Anda di halaman 1dari 93

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS

ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS


POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan


Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan

Diajukan Oleh :
Arif Rahman Aththibby
06007022

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2010

HALAMAN PERSETUJUAN
SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK

Arif Rahman Aththibby


06007022

Telah disetujui oleh


Dosen Pembimbing Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta
Dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diujikan

Dosen Pembimbing

Drs. Ishafit, M.Si.

ii

HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS


ANIMASI KOMPUTER UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG
GERAK
Yang dipersiapkan dan disusun oleh
Arif Rahman Aththibby
06007022
Telah dipertahankan di depan
Panitia Ujian Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan di Yogyakarta pada 03 Oktober 2009
dan dinyatakan telah memenuhi syarat guna memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan Fisika

SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI


Ketua

: Drs. Ishafit, M.Si.

Penguji I

: Drs. Widodo, M.Si.

Penguji II

: Dian Artha K, M. Pd. Si

Yogyakarta,

Oktober 2010

Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan


Universitas Ahmad Dahlan
Dekan

Drs. Ishafit, M.Si.


NIY: 60910098

iii

SURAT PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini


Nama

: Arif Rahman Aththibby

NIM

: 06007022

Program Studi

: Pendidikan Fisika

Fakultas

: Keguruan dan Ilmu Pendidikan

PTS

: Universitas Ahmad Dahlan

Menyatakan

bahwa

karya

ilmiah

yang

berjudul

Perancangan

Media

Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas


Pokok Bahasan Hukum Newton Tentang Gerak ini adalah hasil pekerjaan saya
sendiri dan sepanjang pengetahuan saya, tidak berisi materi yang ditulis oleh
orang lain sebagai persyaratan penyelesaian studi di perguruan tinggi ini atau
perguruan tinggi lain kecuali bagian-bagian tertentu yang saya ambil sebagai
acuan dengan mengikuti tata cara dan etika penulisan karya ilmiah yang lazim.
Apabila ternyata terbukti bahwa persyaratan ini tidak benar, hal tersebut
sepenuhnya menjadi tanggung jawab saya.

Yogyakarta, 23 September 2010


Penulis

Arif Rahman Aththibby

iv

MOTTO

Bersyukurlah dengan apa yang telah engkau dapatkan. Karena


dengan bersyukur Allah akan menambah nikmat untuk mu,
sedangkan bagi yang kufur Allah akan mencabut nikmat itu

PERSEMBAHAN

Dengan

rasa

syukur

dan

rendah

hati,

karya

ini

kupersembahkan teruntuk:

Teristimewa
(Yulizmar,

Ibunda
B.A.

dan

dan

Drs.

Ayahanda
Hayumi)

ku

tercinta

yang

telah

memberikan segala bentuk dukungan serta motivasi


disertai doa yang tak henti
Adik-adik ku yang ku sayangi (Arifah Qurniani, M.
Fakih Abdul Aziz, Futhihatur Rabiah, dan M. Fathur
Rahman)
Keluarga besar terutama untuk kakek, nenek, mamak,
etek, mamang, bibi, om dan tante ku
Segenap Rekan-rekan pendidikan fisika UAD angkatan
2006 yang telah banyak mendukung
Almamater ku

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT


yang telah memberi petunjuk sehingga penulisan skripsi ini dapat terselesaikan
dengan baik.
Penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi sebagian persyaratan
guna memperoleh gelar kesarjanaan S-1 pada program studi pendidikan fisika
fakultas keguruan dan ilmu pendidikan Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta.
Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak oleh sebab itu, melalui kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan
terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Kasiyarno, M. Hum., selaku Rektor Universitas Ahmad Dahlan
Yogyakarta
2. Bapak Drs. Ishafit, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan Fisika dan Ilmu
Pendidikan Fisika Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta, dan sekaligus
sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan banyak masukan dan
pemikiran dalam penyelesaian skripsi ini
3. Ibu Dian Artha K, M. Pd. Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika
Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
4. Semua pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang telah
memberikan bantuan pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini.

vii

Akhirnya peneliti penyadari, bahwa penelitian ini masih jauh dari


kesempurnaan, sehingga peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun
demi perubahan karya ini. Semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi
peneliti sendiri, pembaca dan bidang pendidikan pada umumnya.

Yogyakarta, 23 September 2010


Penulis

Arif Rahman Aththibby

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................

HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii


HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... iii
HALAMAN SURAT PERNYATAAN ......................................................... iv
MOTTO........................................................................................................ v
PERSEMBAHAN ......................................................................................... vi
KATA PENGANTAR .................................................................................. vii
DAFTAR ISI ................................................................................................ ix
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xii
ABSTRAK ................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1
A. Latar Belakang Masalah.............................................................. 1
B. Identifikasi Masalah .................................................................... 4
C. Ruang lingkup dan Batasan Masalah........................................... 5
D. Rumusan Masalah....................................................................... 5
E. Tujuan Penelitian ........................................................................ 6
F. Manfaat Penelitian ...................................................................... 6
G. Definisi Operasional ...................................................................... 6
BAB II. LANDASAN TEORI ...................................................................... 8
A. Kajian Hasil Penelitian Terdahulu ............................................... 8
B. Kajian Teori ................................................................................ 9

ix

1. Media pembelajaran ............................................................. 9


2. Animasi ................................................................................ 12
3. Komputer.............................................................................. 13
4. Media berbasis komputer ...................................................... 15
5. Pemakaian komputer dalam proses belajar ............................ 15
6. Pengembangan media pembelajaran...................................... 16
7. Macromedia Flash................................................................. 19
8. Materi Pelajaran........................................................................22
C. Kerangka Berfikir ...................................................................... 32
1. Peranan media dapat meningkatkan kualitas belajar Fisika .... 32
2. Perancangan pengembangan media pembelajaran ................. 33
3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer.................... 34
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................ 36
A. Jenis penelitian ........................................................................... 36
B. Subjek penelitian ........................................................................ 36
C. Alat penelitian ............................................................................ 36
D. Metode pengembangan sistem .................................................... 37
E. Metode pengumpulan data .......................................................... 43
F. Teknik analisis data .................................................................... 45
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ...................................................... 47
A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi .......... 47
B. Pengujian Sistem ........................................................................ 61
C. Pembahasan ................................................................................ 71

D. Refisi Produk...................................................................................72
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN......................................................... 75
A. Kesimpulan ................................................................................ 75
B. Saran .......................................................................................... 76
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 77
LAMPIRAN ................................................................................................. 80

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 1

: Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program 62

Tabel 2

: Hasil angket kesesuaian program bahan ajar ............................... 64

Tabel 3

: Hasil angket pakar media terhadap tampilan menu utama ........... 66

Tabel 4

: Hasil angket pakar media terhadap form animasi dan materi....... 67

Tabel 5

: Hasil angket pakar media terhadap form Quiz ............................ 68

Tabel 6

: Hasil angket pakar media terhadap form penyusun dan referensi 70

Tabel 7

: Daftar responden angket ahli bidang studi Fisika ........................ 79

Tabel 8

: Daftar responden angket pakar perancang media ........................ 82

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1.

Action Skript ........................................................................

Lampiran 2.

Hasil analisis data uji pakar bidang studi fisika ..................... . 89

Lampiran 3.

Hasil analisis data uji pakar media ........................................ 101

Lampiran 4.

