika $hasil > p maka akan diberikan nilai 1 dan
dimasukkan ke $array1.
1

for ($i=0;$i<$count1;$i++){

$total =$array1 [$i][0]*$nilai1[0]+$array1


[$i][2]*$nilai1[2]+$array1
[$i][4]*$nilai1[4]+$array1
[$i][6]*$nilai1[6]+$array1
[$i][8]*$nilai1[8]+$array1 [$i][9]*$nilai1[9];

3
4
5

$total1[$i] = $total;

6
7

8
9

$k=0;
for ($i=0;$i<$count;$i++){

86

[$i][1]*$nilai1[1]+$array1
[$i][3]*$nilai1[3]+$array1
[$i][5]*$nilai1[5]+$array1
[$i][7]*$nilai1[7]+$array1

10

for ($j=0;$j<$count;$j++){

11

$indeks[$i][$j]=$total1[$k];

12

$k++;

13

14

Source Code 5.7 Algoritma Menghitung Indeks Preferensi


Baris 1-7 adalah proses perhitungan nilai indeks preferensi dengan cara
mengalikan nilai derajat preferensi tiap kriteria dengan bobot prioritas. Setelah
itu menghitung jumlah dari perkalian untuk tiap pasangan. Dan terakhir
melakukan perulangan sebanyak jumlah pasangan yang dibentuk. Baris 9-14
merupakan proses menyimpan nilai total dari perhitungan indeks preferensi ke
dalam array.
5.2.2.3 Menghitung Nilai Leaving Flow, Entering Flow dan Net Flow
Proses perhitungan nilai leaving flow didapat dari nilai indeks preferensi
dari matriks baris terhadap jumlah alternatif. Nilai entering flow didapatkan dari
nilai indeks preferensi dari matriks kolom terhadap jumlah alternatif. Sedangkan
nilai net flow didapat dari selisih nilai leaving flow dengan nilai entering flow.
Algoritma menghitung nilai leaving flow, entering flow dan net flow ditunjukkan
pada source code 5.8.
1
for ($i=0;$i<$count;$i++){
2
3
$jumlah=0;
4
$jumlah1=0;
5
for ($j=0;$j<$count;$j++){
6
$jumlah = $jumlah + $indeks[$i][$j];//leaving
7
$jumlah1 = $jumlah1 + $indeks[$j][$i];//Entering
8
//leaving flow
9
$lf = (1/($count-1))*$jumlah;
10
$lf1[$id[$i]] = $lf;
11
//entering flow
12
$ef = (1/($count-1))*$jumlah1;
13
$ef1[$id[$i]] = $ef;
14
//net flow
15
$nf = $lf-$ef;
16
$nfi[$id[$i]]=$nf;
17
}
18
}
Source Code5.8 Algoritma Menghitung Leaving Flow, Entering Flow dan Net Flow
Baris 6 adalah proses mendapatkan nilai total leaving flow dengan cara
menambahkan matriks indeks preferensi tiap baris. Baris 7 adalah proses

87

mendapatkan nilai entering flow dengan cara menambahkan matriks indeks


preferensi tiap kolom. Baris 9-10 adalah proses perhitungan leaving flow lalu
menyimpan ke dalam array. Baris 12-13 adalah proses perhitungan entering flow
lalu menyimpannya ke dalam array. Baris 15-16 adalah proses perhitungan net
flow lalu menyimpan ke dalam array.
5.2.2.4 Implementasi Algoritma Perangkingan
Proses perankingan merupakan hasil perankingan dari nilai net flow
dengan mengurutkan nilai dari yang terbesar sampai dengan terkecil. Algoritma
perangkingan ditunjukkan pada source code 5.9.
//sorting nilai LF
1
arsort($lf1);
2
$i=0;
3
foreach($lf1 as $a=>$value){
4
$rank1[$i] = $a;
5
$i++;
6
}
7
8
//sorting nilai EF
9
arsort($ef1);
10
$i=0;
11
foreach($ef1 as $a=>$value){
12
$rank2[$i] = $a;
13
$i++;
14
}
15
16
17 //sorting net flow
arsort($nfi);
18
$i=0;
19
foreach($nfi as $a=>$value){
20
$rank3[$i] = $a;
21
$hsl[$i]=$value;
22
$i++;
23
mysql_query("select
*
from
24 $query=
25 a.id_alternatif='$a'")or die (mysql_error());
$hasil=mysql_fetch_object($query);
26
27 }
Source Code 5.9 Algoritma Perankingan

alternatif

where

Baris 18-27 adalah proses perankingan. Baris 18 adalah fungsi sorting untuk
melakukan pengurutan nilai tertinggi sampai terendah. Pada baris 20-26 adalah
proses yang digunakan untuk mengambil data yang ada pada database.

