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La nave

Deep Space D-6


Eres el capitn del USS Crypsis - una nave estelar
de clase RPTR llevando a cabo una patrulla
rutinaria en el sistema Auborne cuando recibe una
llamada de socorro. Tras el salto estelar, te das
cuenta de que es una trampa! Con la ayuda de tu
tripulacin, debers sobrevivir hasta que llegue
una flota de rescate.
Deep Space D-6 es un juego solitario de dados sobre
la supervivencia en el espacio profundo desconocido.
Cada turno tirars los dados de tu tripulacin y los
asignars a un puesto o misin. Tendrs que lidiar
con amenazas externas e internas. Ganas
sobreviviendo.

Componentes
1 Tablero de nave
6 Dados de tripulacin
1 Dado de amenaza
1 Cubo de integridad del casco (cubo gris de 8 mm)
1 Cubo de fortaleza del escudo (cubo verde de 8 mm)
36 Cartas de amenaza

Colocacin inicial
1. Coloca el tablero en medio del rea de juego.
Coloca el cubo gris en el espacio 8 del indicador de
integridad del casco. Coloca el cubo verde en el
espacio 4 del indicador de fortaleza del escudo.
2. Baraja el mazo de cartas de amenaza y colcalo
cerca de la parte superior del tablero de nave.
3. Roba 2 cartas de amenaza y colcalas en sus
reas correspondientes.
Ests listo para jugar! Cada ronda llevars a cabo
los siguientes pasos:

1. Tirar los dados de tripulacin


2. Evaluar las amenazas
3. Asignar tripulacin
4. Descubrir nuevas amenazas
5. Activar amenazas
6. Reunir a la tripulacin

2
8 4
7 3
6 2
5 1
4 0
3
2
1
0

Los dados de tripulacin representan a la de la


nave, as como las acciones disponibles. Los
puestos se pueden activar varias veces, siempre
que se cuente con tripulacin disponible.

Comandantes - Cambian otro dado de tripulacin a

Change a Crew die to


any face
or
Re-roll available crew

la cara de tu eleccin. Un comandante puede cambiar


a otro. O volver a tirar todos los dados de tripulacin
que todava no hayan sido asignados en el paso 3.

Fire Weapons
1 Damage + 2 for each
additional
used

Corsair

Returned

Return all units


from the Infirmary
or
Return a

Objetivo

Para ganar, debers sobrevivir, destruyendo


todas las amenazas externas que recibas.

La tripulacin y los puestos

sta es tu nave. Muestra su estado, as como las


amenazas y la tripulacin.

Recharge
Shields
or
Fire Stasis Beam

Repair Hull

+1

Infirmary

-2 Hull.

+ 2 for each

additional

used

1 Integridad del casco - Representa el estado


de tu nave. Si el indicador llega a 0, pierdes.
2 Fortaleza del escudo - Mientras funcione,
absorbe el dao que reciba tu nave.
3 Escneres - Aqu se colocan los dados
obtenidos. Cuando se llenen todos los
espacios, roba una nueva carta de amenaza.
4 Indicador de dao - Coloca aqu las
Amenazas externas que vayan apareciendo.
Se irn desplazando hacia abajo a medida que
reciban daos. Cuando salgan del indicador,
se descartan.
5 Puestos - Coloca los dados de tripulacin en
los que quieras cubrir y llevar a cabo sus
acciones. (ver Tripulacin)
6 Enfermera - Los dados de tripulacin que estn
aqu no estn disponibles. No se podrn coger
en el paso 6. Tendrs que usar mdicos para
volverlos a tener disponibles.
7 Amenazas - Las amenazas intentarn
destruir tu nave (ver Amenazas)
8 Zona de amenazas internas - Coloca en ste
lado las amenazas internas.

Tcticos - Disparan a las amenazas exteriores.


El dao total depende del n de tripulantes
asignados. Se puede dividir el dao entre varios
blancos. Las amenazas exteriores van bajando
por el indicador de dao en funcin del recibido.
Mdicos - Hacen que todos los tripulantes que
estn en la enfermera vuelvan a estar
disponibles. O retiran un dado de amenaza que
haya bloqueado los escneres.
Cientficos - Recargan el escudo al mximo. O
disparan el rayo de xtasis, lo que coloca un dado de
cientfico en una amenaza, que no se activar
durante el siguiente paso de activacin de amenazas.
El dado vuelve a estar disponible durante el paso 6.
Ingenieros - Reparan el casco. La cantidad de
dao reparado depende del n de ingenieros
asignados.
Amenaza detectada! - Los dados se colocan
inmediatamente en el escner. Cuanto todos los
espacios estn ocupados, se roba y se coloca
una nueva carta de amenaza. (stos dados no
estarn disponibles hasta el paso 6).
Se puede asignar tripulacin a una amenaza incluso
si al hacerlo no la resuelven completamente. De esta
manera, los dados quedan bloqueados en la
amenaza durante rondas venideras. Por ejemplo:
La amenaza interna Salto temporal
precisa 2 cientficos para
solucionarla. Si slo se ha obtenido
1 esta ronda, puedes asignarlo a la
carta, teniendo uno all ya para la
siguiente.

Time Warp
All threats recover 1
damage

En rondas posteriores podrs asignar otro cientfico


a esa amenaza de modo que ambos puedan
enfrentarse a ella. *Los tripulantes bloqueados de
esta manera, pueden ser recuperados durante el
paso 6.

