Anda di halaman 1dari 37

DYSLEXIA

Yang disusun oleh:
1A113543 DIAN ERLIANA
19113984 INDRA YUHANDHI
18113549 SITI HOIRON NISA
18113901 TIARA WAHYU H

Kelas: 3KA41

SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
JAKARTA
2015

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat-Nya yang
telah dilimpahkan kepada Tim Penulis sehingga Tim Penulis dapat menyelesaikan tulisan
yang berjudul “Dyslexia” yang merupakan salah satu tugas Interaksi Manusia dan Komputer.
Dalam makalah ini kami membahas mengenai bagaimana mengidentifikasi masalah
dyslexia, latar belakang, penyebab, solusi, manfaat, formulasi isi tulisan dan bagaimana
membuat tulisan dan bagaimana membuat kesimpulan dan saran dalam tulisan ini. Dalam
menyelesaikan tulisan ini, Tim Penulis telah banyak mendapat bantuan dan masukan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu, kami berterimakasih pada Ibu Fenny Agustina, Ir, MMSI, Dr
selaku Dosen mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer yang telah memberikan tugas ini
kepada kami.
Kami sangat berharap tulisan ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan
serta pengetahuan kita mengenai Dyslexia. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa didalam
tulisan ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap
adanya kritik saran dan usulan demi perbaikan tulisan yang telah kami buat dimasa yang akan
datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.
Semoga tulisan sederhana ini dapat di pahami bagi siapapun yang membacanya.
Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kesalahan kata-kata yang kurang berkenan
dan kami memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.

Jakarta, 10 Desember 2015

Penyusun

i

I.

Abstraks
Ada beberapa orang yang mengalami kesulitan dalam kegiatan membaca walaupun

mempunyai mata yang normal seperti manusia lainnya. Tidak banyak orang yang mengetahui
bahwa ada orang-orang yang mengalami kesulitan membaca, kelainan tersebut merupakan
kelainan dengan dasar kelainan neurobiologis atau biasa disebut Dyslexia. Untuk membantu
penderita Dyslexia khususnya penderita pada anak, penulis membuat aplikasi pembelajaran
khusus anak penderita dyslexia menggunakan Macromedia. Dengan adanya aplikasi ini,
diharapkan dapat membantu anak-anak penderita Dyslexia tingkat ringan belajar mengenal
huruf, membaca cerita sehingga dapat membantu kesulitan membaca pada anak-anak
penderita Dyslexia dengan cara yang lebih menyenangkan dan mudah digunakan.
Dalam penulisan ini, penulis akan membahas tentang perancangan tampilan,
pembuatan aplikasi sesuai rancangan dan mengimplementasikan aplikasi. Aplikasi ini
dilengkapi dengan huruf khusus penderita dyslexia yang akan mempermudah pengguna.
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash yang merupakan salah
satu software plugin yang manfaatnya untuk membuka atau melihat gambar animasi,video
juga game yang ada di dalam salah satu website system plugin ini sangat di sukai dan di buru
para pecinta animasi di seluruh dunia tak terkecuali pekerjaan di bidang IT yang sangat erat
berhubungan dengan plugin apalagi perusahaan penyedia atau pembuat website, karena
manfaat dan kegunaannya yang sangat tinggi dalam membantu mengaktifkan gambar
bergerak atauanimasi.

ii

..................... 1 1.................................................................3 Rumusan Masalah Penulisan .............. ............4 Penyebab Dyslexia ...........................1 Penanganan Anak-Anak Dyslexia ......... 8 3............ i ABSTRAK ..................................3... 6 3.....DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL . 3 2............ 2 1................ 7 3.......................................................2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia..............................................................3 Bentuk Kesulitan..................1 Devinisi Dyslexia ..............................................................................4 Tujuan dan Manfaat Penulisan....................................................................................... 8 3 .............1 Latar Belakang Penulisan .................................... 2 BAB II LANDASAN TEORI.. 7 3............................................................ 5 BAB III PEMBUATAAN USER INTERFACE................................................................. KATA PENGANTAR ......... 2 1............................................. 4 2................ v BAB I PENDAHULUAN ...........2 Bentuk Dyslexia .................................................2 Batasan Masalah Penulisan ............................. 1 1..................................................................................... 3 2............1 Pencarian Informasi .......................................................................................... 5 2............... iii DAFTAR GAMBAR ......................................3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia ....................................................................................................................................................... ii DAFTAR ISI........

..............................................3 Bab V Pemeliharaan dan Pembaharuan …..............3 Pengenalan Alfabet....................4 Bermain dan Belajar....................................... 23 4....3................................................ 24 PENUTUP…………………........1 Menu Utama........................ 26 5.2. 8 3. 19 4........... 21 4.....3............ 26 5...................................................................................................................................1 Implementasi Program Belajar ................ 21 4.....................2.3......................................... 8 3.................... 26 ………………………..................................... 27 DAFTAR PUSTAKA ..4 Pemberian Scrip serta Suara ....................... ................................2 Pengambilan Data ............................... 22 4............ 19 4.3.................................. ..........2.........2 Pemahaman Waktu......2............. 9 BAB IV IMPLEMENTASI.2 Langkah-langkah Penggunaan Program .....................3..................................1 Kesimpulan……......3 Pembuatan Interface ...2 Saran ................... ........................... 8 3.............................................................................. ............. 20 4....................5 Interface .........