Surat-surat izin penelitian...................................................... 118

xiii

88

Arif Rahman Aththibby, 2010. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis


Animasi komputer Untuk Sekolah Menengah Atas Pokok Bahasan Hukum
Newton Tentang Gerak.
Skripsi. Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan
ABSTRAK
Hukum-hukum Newton tentang gerak merupakan salah satu materi
pelajaran Fisika SMA kelas X . Materi bahasan tersebut menjelaskan tentang
gerak benda. Berdasarkan hasil observasi di sekolah masih banyak siswa yang
belum mampu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam pokok bahasan
dinamika tentang gerak. Maka perlu disusun sebuah media pembelajaran yang
membuat materi fisika tersebut menjadi ilmu yang mudah dipahami, di antaranya
dengan memanfaatkan fasilitas-fasiliatas yang sudah ada seperti penggunaan
teknologi komputer. Kekuatan komputer sebagai sarana pembelajaran fisika
adalah dimungkinkannya dibuat aplikasi pembelajaran dengan menggunakan
media yang interaktif. Meskipun sudah banyak CD interaktif fisika yang telah
beredar, kelemahan CD interaktif tersebut hanya berisi cakupan materi yang
sangat umum tentang fisika dan tidak fokus dalam menggali dan mengembangkan
satu bahasan materi pokok dalam mata pelajaran fisika. Tujuan penelitian ini
adalah merancang media pembelajran fisika pokok bahasan hukum-hukum
newton tentang gerak, yang dapat dijadikan sebagai bahan belajar bagi siswa.
Subjek penelitian ini adalah paket belajar Fisika berbasis komputer pokok
bahasan cahaya untuk siswa SMA kelas X dengan menggunakan software
Macromedia Flash 8. Paket disusun dengan mengacu pada model pengembangan
ADDIE yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.
Program diuji oleh pakar bidang studi Fisika dan pakar media untuk mengetahui
tingkat kelayakan media (program) berdasarkan kriteria/indikator yang telah
ditentukan, kemudian hasilnya diolah menggunakan black block test.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa program media pembelajaran yang
dikembangkan, untuk kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik,
kesesuaian program terhadap bahan ajar Fisika pokok bahasan hukum newton
tentang gerak dalam kategori baik, dan kriteria kualitas teknisnya juga temasuk
dalam kategori baik . Pengguna dapat memilih menu (form) berupa petunjuk,
pengantar, materi, laihan soal, evaluasi, sumber dan penyusun. Berdasarkan hasil
tersebut dapat disimpulkan bahwa program yang dikembangkan layak dijadikan
sebagi media pembelajaran dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika
pokok bahasan Hukum Newton tentang Gerak untuk SMA kelas X.
Kata Kunci: Perancangan, Media Pembelajaran, Animasi Komputer, Hukum
Newton.

xiv

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dunia pendidikan dewasa ini telah menunjukan kemajuan yang
sangat pesat seiring dengan kemajuan ilmu pengatahuan dan teknologi.
Perkembangan tersebut menuntut adanya usaha persiapan peserta didik
agar dapat turut serta dalam upaya pengembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi bagi generasi berikutnya. Kemampuan untuk memanfaatkan
teknologi dalam upaya perkembangan pendidikan tentu sangat banyak
tergantung pada jumlah dan kemampuan para ahli dalam bidang
pendidikan.
Sementara itu, teknologi komunikasi yang modern telah merubah
wajah dunia, salah satunya dengan adanya inovasi teknologi komunikasi
pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa: penyajian
pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio,
televisi, film, dan sebagainya sehingga akan memberikan arti tersendiri
bagi proses berkomunikasi antara manusia.
Dewasa ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat
dalam

bidang

pendidikan,

masih

sedikit

tenaga

pendidik

yang

memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut


diperkuat oleh temuan-temuan di beberapa tempat pembelajaran atau
sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang
1

dimanfaatkan secara optimal, hanya sebatas word processing saja. Selain


hal tersebut permasalahnya adalah pengajar. Dalam hal ini, guru yang
menguasai materi pelajaran sebagian besar tidak mampu menghadirkan
bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang
mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak
menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana
menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan
(Hanggoro, 2009: 2).
Fisika diperlukan untuk perkembangan pembangunan bagi
kesejahteraan manusia. Dengan demikian sangat dibutuhkan proses
penerusan pemahaman konsep-konsep Fisika. Didaktik Fisika merupakan
wahana dalam upaya meneruskan pengetahuan tentang Fisika. Dalam
Didaktik Fisika diuraikan bagaimana cara memahami pengetahuan Fisika
yang sudah tersusun dalam rumpun ilmu Fisika yang kita kenal sekarang.
Agar terselenggara proses penerusan pengetahuan Fisika diperlukan
sejumlah metode ataupun pendekatan yang mampu mengantarkan siswa
pada tahap penguasaan konsep-konsep fisika tersebut sehingga pada
akhirnya masalah tentang Fisika dapat dipecahkan. Fisika sebagai salah
satu ilmu dalam bidang sains merupakan salah satu mata pelajaran yang
biasanya dipelajari melalui pendekatan secara matematis sehingga
seringkali ditakuti dan cenderung tidak disukai
pada

umumnya

anak-anak

yang memiliki

anak-anak karena
kecerdasan Logical

Mathematical sajalah yang menikmati Fisika. Belajar Fisika bukan hanya

sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu
memahami konsep yang terkandung di dalamnya, menuliskannya ke dalam
parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan
serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang
menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini
menjadi semakin besar (Sugiharti, 2005).
Kesulitan memahami fisika dikarenakan kurangnya kemampuan
dasar dan penguasaan terhadap kerja ilmiah yang dimiliki oleh peserta
didik (Hermanto, 2003). Hal ini timbul ketika dunia abstrak matematika
harus dikaitkan dengan realita alam semesta di sekitar kita. Sehubungan
dengan konsep fisika, salah satu penyebab sulitnya pemahaman konsep
fisika oleh peserta didik adalah karena banyak sekali konsep fisika yang
bersifat abstrak, sehingga peserta didik merasa kesulitan untuk menalarnya
(Triana, 2007).
Salah satu faktor penyebab rendahnya prestasi belajar fisika di
sekolah karena masih banyak siswa melakukan kesalahan yang berkaitan
dengan

pengertian,

konsep-konsep,

dan

keterampilan

matematika

mengenai fisika termasuk hukum Newton (Susanti, 2007: 3).


Penekanan

pada

aspek

pernaharnan

dan

pengernbangan

keterampilan berpikir dalam pernbelajaran fisika akan sangat membantu


daya ingat siswa terhadap rumus-rumus fisika yang dipelajari (Mundilarto,
2003). Pernahaman terhadap suatu rumus fisika yang pada hakikatnya
menggarnbarkan saling keterkaitan antara beberapa konsep fisika akan

rnernbuat lebih mudah bagi siswa untuk dapat rnengingatnya kembali dan
apabila diperlukan dengan mudah dapat menjabarkannya lagi.
Dalam kurikulum berbasisis kompetensi, salah satu kompetensi guru
yang harus ditingkatkan adalah kemampuan dalam menggunakan media
pembelajaran. Para guru dapat bekerjasama dengan berbagai pihak untuk
menyediakan media pembelajaran ini. Guru sendiri dapat mempelajari
berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan para siswanya (Kristiningrum, 2007). Salah satu software
yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara,
dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah Macromedia flash 8.

B. Identifikasi Masalah
Dari uraian di atas, kita dapat mengidentifikasikan beberapa
masalah seperti penggunaan media berbasis animasi komputer dalam
proses belajar mengajar fisika, antara lain:
1. Kesulitan siswa dalam mempelajari konsep-konsep fisika, dikarenakan
terbatasnya kemampuan mereka dalam memahami dan membayangkan
konsep fisika yang cenderung abstrak dan terlalu matematis. Salah
satunya pada materi hukum Newton
2. Pentingnya para guru untuk meningkatkan kemampuan dalam
menggunakan media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan
siswanya

3. Pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah pada umumnya hanya


digunakan sebagai word prosesing. Masih sedikit tenaga pendidik,

terutama guru fisika yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai


media pembelajaran.
4. Banyaknya guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar
tidak mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer,
sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal
dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran.

C. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini peneliti membatasi masalah pada upaya
merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer. Dengan
menggunakan media berbasis animasi komputer bertujuan agar fisika yang
selama ini terkesan abstrak dan membosankan, mampu dikemas secara
menarik.

