Anda di halaman 1dari 16

Skip o Hai

Sted: Ute eller inne


Antall: Mange
Utstyr: Rockeringer

Marker en bane med start- og mllinje p for eksempel 10x20 meter. En elev er dommer/
utroper, resten av elevene stiller seg p startlinjen. To og to gr sammen og holder p
hver sin side av en rockering. Hvis utroperen roper Skip, springer man parvis mot
mllinjen med rockeringen mellom seg. Roper utroperen Hai 1-2-3 legger man s
raskt som mulig rockeringen ned, og stiller seg i den. Hvis ett eller flere par ikke har
rukket inn i ringen p 3, m de g tilbake p linje til det paret som ligger sist i lypa,
og begynne p nytt der. Den som roper, kan ogs lure de andre, ved rope Skip
og Hai 1-2-3 om hverandre. S her gjelder det for parene samarbeide, og hre p
beskjedene som blir gitt. Det paret som nr mllinjen frst, har vunnet runden.

Nattduellen
1

Sted: Ute/ inne


Antall: 8-20
Utstyr: Tre kubber i ulike
farger

Her er det nattduellen fra mesternes mester som gjelder. Bruk nummerkubb eller kubber
med ulike farger. Still kubbene med ca. 30 cm avstand, p en linje, opp et bord. To personer
konkurrerer mot hverandre og str p hver sin side av bordet. En dommer str ved bordet
og roper et tall eller en farge. I dette tilfelle roper dommeren TO! Da gjelder det for konkurrentene vre frst til ta kubben med tallet 2. Den som tar kubben frst, fr 1 poeng.
Det er best av 3 og taperen stiller seg bakerst i ken. Vinner man tre ganger, m man uansett stille seg bakerst i ken.
Variant: Leken kan ogs lekes lagvis. Lag to ker p hver side, den som vinner fr motstanderen
over p sitt lag.

Keiserpingis
Sted: Ute eller inne
Antall: 4-30
Utstyr: Basketball, kjegler

Lag en bane p ca. 8x15 meter, og del den p midten. Keiseren(e) (1-4 elever) stiller seg i den ene
ruta. Utfordreren(e) (1-4 elever) stiller seg i den andre ruta. En av keiserne starter med serve
gjennom kaste ballen slik at den frst stusser i sitt eget felt, fr den treffer motstandernes rute
(som en bordtennisserve). Utfordrerne forsker f tak i ballen fr den spretter gang nummer tre.
Deretter kaster de ballen tilbake i keisernes rute. Det er de samme reglene som i bordtennis/pingis,
bortsett fra at man fr ta imot ballen fr man kaster. Det er ogs lov til sentre ballen innad i laget
(til den som str best plassert), men det er ikke lov til lpe med ballen i hnden. Nr et lag lar
ballen sprette to ganger p sin side, eller spretter ballen utenfor motstandernes felt, ryker laget ut.
Da m man stille seg bakerst i ken, og et nytt lag kommer inn. Det er hele tiden om gjre vre
keisere. Hvis keiserne ryker ut, flytter utfordrerne over i keisernes rute, mens nye utfordrere kommer
inn.

fraktball (KIn-ball lek)


Sted: Ute eller inne
Antall: 4-40
Utstyr: To Kin-baller,
4 kinahatter,
2 erteposer

Del inn i to lag. Lag to baner ved siden av hverandre p cirka tretti meter, og sett en
kinahatt i hver ende. Det laget som kommer frst fra kinahatt 1 (start) til kinahatt 2 (her
skal man plukke opp en ertepose), og tilbake til kinahatt 1 (ml) fr ett poeng. Begge lag
stiller seg p en rekke. Frstemann i rekka tar opp kin-ballen. Person nummer to lper
s langt bort han tror person nummer 1 klarer kaste. Hvis person nummer to klarer
ta imot kin-ballen, starter person tre for gjre det samme. Nr en person kommer frem
til kinahatt 2 ( til erteposen), m hele laget stille seg bak hatt 2. N skal denne personen
ta opp erteposen, samtidig som man ikke skal miste kin-ballen. Man velger s om man
vil kaste fra seg kin-ballen eller erteposen frst.

ust
Sted: Ute eller inne
Antall: Mange
Utstyr: Ingen

Elevene stiller seg i en ring med ca. 50 cm mellomrom. Den som begynner skal flytte en
fot borti foten til sidemann. Denne personen skal n flytte foten som ble truffet videre
p neste person. P denne mten skal man f hverandre ut av balanse. Hvis man flytter
foten eller tar i bakken er man ute.