88

5.3 Implementasi Antarmuka


Implementasi antarmuka penentuan pemain inti tim bola basket
digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi secara langsung dengan sistem.
Antarmuka pada sistem ini terdiri dari halaman log in, halaman admin, dan
halaman pelatih.

5.3.1 Implementasi Halaman Log In


Halaman log in merupakan halaman yang disediakan oleh sistem untuk
mengidentifikasi user yang akan masuk ke dalam sistem. Halaman log in harus
diisi agar user dapat masuk ke dalam sistem sesuai dengan hak akses yang
dimiliki. Gambar 5.2 merupakan tampilan dari halaman log in.

Gambar 5.2 Tampilan halaman login

5.3.2 Implementasi Halaman Admin


Halaman admin merupakan halaman yang dapat diakses oleh pengguna
setelah berhasil melakukan log in sebagai admin. Beberapa menu utama yang
terdapat pada halaman admin antara lain halaman utama atau home, halaman
data kriteria, halaman data alternatif, halaman AHP, halaman perankingan dan
halaman susunan pemain.
a. Halaman Home
Halaman utama atau home merupakan halaman pertama setelah
pengguna berhasil melakukan log in. Pada halaman ini terdapat beberapa
sub menu yaitu halaman data kriteria, data alternatif, AHP, perankingan

89

dan susunan pemain. Gambar 5.3 merupakan tampilan dari halaman


utama admin.

Gambar 5.3 Tampilan Halaman Home

b. Halaman Data Kriteria


Halaman data kriteria merupakan halaman yang memuat data kriteria
yang dapat diedit untuk merubah tipe preferensinya. Gambar 5.4
merupakan tampilan dari halaman data kriteria.

Gambar 5.4 Tampilan Halaman Data Kriteria

c. Halaman Data Alternatif

90

Halaman data alternatif merupakan halaman yang memuat fitur berupa


tambah alternatif, isi nilai alternatif, edit, hapus, dan detail alternatif
pemain.Gambar 5.5 merupakan tampilan dari halaman data alternatif.

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Data Alternatif

d. Halaman AHP
Halaman AHP meruapakan halaman yang digunakan untuk perhitungan
bobot kriteria dan perhitungan Promethee untuk mendapatkan hasil
perankingan pemain. Gambar 5.6 merupakan tampilan dari halaman AHP.

Gambar 5.6 Tampilan Halaman AHP

Setelah memilih posisi yang diinginkan kemudian akan menuju halaman


pemilihan bobot. Gambar 5.7 merupakan tampilan dari halaman pemilihan
bobot.

91

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Pemilihan Bobot

Setelah memilih bobot maka akan dilanjutkan ke halaman perhitungan


pembobotan menggunakan metode AHP. Dan setelah didapatkan bobot prioritas
maka akan dilanjutkan ke halaman perhitungan menggunakan metode
Promethee. Gambar 5.8 dan gambar 5.9 merupakan tampilan dari halaman
perhitungan AHP dan Promethee.

Gambar 5.8 Tampilan Halaman Perhitungan AHP

92

Gambar 5.9 Tampilan Halaman Perhitungan Promethee

e. Halaman Perangkingan
Halaman perankingan merupakan halaman yang berisi urutan pemain
yang diurutkan dari nilai tertinggi sampai terendah. Di dalam halaman
perankingan terdapat menu untuk memilih posisi pemain yang ingin
dilihat hasil perankingnnya. Gambar 5.10 dan 5.11 merupakan tampilan
dari halaman pemilihan posisi yang akan diranking dan hasil
perankingannya.