D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka pokok
permasalahan penelitian ini adalah:
1. Bagaimana merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi
komputer materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak?
2. Apakah media/program yang dibuat sesuai dengan standar atau kriteria
kelayakan media pembelajaran?

E. Tujuan Penelitian
1. Merancang media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer
materi pokok bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak pada
siswa kelas X
2. Menguji kelayakan media (program) melalui uji coba pada guru fisika
SMA N 8 Yogyakarta dan ahli perancang media.

F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian diharapkan dapat:
1. Dihasilkan CD pembelajaran fisika dalam pokok bahasan hukumhukum Newton tentang gerak
2. Animasi komputer dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam
menentukan

media

yang

menarik

dalam

pelaksanaan

proses

pembelajaran.

G. Definisi Operasional
1. Perancangan
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, perancangan diartikan
denga perihal merancang. Sedangkan arti merancang sendiri adalah
mengatur segala sesuatu lebih dahulu (Pusat Bahasa Departemen
Pendidikan Nasional, 2008).

2. Media Pembelajaran
Media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi,
atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini,
guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih
khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk
menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal (Muslikah, 2007:3).

3. Animasi Komputer
Menurut Jimmy Wales (2009) animasi komputer adalah seni
menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan
merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi
semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D dan grafik
komputer 2D masih ada. Kadangkala sasaran adalah perantara lain,
seperti film.

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Kajian Penelitian Terdahulu


Pemakaian komputer dalam kegiatan pembelajaran sedikitnya
mempunyai tiga tujuan, yaitu tujuan kognitif, psikomotor, dan afektif. Untuk
tujuan kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat
menjelaskan konsep tersebut secara sederhana dengan penggabungan visual
dan audio yang dianimasikan, sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran
mandiri (Purwoko, 2006: 156).
Dari hasil penelitian yang dilakukan Rahma (2006), tentang
Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan Macromedia
Flash. Menghasilkan program media pembelajaran kinematika yang memuat
materi pelajaran, animasi, latihan, standar kompetensi, dan daftar pustaka.
Berdasarkan pengujian disimpulkan bahwa program dapat digunakan sebagai
program media pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Kristiningrum


(2007), tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Menggunakan
Macromedia Authorware 7.0 Pada Meteri Sekolah Menengah Atas Pokok
Bahasan Kinematika Gerak Lurus, menghasilkan program pembelajaran
Fisika yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam
kategori baik.

Sedangkan hasil dari penelitian

yang dilakukan oleh Prabu dan

Markus (2006), menunjukkan pemakaian software media interaktif Pesona


Fisika dapat menarik siswa untuk belajar Fisika. Pemakaian software Pesona
Fisika dalam setiap kegiatan belajar mengajar menjadikan suasana belajar
lebih hidup dan menyenangkan. Siswa secara tidak sadar dibawa masuk ke
dalam situasi belajar fisika yang menyenangkan sehingga siswa tidak
terbebani dengan rumus-rumus matematis yang ada. Pemakaian software
media interaktif Pesona Fisika mampu meningkatkan motivasi belajar
Fisika karena software Pesona Fisika dapat menjembatani materi yang
bersifat abstrak menjadi konkrit. Penerapan materi fisika dalam kehidupan
sehari-hari menjadi lebih nyata sehingga siswa merasakan ada manfaat
belajar fisika. Hal ini meningkatkan motivasi belajar fisika dalam diri siswa
yang berimbas pada meningkatnya pemahaman terhadap materi yang
diajarkan dan merangsang siswa untuk selalu mencari informasi-informasi
yang berhubungan dengan pelajaran fisika.

B. Kajian Teori
1. Media pembelajaran
a.

Pengertian media pembelajaran


Menurut kamus besar bahasa indonesia, media berarti
perantara atau penghubung yang terletak di antara dua pihak (Pusat
Bahasa Departemen Pendidikan Nasional, 2008:931).

10

Banyak batasan yang diberikan tentang media. AECT


(Association of Educational and Communication Technology) di
Amerika, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan orang untuk menyampaikan pesan/informasi. Gagne (1970)
menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa

yang

dapat

merangsangnya

untuk

belajar.

Sementara itu Brings (1970), berpendapat bahwa media adalah segala


alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar (Sadiman, 1984: 6).
Dari pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa media
pembelajaran adalah segala

sesuatu

menyalurkan

dapat

pesan

serta

yang

dipergunakan

untuk

merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya


proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali.
b.

Tujuan dan manfaat media pembelajaran


Menurut Sukayati (2003), pembelajaran yang terjadi di
sekolah-sekolah saat ini, pada umumnya dikelola secara klasikal.
Artinya semua siswa diperlakukan sama oleh guru. Pembelajaran
klasikal merupakan pembelajaran yang paling disenangi oleh guru
karena cara pembelajaran ini yang paling mudah dilaksanakan. Pada
pembelajaran klasikal umumya komunikasi terjadi searah, yaitu dari
guru ke siswa, dan hampir tidak terjadi sebaliknya. Oleh sebab itu

11

tentu penggunaan media banyak didominasi oleh guru. Umumnya


hanya sebagian kecil dari jumlah siswa yang dapat memanfaatkan
media tersebut. Untuk meminimalkan dominasi dari guru, maka perlu
direncanakan media untuk kelompok atau individual, baik untuk alat
peraga maupun sarana.
Ada beberapa keuntungan bila media digunakan dalam proses
pembelajaran, yaitu adanya tutor sebaya dalam kelas, yang kadangkadang lebih mudah menerangkan temuan dan pemahamannya kepada
temannya. Selain itu, kerjasama yang terjadi dalam penggunaan media
akan membuat suasana lebih menyenangkan.
Namun demikian, paling tidak ada 2 hal yang perlu
diperhatikan dalam penggunaan media untuk pembelajaran kelompok,
yaitu tugas-tudas pelengkap dari media yang menjadi tanggung jawab
guru adalah mengaktifkan semua siswa, agar tidak terjadi dominasi
seorang siswa atau sekelompok siswa (Sukayati, 2003: 8).

c.

Pengenalan macam-macam media


Dalam perkembangannya media pembelajaran mengikuti
perkembangan teknologi. Menurut Seel & Richey dalam Arsyad
(2009: 29-32) berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media
pembelajaran dapat dikelompokan dalam empat kelompok, yaitu :

1) Teknologi cetak,

adalah

cara-cara

untuk

menghasilkan

atau

menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama

12

melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Meliputi teks,


grafik, foto atau reperentasi fotografik dan reproduksi.
2) Teknologi audio-visual, adalah cara mengasilkan atau penyampaian
materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis edan elektronik
untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
3) Teknologi berbasis komputer, adalah merupakan cara menghasilkan
atau menyampaikan materi dalam menggunakan sumber-sumber yang
berbasisi mikro prosesor. Perbedaan media yang dihasilkan oleh
teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari dua
teknologi yang dihasilkan lainnya adalah karena informasi atau materi
disimpan dalambentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau
visual.
4) Teknologi

gabungan,

adalah

cara

untuk

menghasilkan

atau

menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa pemakaian


bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

2. Animasi
Animasi adalah susunan gambar diam yang disusun sehingga
menimbulkan efek seolah-olah tampak bergerak. Istilah animasi berawal
dari film kartun yang dibuat oleh Walt Disney dimana karekter yang
dijadikan tokohnya adalah binatang (animal). Tulisan yang bergerak dari
mengahadap kiri berubah ke kanan, itu adalah contoh animasi yang
sederhana.

13

Sebelum dihasilkan suatu movie diperlukan suatu proses kejadian


dan juga teknik mengerakan suatu objek gambar. Proses mengerakkan
objek tersebut yang dikenal dengan menganimasi. Istilah animasi berasal
dari Film Kartun yang dibuat oleh walt disney di mana karakter yang
dijadikan tokohnya adalah binatang atau animal (Yudhiantoro, 2006).