.................................................1 Tampilan Awal Program.....7 Tampilan Pemahaman Waktu 3............................ 9 Gambar 3.............. 13 Gambar 3......................................................................DAFTAR GAMBAR Gambar 3..................................................1 Tampilan Awal Program................13 Tampilan Bantuan Bermain dan Belajar.....17 Tampilan Script Tombol.............................................................. 11 Gambar 3.............................15 Tampilan Script Bermain dan Belajar 2....................................16 Tampilan Script Bermain dan Belajar 3...... 18 Gambar 4............... 15 Gambar 3...........................10 Tampilan Bermain dan Belajar 1.... 22 Gambar 4..................................................3 Tampilan Menu Utama 1.............................7 Tampilan Menu Utama 3..............................................12 Tampilan Bermain dan Belajar 3.....................................................................................................................................................................11 Tampilan Bermain dan Belajar 2..... 17 Gambar 3............5 Tampilan Menu Utama 2.................................................... 17 Gambar 3............................... 11 Gambar 3............................................................. 20 Gambar 4............................................................... 21 Gambar 4..................................................................................................................................5 Tampilan Pemahaman Waktu 1.....................................................2 Tampilan Menu Utama 1....................... 18 Gambar 3................4 Tampilan Pemahaman Waktu 2.....................................................14 Tampilan Script Bermain dan Belajar 1..................................................................................................6 Tampilan Pengenanlan Alfabet..9 Tampilan Pemahaman Alfabet 2..........................8 Tampilan Bermain dan Belajar.3 Tampilan Pemahaman Waktu 1.... 23 Gambar 4. 16 Gambar 3................................... 12 Gambar 3..................... 10 Gambar 3............................. 24 ................... 16 Gambar 3..................................................................................... 22 Gambar 4.............. 13 Gambar 3......6 Tampilan Pemahaman Waktu 2.................... 23 Gambar 4..........8 Tampilan Pemahaman Alfabet 1.......... 15 Gambar 3............................4 Tampilan Menu Utama 2. 14 Gambar 3.......................... 21 Gambar 4.........................2 Tampilan Animasi Awal.................................... 9 Gambar 3.......

Dyslexia biasanya terdeteksi ketika seseorang masih kanak. Menurut Lerner seperti yang dikutip dari mercer definisi kesulitan belajar membaca atau dyslexia sangat 1 . Dengan dapat membaca seorang anak nantinya akan dapat menulis dan berhitung juga.anak. dyslexia tak mempengaruhi seseorang. anak harus belajar membaca agar ia dapat membaca untuk belajar. Padahal ia mempunyai kelebihan yang mungkin melebihi anakanak pada usianya. Oleh karena itu. menulis dan berhitung anak dapat belajar banyak tentang berbagai bidang studi. membaca. mungkin saja anak tersebut terkena sindrom Dyslexia. menulis. menulis dan berhitung adalah satu kesatuan proses belajar yang tidak dapat terpisahkan. Hal ini dapat di akibatkan karena kurangnya pemahaman dan penanganan secara tepat mengenai anak yang menderita dyslexia ini.BAB I PENDAHULUAN 1. atau menerima perintah. karena melalui membaca. menulis dan berhitung pada saat ini merupakan kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh setiap anak pada usia permulaan sekolah dasar. salah satu diantaranya adalah dyslexia. Namun orang yang memiliki dyslexia akan mengalami kesulitan ketika mereka harus membaca. dan seringkali membuat mereka memiliki kemampuan belajar yang berada di bawah rata-rata. Jika anak pada usia sekolah permulaan tidak segera memiliki kemampuan membaca menulis dan berhitung maka ia akan mengalami banyak kesulitan dalam mempelajari berbagai bidang studi pada kelas-kelas berikutnya. Karena membaca. membaca waktu.1 Latar Belakang Penulisan Membaca. Tidak dapat dipungkiri bahwa kesulitan membaca membuat anak penderita dyslexia mengalami frustasi karena ejekan tidak bisa membaca. menulis dan berhitung merupakan keterampilan yang harus diajarkan sejak usia dini kepada anak. Oleh karena itu.komponen kata dan kalimat. Meski begitu. Di era globalisasi saat ini banyak sekali macam hambatan belajar yang dialami oleh anak. Bryan dan bryan seperti yang dikutip oleh Mercer mendefinisikan dyslexia merupakan sindroma kesulitan dalam mempelajari komponen. Jika anak usia permulaan sekolah tidak dapat membaca.kanak. hanya membuat besarnya kecerdasan mereka kesulitan untuk membaca juga menulis dan berhitung.

2 Batasan Masalah Penulisan Agar mereka mampu mengenali huruf dan angka yang tepat.bervariasi. 1. Karena kesempurnaan hanya milik Allah. Membuat anak menjadi lebih rajin untuk membaca. Oleh karena itu kami berharap dengan aplikasi yang telah kami buat agar bisa membantu. . tetapi semuanya menunjuk pada adanya gangguan fungsi dari otak. Hornsb y mendefinisikan dyslexia tidak hanya kesulitan belajat membaca tapi juga menulis. mengenali huruf. 1. Mohon maaf jika masih ada yang belum sempurna. Tidak dapat dipungkiri bahwa anak Dyslexia mengalami frustasi karena ejekan yang tidak bisa membaca.3 Rumusan Masalah Penulisan Apa itu Dyslexia? Apa yang menyebabkan Anak Dyslexia susah untuk membaca dan berhitung? Pada fase apakah syndron Dyslexia dapat diketahui? Apa definisi Dyslexia menurut Bryan? 1. dan mengenali waktu.4 Tujuan dan Manfaat Penulisan Memudahkan dan melancarkan Anak yang terkena Syndrom Dyslexia agar rajin membaca. Karena dengan membaca Anak akan dapat menulis dan berhitung.

