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Historia 3: Lazos de sangre

Mientras los investigadores leen el texto introductorio de la historia y preparan el tablero, completa los siguientes pasos (en las
pginas 23 se explica cmo debes hacerlo).

2.

Todas las pistas conducen a la:


A. Cripta.
B. Cueva 1.

Decisiones de trama

3.

Los objetos necesarios para el ritual se encuentran en la:


A. Entrada de servicio.
B. Fresquera.

1.

4.

La llave del edicio principal est en el:


A. Abismo.
B. Jardn.

5.

La entrada a la cueva se halla bajo la:


A. Terraza.
B. Parcela delantera.

Responde a estas preguntas y utiliza indicadores de Trama para


recordar tus respuestas.
Los sucesos extraos se deben a que:
A. El pariente fallecido buscaba el modo de volverse
inmortal.
B. La casa se estaba construyendo sobre las sepulturas de
una antigua secta.
C. Un antepasado sell un pacto horrible que maldijo a
todo su linaje.

ASIGNACIN

DE CARTAS

Coloca las cartas siguientes en las habitaciones indicadas:

Entrada de servicio

Armario trastero
5A: Diario de Whateley, Cierre rnico
5B: Revlver del .38, Candado de seguridad

3A: Llave de plata, Pista 2, Cierre mgico


3B: Nada de inters, Crucijo, Cierre
electrnico

Jardn

Cobertizo

4A: Nada de inters, Extintor, Arcn cerrado (?)

5A: Palanca, Pista 5, Candado de seguridad

4B: Palabras mgicas, Pista 3, Armario


cerrado (?)

5B: Nada de inters, Cuchillo, Umbral


aterrador

Porche delantero

Terraza

5A: Nada de inters, Cuchillo, Umbral


aterrador

5A: Llave de latn, Pista 4, Tapa metlica (?)


5B: Nada de inters, Smbolo arcano, Caja
enigmtica (?)

5B: Palanca, Pista 5, Cierre rnico

Parcela delantera

Fresquera

5A: Nada de inters, Smbolo arcano, Caja


enigmtica

3A: Nada de inters, Crucijo, Cierre


electrnico
3B: Llave de plata, Pista 2, Cierre mgico

5B: Llave de latn, Pista 4, Tapa metlica (?)

Preparativos del Guardin


Sigue estos pasos:
1.

Cartas de Pista: Coge las cartas de Exploracin de Pista correspondientes a tus indicadores de Trama.

2.

Cartas de Exploracin: Antorcha, Crneo ceremonial, Crucijo, Cuchillo, Diario de Whateley, Extintor, Llave de latn,
Llave de plata, Nada de inters (9), Palabras mgicas, Palanca, Revlver del .38, Smbolo arcano y Whisky.

3.

Cartas de Obstculo (?): Arcn cerrado, Armario cerrado,


Caja enigmtica y Tapa metlica.

4.

Cartas de Cerradura : Candado de seguridad, Cierre


electrnico, Cierre mgico, Cierre rnico, Puerta atrancada, Puerta bloqueada, Puerta cerrada con llave y Umbral
aterrador.

5.

Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos con las cartas que


tengan estos iconos:

6.

Cartas de Accin del Guardin: Criaturas de la noche,


Levantar a los muertos, Pirmano, Presencia maligna y Tomar
muestra.

7.

Carta de Objetivo: Coge la carta de Objetivo que se


corresponda con tu indicador de Trama nmero 1.

8.

Amenaza y cartas iniciales: Roba 2 cartas de Mitos y 1 carta


de Trauma, y coge 2 chas de Amenaza.

Prlogo

Cuando todos los jugadores hayan terminado sus preparativos, lee en voz alta el texto siguiente:
5A) Miris jamente la entrada al recibidor y se os
erizan los vellos de la nuca. Lentamente os dais la
vuelta y dirigs la mirada hacia un lugar que an no
habis registrado. El diminuto y decrpito edicio os
produce escalofros, pero la idea de encontrar algo
valioso os fortalece el nimo.
5B) Dormitis alrededor de la fogata, soando con
lujos y riquezas inimaginables. De repente, os un chillido de terror y os incorporis con la velocidad del
rayo. Tardis un poco en orientaros; el grito proceda
de muy cerca, posiblemente del noreste. Os armis de
valor y emprendis esa direccin para investigarlo.

Cuarto de la caldera
Nada de inters, Puerta bloqueada

Cripta
2A: Crneo ceremonial, Pista 1, Puerta
cerrada con llave
2B: Antorcha, Puerta atrancada

Abismo
4A: Palabras mgicas, Pista 3, Armario
cerrado (?)
4B: Nada de inters, Extintor, Arcn cerrado (?)

Cueva 1
2A: Antorcha, Puerta atrancada
2B: Crneo ceremonial, Pista 1, Puerta
cerrada con llave

Cartas de Exploracin sobrantes


Coloca 1 carta al azar en cada habitacin vaca.

Historia 4: Terror en el campus


C. Una bruja se est haciendo pasar por una de las alumnas y utiliza el equipo cientco para establecer contacto
con un mi-go del lejano Yuggoth.

Mientras los investigadores leen el texto introductorio de la historia y preparan el tablero, completa los siguientes pasos (en las
pginas 23 se explica cmo debes hacerlo).

Decisiones de trama

Responde a estas preguntas y utiliza indicadores de Trama para


recordar tus respuestas.
1.