3. Komputer
a. Pengertian komputer
Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk
memanipulasi informasi yang diberi kode. Mesin elektronik yang
otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan sederhana atau rumit
(Arsyad, 2009:53). Unit komputer terdiri atas empat komponen dasar,
yaitu input (misalnya keyboard dan writing pad), processor (CPU :
unit pemroses data yang diinput ), penyimpanan data (memori yang
akan menyimpan data yang akan diproses oleh CPU baik secara
permanen (ROM) maupun untuk sementara (RAM)), dan output
(misalnya layar) monitor, printer atau plotter.
b. Kelebihan dan kelemahan penggunaan komputer
Kelebihan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan
pendidikan antara lain Komputer memungkinkan peelajar dapat
belajar

sesuai dengan

kemampuan

dan kecepatannya

dalam

memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyakan. Penggunaan


komputer dalam proses belajar membuat pelajar dapat melakukan

14

kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Selain itu, penggunaan


komptuer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan
keleluasaan terhadap pelajar untuk menentukan kecepatan belajar dan
memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

Komputer juga dapat menciptakan iklim belajar yang efektif


bagi pembelajar yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat
membantu dan memacu efektivitas belajar bagi pembelajar yang lebih
cepat (fast learner). Kelebihan dan keunggulan komputer yang lain
adalah komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik

terhadap

hasil

belajar

dan

memberikan

pengukuhan

(reinforcement) terhadap prestasi belajar pembelajar dan kemampuan


komputer untuk merekam hasil belajar (Sanaky, 2009:177-178).
Di samping kelebihan, komputer juga memiliki kelemahan.
Kelemahan komputer yang digunakan untuk tujuan-tujuan pendidikan
antara lain masalah budaya belajar, hal ini dikarenakan pembelajaran
berbasis komputer belum terbiasa dilakukan. Selain itu biaya investasi
awal relatif mahal, hal ini dikerenakan diperlukan unit komputer yang
memadai baik dari segi jumlah maupun segi penunjang lainnya. Dan
juga idak semua materi cocok dengan e-learning atau pembelajaran
berbasis komputer (Setiawan, 2007).
Kelemahan yang lain menurut Arsyad (2009), adalah
keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan

15

program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok


dengan model lainnya.

Program yang tersedia saat ini belum

memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak


akan dapat mengembangkan kreativitas siswa. Komputer juga hanya
efektif bila digunakan satu orang atau beberapa orang dalam
kelompok kecil. Untuk kelompok besar diperlukan tambahan peralat
lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar
lebih lebar.

4. Media berbasis komputer


Menurut Jchkumaat (2007), Multimedia Berbasis Komputer
(CBM) merupakan salah satu pembelajaran interaktif yang sepenuhnya
didukung komputer. Multimedia ini menggabungkan teks, grafik serta
perlengkapan media lainnya seperti bunyi, animasi dan visual serta
menggunakan serangkaian link yang memungkinkan pengguna memilih
materi yang diinginkan .

5. Pemakaian komputer dalam proses belajar


Dalam Ikhsan (2006), pemakaian komputer dalam proses belajar
dibedakan menjadi dua, CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI
(Computer Managed Instructiona):
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk
menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan

16

belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam
kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan
pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan
(games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan
dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
CMI digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi
administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa,
database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan
pembayaran, kuitansi dll.

6. Pengembangan media pembelajaran


Pengembangan media pembelajaran, baik untuk pendidikan formal
maupun nonformal, kirikulum yang berlaku merupakan acuan yang utama
yang harus diperhatikan. Namun kurikulum tidak menyatakan dengan
tegas atau belum mencantumkan jenis media pembelajaran pendukung
yang boleh maupun yang tidak boleh digunakan dalam proses
pembelajaran. Padahal media pembelajaran diyakini sebagai bagian salah
satu yang sangat penting dalam proses pembelajaran itu sendiri.
Dalam menyusun desain media materi pembelajaraan setidaktidaknya perlu memegang prinsip-prinsip dasar yang dikenal dengan
istilah desain intruksional (intructional design). Secara umum desain
intruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk
menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,

17

termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya yang harus


dilaksanakan (Mulyanta & Leong, 2009:4)
Setelah

ditetapkan

desain

pengembangan,

maka

langkah

selanjutnya membuat model. Mengingat banyaknya model-model desain


intruksional, maka perlu dipilih model yang paling sesuai dengan tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu model yang terkenal adalah
model ADDIE yaitu model Analysis (analisis), Design (desain),
Development

(pembuatan),

Implementation

implementasi),

dan

Evaluateion (evaluasi).

ANALYSIS
IMPLEMENTATION

EVALUATION

DESIGN

DEVELOPMENT

Gambar 1. Blog model pengembangan ADDIE


Beberapa tahapan model ADDIE menurut Chaeruman (2008)
dalam tulisannya yang berjudul Model Desain Pembelajaran ADDIE,
adalah sebagai berikut:
a) Tahap analisis (Analysis); Tahap analisis merupakan suatu proses
mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar. Maka
untuk mengetahui atau menentukan apa yang harus dipelajari, harus
melakukan beberapa kegiatan, diantaranya adalah melakukan needs

18

assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan),


dan melakukan analisis tugas (task analysis).
b) Tahap desain (Design); Tahap ini dikenal juga dengan istilah membuat
rancangan (blue-print). Yang dilakukan pada tahap desain yaitu,
merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable,
applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes
tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yang telah
dirumuskan tadi. Kemudian menentukan strategi pembelajaran yang
tepat

untuk

mencapai

tujuan

tersebut.

Di

samping

itu,

mempertimbangkan sumber-sumber pendukung lain, misalnya sumber


belajar yang relevan dengan lingkungan belajar yang seperti apa
seharusnya.
c) Tahap pembuatan (Development); adalah proses mewujudkan blueprint menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan sautu
software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut
harus dikembangkan atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut
perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain
yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan
dalam tahap ini.
d) Tahap implementasi (Implementation); implementasi adalah langkah
nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang dibuat.
Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau
diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa

19

diimplementasikan. Misalnya, jika memerlukan software tertentu maka


software tersebut harus sudah diinstal. Jika penataan lingkungan harus
tertentu, maka lingkungan atau seting tertentu tersebut juga harus ditata.
Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
e) Tahap evaluasi (Evaluation); Evaluasi adalah proses untuk melihat
apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai
dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi
pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat
tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk
kebutuhan

revisi.

Misalnya,

pada

tahap

rancangan,

mungkin

memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli


untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat.

7. Macro Media Flash


Macromedia Flash 8 adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh para animator untuk menghasilkan animasi yang
profesional. Di antara program-program animasi, program Macromedia
Flash 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan
animasi (Madcoms, 2006:3).

20

Gambar 2. Tampilan Macromedia Flash


Dengan melihat perkembangan pesat teknologi informasi dewasa ini maka
Macromedia Flash tentu dapat menjadi tawaran pertama untuk memberikan solusi
dari permasalahan diatas. Macromedia Flash merupakan gabungan konsep
pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur
baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis
multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak
monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi
pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program
multimedia (Arifin, 2008:5-6).
Dalam macromedia Flash 8, disediakan toolbox. Dalam toolbox terdapat
perangkat yang dapat digunakan untuk membuat objek seni dan juga untuk
pewarnaan objek. Toolbox juga menyediakan perangkat untuk memperbesar dan

21

memperkecil tampilan lembar kerja atau stage. Tampilan toolbox dalam


Macromedia Flash 8 ditunjukkan oleh gambar 3 (Madcoms, 2006:8).
Dalam Macromedia Flash terdapat beberapa istilah diantaranya Properties
yang merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain. Terdapat pula
Actions Script merupakan status perintah yang diletakkan pada suatu frame atau
suatu objek agar frame atau objek tersebut dapat bergerak interaktif. Movie Clip
adalah suatu animasi yang dapat dimasukkan ke dalam animasi atau objek lain.
Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk menyusun objekobjek, baik objek teks maupun gambar. Scene adalah status layar yang digunakan
untuk menyusun objek. Layer merupakan sebuah nama tempat yang digunakan
untuk menampung gerak objek. Time line adalah bagian untuk menampung layer.