Disleksia sebagai kesulitan membaca berat pada anak yang berinteligensi normal dan bermotivasi cukup. yang secara historis menunjukan perkembangan bahasa lambat dan hampir selalu . Kesulitan belajar tersebut akibat faktor neurologis dan tidak dapat diatributkan pada faktor kedua. Perkataan disleksia berasal dari bahasa Yunani “dys” adalah “kesulitan untuk" dan lexis adalah "huruf" atau "leksikal" (http://id. dan ketrampilan usia bahasanya sesuai.1 Devinisi Dyslexia Disleksia atau kesulitan membaca adalah kesulitan untuk memaknai simbol. 2009). Hal ini akan berdampak pada kemampuan membaca pemahaman (Pusat kurikulum Badan penelitian dan pengembangan Departemen pendidikan nasional. inteligensinya normal.8% bergantung kriteria yang diterapkan untuk mengidentifikasi disleksia. Disleksia adalah sebuah kondisi ketidakmampuan belajar pada seseorang yang disebabkan oleh kesulitan pada orang tersebut dalam melakukan aktivitas membaca dan menulis. Disleksia perkembangan adalah masalah yang meluas. dan acquired dyslexia (disleksia yang didapat).org/wiki/Disleksia). disleksia yang menjadi kasat mata ketika anak belajar membaca. huruf. misalnya lingkungan atau sebab sebab sosial (Corsini dalam Imandala. disleksia yang disebabkan oleh kerusakan otak pada individu-individu yang sudah bisa membaca. Disleksia adalah kesulitan patologis dalam membaca. Disleksia adalah suatu bentuk kesulitan dalam mempelajari komponen-komponen kata dan kalimat. 2007). pendengaran. et al dalam Pinel. yang bukan diakibatkan oleh defisit visual.wikipedia. motorik. disleksia yang didapat relatif jarang. atau intelektual secara umum. 2009). Estimasi seluruh insiden disleksia perkembangan dikalangan anak-anak berbahasa inggris berkisar antara 5. berlatar belakang budaya yang memadai dan berkesempatan memperoleh pendidikan serta tidak bermasalah emosional (Guszak dalam Imandala. 2009).BAB II LANDASAN TEORI 2. Sebaliknya. tetapi insidennya dua sampai tiga kali lebih tinggi di kalangan anak laki-laki daripada di kalangan anak perempuan (Katusic. Ada dua tipe disleksia yang berbeda secara fundamental: developmental dyslexia (disleksia perkembangan). dan angka melalui persepsi visual dan auditoris.3% sampai 11. Disleksia merujuk pada anak yang tidak dapat membaca sekalipun penglihatan.

dan masa.bermasalah dalam menulis dan mengeja serta berkesulitan dalam mempelajari sistem representasional misalnya berkenaan dengan waktu. arah. (Bryan & Bryan dalam .

c.Imandala. . Tidak mau pergi ke sekolah 4. Ada dua tipe disleksia. 2. Developmental dyslexsia diderita sepanjang hidup pasien dan biasanya bersifat genetik. Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa disleksia adalah kesulitan membaca di mana penderitanya kesulitan untuk mempelajari komponen-komponen kata padahal secara inteligensi dan keterampilan memiliki kapasitas yang sesuai untuk membaca yang mana penyebab dari gangguan ini bisa berasal dari faktor neurologis maupun faktor lingkungan. 2. 2009). dan sebagainya. gangguan penyesuaian diri atau gangguan kepribadian. Gangguan psikosomatik. kurang motivasi belajar. disebabkan kelainan biologis dan tidak didapatkan kelainan saraf yang nyata. menolak membaca. Disleksia Sekunder a. Neurosa N 5. Sebenarnya dasar teknik kemampuan membaca masih baik (intak). 2009). depresi. Penyesuaian diri yang buruk 2.2 Bentuk Dyslexia Endang dan Ghozali (1984) mengkategorikan kesukaran membaca (disleksia) dibagi 2 macam: 1. Disleksia primer adalah Ada kesukaran membaca terutama dalam mengintegrasi simbol-simbol huruf atau kata-kata. yaitu developmental dyslexsia (bawaan sejak lahir) dan aquired dyslexsia (didapat karena gangguan atau perubahan cara otak kiri membaca). Kadang-kadang anak dibawa ke dokter bukan karena keluhan tak dapat membaca tetapi karena keluhan: 1. Kenakalan 3. Disfungsi tersebut berhubungan dengan perubahan konektivitas di area. Beberapa penelitian menyebutkan bahwa penyakit ini berkaitan dengan disfungsi daerah abu-abu pada otak. tetapi kemampuan membaca tersebut digunakan secara kurang efektif karena dipengaruhi faktor emosi. b. Disleksia adalah bentuk kesulitan belaiar membaca dan menulis terutama belajar mengeja secara betul dan mengungkapkan pikiran secara tertulis dan ia telah pernah memanfaatkan sekolah normal serta tidak memperlihatkan keterbelakangan dalam mata pelajaran-mata pelajaran lainnya (Hornsby dalam Imandala. Kemampuan membaca terganggu karena dipengaruhi oleh kecemasan.