La razn por la que fallan la calefaccin, las caeras y la


instalacin elctrica del edicio McBride es:
A. Los mi-go estn utilizando el equipo cientco del edicio y sobrecargando los recursos energticos de las
instalaciones con sus experimentos. Si los descubren, no
se detendrn ante nada con tal de eliminar a quienes
puedan revelar su presencia.
B. Dos de las alumnas son en realidad jvenes brujas. Al
usar los dispositivos del edicio para profundizar en las
artes ocultas, han comenzado a manifestarse extraos
efectos colaterales.

ASIGNACIN

2.

La habitacin cerrada para la que no hay llave es:


A. El Cuarto del altillo.
B. La Biblioteca.

3.

Una de las alumnas ha dejado una nota secreta en el:


A. Guardarropa.
B. Cuarto de bao.

4.

Los investigadores han sido contratados porque:


A. La caldera se ha averiado.
B. La cmara frigorca no funciona.

DE CARTAS

Coloca las cartas siguientes en las habitaciones indicadas:

Cuarto del altillo

Buhardilla

2A: Pista 1, Cierre mgico


2B: Palabras mgicas, Puerta cerrada con
llave

2A: Rub de Rlyeh


2B: Sedante

Pasillo 1

Trastero del desvn


4A: Hacha
4B: Extintor

3A: Diario de Whateley, Cortocircuito (?)


3B: De Vermis Mysteriis, Cortocircuito (?)

Pasillo 3

Biblioteca
4A: Extintor
4B: Farol

2A: Palabras mgicas, Puerta cerrada con llave


2B: Pista 1, Cierre mgico

Cuarto de bao 1

Estudio
3B: Diario de Whateley, Corte de corriente (?)

3A: Nada de inters, Crneo ceremonial,


Maletn (?)
3B: Llave de plata, Pista 2, Armario cerrado (?)

Cuarto de la caldera

Laboratorio

3A: De Vermis Mysteriis, Corte de corriente (?)

4A: Farol
4B: Hacha

4A: Llave de latn, Pista 3, Puerta atrancada


4B: Nada de inters, Palanca, Puerta atrancada

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Preparativos del Guardin

6.

Cartas de Accin del Guardin: Criaturas de la noche, Deseo incontrolable, Oscuridad, Presencia maligna y Tomar
muestra.

7.

Carta de Objetivo: Coge la carta de Objetivo que se corresponda con tu indicador de Trama nmero 1.
Amenaza y cartas iniciales: Roba 1 carta de Mitos y coge 1
cha de Amenaza.

Sigue estos pasos:


1.

Cartas de Pista: Coge las cartas de Exploracin de Pista correspondientes a tus indicadores de Trama.

2.

Cartas de Exploracin: Almdena, Crneo ceremonial, De


Vermis Mysteriis, Diario de Whateley, Escopeta, Extintor,
Farol, Hacha, Llave de latn, Llave de plata, Nada de inters
(6), Palabras mgicas, Palanca, Rub de Rlyeh y Sedante.

3.

Cartas de Obstculo (?): Armario cerrado, Corte de corriente, Cortocircuito, Maletn.

4.

Cartas de Cerradura : Cierre mgico, Cuarto oscuro, Puerta atrancada y Puerta cerrada con llave. Cabe destacar que en
esta historia tambin se utilizar la carta Candado de seguridad, pero no debe colocarse sobre el tablero al principio de la
partida (basta con tenerla a mano para cuando haga falta).

5.

8.

Prlogo

Cuando todos los jugadores hayan terminado sus preparativos, lee en voz alta el texto siguiente:
La profesora Helena Detaigne os conduce a travs del
nevado campus hasta el nuevo edicio de ciencias. Desde el centro de la recin construida estructura de madera se alza la vieja torre de piedra que domina todo el
paisaje.

Mazo de Mitos: Crea el mazo de Mitos con las cartas que


tengan estos iconos:

El edicio quedar a su disposicin por la tarde os


informa Delaigne. Ignoro por qu la doctora McBride piensa que tendrn ustedes mejor suerte que nuestro
personal de mantenimiento, pero a n de cuentas la decisin es suya.
4A) Abre la puerta principal y os franquea el paso a una
sala de estar bastante moderna.
Las alumnas se quejan ante todo del fro. Les castaetean tanto los dientes que son incapaces de concentrarse
en sus estudios, sobre todo ahora que est entrando el
otoo.

Sala de operaciones
2A: Sedante

Y no exageran un pice: en el interior del edicio hace


un fro que pela.

2B: Rub de Rlyeh

4B) Entris en la sala de estar del edicio, y Delaigne


enciende las luces de la habitacin. Las bombillas titilan
durante unos instantes, pero nalmente iluminan toda
la sala. El aire est impregnado de un hedor espantoso.

Cmara frigorfica
4A: Nada de inters, Palanca, Cuarto oscuro

Las muestras mdicas que guardamos en la cmara


frigorca no dejan de descongelarse os explica la
profesora. Eso es lo que produce este olor tan terrible.
Nos hemos visto obligados a tirar todos los especmenes
descompuestos. Las alumnas parecen habituadas a todos los dems problemas, pero esta peste a podrido es
demasiado para ellas.

4B: Llave de latn, Pista 3, Cuarto oscuro

Guardarropa
3A: Llave de plata, Pista 2, Armario cerrado (?)
3B: Nada de inters, Crneo ceremonial,
Maletn (?)

Cartas de Exploracin sobrantes


Coloca 1 carta al azar en cada habitacin vaca.

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