22

Gambar 3. Fungsi-fungsi menu tool box

23

8.

Materi Pelajaran
Mekanika klasik atau mekanika Newton adalah teori tentang gerak
yang didasarka pada konsep massa dan gaya dan hukum-hukum yang
menghubungkan

konsep-konsep

fisis

ini

dengan

besaran

kinematikaperpindahan, kecepatan, dan percepatan. Semua gejala dalam


mekanika klasik dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan tiga
hukum sederhana yang dinamakan hukum Newton tentang gerak.
a.

Hukum Pertama Newton


Hukum Pertama Newton menyatakan bahwa sebuah benda
dalam keadaan diam atau bergerak dengan kecepatan konstan akan
tetap diam atau akan bergerak dengan kecepatan konstan kecuali ada
gaya eksternal yang bekerja pada benda itu.
Secara matematis hukum 1 Newton dinyatakan sebagai
=0

(1)

Gambar 3. Permukaan licin berlapis lilin pada gambar kanan


memperkecil gesekan, dan keping akan meluncur lebih jauh dari
pada gambar kiri yang memiliki permukaan kesat.

24

Jika anda meluncurkan sebuah keping hoki pada permukaan


meja datar, dengan memberikan gaya horizontal dengan tangan
Anda (gambar 3). Setelah Anda berhenti medorong , keping tersebut
tidak akan terus bergerak; namun akan melambat dan akhirnya
berhenti.untuk menjaganya tetap bergerak, Anda harus tetap
mendorong (yaitu terus memberikan gaya). Tapi, jika keping hoki
diletakkan pada bidang yang licin berlapis lilin maka keping tersebut
akan melaju lebih jauh sebelum akhirnya berhenti. Pada setiap kasus,
yang membuat lambat adalah gesekan, yaitu interaksi antara
permukaan bawah keping dengan permukaan di mana keping
tersebut meluncur (Young, 1999: 96).

Gambar 4. Eksperimen Galilleo dengan bola-bola yang


menggelinding turun dan naik bidang miring

Galileo mempelajari gerakan dengan melakukan eksperimen


di mana ia menggelindingkan bola naik dan turun bidang miring. Ia
menemukan, misalnya jika bola digelindingkan menuruni bidang
miring, kelajuannya bertambah dengan jumlah yang sama dan dalam
selang waktu yang sama. Gambar 3 menunjukkan sebuah bola
menggelinding menuruni sebuah bidang miring dan naik bidang lain.
Bola menggelinding naik bidang miring kedua sampai hampir

25

ketinggian yang sama ketika ia mulai, tanpa peduli kemiringan


masing-masing bidang miring. Karena kemiringan bidang miring
kedua dikurangi, bola menggelinding semakin jauh. Newton
menyatakan hasil ini sebagai hukumnya yang pertama

(Tipler,

1991:88).
Kecenderungan objek untuk bertahan pada keadaan gerak
semula atau kecenderungan objek untuk melawan perubahan pada
keadaan gerak semula disebut dengan inersia.

Gambar 5. Seorang pengendara motor yang terlempar dari motornya


ketika motornya menabrak mobil

Dari hukum tersebut bisa diambil kesimpulan bahwa benda


memiliki sifat untuk mempertahankan geraknya (diam atau
bergerak) seperti ditunjukkan oleh gambar 5. Pada gambar 5 di
gambarkan bahwa seorang pengendara motor yang menabrak mobil
akan bertahan pada gerakannya saat ia mengendarai motor. Inilah
yang disebut sebagai kelembaman atau inersia (kemalasan)
(Kanginan, 2007: 107).

26

b. Hukum kedua Newton


Hukum pertama dan kedua Newton dapat dianggap sebagai
definisi gaya. Gaya adalah suatu pengaruh pada sebuah benda yang
menyebabkan benda mengubah kecepatannya (Tipler, 1991:91).
Hukum kedua Newton berbunyi percepatan yang dihasilkan
oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda berbanding lurus
dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding
terbalik dengan massa benda (Kanginan, 2007: 109). Hal ini
ditunjukkan oleh gambar 6.

Gambar 6. Mobil menuruni bidang miring

Secara matematis, hukum kedua Newton dinyatakan dengan


=

(2)

Satuan SI untuk gaya adalah Newton (disingkat N), untuk


massa dalam kg, dan pecepatan dalam m/s2. Jika satuan-satuan ini
Anda masukkan ke dalam persamaan (2), akan diperoleh.
1 N = (1 kg)(1m/s2)
1 N = 1kg m/s2

27

Gambar 7. Balok kecil akan menarik balok yang lebih besar karena
adanya gaya berat
Gaya yang paling umum dalam pengalaman kita sehari-hari
adalah gaya tarikan gravitasi bumi pada sebuah benda. Gaya ini
dinamakan berat benda, w. Jika kita menjatuhkan sebuah benda
sebuah benda dekat permukaan bumi dan mengabaikan resistansi
udara sehingga satu-satunya gaya yang bekerja pada benda itu
adalah gaya karena gravitasi, benda dipercepat ke bumi dengan
percepatan 9,81 m/s2. Pada tiap titik di ruang, percepatan ini sama
untuk semua benda, tak bergantung pada massanya. Kita namakan
percepatan ini g. Dari hukum kedua Newton, kita dapat menulis
=

(3)

Gambar 7 menjelaskan gaya berat. Dengan adanya gaya


berat, maka benda yang lebih kecil mampu menarik benda yang
lebih besar. Jika dimisalkan benda yang lebih besar memiliki m1 dan
benda yang lebih kecil memiliki m2. Karena balok pada meja tidak
memiliki Percepatan Vertikal n dan m1g harus saling mengimbangi.
Jika arah ke bawah adalah arah positif untuk percepatan a2 balok ini,

28

maka hukum kedua Newton memberikan m2g-T = m2a2. Karena


kelajuan balok-balok tersebut adalah sama, percepatan a1 dan a2
haruslah sama besarnya (tetapi tidak arahnya), misalkan besarnya
disebut a. Maka kita mempunyai persamaan
a =

(4)

(5)

Dengan demikian kita mendapatkan

(6)

atau
=

(7)

Dengan menggunakan a = g dan menulis w untuk gaya gravitasi kita


dapatkan persamaan 3 (Tipler, 1991:94).
Jika anda mendorong sebuah kotak besar yang diam di atas
lantai dengan sebuah gaya horizontal kecil, maka mungkin saja
kotak tak bergerak sama sekali. Alasannya karena lantai melakukan
gaya

horizontal

yang

dinamakan

gesekan

statis

f s,

yang

mengimbangi gaya yang anda kerjakan (gambar 8). Gaya gesekan ini
disebabkan oleh ikatan molekul-molekul kontak dan lantai di tempat
terjadinya kontak yang sangat erat antara kedua permukaan. Gaya ini
berlawanan arah dengan gaya luar yang dikerjakan. Gaya gesekan
statik agak mirip dengan gaya pendukung yang dapat menyesuaikan
diri dari nol sampai suatu gaya maksimum fs

maks,

bergantung pada

29

seberapa kuat anda mendorong. Jika anda mendorong cukup kuat,


kotak akan meluncur di atas lantai. Jika kotak meluncur, ikatan
molekuler secara terus menerus dibentuk dan dipecah, dan potonganpotongan kecil permukaan berpecahan. Hasilnya adalah sebuah gaya
gesekan kinetik fk (dinamakan juga gesekan luncuran) yang melawan
gerakan (Tipler, 1991:122-123).
Gaya gesekan statik maksimum fs,maks sebanding dengan
gaya normal antara permukaan-permukaan:
m

dengan

(8)

dinamakan koefisien gesekan statik. Koefisien gesekan

satatik ini bergantung pada sifat permukaan kotak dan lantai. Jika
kita mengerjakan gaya horizontal yang lebih kecil dari fs,

maks

pada

kotak, gaya gesekan akan tepat mengimbangi gaya horizontal ini,


secara umum kita dapat menulis
m

(10)

Gaya gesekan kinetik berlawanan dengan arah gerakan. Seperti


gesekan statik, gesekan kinetik adalah gejala yang rumit dan belum
dimengerti

secara

lengkap.