Gambar 5.10 Tampilan Halaman Perankingan

93

Gambar 5.11 Tampilan Halaman Detail Perankingan

f. Halaman Susunan Pemain


Halaman susunan pemain adalah halaman yang berisikan nama-nama
pemain yang masuk ke dalam tim inti bola basket. Gambar 5.12
merupakan tampilan dari halaman susunan pemain.

Gambar 5.12 Tampilan Halaman Susunan Pemain

5.3.3 Halaman Pelatih


a. Halaman Home
Halaman utama pelatih atau home merupakan halaman pertama yang
tampil setelah pengguna berhasil log in sebagai pelatih. Halaman home
memuat beberapa menu yaitu halaman perankingan dan halaman
susunan pemain. gambar 5.13 merupakan tampilan dari halaman utama
pelatih.

94

Gambar 5.13 Tampilan halaman home pelatih

b. Halaman Perangkingan
Halaman perankingan adalah halaman yang berisikan urutan pemain
dari tiap posisi yang memiliki nilai tertinggi sampai terendah. Pada
halaman ini terdapat menu untuk memilih posisi yang ingin
dirankingkan. Kemudian akan masuk ke halaman hasil dari
perankingan. Gambar 5.14 dan 5.15 merupakan tampilan dari
halaman perankingan.

Gambar 5.14 Tampilan Halaman Perankingan

95

Gambar 5.15 Tampilan Halaman Detail Perankingan

c. Halaman Susunan Pemain


Halaman susunan pemain merupakan halaman yang berisi susunan namanama pemain yang masuk ke dalam tim inti bola basket. Gambar 5.16
merupakan tampilan dari halaman susunan pemain.

Gambar 5.16 Tampilan halaman susunan pemain/

96

BAB 6 PENGUJIAN

Pada bab pengujian ini akan membahas mengenai proses pengujian


implementasi metode AHP dan Promethee pada penentuan pemain inti tim bola
basket. Proses pengujian pada sistem akan dilakukan melalui dua tahap, yaitu
pengujian akurasi dan pengujian tiap preferensi yang terdiri dari preferensi usual,
linier dan level. Pengujian akurasi digunakan untuk mengetahui seberapa baik
hasil pengukuran dari sistem terhadap keputusan dari pelatih untuk menentukan
pemain inti dalam tim. Dan pengujian tipe preferensi digunakan untuk
membandingkan tipe preferensi mana yang menghasilkan perankingan yang
lebih sesuai dengan keputusan pelatih dari tingkat akurasi yang dihasilkan dari
tiap preferensi. Dalam pengujian ini menggunakan data 25 pemain basket yang
terdiri dari 5 pemain point guard, 5 pemain shooting guard, 5 pemain small
forward, 5 pemain power forward, dan 5 pemain center.

6.1 Pengujian Tingkat Akurasi


Uji akurasi pada kasus ini adalah membandingkan hasil yang didapat dari
sistem dengan keputusan dari pelatih dalam menentukan pemain inti yang akan
masuk ke dalam tim. Tujuan dari uji akurasi ini adalah untuk mengetahui
seberapa besar tingkat akurasi yang dihasilkan oleh sistem dalam menentukan
susunan pemain dengan susunan pemain yang telah ditentukan oleh pelatih.
Keputusan pelatih sendiri berasal dari penentuan susunan pemain yang sering
digunakan pelatih saat pertandingan berdasarkan dari intensitas latihan yang
sering dilakukan oleh para pemain. Keputusan ini diambil berdasarkan
pengamatan pelatih terhadap kemampuan dan aspek lain yang dimiliki pemain.
Dalam menghitung tingkat akurasi dan prosentase akurasi digunakan 25 data
calon pemain dengan perhitungan pada persamaan (2-16) yang telah dibahas
pada bab dasar teori.
Susunan pemain dari tim bola basket membutuhan 5 orang pemain yang
terdiri dari seorang point guard, seorang shooting guard, seorang small forward,
seorang power forward, dan seorang center. Kelima pemain yang terpilih oleh
sistem akan dievaluasi dengan pemain utama dari keputusan pelatih.
Perbandingan hasil yang didapat sistem untuk susunan pemain inti dengan hasil
keputusan pelatih ditunjukkan pada tabel 6.1 berikut.
Tabel 6.1 Perbandingan Hasil Keputusan Pelatih dengan Sistem
Pemain Inti

Keputusan Pelatih
No
Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
38

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward

97

Keputusan Sistem
No Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
39

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward

Pemain
Cadangan

4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.