Crazyball
Sted: Ute eller inne
Antall: Mange
Utstyr: 2-4 craysyballer

Denne morsomme ballen kan brukes i alle slags ballspill. Det spesielle med den er at
den aldri spretter samme sted to ganger, men fyker i alle retninger.
Forslag til konkurranser:
- Sprette ballen flest ganger med en hnd
- Triksekonkurranse
- Elevene stiller seg i en sirkel og spiller 1-spretten med hendene. Den som misser ryker
ut, og man str igjen med en vinner til slutt.

Chewbacca
Sted: Ute eller inne
Antall: 10-20
Utstyr: 4 Kjegler, 1 stikkball

Sett opp fire kjegler i et kvadrat med ca. 3 meters mellomrom. 1-3 spillere stiller seg langs mllinjen
som dannes mellom kjeglene. Spillerne som ikke fr plass i firkanten stiller seg i en k. Laget har
i oppgave srge for at ballen ikke krysser sin linje. Spillet starter med at en av deltakerne kaster
six-ballen inn i firkanten, og alle roper:CHEW-BAC-CA. Lagene skal n forske sl (ikke sparke)
ballen over linjen til motstanderne. Dersom ditt lag slr ballen over motstanderens linje fr spillerne
p laget hvert sitt poeng. Det laget som ble scoret p m stille seg bakerst i ken. De som str
fremst i ken danner et nytt lag. Nr en deltager har ftt 5 poeng han vunnet og roper
CHEW-BAC-CA! Deretter starter spillet p nytt.

rumpeldunk
Sted: Ute eller inne
Antall: Minst 15
Utstyr: En volleyball - Sluff
tre softballer - Klabber
en tennisball i en sokk- Gullsnopp
noe som kan fungere som sopelimer,
evt. bandykller, vester, rockeringer til ml

Del inn i to lag med bestemte angripere (jagere) og forsvarere (knakkere). Knakkerne
skal bruke klabben (softball) til treffe jagerne fra det andre laget som prver score.
Alle spillerene bruker ensopelime nr de beveger seg.
Sluffen (scoringsball: volleyball) skal jagerne kaste seg imellom og prve kaste den
gjennom en av de tre ringene til motstanderen. En scoring gir 10 poeng. Ballen kan
kastes gjennom begge veier. En gullsnopp kommer inn etter en bestemt tid. En speider
fra hvert lag kan fange snoppen, og det gir 30 poeng. Nr snoppen er fanget er kampen
over, og laget med flest poeng har vunnet.
Det er tre jagere (angripere), to knakkere (forsvarere som kan bruke klabben), (en keeper)
og en speider. Det er tre klabber (softballer) p banen samtidig, og en sluff.
Bruk plastrr eller lignende til sopelimer.

parstikkball

skjold og skytter
Sted: Ute eller inne
Antall: Mange
Utstyr: 3-6 stikkballer
Regler:






Minimum 3 baller i spill samtidig.


Ingen begrensning p antall skritt.
Kan ikke holde ballen mer enn 5 sekunder .
Paret kan ikke ha mer enn 1 ball.
Skjoldet kan plukke/ta imot ball og gi til sin skytter.
Det finnes ingen fordeler ved ta imot ball nr en blir skutt p.
Hodet er ikke fritt.

Del inn i par. Hvert par er skjold og skytter. Eleven som str fremst er skjold, mens
den bakre eleven er skytter. Skytteren m alltid holde en hnd p skulderen til skjoldet.
Eleven som er skjold, skal aktivt bruke kroppen til blokkere motstandernes skudd, og
kan ikke bli tatt. Dersom skytteren blir tatt, m paret st p sidelinjen. Nr paret som
tok dere blir tatt, kommer man inn p banen igjen. Hver gang man ryker ut og inn,
skal man bytte p hvem som er skjold og hvem som er skytter.

Heia Heidi!

(felleslek)

Sted: Ute eller inne


Antall: Mange
Utstyr: Ingen

Elevene gr i par og begynner leken Stein, saks, papir. Den som vinner, finner seg
en ny vinnerpartner, og den som taper flger den som vant (hele tida) og heier p
denne. Til slutt str ett par igjen og hele mengden str rundt og heier.