buku menjadi bukuku b. 4 menjadi μ d.4 Penyebab Dyslexia Meski belum ada yang dapat memastikan penyebab disleksia ini. kata. Contoh : mega menjadi meja. Pembalikan kiri-kanan (Inversion) Membalikkan bentuk huruf.2. 2. kelas menjadi kela c. u menjadi n. namun ada beberapa faktor penyebab disleksia itu sendiri. Penambahan (Addition) Menambahkan huruf pada suku kata Contoh : suruh menjadi disuruh. 3 menjadi ε. palu menjadi lupa. nana menjadi uaua. dan 60% di antaranya punya anggota keluarga yang kidal. Penelitian Bradford (1999) di Amerika menemukan indikasi. mama menjadi wawa. . Pembalikan atas-bawah (ReversalI) Membalikkan bentuk huruf. Faktor keturunan dan biologis Disleksia cenderung terdapat pada keluarga yang mempunyai anggota kidal. Orang tua yang disleksia tidak secara otomatis menurunkan gangguan ini kepada anak-anaknya. nanas menjadi mamas. Adapun bentuk-bentuk kesulitan membaca (disleksia) di antaranya berupa: a. bahwa 80 persen dari seluruh subjek yang diteliti oleh lembaganya mempunyai sejarah atau latar belakang anggota keluarga yang mengalami learning disabilities.3 Bentuk Kesulitan Dalam Model Kurikulum Bagi Peserta Didik Yang Mengalami Kesulitan Belajar Pusat Kurikulum Badan Penelitian Dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional (2007). gula menjadi gulka. yaitu: 1. ataupun angka dengan arah terbalik kirikanan. atau anak kidal pasti disleksia. kata. 3 menjadi 8 e. ataupun angka dengan arah terbalik atasbawah. Contoh : m menjadi w. Penghilangan (Omission) Menghilangkan huruf pada suku kata Contoh : kelapa menjadi lapa. 2 menjadi 5. Contoh : buku menjadi duku. Penggantian (Substitusi) Mengganti huruf atau angka. kompor menjadi kopor. 6 menjadi 9.

. mengemukakan bahwa adanya gangguan pada belahan orak kiri system saraf posterior pada anak dan remaja penderita disleksia saat mereka mencoba membaca.Shaywitz dan Mody (2006).

4. Faktor kombinasi ini menyebabkan kondisi anak dengan gangguan disleksia menjadi kian serius atau parah. maka otak yang sedang berkembang akan sulit menghubungkan bunyi atau suara yang didengarnya dengan huruf atau kata yang dilihatnya. terutama otak bagian kiri depan yang berhubungan dengan kemampuan membaca dan menulis. Bisa jadi. maka kondisi ini dapat mempengaruhi pendengaran dan perkembangannya dari waktu ke waktu hingga dapat menyebabkan cacat. 1994) dan mereka yang memiliki orang tua disleksia akan beresiko lebih besar untuk memiliki gangguan tersebut (Volger. Kondisi ini menyebabkan proses membaca jadi lebih sulit karena saat itu otak harus mengenali secara cepat huruf-huruf dan sejumlah kata berbeda yang terlihat secara bersamaan oleh mata. Kondisi ini hanya dapat dipastikan melalui pemeriksaan intensif dan detail dari dokter ahli. bisa dilihat bahwa perkembangan sel-sel otak penderita disleksia berbeda dari mereka yang nondisleksia. seorang anak sering mengalami flu dan infeksi tenggorokan. Faktor budaya Paule (dalam Pinel. Selain itu. 2. 40% (Plomin dkk. Perbedaan ini mempengaruhi perkembangan fungsi-fungsi tertentu pada otak mereka. terutama jika disleksia ini tidak segera ditindaklanjuti. hingga perlu penanganan menyeluruh dan kontinyu. Sistem ini berhubungan dengan kemampuan melihat benda bergerak. Konsultasi dan penanganan dari dokter ahli amatlah diperlukan. prosesnya berlangsung sampai anak tersebut dewasa. 6 . Faktor kombinasi Ada pula kasus disleksia yang disebabkan kombinasi dari 2 faktor di atas. 1985 dalam Pinel 2009). dan Decker. 2009) berasumsi bahwa disleksia perkembangan tidak mungkin merupakan sebuah gangguan otak karena dipengaruhi oleh budaya dan berdasarkan temuan mereka bahwa sejumlah penutur bahasa inggris yang di diagnosis disleksia sekitar dua kali lebih banyak dibanding penutur bahasa italia. terjadi perkembangan yang tidak proporsional pada sistem magno-cellular di otak penderita disleksia. Dengan perkembangan teknologi CT Scan. DeFris. yaitu problem pendengaran sejak kecil dan faktor keturunan. objek yang mereka lihat tampak berukuran lebih kecil. Akibatnya.Disleksia lebih besar kemungkinan ditemui pada kembar identik daripada kembar fraternal. sekitar 70% vs. Jika kesulitan pendengaran terjadi sejak dini dan tidak terdeteksi. Problem pendengaran sejak usia dini Apabila dalam 5 tahun pertama. Padahal. perkembangan kemampuan ini sangat penting bagi perkembangan kemampuan bahasa yang akhirnya dapat menyebabkan kesulitan jangka panjang. 3.