36
47
25
31
39
33
44

Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

4.
5.
1.
2.
3.
4.
5.

36
47
25
31
38
35
44

Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Berdasarkan data di atas didapatkan hasil berupa 4 pemain yang memiliki


kesesuaian dengan keputusan pelatih sedangkan 1 pemain yang tidak sesuai.
Perbedaan ini dapat dilihat pada posisi center dengan nomor id pemain 38 dan
39. Sehingga tingkat akurasi dari penentuan pemain inti tim bola basket
menggunakan metode AHP dan Promethee adalah sebagai berikut :

Dari hasil perhitungan di atas maka dapat disimpulkan bahwa pada uji akurasi
didapatkan tingkat akurasi susunan pemain inti dengan menggunakan tipe
preferensi linier pada metode Promethee dari sistem dibandingkan dengan
keputusan pelatih adalah sebesar 80%. Hasil dari sistem ini telah diuji coba oleh
pelatih dalam pertandingan dan hasilnya adalah menang. Hal ini menunjukkan
bahwa meotde AHP dan Promethee memiliki tingkat akurasi yang baik untuk
permasalahan dengan objek penentuan pemain inti tim bola basket.

6.2 Analisa Hasil Pengujian Tingkat Akurasi


Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan terdapat empat pemain yang
sesuai dan satu pemain yang tidak sesuai dengan keputusan pelatih. Perbedaan
terdapat pada pemain dengan posisi small forward yang bernama Firdaus Shaufi
dan Amri Suhudi. Dari keputusan pelatih, Amri Suhudi masuk ke dalam pemain
inti dan Firdaus Shaufi masuk ke dalam pemain cadangan. Sedangkan sistem
menunjukkan bahwa Firdaus Shaufi masuk ke dalam susunan pemain inti dan
Amri Suhudi sebagai cadangan. Perbedaan ini disebabkan karena pengambilan
data dilakukan hanya 10 kali dalam latihan sedangkan pembentukan tim telah
dilakukan sebelumnya oleh pelatih yang menunjuk Amri Suhudi masuk sebagai
pemain inti. Saat dilakukan pengambilan data ada beberapa faktor yang
membuat Firdaus Shaufi memiliki nilai yang lebih baik dibandingkan dengan Amri
Suhudi, salah satunya adalah kebugaran yang mempengaruhi performa latihan.
Namun jika melihat dari hasil perankingan pada manualisasi, ternyata perbedaan
yang terjadi sangat kecil. Firdaus Shaufi memiliki nilai net flow 0.532 sedangkan
Amri Suhudi memiliki nilai net flow 0.448. Sehingga sistem memutuskan Firdaus
Shaufi yang masuk dalam susunan pemain inti tim bola bakset.
Dan analisa keseluruhan pada sistem menunjukkan bahwa penelitian ini
dapat memberikan rekomendasi berupa susunan pemain inti tim bola basket
yang dirancang menggunakan metode AHP dan Promethee. Penentuan kriteria

98

dan bobot didasarkan pada pihak yang bersangkutan yaitu staff UABB-UB dan
juga pihak pelatih yang kemudian akan dilakukan perhitungan untuk
menentukan bobot setiap kriteria menggunakan metode AHP. Dan metode
Promethee digunakan untuk melakukan perankingan sehingga didapatkan
susunan pemain yang dapat masuk ke dalam tim inti bola basket. Untuk
pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan penambahan pembobotan untuk
optimasi tingkat akurasi yang lebih akurat karena bobot prioritas yang diperoleh
dapat mempengaruhi hasil akhir perankingan.