7ern
Sted: Ute/innevet
Antall: 8-15
Utstyr: 7 baller eller gjenstander,
4 kjegler

Elevene deles inn i fire lag. Det settes opp en kvadratisk bane med 7 baller i midten.
Lagene starter i hvert sitt hjrne. P signal lper en fra hvert lag og henter en ball som
ligger i midten. Nr han eller hun er tilbake, skal neste person lpe og hente en ny ball.
Nr ballene i midtene er borte kan man begynne stjele fra motstanderne. Man har
ikke lov til hindre at motstanderen stjeler fra deg. Hvert lag prver f tak i 3 baller.
Nr et lag har tatt 3 baller, stopper runden og det deles ut 1 poeng. Det er om gjre
f flest poeng.

supermusa
Sted: Ute/inne
Antall: Mange
Utstyr: 8 kjegler

En elev blir valgt til katt, en annen elev til supermus (katten skal ikke vite hvem som er
supermus). De andre elevene er vanlige mus. Musene samles langs en kortside p en
rektangulr bane, katten str p midten. Musene skal, nr katten roper, lpe over til
motsatt side. Alle musene m prve beskytte supermusa, for hvis supermusa blir tatt,
vinner katten. Hvis supermusa er den siste som str igjen, har musene vunnet.

zombie

Sted: Ute/inne
Antall: Mange
Utstyr: Kinahatter/ kjegler
for markering av omrdet

Lag et avgrenset omrde beregnet til antall elever som er med. En eller to elever
begynner som zombie. Zombiene kan kun g, samtidig som de holder armene rett ut.
De andre elevene fr springe s mye de vil innenfor det oppmerkede omrdet. Blir man
tatt p av en zombie, blir man selv en zombie. Leken er slutt nr alle har blitt tatt. Den
siste som blir tatt starter som zombie neste gang.

Hi, ha, Ho
Sted: Ute/inne
Antall: Mange
Utstyr: Ingen

For forst denne leken s m en tenke at alle har hver sin rolle: Hi, Ha, og Ho. Alle elevene str
i en sirkel. En elev fr ansvar for starte frste runde. Alle tar hndflatene sammen foran brystet
og byer i knrne mens de sier Niiinjaaaa. Hndflatene skal fra n av vre sammen til leken
er over. Den utvalgte skal n peke med hendene p en annen i ringen samtidig som han sier HI!
Den som blir pekt p frer da hendene over hodet, og sier HA! Da er det de to personene som
str nrmest den som sa HA sin tur. De m svinge begge armer mot magen mot den som sa
HA, samtidig som de selv sier HO! Da er Hi Ha og Ho utfrt. HA personen som har hendene
over hodet, sender n spillet videre ved peke p en ny person i ringen samtidig som han sier
HI! Slik fortsetter det helt til noen ryker ut. Det er viktig at leken opprettholder en viss rytme. En
kan ikke st i over to sekunder fr en utfrer sin bevegelse. En ryker hvis en gjr feil bevegelse,
eller sier feil ord. Det str igjen to vinnere til slutt.

sit around
Sted: Ute/inne
Antall: Mange
Utstyr: 1 Kortstokk

Elevene setter seg i en ring p stoler eller p bakken. Trivselslederen viser et kort til alle som deltar, enten
ruter, spar, klver eller hjerter. Nr alle elevene har ftt hvert sitt kort, starter leken. Trivselslederen roper
hyt verste kort i bunken (hjerter, spar osv), dersom spar blir ropt opp s m alle som fikk spar som sitt
kort flytte seg en plass til venstre. Det kan hende de m sette seg p fanget til noen andre. Dersom en
har noen p fanget og det blir lest opp ditt kort, for eksempel ruter, s kan du ikke flytte deg. Alle som
sitter p ditt fang m flytte seg fr du kan flytte videre. Vinneren er den som kommer runden rundt og
tilbake p sin opprinnelige plass.
Variant: Hver gang det kommer et ess, s skal de som sitter opp hverandre bytte plass. F.eks. sitter
det 3 personer opp hverandre s skal den bakerste bytte med den fremste, mens den i midten blir
sittende.

Catch and release


Sted: Ute/inne
Antall: Mange
Utstyr: 8-10 sm baller
(Ogo, Tennisballer eller
erteposer)

Denne aktiviteten passer for mange elever. Mlet er at ballene skal g kontinuerlig fra
en person til en annen. Man skal alltid ta imot fra samme person, og kaste ballen videre
til samme person. Eksempel: Gro, Cecilie, Susann og Trine spiller. Gro sender en ball til
Cecilie, som sender den videre til Susann. Slik gr ballen videre. Nr Trine fr ballen, skal
hun sentre til Gro. I starten str man i en sirkel, slik at man hele tiden vet hvor personene
man mottar og sentrer til, er. Etter hvert kan man bevege seg rundt omkring innenfor et
oppmerket omrde og bruke flere baller.

Anda mungkin juga menyukai