Desarrollo de la partida

Amenazas
Hay dos tipos de amenazas. Externas
e
internas
. Las externas suelen causar dao
al casco, mientras que las internas, en general,
generan efectos adversos tanto en la tripulacin
como en la nave.
12

Corsair

2
3

Invaders

-2 Hull.

Send a unit to the


Infirmary.

1 Valor inicial - Al robarla, la amenaza se coloca


en el indicador de amenaza en funcin de su
valor inicial. A medida que recibe dao, va
bajando. Cuando su valor sea 0, la amenaza
desaparece y se descarta la carta.

2 Valor de activacin - Indica cuando se


activar la amenaza. Al tirar el dado de
amenaza, todas las que coincidan con el
valor obtenidos se activarn.
3 Efecto - Lo que ocurrir cuando se active la
amenaza.
4 Misiones lejanas - Todas las amenazas
internas y algunas de las externas tienen la
opcin de llevar a cabo una misin lejana. Si
una carta tiene smbolos de tripulacin en la
parte inferior derecha, se podrn asignar
tripulantes a esas amenazas para
desactivarlas. Una vez desactivada, los dados
asignados van a la seccin de utilizados del
tablero.
Amenazas especiales:
Distraccin - Tan pronto como se revele la carta,
coloca un dado de tripulacin en el espacio. No estar
disponible hasta que se haya desactivado la amenaza
o hasta que se active.
Salto temporal - Una amenaza nunca puede exceder
su valor inicial.
Nbula - Mientras sta carta est en juego, no se puede
usar ni recargar el escudo. Una vez desactivada, el
escudo vuelve a 0.
Subida de moral y Fuego amigo - Si el efecto de
una carta no es posible cuando se activa,
sencillamente no hace nada y se descarta.

Deep Space D-6 se desarrolla a lo largo de una serie de


rondas. Cada uno de ellas consta de los siguientes pasos:

Ejemplo

1. Tirada de los dados de tripulacin disponibles Se tiran todos los dados de tripulacin disponibles.
Cualquier
obtenido es inmediatamente asignado a
los escneres, donde permanecer, bloqueado.

La nave del capitn Niven tiene un valor de casco


de 5 y el escudo a 0. Se ha detectado un crucero
de asalto enemigo. Tira los dados de tripulacin,
asignando inmediatamente la amenaza detectada
a los escneres:

2. Escaneo en busca de amenazas - Se comprueban


los escneres. Por cada tres iconos de amenaza
detectada, se roba una nueva carta y se retiran esos
dados (se resetean). Cualquier amenaza detectada
restante se queda all hasta que sea retirada mediante un
escaneo.

Asigna al mdico a la amenaza detectada. A


continuacin, asigna al comandante y decide
cambiar un dado de tctico a cientfico.

3. Asignacin de la tripulacin - Se asignan los dados


de tripulacin a los diferentes puestos o misiones y se
resuelven las acciones inmediatamente, si es posible. La
tripulacin se puede asignar en cualquier orden. Se
puede dejar tripulacin sin asignar.
4. Descubrimiento de nuevas amenazas - Se roba una
nueva carta de amenaza. Las amenazas internas se
colocan a la izquierda del tablero de nave, mientras que
las externas van a lo largo del marcador de dao de la
parte derecha, cada una segn su valor inicial.
5. Activacin de las amenazas - Se tira el dado de
amenaza. Se activan todas las amenazas que muestren
el resultado obtenido. Las amenazas se van activando de
arriba a abajo, empezando por las internas y siguiendo
con las externas. El dao recibido siempre va al escudo
primero. Una vez que el valor de casco de la nave llegue
a 0, la nave es destruida y pierdes la partida.
6. Reunin de la tripulacin - Se devuelven a la zona
de disponibles, tanto los dados de la tripulacin asignada
como los reseteados. Los tripulantes que estn en la
enfermera, en los escneres u ocupados con amenazas
no se recuperan. Se puede elegir retirar tripulantes en
misiones lejanas. Si no se puede recuperar al menos un
dado, la tripulacin se considera incapacitada y se pierde
la partida inmediatamente.
Tras completar los pasos, empieza una nueva ronda.
Se vuelve a empezar con el paso 1.
Como se gana
En el paso 4, se gana si:
1. No hay ms cartas que robar.
2. Todas las amenazas externas han sido destruidas.

Asignados

Con el cientfico puede recargar a tope su escudo,


por lo que ste pasa a 4, su mximo valor.
Con los dados
tcticos puede
hacer 3 puntos de
dao al crucero,
por lo que lo
desplaza hacia
abajo en el
marcador de dao.
Pandemic

Send a unit to the


Infirmary.

3
4

BomberCruiser
Assault

-1 Hull
Hullto the
Send-2
a unit
Infirmary

No hay ms tripulacin que asignar,


por lo que roba una nueva carta de
amenaza: Pandemia. Como es
interna, la coloca en el lado
izquierdo del tablero.

Se tira el dado de amenaza. Sale un


, lo que activa
el crucero y resta 2 al valor de integridad del casco,
asignndolo el dao primero al escudo. Adems, la
pandemia manda un dado de tripulacin a la enfermera.
La nave queda con 5 de casco y 2 de escudo.
Durante la fase de reunin de la tripulacin, Niven
solamente recupera 5 de sus tripulantes, debido a que
uno de ellos se encuentra en la enfermera. En turnos
posteriores, solamente podr tirar 5 dados de tripulacin
hasta que use uno de mdico para recuperar al herido
que est en la enfermera.
Diseado por Tony Go v1
Traducido por JL Bicho San Miguel

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