Terkadang bagi para penderita dyslexia. Karena anak-anak dyslexia mempunyai masalah mengenai huruf maka pada program ini lebih banyak dihadirkan dalam bentuk gambar dan simbol-simbol.1 Penanganan Anak-anak Dyslexia Pada umunya para Anak-anak dyslexia pada masa taman kanak-kanak mempunyai masalah mengenai kesulitan belajar huruf . Program yang telah penulis buat diharapkan bisa dimengerti oleh anak-anak dyslexia. gambar serta hurufnya yang diharapkan bisa mempermudah pembelajaran mengenai alfabet. maka dihadirkan dalam bentuk suara. kesulitan mengucapkan kata-kata yang berirama. Dyslexia merupakan suatu keadaan yang menetap dan kronis. Konsep dibuat sesuai dengan analisa yang telah dilakukan. kesulitan dalam belajar alfabet. kesulitan dalam mempelajari bunyi huruf.2 Konsep Interface Program Belajar Bersama Dyslexia Fungsi konsep perancangan menjadi dasar pegangan dalam membuat program yang telah penulis buat. Bahkan pembelajaran dyslexia bisa dilakukan dengan cara yang menarik seperti bermain dengan kartu yang berisikan kata benda. pengenalan benda di lingkungan sekitar dengan menyebutkan hurufnya dan cara pengejaannya. 3. Pada program yang telah penulis buat. dimana pada permainan 7 . bagi para orang tua bisa membantunya dengan komunikasi. ”Ketidak mampuannya” di masa anak yang nampak seperti ”menghilang” atau ”berkurang” di masa dewasa bukanlah karena dyslexia nya telah sembuh namun karena individu tersebut berhasil menemukan solusi untuk mengatasi kesulitan yang diakibatkan oleh disleksia nya tersebut. seperti cara membaca jam. terdapat dimana penderita dapat bermain dan belajar. Dikarenakan anak-anak dyslexia kesulitan mengenal huruf dan mereka diharuskan secara bertahap mengenal huruf maka pada program yang penulis buat. Penanganan dyslexia bisa dilakukan pada kehidupan sehari-hari. Pada permainan ini penulis menggunakan konsep Rote Auditory Memory (hafalan).BAB III PEMBUATAN USER INTERFACE 3. dan bagi para guru bisa mengajarkannya dengan cara perlahan. Cara mengatasinya bisa dimulai dari masa taman kanak-kanak ketika sudah mulai terlihat akan adanya gejala-gejala yang timbul dari penyakit dyslexia. belajar terasa begitu tertekan.

3.3 Pembuatan Interface Setelah dilakukan pengambilan data.com . maka penulis membuat interface program tersebut dengan data-data yang telah dicari sebelumnya. Dan mereka diharuskan untuk menghubungkan kata yang sesuai dengan benda yang ada. dimana interface ini disajikan semenarik mungkin untuk penderita Dyslexia pada masa taman kanak-kanak.3. 3. 3. 3.3. Dari permainan tersebut penderita dapat menguji dirinya sendiri sudah seberapa banyak penderita mengenal nama benda. seperti gambar-gambar serta bentuk tulisan khusus bagi penderita dyslexia yang memiliki spasi yang lebih luas dibanding dengan tulisan biasa dan panjang dari tulisannya lebih panjang dari tulisan biasa serta panjang dari tulisan yang sama rata. Bentuk tulisan ini dibuat oleh Dyslexiafont. hewan dan buah.1 Pencarian Informasi Pencarian informasi dilakukan dengan mencari berbagai informasi mengenai Dyslexia seperti apa itu Dyslexia.3.4 Pemberian Script serta Suara . hewan. Pencarian infromasi mengenai penyakit Dyslexia Pemberian script serta suara Interface Pengambilan data untuk program Belajar Bersama Dyslexia Pembuatan 3.2 Pengambilan Data Setelah dilakukan pencarian informasi maka penulis mencari berbagai data yang dibutuhkan .3 Tahapan Pembuatan Program Belajar Bersama Dyslexia Garis besar pembuatan program belajar bersama dyslexia dapat dilihat pada grafik berikut.ini terdapat benda. 3. serta cara penanganannya. gejala-gejala pada penderita Dyslexia.dan buah yang ada dilingkungan sekitar.

dimana jika di klik tombolnya maka akan diawali dengan sebuah animasi menarik. 3.2 animasi awal 1 . gambar 3.Setalah disusunnya sebuah interface maka agar lebih menarik maka penulis juga memberikan script pada interfacenya serta suara untuk membantu pembelajaran.1 tampilan awal program Pada tampilan awalnya diberikan untuk memulai sebuah program Belajar Bersama Dyslexia.4 Interface gambar 3. Tombolnya dibuat dengan menggunakan peralatan dari macromedia 8. dimana terbuat dari sebuah lingkaran dengan pemilihan pinggiran pada lingkaran tampak tidak rata.

Pada animasi awal memberikan cerita pada program. Penyajian awal animasi diperuntukan agar anak tidak merasa tertekan belajar dengan program Belajar Bersama . dimana seorang anak yang sedang terjatuh dan terbangun pada sebuah program untuk belajar.

yaitu yang pertama adalah mengenal tentang waktu. Pada menu utama terdapat tiga pilihan menu. Begitu juga pembuatan tombol waktu. Pada bagian pojok kanan menu utama terdapat tombol untuk bantuan. alfabet dan game menggunakan peralatan kotak pada macromedia dengan latarnya adalah putih dan bagian pinggirannya berwarna ungu dengan corak titik-titik. dikarenakan untuk memudahkan anak-anak Dyslexia menggunakan program ini. Gambar animasinya sendiri didapatkan dari web pembuat animasi. Link pengambilan animasi terdapat pada bagian referensi. . Pada bagian menu utama disajikan begitu banyak gambar dan simbol. dan merasa bahwa dirinya juga terjatuh ke dalam program untuk belajar dengan menarik. dan penulis hanya tinggal meletakannya pada bagian frame dan mengaturnya sedemikian rupa.3 menu utama 1 Pada menu utama disajikan semenarik mungkin dan dengan lagu yang menarik agar penderita Dyslexia bisa belajar dengan senang.Dyslexia. gambar 3. pada menu kedua berisikan mengenal alfabet dan yang terakhir merupakan bermain sambil belajar. Gambar belajar bersama Dyslexia dibuat dengan menggunaka peralatan yang ada pada macromedia 8.