Koefisien

gesekan

kinetik

didefinisikan sebagai rasio besarnya gesekan kinetik fk dengan gaya


normal fn. Maka,
m

(11)

30

Gambar 8. Gesekan menghambat seseorang dalam melakukan usaha


c.

Hukum ketiga Newton


Hukum ketiga Newton kadang-kadang disebut hukum
interaksi atau hukum aksi reaksi. Hukum ini menggambarkan sifat
penting dari gaya, yaitu bahwa gaya-gaya yang terjadi selalu
berpasangan. Jika sebuah gaya dikerjakan pada sebuah benda A,
maka harus ada benda lain B yang mengerjakan gaya itu (Tipler,
1991:97).

Gaya Tembok
pada Jari kaki

Gaya Jari kaki


pada tembok

Gambar 9. Gaya aksi-reaksi kaki pada tembok


Orang pada gambar 4 akan merasakan sakit pada kakinya,
padahal kakinya lah yang melakukan aksi. Hal itu dapat terjadi
karena reaksi dari tendangannya, tembok mengerjakan gaya pada jari
kakinya. Sayangnya, jari kakinya tidak sekuat tembok sehingga ia
merasa kesakitan. Hal ini bisa dinyatakan sebagai berikut :

31

Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar namun
berlawanan arah (Kanginan, 2007: 109). Dan secara matematis
dinyatakan dengan
=

(12)

Perlu dipertegas bahwa dua gaya yang digambarkan pada


hukum ketiga Newton bekerja pada benda yang berbeda. Ini penting
dalam masalah yang melibatkan hukum pertama dan kedua Newton
yang melibatkan gaya yang bekerja pada sebuah benda (Young,
1999:107).

Gambar 10. Gerakan mendayung merupakan aksi, sedangkan


gerak perahu maju merupakan reaksinya
Pada hukum Newton III seperti ditunjukkan oleh gambar 11,
menyatakan bahwa gaya dalam sebuah gerakan dipengaruhi oleh
objek eksternal. Hal ini setara dengan pernyataan bahwa sebuah gaya
tunggal yang terisolasi dari gaya lainnya tidak akan mungkin ada.
Gaya pada objek 1 yang dikenakan pada objek 2 biasa disebut aksi,
sebaliknya gaya pada objek 2 yang dikenakan kepada objek 1
disebut reaksi. Kenyataanya, kedua gaya dapat disebut aksi ataupun

32

rekasi. Gaya aksi sama besarnya dengan gaya rekasi namun arahnya
berlawanan (Resnick, 1998: 121).

Gambar 11. Meriam yang menembakkan pelurunya

C. Kerangka Berfikir
1. Peranan media visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
fisika
Proses belajar mengajar merupakan suatu proses komunikasi yang
harus diciptakan oleh guru dan siswa agar proses komunikasi dapat
berjalan dengan lancar, sehingga tidak berbentuk kesalahan dan
penafsiran yang bulat. Untuk menciptakan suatu proses pembelajaran
yang diinginkan tersebut maka perlu adanya daya dukung yang terkait
dalam menciptakan keberhasilan suatu proses.
Peranan media visual diharapkan mampu berperan aktif dalam
meningkatkan minat siswa untuk belajar fisika. Inti dari konsepsi
pengajaran visual ini adalah digunakannya berbagai alat bantu dalam
mengajar atau bahan oleh guru dalam memindahkan gagasan dan
pengalaman kepada anak melalui mata sama dengan konsepsi yang

33

berkembang sebelumnya, pengajaran visual menekankan kepada nilai,


pengalaman yang nyata dan bersifat non verbal dalam proses belajar.
Media visual dirasa sangat efekif dapat menarik siswa dan
memperhatikan siswa dalam pembelajaran. Media visual akan sangat
efektif dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan media visual
siswa akan tertarik dan tidak jenuh dalam proses pembelajaran.
Selain sangat efektif, media visual dapat memungkinkan siswa
untuk berfikir inisiatif, penggambaran konsep dan prinsip menjawab
pertanyaan dari guru dan dapat dijadikan sebagai upaya peninjauan
kembali pelajaran yang lalu.
2.

Perancangan Pengembangan Media Pembelajaran


Dalam pengembangan media pembelajaran, kurikulum yang
berlaku merupakan acuan utama yang harus diperhatikan. Alasan utama
adalah kurikulum merupakan pedoman dan acuan dasar yang di
dalamnya terdapat materi pembelajaran sebagai inti dari keseluruhan
media yang akan dibangun. Maka perlu dirancang untuk memenuhi
kebutuhan dari peserta didik selaku penggguna media pembelajaran.
Untuk perancangan penyusunan media pembelajaran perlu
memegang prinsisip-prinsip dasar yang dikenal dengan istilah model
desain intruksional (instrutcional design). Secara umum desain
instruksional dapat diartikan suatu proses yang sistematis untuk
menghasilkan materi pembelajaran yang efektif, detail dan terinci,
termasuk di dalamnya proses dan bentuk evaluasinya, untuk mengetahui

34

apakah media yang dikembangkan sudah sesuai dengan tujuan yang


diharapkan.
Model desain intruksional yang digunakan dalam penelitian ini
menggunakan

model

ADDIE

(Analysis,

Design,

Development,

Implementation, Evaluation). Dengan alasan model desain tersebut


merupakan model yang sangat umum dan sederhana dalam membangun
sebuah sistem.
Selanjutnya

untuk mengetahui kelayakan sebagai salah satu

media pembelajaran dilakukan uji validitas. Uji validitas tersebut


meliputi uji materi dan uji media, di mana uji materi ditujukan kepada
guru fisika SMA yaitu sebagai pengoreksi materi yang dimuat dalam
media pembelajaran.
3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer
Media berbasis animasi komputer merupakan pemanfaatan
komputer untuk menghasilkan suatu gambar bergerak yang terdiri lebih
dari satu frame menjadi satu kesatuan link dan tool yang tepat sehingga
memungkinkan pemakai media dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi, dan berkomunikasi.
Dari penjelasan di atas terkandung 3 komponen penting dari
media yaitu,
a. Komputer, adalah alat yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar sehingga dapat terjadi interaksi dengan pemakai.

35

b. Navigasi, yang memandu pemakai menjelajahi informasi yang saling


terhubung satu sama lain.
c. Tool, menyediakan tempat bagi pemakai untuk mengumpulkan,
memproses, mengkomunikasikan informasi, dan ide pemakai itu
sendiri.
Dalam media berbasis animasi komputer ini akan berisi beberapa
menu, yaitu Kata pengantar, sejarah Newton, hukum newton, Quiz,
penyusun dan referansi. Pada menu kata pengantar, terdapat ucapan
terima kasih dan alasan mengapa penyusun membuat media ini. Pada
menu Sejarah Newton, pengguna akan diberi sedikit pengetahuan tentang
sejarah hidup Newton. Pada materi hukum newton terdapat materi
hukum Newton tentang gerak, yang didalamnya akan digambarkan
kejadian sehari-hari yang berhubungan dengan hukum Newton. Selain
itu, akan terdapat contoh soal pada menu ini. Menu Quiz akan berisi soal
yang akan menguji pemahaman siswa tentang hukum newton. Pada menu
penyusun akan diisi seputar pembuat media ini. Sedangkan menu
referensi akan berisi sumber-sumber tempat penyusun mendapatkan
gambaran tentang animasi dan materi-materi yang terdapat pada media
ini.