6.3 Pengujian Tipe Preferensi


Uji tipe preferensi pada kasus ini adalah dengan membandingkan hasil
dari preferensi yang digunakan untuk perankingan menggunakan metode
Promethee. Dalam pengujian ini menggunakan tiga preferensi berbeda yaitu tipe
preferensi usual, linier, dan level. Ketiga preferensi ini dipilih karena memiliki
fungsi dengan kondisi yang lebih simple dan mudah dipahami untuk melakukan
perhitungan nilai derajat preferensi pada proses perankingan menggunakan
Promethee. Tujuan dari pengujian preferensi adalah untuk mengetahui tipe
preferensi mana yang memiliki hasil perankingan pemain inti dengan tingkat
akurasi yang optimal jika dibandingkan dengan hasil ranking dari keputusan
pelatih UABB-UB. Hasil pengujian menggunakan tipe preferensi usual, linier, dan
level ditunjukkan pada tabel 6.2, 6.3, dan 6.4 berikut.
Tabel 6.2 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Usual
Pemain Inti

Pemain
Cadangan

Keputusan Pelatih
No
Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
38
4.
36
5.
47
1.
25
2.
31
3.
39
4.
33
5.
44

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Keputusan Sistem
No Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
39
4.
36
5.
44
1.
25
2.
27
3.
38
4.
35
5.
47

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Tingkat akurasi yang didapat dari pengujian dengan preferensi tipe usual
dihitung dengan persamaan (2-16), maka diperoleh hasil tingkat akurasi sebagai
berikut.

99

Tabel 6.3 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Linier


Pemain Inti

Pemain
Cadangan

Keputusan Pelatih
No
Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
38
4.
36
5.
47
1.
25
2.
31
3.
39
4.
33
5.
44

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Keputusan Sistem
No Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
39
4.
36
5.
47
1.
25
2.
31
3.
38
4.
35
5.
44

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Tingkat akurasi yang didapat dari pengujian dengan preferensi tipe linier dihitung
dengan persamaan (2-16), maka diperoleh hasil tingkat akurasi sebagai berikut.

Tabel 6.4 Hasil Pengujian Tipe Preferensi Level


Pemain Inti

Pemain
Cadangan

Keputusan Pelatih
No
Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
38
4.
36
5.
47
1.
25
2.
31
3.
39
4.
33
5.
44

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Keputusan Sistem
No Id Pemain
1.
22
2.
30
3.
39
4.
36
5.
47
1.
25
2.
31
3.
38
4.
35
5.
44

Posisi
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center
Point Guard
Shooting Guard
Small Forward
Power Forward
Center

Tingkat akurasi yang didapat dari pengujian dengan preferensi tipe linier dihitung
dengan persamaan (13), maka diperoleh hasil tingkat akurasi sebagai berikut.

6.4 Analisa Hasil Pengujian Tipe Preferensi


Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan tiga
preferensi berbeda yaitu preferensi tipe usual, linier, dan level didapatkan hasil
susunan pemain yang berbeda. Pada pengujian preferensi tipe usual terdapat

100

dua hasil data pemain yang tidak sesuai dengan keputusan pelatih. Sehingga
tingkat akurasi yang didapatkan menggunakan preferensi usual hanya sebesar
60%. Sedangkan berdasarkan pengujian preferensi tipe linier dan level
menghasilkan susunan pemain yang sama yaitu empat pemain yang sesuai dan
satu pemain yang tidak sesuai dengan keputusan pelatih. Sehingga tingkat
akurasi yang didapatkan menggunakan preferensi tipe linier dan level sebesar
80%. Perbedaan ini disebabkan karena adanya nilai parameter (threshold) yang
ada pada preferensi tipe linier dan level tetapi tidak ada pada preferensi usual.
Pada preferensi usual hanya terdapat dua kondisi yaitu 0 dan 1 saja sedangkan
pada preferensi linier dan level terdapat tiga kondisi yaitu 0, 1 dan nilai antara 0
dan 1. Salah satu fungsi dari parameter ini adalah untuk menentukan nilai antara
0 dan 1 tersebut pada perhitungan nilai derajat preferensi. Dan nilai ini akan
mempengaruhi hasil dari indeks preferensi dalam menentukan leaving flow,
entering flow dan juga net flow. Semakin besar nilai leaving flow dan semakin
kecil nilai entering flow maka semakin tinggi nilai dari net flow. Dalam hal ini
kemungkinan alternatif tersebut dipilih akan semakin tinggi. Sebaliknya, jika nilai
leaving flow kecil dan nilai entering flow tinggi maka semakin kecil nilai dari net
flow. Atau dalam hal ini kemungkinan alternatif tersebut dipilih akan semakin
kecil. Nilai parameter ini lah yang akan mempengaruhi nilai akhir net flow
sehingga mendapatkan hasil yang lebih akurat. Hal ini juga yang menunjukkan
bahwa preferensi tipe linier dan level dapat digunakan untuk menyelesaikan
permasalahan dengan objek penentuan pemain inti. Tim bola basket
dibandingkan dengan menggunakan tipe preferensi usual.