tanpa menggunakan bantuan yang berbentuk tulisan untuk memudahkan bantuan bagi penderita dyslexia. Jam berapa sekarang atau lama sebentarnya sebuah acara walaupun tidak melihat jam. karena pada penderita tidak dapat mengerti akan waktu. Tidak begitu dengan anak-anak Dyslexia.5 pemahaman waktu 1 Pada bagian menu pertama anak-anak Dyslexia akan diajarkan untuk pemahaman waktu. mereka tidak mempunyai naluri .gambar 3. gambar 3. Guna pemahaman waktu adalah agar mereka memahami konsep waktu untuk kehidupan sehari-hari. Ini merupakan teknik pembelajaran pada lingkungan sekitar. dipilih dengan interface yang sama pada menu utama.4 bantuan menu utama 1 Pada bagian bantuan ini berisikan cara memilih menunya. Pada tahap ini dianjurkan anak Dyslexia telah memahami angka.

gambar 3. tetapi pada bagian selanjutnya terdapat penerangan yang lebih detail. jam digital.ini. Hal ini tentu saja akan menimbulkan banyak masalah. Secara ekstrim anak-anak Dyslexia tidak bisa merasakan lamanya satu jam dengan beberapa menit saja. dimana untuk membuat anak-anak Dyslexia semakin memahami mengenai waktu. Ini disebabkan karena mereka sangat berfokus pada apa yang sedang mereka kerjakan sampai tidak bisa merasakan lamanya waktu. Cap sebagai orang yang tidak bertanggung jawab sangat mungkin terjadi. dimana semua jamnya disajikan berbeda-beda. dimana terdapat jam analog. Pada bagian pemahaman menu sendiri terdapat tiga bagian pembelajaran. dalam bentuk kalimat serta dalam bentuk suara. . dimana anak-anak Dyslexia tidak dapat memahami jam analog. sehingga seringkali waktu terus berlalu dan mereka benar-benar tidak menyadarinya. ketika dewasa mereka akan datang pada sebuah janji dimana orang lain sudah meninggalkannya.6 pemahaman waktu 2 Pada pemahaman waktu pada bagian sebelumnya hanya tedapat jam analog. Untuk itu diperlukannya pembelajaran mengenai waktu untuk anak-anak Dyslexia. dan jarum jam sera menitnya diambil dari internet yang berada pada bagian referensi. yang diperuntukan bagi anak-anak Dyslexia bisa mudah belajar dari visual dan dari pendengaran. Ini yang sering membuat para orangtua kesal. saat masih kecil mereka sering pulang ke rumah tidak tepat waktu. Jam analognya terbuat dari lingkaran yang berada pada peralatan macromedia 8 dengan menggunakan pinggirannya titik-titik.

8 pengenalan alfabet 1 Pada bagian mengenal alfabet ini disajikan tombol dari huruf A hingga Z. . Disini anak-anak Dyslexia tidak hanya bisa mengenal huruf. tapi bisa mengenal benda atau buah atau hewan yang memiliki awalan huruf tersebut. Dan pada bagian ini juga terdapat tombol bantuan untuk mengendalikan bagian mengenal alfabet. Dimana bantuan disajikan dalam bentuk animasi yang mengarahkan anak-anak dyslexia untuk memilih tombol apa. disetiap tombol huruf terdapat gambar benda atau hewan atau buah. serta terdapat suara cara pembacaan huruf dan kalimat benda tersebut.7 pemahaman waktu 1 Dan pada pemahaman waktu terdapat tombol bantuan pada bagian kanan atas.gambar 3. gambar 3.

Dan pada bagian ini pemberian warnanya cocok untuk anak –anak laki atau perempuan.buah. serta hewan dengan cara memberikan kata yang benar pada bagian bawah gambar. . gambar 3.9 bantuan pengenalan alfabet 2 Pada bagian bermain sambil belajar ini menyajikan interface yang menarik.merah serta hijau yang memiliki corak titik-titik. Pada interface bermain dan belajar ini menyajikan dengan menggunakan banyak gambar dan simbol. Cara bermainnya juga cukup hanya dengan memindahkan kata jawabannya diletakan pada bagian yang bertanda tanya. bahkan tombol pun juga dibuat dengan menggunakan simbol diperuntukan agar anak-anak dyslexia mengerti menggunakan program ini. Dimana disini anak-anak Dyslexia dilatih sudah sejauh apa mengenal nama benda. dimana menandakan abwah itu adalah suatu tombol. yaitu dengan menggunakan gambar lingkaran dengan latarnya ungu. Jika kursor diarahkan pada tombol alfabet maka akan berubah menjadi warna yang lebih cerah.Tombol A hingga Z dibuat dengan menggunakan peralatan yang ada pada macromedia 8.

untuk mempermudah anak-anak mengerti bawah mereka salah atau benar dengan hanya melihat simbolnya.11 bermain dan belajar 2 Terlihat pada bagian bawah kanan setelah tulisan tekan cek hasil terdapat tanda silang yang menandakan bahwa jawabannya masih salah dan perlu diperbaiki. gambar 3.gambar 3. . disini disajikan juga salah dan benarnya dalam bentuk simbol.10 bermain dan belajar 1 Pada bagian bermain dan belajar pasti terdapat yang namanya salah dan benar.

