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Los jugadores y su

tipologa en gamificacin.
Bartle.

Los jugadores y su tipologa en gamificacin. Bartle.

ndice
1. Los jugadores y su tipologa en gamificacin.............................. 2
1.1. Introduccin a Richard Bartle................................................. 2
1.2. Tipos de jugador ...................................................................... 2
1.3. La evolucin de Andrzej Marczewski ..................................... 3
1.4. Qu es RAMP? ......................................................................... 4

Los jugadores y su tipologa en gamificacin. Bartle.

1. Los jugadores y su tipologa en gamificacin


1.1. Introduccin a Richard Bartle
La Teora de Richard Bartle: Players Type Theory, ha hecho
fortuna y es de gran predicamento en el mundo del gaming, en
especial (puesto que fue su entorno natural de nacimiento) en el
mbito de los MMOG (juegos Massive Multiplayer Online). Quien
la llev al mbito de la gamificacin fue Gabe Zichermann, uno
de los mayores impulsores de la especialidad.
La teora de Bartle no pretende pontificar ni definir qu gusta a
los jugadores, sino que muestra claramente que a los jugadores
lo que les gusta son diferentes cosas y propuestas.
Lo que s es relevante es que los jugadores son el centro de la
propuesta. Por definicin, un jugador es el rey del universo
artificial del juego.

1.2. Tipos de jugador


1. Prima la accin con una motivacin global: los Achievers
(conseguidores) que buscan esencialmente status,
obtencin rpida de logros, esencialmente competidores.
2. Mantiene el carcter global, pero con una vocacin
interactiva: los Explorers: buscan y lideran el
descubrimiento de conocimiento.
3. Interactan con la motivacin del juego, la diversin: los
Socialites: buscan desarrollar una red de amigos y
contactos con quienes compartir, comentar, difundir
4. Actan en una dinmica puramente de juego: los Killers:
motivados en ganar como esencia, competir, rankings

Los jugadores y su tipologa en gamificacin. Bartle.

1.3. La evolucin de Andrzej Marczewski


Esta diseccin se completara a travs del trabajo de Andrzej
Marczewski, quien la matiz con la inclusin de mayor nmero
de tipologas, llegando a matizar el esquema con la inclusin de
8 tipos, a saber:
1. Filntropos: Buscan un propsito que d sentido a un
sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por
ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora,
contribuyendo a la Wikipedia).
2. Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el
sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo
el mejor en las tareas, es mejor que los dems en el
sistema).
3. Socializadores: Desean interaccin y relacin con otras
personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales
comprometidos).
4. Free Spirits: Quieren tener autonoma, ya sea en la
exploracin y/o en la creatividad en un sistema (por
ejemplo, la personalizacin del entorno, avatar, el viaje).
5. Autobuscadores: Van a la bsqueda casi compulsiva de
recompensas por actuar simplemente con los dems (por
ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente
que ni conocen, slo por puntos: prima la cantidad sobre la
calidad).
6. Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema
con poca interaccin (por ejemplo, programas de
fidelizacin, competencias bsicas).

Los jugadores y su tipologa en gamificacin. Bartle.

7. Networkers: Tratar de conectarse con otros para


aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por
ejemplo Klout obsesivo).
8. Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la
utilizacin del sistema, posiblemente, por cualquier medio
(por ejemplo, la creacin de las cosas, la bsqueda de las
cosas, el gusto por pginas de Facebook de premios, la
bsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar).

1.4. Qu es RAMP?
Esta matizacin nace de diferenciar factores motivacionales
intrnsecos y extrnsecos, que es la autntica evolucin de la tesis
de Bartle realizada por Marczewski. Definamos estos conceptos:
Intrnseco: el sentimiento de pertenecer a algo o alguien como
parte inherente y esencial de su naturaleza. Lo que genera pues
motivacin provocar o estimular (a una persona) para actuarpara ser la causa subyacente de una accin.
Por lo tanto, la motivacin intrnseca es una unidad que viene de
dentro, no de fuentes externas (extrnseca) como recompensa.
La motivacin intrnseca es mucho ms eficaz que la extrnseca.
De hecho hay estudios que las motivaciones extrnsecas sean
tiles de forma general y ms all del corto plazo.
En el plano intrnseco, los indicadores irrenunciables en toda
propuesta de gamificacin para que esta funcione debe
elaborarse a travs del concepto de Factores RAMP: Relatedness,
Autonomy, Mastery, Purpose. (Relacin con la persona y
reconocimiento, autonoma, maestra y propsito).

Los jugadores y su tipologa en gamificacin. Bartle.

Todo buen sistema gamificado tendr uno o ms de estos


motivadores intrnsecos presentes de una forma u otra. Esto no
quiere decir que las recompensas extrnsecas no son de ningn
valor, ni mucho menos. Pueden ser utilizados como una buena
manera de reforzar y apoyar la motivacin.
En definitiva, para estructura bien nuestra solucin gamificadora,
hemos de partir de un excelente conocimiento de nuestros
usuarios, y como hemos visto, tener muy en cuenta los tipos o
perfiles de jugadores que se dan en nuestro universo para
incidir, con nuestras propuestas, en sus motivaciones intrnsecas
potencindoles con reconocimientos extrnsecos.

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