101

BAB 7 PENUTUP

7.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil perancangan, implementasi, dan pengujian yang telah
dilakukan pada penelitian penentuan pemain inti tim bola basket menggunakan
metode AHP dan Promethee, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Metode AHP dan PROMETHEE dapat diimplimentasikan dalam sistem
penentuan pemain inti tim bola basket pada UABV-UB karena tingkat
akurasi yang dihasilkan oleh metode AHP dan PROMETHEE sudah baik.
Hal ini dibuktikan dengan melakukan pengujian akurasi terhadap sistem
dan menghasilkan tingkat akurasi sebesar 80%. Hasil penentuan sistem
tersebut diperkuat dengan melakukan uji coba di dalam pertandingan
dengan hasil akhir yang diperoleh adalah menang.
2. Dari pengujian akurasi yang telah dilakukan maka didapatkan tingkat
akurasi susunan pemain dari sistem dibandingkan dengan susunan
pemain dari pelatih sebesar 80%. Hal ini menunjukkan bahwa metode
AHP dan Promethee memiliki tingkat akurasi yang baik untuk
permasalahan penentuan pemain inti tim bola basket.
3. Berdasarkan pengujian dengan tiga tipe preferensi berbeda yaitu tipe
usual, linier, dan level didapatkan tingkat akurasi dari tipe preferensi
usual sebesar 60%, sedangkan dari tipe referensi linier dan level
menghasilkan tingkat akurasi sebesar 80%. Hal ini menunjukkan bahwa
tipe preferensi linier dan level dapat digunakan untuk menyelesaiakn
permasalahan dengan objek penentuan pemain utama tim bola basket
dibandingkan dengan tipe preferensi usual.

7.2 Saran
Saran yang dapat diberikan pada penentuan pemain utama tim bola
basket menggunakan metode AHP dan PROMETHEE antara lain:
1. Kriteria dan bobot pada sistem ini bersifat statis dan tidak bisa ditambah
atau dikurangi. Untuk pengembangan lebih lanjut, penambahan dan
pengurangan jumlah kriteria serta perubahan bobot kriteria bisa
digunakan nilai yang dinamis.
2. Melakukan kombinasi penggunaan tipe preferensi tiap kriteria sehingga
perhitungan mendapatkan tingkat akurasi yang lebih baik.
3. Memperbanyak tipe preferensi dalam perhitungan sistem untuk
menambah variasi perhitungan.