. sama seperti pada bagian bermain dan belajar juga terdapat bantuan yang diletakkan pada bagian kanan atas. gambar 3. Simbol benar dan salahnya diambil dari bentuk tulisan windings dan cukup menginsertkan saja atau mencarinya dengan menekan tombol pada keyboard secara sembarang hingga menemukan simbol silang dan ceklis. Dan pada setiap bagiannya terdapat bantuan. tanpa adanya bantuan dengan banyaknya tulisan.12 bermain dan belajar 3 Dan pada gambar diatas merupakan tanda bahwa jawaban yang telah diletakan memiliki hasil yang benar. interface yang diberikan langsung dari interface gamenya sendiri.13 bantuan bermain dan belajar Pada bagian bantuan bermain dan belajar. setelah itu bisa melanjutkan ke proses selanjutnya atau kembali ke menu utama.gambar 3. disini bantuan diberikan dalam bentuk animasi dan anak-anak dapat dengan mudah memahaminya.

gambar 3. gambar 3. dan apel diubah dalam bentu movie clip dengan memberi nama mc_radio dan instance ofnya juga dinamanya sama dengan nama movie clipnya.domba. hanyadengan mengganti warna latarnya dan memberi corak yang berbeda pada pinggirannya.14 script bermain dan belajar 1 Pada bagian pilihan dari bermain dan belajar salah satunya adalah radio.15 script bermain dan belajar 2 Gamabr diatas merupakan script dari mc_radio. dimana yang memiliki logika yaitu gambar dari movie clip tersebut dapat dipindahkan dengan cara mendragnya ke tempat yang memiliki tanda tanya.Semua gambar latar atau tempat penataan gambar dibuat dengan menggunakan peralatan yang ada pada macormedia 8. Dengan menggunakan peralatan berbentuk kotak ataupun berbentuk lingkaran. dimana radio. .

dan jika movie clip domba diletakan di tanya1 atau gambar paling kiri.17 script tombol Pada gambar diatas merupakan salah satu script tombol yang berada pada program. begitu juga dengan script tombol lainnya.16 script bermain dan belajar 3 Pada gambar diatas merupakan script dari tombo untuk mengecek hasil jawaban dari permainan ini. Script diatas memiliki logika jika movie clip radio ditempatkan pada tanya3 atau gambar paling kanan. gambar 3. dimana maksudnya adalah ketika tombol di klik maka prgram akan langsung berjalan menuju frame 187. yang membedakan hanyalah menuju pada frame keberapa .gambar 3. maka jawabannya adalah benar dan program akan mengarahkan pada frame ke 305 yang berisikan simbol tanda centang dan jika salah maka program akan mengarahkan pada frame ke 306 yang berisikan simbol tanda silang. dan jika movie clip apel diletakan pada tanya2 atau gambar di tengah.

Program ini hanya dapat dimainkan oleh satu user saja. Pada program ini. disajikan tombol untuk mengetahui jam digitalnya dan terdapat simbol suara untuk mendengarkan suara dari kalimat jam tersebut. dan tanpa perlu terhubung dengan internet. serta bermain dan belajar. Pada bagian pemahaman akan waktu. user dapat menggunakan media shockwave flash. Apabila user melakukan suatu perintah. Dan pada program ini user hanya akan berinteraksi menggunakan mouse untuk meng. maka user dapat melakukan pada file progranmnya klik kursor bagian kanan lalu pilih open with shochwave flash. user hanya memerlukan menekan tombol yang ada dengan . eksekusinya langsung dilakukan oleh prgogram dan program akan langsung menampilkan output hasil dari perintah yang diberikan oleh user.BAB IV IMPLEMENTASI 4. konfigurasinya sebagai berikut: User Interface Program ini akan dijalankan oleh user langsung berinteraksi dengan interface programnya. mengenal alfabet. Program ini memiliki tiga menu utama yaitu mengenai pemahaman akan waktu.klik tombol atau memindahkan item pada bagian bermain dan belajar. jika program sebelumnya tidak terindentifikasi menggunakan aplikasinya.1 Implementasi Program Belajar Bersama Dyslexia Dalam membangun program Belajar Bersama Dyslexia.

2 Langkah-Langkah Penggunaan Program Belajar Bersama Dylexia. mengenai belajar dan bermain. Untuk spesifikasi minimal Sistem Operasinyanya menggunakan Windows XP. user dapat memindahkan kata tersebut untuk di tempatkan pada gambar yang sesuai. Prosesor Intel dua core atau AMD. Pada bagian ini disajikan banyak tombol berupa huruf dari A hingga Z. user cukup menekan tombol mulai untuk menuju pada menu utama. dan user juga dapat menekan simbol suara untuk mendengarkan perkataan dari kalimat tersebut. Pada bagian keduanya. dan user cukup menekannya satu persatu untuk mengetahui item apa yang berada pada huruf tersebut. HDD 320GB. mengenai pengenalan alfabet. Dalam program aplikasi belajar bersama dyslexia ini bisa dijalankan atau dimainkan di pc atau laptop. Seperti yang sebelumnya telah ditulis.menggunakan mouse atau trackpad pada laptop. cara membuka file program ini dengan menggunakan shockwave flash.1 tampilan awal program 1 Diatas merupakan tampilan awalnya. . RAM 1GB. Pda bagian ini disajikan tiga proses dengan gambar dan pilihan jawaban yang berbeda-beda. Setelah file dibuka dengan menggunaka shockwave gambar IV. Pada bagian ini tersedia tiga proses dengan menyajikan waktu yang berbeda-beda. 4. Pada bagian terakhir. Pada bagian ini disajikan berbagai macam gambar dan pilihan kata.

4. lalu jika user menekan pada bagian menu pemahaman waktu maka akan program akan langsung mengeksekusinya ke bagian pemahaman waktu.2 menu utama User akan diberikan tampilan menu utamanya seperti gambar diatas.2.1 Menu utama gambar IV.4.2.3 Bantuan pemahaman waktu 1 .2 Pemahaman Waktu gambar IV.