BAB III
METODE PENELITIAN

A.

Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini termasuk penelitian pengembangan, yaitu
pengembangan media pembelajaran berbasis animasi komputer. Penelitian
pengembangan

adalah

suatu

proses

atau

langkah-langkah

untuk

mengembangkan suatu produk yang telah ada (Sukmadinata, 2005:164).


Produk yang dihasilkan dalam penelitan ini berupa media pembelajaran
fisika yaitu pokok bahasan hukum Newton tentang gerak untuk siswa kelas
X SMA.
B.

Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis
animasi komputer untuk siswa SMA kelas X pokok bahasan hukum-hukum
Newton tentang gerak. Materi bahan ajar mengacu pada kurikulum yang
saat ini berlaku yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).

C.

Alat Penelitian
Peralatan yang dignakan dalam penelitian ini meliputi perangkat
keras, perangkat lunak komputer dan angket.
1. Perangkat keras (Hardware)
Perangkat keras komputer yang digunakan dalam penelitian ini minimal
mempunyai spesifikasi sebagai berikut:
a. Prosesor Intel Core 2 Duo 2,00 GHz

36

37

b. RAM 1 GB
c. Hardisk minimal 120 GB
d. VGA card minimal 256 Mb
e. Monitor 256 colour dengan resolusi 1366 x 768
f. Sistem operasi Windows 7 Home Premium
g. CDR/RW
h. Keping CD
i. Speaker aktif
2. Perangkat lunak (Software)
Perangkat lunak komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
operasi Macromedia Flash 8.
D.

Metode Pengembangan Sistem


Desain penelitian ini mengacu pada pengembangan ADDIE yang
meliputi 5 tahap yaitu
Development (produksi),

Analysis (analisis), Design (perencanaan),


Implementation

(implementasi),

Evaluation

(evaluasi).

1. Analysis (analisis)
Tahap ini terdiri dari berbagai kegiatan yaitu :
a. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis animasi komputer
sebagai salah satu media pembelajaran fisika.
Analis ini digunakan sebagai dasar perlu tidaknya digunakan media
pembelajaran fisika berbasis animasi komputer dalam kegiatan belajar

38

mengajar. Analisis kebutuhan terhadap bahan ajar berbasis komputer


dalam penelitian ini adalah program paket belajar fisika materi pokok
bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak.
b. Analisis kurikulum 2006 bidang studi fisika kelas X semester gasal
materi hukum Newton tentang gerak.
Analisis kurikulum digunakan sebagai dasar dalam pengembangan
bahan ajar fisika berbasis komputer, yang mengacu pada kurikulum
KTSP. Tabel I berikut menampilkan hasil analisis KTSP bidang studi
fisika kelas X pokok bahasan hukum-hukum newton tentang gerak.
Tabel I.
Hasil analisis matei pokok bahasan hukum Newton tentang gerak
Kompetensi Dasar
Dapat menerapkan
hukum Newton
sebagai prinsip dasar
dinamika untuk
gerak lurus.

Indikator

Materi Pokok

Memberikan contoh Hukum Newton


penerapan
hukum tentang gerak
Newton
b. Menjelaskan konsep
gaya
a.

Analisis terhadap materi pelajaran dilakukan melalui kegiatan studi


pustaka terhadap buku-buku atau literatur yang terkait tentang pokok
bahasan hukum-hukum newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas
X.
2. Design (perencanaan)
Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu
kerangka isi program media pembelajaran. Kerangka isi program untuk

39

menggambarkan keseluruhan isi materi yang tercakup dalam bahan ajar


tersebut lengkap dengan alur pembelajarannya beserta desain tampilan
bahan ajar fisiska berbasis komputer. Hal mendasar yang dilakukan
peneliti terkait dengan kegiatan ini adalah:
a. Menganalisis materi yang akan di tampilkan
Bagian materi merupakan kegiatan yang memuat tentang pokok
bahasan hukum-hukum Newton tentang gerak disertai beberapa
animasi serta dilengkapi dengan penjelasannya diantaranya :
1) Bunyi hukum Newton I, II dan III
2) Formulasi hukum Newton I, II dan III
3) Contoh penerapan hukum Newton dalam kehiduan sehari-hari
b. Menentukan sistem animasi yang akan digunakan
Bagian simulasi memuat contoh-contoh simulasi fisika yang
diilustrasikan dalam bentuk animasi sesuai dengan bahasan yang
dimuat dalam materi hukum Newton, antara lain :
1) animasi ekserimen Galilleo
2) animasi penahanan gaya
3) animasi gerak benda pada dua medium berbeda
4) animasi gerak benda pada bidang miring
5) animasi gaya gesek
6) animasi gaya vertikal dan gaya berat
7) animasi gaya aksi reaksi

40

c. Menentukan contoh soal, dan evaluasi soal


Latihan soal,berisi latihan soal-soal untuk melatih user (siswa)
mengerjakan soal-soal yang berkaitan dengan materi pokok bahsan
cahaya. Dalam latihan soal ini user diberi tiga bagian latiahan yaitu
latihan 1 (tentang hukum Newton I), latihan 2 (tentang hukum Newton
II), dan latihan 3 (tentang hukum Newton III). Masing-masing bagian
terdiri atas 1 contoh soal disertai jawaban, yang semuanya soal bertipe
multiple choice.
Evaluasi, bagian evaluasi berisi soal-soal yang berhubungan
dengan keseluruhan materi yang dimuat, bagian ini berbeda dengan
soal-soal yang terdapat pada bagian latihan. Soal terdiri dair 10 buah
soal yang bertipe multiple choice. Soal evaluasi tidak disediakan kunci
jawaban, namun hanya berisi logika dan ucapan selamat jika
jawaban pengguna benar dan coba lagi jika jawaban salah.
d. Perancangan konsep
Dalam merancang konsep perangkat lunak, informasi yang
hendak disampaikan harus mempunyai tujuan yang jelas untuk
mempermudah siswa. Informasi yang disampaikan mengenai pokok
bahasan cahaya dan animasinya. Dalam pembuatan aplikasi
multimedia ini melibatkan elemen-elemen multimedia yang meliputi
gambar, suara, teks dan animasi sebagai berikut :
1) Gambar
Gambar yang digunakan untuk merancang aplikasi ini berasal dari

41

buku-buku fisika kelas X semester I, gambar yang dibuat sendiri


oleh perancang dan dari beberapa situs pendidikan yang disimpan
dalam format *.jpg. Warna-warna yang dipilih untuk gambar
digunakan kombinasi warna-warna yang soft dan warna-warna
yang terang agar mata tetap fokus dan tidak mudah lelah.
2) Teks
Teks yang digunakan dalam merancang materi pokok pada aplikasi
ini untuk tombol dan title menggunakan aplikasi text tool pada
macromedia flash 8
3) Suara
Suara yang digunakan untuk merancang aplikasi ini yaitu musik
wav yang digunakan untuk kombinasi tampilan.
4) Animasi
Seluruh animasi dibuat dan disusun sendiri oleh perancang media
dengan berdasarkan referensi yang ada
5) Latihan soal
Latihan soal dan pembahasan soal yang digunakan untuk
merancang aplikasi ini yaitu menggunakan software macromedia
flash 8
e. Perancangan diagram alir (Flow-Chart)
Diagram alir dapat menjelaskan semua aliran dari suatu scene
(tampilan) ke scene yang lain secara lengkap. Di bawah ini gambar

42

Flow-Chart pada paket belajar fisika pokok bahasan hukum Newton


tentang gerak

Gambar 13. Rancangan diagram alir (Flow-Chart)

f. Pemilihan rancangan desain antar muka.