DAFTAR PUSTAKA
Azwany, Faraby, 2010. Sistem Pendukung Keputusan Pemberian Kredit Usaha
Rakyat pada Bank Syariah Mandiri Cabang Medan Menggunakan Metode
Analytical Hierarchy Process. Medan: Universitas Sumatera Utara.
Arzita, Reizha, 2013. Sistem Pendukunng Keputusan Penerima Jaminan
Kesehatan Masyarakat (JAMKESMAS) dengan Metode Promethee. Medan:
STIMIK Budi Dharma.
Bogdanovic, Dejan., Nicolic, Djorje., Ilic ,Ivana, 2011. Mining method selection by
integrated AHP and Promethee method. Serbia: Belgrade University.
Chothani, H., G., Kuchhadiya, B., B., Solanki, J., R., 2015. Selection of Material for
Hacksaw Blade using AHP-Promethee Approach. Gujarat: Goverment
Engineering College-Rajkot.
Febrianta, Yudha., Sukoco, Pamujo, 2013. Upaya Peningkatan Pembelajaran
Permainan BolaBasket Melalui Metode Pendekatan Taktik Siswa SMPN 2
Pandak Bantul. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta
Harsono, Ambar, 2009. Metode Pemilihan Pemasok Sayuran di Supermarket
dengan Metode AHP dan Promethee. Bandung: Institut Teknologi Nasional.
Husni, Zulfadhli, 2011. Peningkatan Keterampilan Lay-up Shoot pada Permainan
Bola Basket Melalui Prinsip Urutan Latihan. SMK Negeri 1 Sumedang
Muhajir, 2013. Pendekatan Keterampilan Taktis dalam Pembelajaran Bola
Basket. Jakarta: Depdiknas: Dirjen Dikdasmen bekerjasama dengan Dirjen
Olahraga
Novaliendry, Dony, 2009. Aplikasi Menggunakan Metode Promethee dalam
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penentuan Media Promosi Studi Kasus:
STMIK Indonesia. Padang: Universitas Negeri Padang
Prabowo, Fahroni Hadi, 2011. Penerapan Metode Promethee dalam Menentukan
Prioritas Pinjaman Kredit Pemilikan Rumah (KPR IB) kepada Nasabah
Debitur (Studi Kasus Bank BRI Syariah Cabang Sidoarjo). Surabaya: Sekolah
Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer.
Pratama, Azmi, 2014. Sistem Pendukung Keputusan untuk Menentukan Tim
Utama dalam Klub Olahraga Futsal dengan Menggunakan Metode
Promethee. Malang: Universitas Brawijaya.
Safitri, Dewi, 2013. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Siswa Penerima
Beasiswa dengan Metode Promethee. Medan: STMIK Budidharma Medan
Sanada, Herry., Wahyudin., Sutarno, H., 2011. Rancang Bangun Sistem
Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Beasiswa Baru Dengan

Menggunakan Metode AHP dan Promethee di SMA. Bandung: Universitas


Pendidikan Indonesia.
Sulisworo, Dwi, 2009. Analytical Hierarchy Process. Yogakarta: Universitas Ahmad
Dahlan.
(http://blog.uad.ac.id/sulisworo/2009/04/16/analisis-hierarkiproses/) Tanggal Akses: 30 Mei 2015
Sumiyarsono, Dedy. 2002. Keterampilan Bola Basket. Surakarta: Yudhistira
Sutiko, 2005. Sistem Pendukung Keputusan Metode AHP untuk Pemilihan Siswa
dalam Mengikuti Olimpiade SAINS di Sekolah Menengah Atas. Semarang:
Universitas Diponegoro.
Tomic, Vojislav., Marinkovic, Zoran., Janosevic , Dragoslav, 2011. Promethee
Method Implementation With Multi-Criteria Decision, Mechanical
Engineering Vol. 9. Serbia: University of Nis.
Yuwono, Bambang., Kodong, Frans Richard., Yuhda, Hendy Ayusta, 2011. Sistem
Pendukung Keputusan Menggunakan Metode Promethee (Studi Kasus:
Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum). Yogyakarta: Universitas
Pembangunan Nasional.

LAMPIRAN

Lampiran Nilai Bobot Kriteria dan Nilai Alternatif Pemain

1. Nilai Pembobotan Kriteria


K1

K2

K3

K4

K5

K6

K7

K8

K9

K10

K1

1/3

K2

1/3

1/3

1/2

1/3

1/3

1/3

1/3

1/3

1/3

K3

K4

1/3

1/3

K5

1/4

1/3

1/2

K6

1/4

1/3

1/2

K7

1/4

1/3

1/2

K8

1/4

1/3

1/2

K9

1/4

1/3

1/2

K10

1/4

1/3

1/2

Keterangan :
K1 = Kriteria 1 Kehadiran dalam latihan
K2 = Kriteria 2 Tepat waktu
K3 = Kriteria 3 Sikap kepada pelatih
K4 = Kriteria 4 Teamwork
K5 = Kriteria 5 Passing
K6 = Kriteria 6 Dribbling
K7 = Kriteria 7 Endurance
K8 = Kriteria 8 Shoot
K9 = Kriteria 9 Agility
K10 = Kriteria 10 Footwork