Setelah user memilih menu pemahaman waktu. disini tersajikan gambar jam dalam bentuk analog. maka gambar diatas merupakan tampilan awal dari menu tersebut. Dan simbol rumah yaitu jika user ingin kembali pada menu utama.3 Pengenalan Alfabet 22 .digital dan kalimat dari penyebutan jamnya. yaitu merupakan tanda bantuan yang pada setiap prosesnya ada. gambar IV.2. serta suara dari penyebutan kalimat jamnya. 4. jika user ingin mengulang pada proses sebelumnya maka pada bagian atas disediakan panah ke kiri yaitu untuk ke proses pertama sedangkan pada panah ke kanan untuk proses terakhir. jika tidak tau atau ingin mengecek jawabannya maka user akan mengklik pada bagian tomblok klik. Digambar terdapat jam analog. proses ke dua. Pada bagian kanan atas terdapat tanda tanya.4 Bantuan pemahaman waktu 2 Maka akan tampil berikut ini merupakan hasil dari klik pada jam analog. User disuruh untuk menebaknya terlebih dahulu jam berapa kah itu.

gambar IV.5 Menu Utama 2 23 .

6 Pengenalan Alfabet Gambaran diatas merupakan tampilan pada menu kedua yaitu pengenalan huruf berisikan itemnya. user cukup menekan salah satu tombol pada huruf lalu program akan mengeksekusi pada gambar sesuai dengan tombol huruf yang di tekan. dan ketika user memilih tombol menu kedua maka akan menuju pada pengenalan alfabet.Jika user menekan tombol rumah pada pemahaman waktu maka user akan menuju menu utama. Untuk kembali pada menu utama user cukup menekan tombol yang berbentuk rumah dan progrm akan mengeksekusi pada menu utama.4 Bermain dan Belajar gambar IV. Dan pada bagian kanan atas terdapat bagian bantuan dimana jika user mengalami kesulitan pada bagian ini. 4. gambar IV.7 Menu Utama 3 .2. maka menu bantuan bisa membantu.

Pembaruan pada bagian pemahaman waktu. dan jika user memilih pada menu ketiga maka user akan masuk pada bagian bermain dan belajar. Pada menu ini user disuruh untuk menempatkan pilihan yang benar sesuai dengan gambarnya. buku dan gajah. pada bagian ini terdapat bagian pilihan. Maka program langsung akan mengeksekusi tombol bantuan dan menayangkan animasi bantuannya. . Dimana pilihan tersebut dapat dipindahkan menggunakan kursor pada bagian yang memiliki tanda tanya. dimana jam dapat diubah agar anak-anak dyslexia lebih mengetahui berbagai macam jenis waktu serta cara pengucapannya. yaitu jeruk. dan jika user ingin melihat hasil jawabannya user bisa menekan tombol cek hasil maka program akan langsung mengeksekusi apakah jawaban tersebut benar tidaknya. Jika jawabannya belum benar maka user bisa terus mencobanya dan untuk mengecek kembali hasilnya bisa menekan kembali pada tombol cek hasil. dengan cara user cukup menekan tombol bantuan saja. Disini user dituntut untuk hafal akan nama hewan. gambar IV.3 Pemeliharaan dan Pembaruan Pada program ini tidak terlalu memerlukan akan adanya pemeliharaan dikarenakan hanya berupa interface tanpa adanya database dan sebagainya. 4. buah dan benda. Dan pada program ini dapat dilakukan pembaruan.8 Bermain dan Belajar Gambar diatas berisikan menu dari bermain dan belajar.Setelah user menekan tombol rumah maka program akan ke menu utama. Jika user mengalami kesulitan maka pada bagian kanan atas terdapat menu bantuan.

Aplikasi ini berbasis windows.Pembaruan pada bagian pengenalan alfabet juga sama seperti pemahaman waktu. Akan tetapi aplikasi ini belum cukup mengadopsi seluruh data yang ada.2 Saran Diharapkan dalam pengembangan aplikasi selanjutnya.buah. Dan berdasarkan dari hasil pengumpulan data yang telah di jelaskan pada Bab satu. Begitu juga dengan bagian bermain dan belajar. 5. BAB V PENUTUP 5. atau suatu benda yang bagi anak-anak dyslexia kesulitan untuk mengenalnya dan menghafalnya.1 Kesimpulan Bahwa sebenarnya Dyslexia itu dapat ditangani dari sedini mungkin. bahwa aplikasi ini cukup membantu dalam proses pembelajaran penderita Anak-anak Dyslexia. maka item hewa. cuku diganti item yang ada pada huruf-huruf tersebut.dan benda dapat diganti dengan berbagai macam yang ada di lingkungan sekitar. sehingga hanya dapat dijalankan di sistem operasi widows. ada beberapa yang mungkin belum dapat diimplementasikan dalam aplikasi ini. aplikasi ini dapat menggunakan data yang lebih lengkap dan operasi pembelajaran yang lebih baik lagi agar dapat menyajikan user interface yang lebih baik dan maksimal. . dengan cara mengajarkan hal-hal yang ada pada lingkungan sekitarnya.

com/manfaat-dan-kegunaan-softwaremacromedia-flash_54f772a3a333115a618b457d http://library.tabloid-nakita.html .id/epaper/detail/3765840 http://www.wordpress.com/tag/disleksia/ http://www.id/repository/view/3768694/aplikasi-pembelajaran-khusus-anakpenderita-dyslexia-berbasis-android.com/www.html/ https://indigrow.operaja.co.gunadarma.ac.id/2012/10/dyslexia.gunadarma.html http://library.wordpress.blogspot.kompasiana.ac.com/Panduan/panduan05228-02.DAFTAR PUSTAKA http://windidwifirlyani.com/tag/gaya-belajar-anak-dyslexia/ https://indigrow.

II .