2. Nilai Alternatif Pemain


a. Point Guard
Albert
Jordy

Rizaldy
Rizky

Fandy
Satya

Bayu
Narpati

Alvin

Kehadiran

20

14

20

20

12

Tepat
Waktu

18.8

17.2

20

20

16.4

Sikap ke
Pelatih

12

12

14.8

16

12

Teamwork

12

12

16

16

12

Passing

8.7

12.3

14.2

8.8

Dribbling

11.5

10.3

13.3

16.2

8.7

Endurance

10.6

9.9

13.2

15.4

9.4

Shoot

10.9

10.2

16.3

Agility

12

10.2

9.3

14.3

9.4

Footwork

10.7

11.6

10

13.5

10

Gifferdi
Vinandito

Amri
Suhudi

Firdaus
Shaufi

Bayu
Ristian

Kaniggia
Pratama

Kehadiran

20

20

20

12

120

Tepat
Waktu

12

20

17.2

17.2

19.2

Sikap ke
Pelatih

16

16

12

12

Teamwork

12

14.4

16

12

12

Passing

8.6

15.4

14.2

10.2

8.5

Dribbling

8.6

16

15.4

10.2

7.7

Endurance

12

15.5

15.2

12.3

8.4

Shoot

10.5

14.9

16.5

14.4

8.3

Agility

8.7

15.2

14.7

15.8

8.9

b. Small Forward

Footwork

16.5

14.6

16.7

15.7

8.8

Fernanda

Andreas
Kristanto

Grandys
Novandio

Fitra
Retas

Alvin

Kehadiran

20

14

14

20

20

Tepat
Waktu

20

18

15.6

19.2

20

Sikap ke
Pelatih

16

12

12.8

12

16

Teamwork

16

12

16

12

16

Passing

13.2

8.6

12

10

11.5

Dribbling

14.4

8.6

15.8

16

13

Endurance

14.1

8.8

15

15.4

13.6

Shoot

14

8.6

11.5

8.9

13.4

Agility

14.8

8.8

13.8

10.9

13

Footwork

15

9.5

14

12.6

12.3

Pradipta
Fahrizal

Reno

Farid
Fahrizal

Hendra
Mahendra

Renaldi
Pratama

Kehadiran

16

16

12

10

20

Tepat
Waktu

13.2

17.2

16.8

16

20

Sikap ke
Pelatih

12

12

12

10.4

16

Teamwork

12

10.4

12

16

Passing

10

9.1

8.4

7.3

12.6

Dribbling

8.8

8.3

7.3

14.8

Endurance

8.9

10.2

8.9

11

14.7

Shoot

10.5

10.7

12

8.4

14.4

c. Power Forward

d. Shooting Guard

Agility

10.7

9.2

8.6

8.7

14.2

Footwork

10.3

10.5

7.9

10.7

14.7

Yazid

Fitra
A.N.P

Aditya
Oryza

Ricco
Atarbudaya

I Made
Wira

Kehadiran

20

20

20

18

14

Tepat
Waktu

19.2

20

20

20

18.4

Sikap ke
Pelatih

12

16

12

16

12

Teamwork

12

16

12

16

12

Passing

8.8

9.8

13

7.6

Dribbling

8.6

8.4

5.8

13

6.7

Endurance

7.9

11.7

10.1

12

7.6

Shoot

9.7

9.4

10.7

13

10.1

Agility

9.6

14.7

8.5

13

8.2

Footwork

15.6

15.6

8.7

13

12.7

e. Center

3. Susunan Pemain Inti Keputusa Pelatih


Keputusan Pelatih
Pemain Inti

Pemain
Cadangan

Id_Pemain

Nama

Posisi

22

Bayu Narpati

Point Guard

30

Renaldi Pratama

Shooting Guard

38

Amri Suhudi

Small Forward

36

Fernanda

Power Forward

47

Fitra A.N.P

Center

25

Fandy Satya

Point Guard

31

Pradipta Fahrizal

Shooting Guard

39

Firdaus Shaufi

Small Forward

33

Grandys Novandio

Power Forward

44

Ricco Antarbudaya

Center

Mengetahui,
Pelatih UABB-UB

Iwan