Desain antar muka merupakan bagian yang berhubungan
langsung dengan pengguna yang ditampilkan melalui monitor.
Pemilihan desain antar muka bertujuan untuk mempermudah
pengguna untuk menjalankan program.
3. Development (produksi)
Kegiatan dilanjutkan dengan proses pembuatan bahan ajar fisika yang
mengacu pada tahap Design.
4. Implementation (implementasi)
Media pembelajaran yang telah selesai dibuat diujicobakan kepada
beberapa ahli perancangan media dan ahli bidang studi fisika. Pengujian
media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket

43

5. Evaluation (evaluasi)
Proses akhir berdasarkan tahap hasil angket tahap implementasi, pada
tahap ini software hasil penelitian yang diperbaiki dapat digunakan
secara luas sebagai salah satu media belajar fisika.

E.

Metode Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan angket (kuisioner). Angket dalam bentuk kuesioner adalah
kumpulan dari pernyataan yang diajukan secara tertulis yang digunakan
untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya
atau hal yang diketahui (Arikunto, Suharsimi, 2006:140).
Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program
yang berkenaan dengan, isi program media pembelajaran, tampilan
program, dan kualitas teknis program. Angket menggunakan format respon
empat poin dari skala Likert, dimana alternatif responnya adalah Sangat
Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS), dan Tidak Setuju (TS).
Penentuan skor skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala
yang berarah positif akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4
bagi Sangat Setuju (SS), skor 3 bagi Setuju (S), skor 2 bagi Kurang Setuju
(KS), dan skor 1 bagi Tidak Setuju (TS). Sedangkan bagi skala yang berarah
negatif maka kemungkinan skor itu menjadi sebaliknya. Validitas yang

44

digunakan dalam penlitian ini adalah validitas logis (logical validity). Untuk
membuat validitas logis dalam penelitian ini, maka pembuatan instrumen
mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati, yaitu dengan memecah
variabel menjadi beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir
pernyataan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas instrumen
seperti yang dikehendaki dalam penelitian ini.
Angket yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian
ini meliputi angket Black Block Test dan Alpha Test. Black Block Test yaitu
pengujian yang dilakukan untuk menunjukkan fungsi program yang dibuat
tentang cara operasi dan kegunaannya, apakah pemasukan data sesuai
dengan yang diharapkan. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah
program yang dibuat sudah dapat dijalankan atau belum, jika masih terdapat
kesalahan (error) maka program tidak dapat dijalankan (Nurhayati,
2006:21). Pada penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria atau bagian
dalam bahan ajar fisika berbasis website tanpa jaringan yang telah dibuat
akan diperbaiki bila dari 75% jawaban responden angket Black Block Test
merupakan jawaban negatif. Apabila lebih dari 75% jawaban dari responden
angket Black Block Test merupakan jawaban positif maka kegiatan
penelitian dilanjutkan dan analisa hasil penelitian menggunakan angket
Alpha Test.
Alpha Test yaitu dengan cara mengundang beberapa siswa untuk
menjalankan program tersebut dan memberikan kuisioner untuk menguji
unjuk kerja program dan diminta memberikan tanggapan mengenai tampilan

45

program kemudahan (user friendly) dalam pemakaian program. Pada


penelitian ini ditetapkan bahwa suatu kriteria ,media yang dibuat akan
diperbaiki bila lebih dari 75% jawaban responden angket Alpha Test
merupakan jawaban negative (Nurhayati, 2006:21).

F.

Teknik Analisis Data


Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganalisis data tesebut.
Penelitian ini lebih menitikberatkan pada bagaimana mengembangkan
media pembelajaran fisika berbasis animasi komputer, sehingga data
dianalisis dengan sistem deskriptif persentase. Untuk menganalisis data
hasil angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
1. Mengkuantitatifkan hasil angket sesuai dengan indikator yang telah
ditetapkan dengan memberikan skor sesuai dengan bobot yang telah
ditentukan sebelumnya.
2. Membuat tabulasi data.
3. Menghitung persentase dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus:

P( s)

s
x100%
N

P(s) = persentase sub variabel


S

= jumlah skor tiap sub variabel

= jumlah skor maksimum

(Ali dalam Kristiningrum, 2007:41)

46

4. Dari persentase yang telah diperoleh kemudian ditransformasikan ke


dalam tabel supaya pembacaan hasil penelitian menjadi mudah.
Untuk menentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara:
a. Menentukan persentase skor ideal (skor maksimum) = 100%.
b. Menentukan persentase skor terendah (skor minimum) = 0%.
c. Menentukan range = 100-0 = 100.
d. Menentukan interval yang dikehendaki = 4 (baik, cukup, kurang, dan
tidak baik).
e. Menentukan lebar interval (100/4 = 25).
Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria
kualitatif dapat ditetapkan sebagai berikut :
0

25%

50%

TS

KS

75%

100%

SS

Gambar 14. Tabel kriteria skor

76% skor 100%

= Baik

51% skor 75%

= Cukup baik

26% skor 50 %

= Kurang baik

0% skor 25%

= Tidak baik

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil


yang berada pada rentang 76% skor 100% dan 51% skor 75% atau
pada kriteria Baik dan Cukup Baik.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Animasi


Setelah dilaksanakan tahap-tahap rancangan dalam pembuatan media yang
telah ditetapkan seperti dalam gambar 15, maka dihasilkan media
pembelajaran berbasis animasi dengan judul Hukum Newton tentang Gerak,
dengan tampilan sesuai dengan standar animasi. Dalam tampilan media ini
terdiri atas menu dan sub-sub menu yang dapat dipilih masing-masing dengan
memilih menu yang tersedia.
Dalam penelitian ini, program media pembelajaran dibangun mengunakan
Macromedia Flash Profesional 8.
A.1. Tampilan Awal (Menu Utama)
Tampilan awal atau home merupakan tampilan yang pertama kali
muncul saat program dijalankan. Dalam tampilan awal atau home terdiri
atas beberapa menu utama seperti berikut :
a. Menu kata pengantar
Menu daftar isi berisi sub-sub menu yang terdiri atas menu
pendahuluan, menu materi dan menu latihan soal.
b. Menu hukum newton
Menu evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana
pengguna memahami materi yang telah dipelajari. Dalam menu
evaluasi pengguna bisa langsung mengetahui skor yang diperoleh.

47

48

c. Menu sejarah newton


Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau
acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini.
d. Menu quiz
Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email
dan foto, dll).
e. Menu Penyusun
Menu ini berisi informasi mengenai identitas penulis (Nama, email
dan foto, dll).
f. Menu Daftar Pustaka
Menu daftar pustaka berisi informasi mengenai buku-buku atau
acuan yang digunakan untuk menyusun media pembelajaran ini.

Hasil rancangan menu daftar isi seperti pada Gambar 16, Untuk
masuk ke menu-menu utama yang diinginkan, pengguna tinggal memilih
menu utama yang diinginkan lalu meKlik, maka akan tampil isi menu
utama yang diinginkan.

49

Gambar 15. Tampilan awal atau home

A.2. Tampilan Menu Kata Pengantar


Apabila didalam menu utama, pengguna memilih menu kata
pengantar, maka akan keluar tampilan seperti gambar16. Menu kata
pengantar berisi ucapan syukur, tujuan pembuatan media pembelajaran
berbasis animasi dan saran kritik dari para pengguna. Apabila pengguna
ingin

melihat

menu

selanjutnya

bisa

mengklik Menu

Gambar 16. Tampilan menu Kata Pengantar

Utama.

50

A.3. Tampilan Menu Hukum Newton


Apabila didalam menu utama, oleh pengguna dimilih menu materi
maka akan keluar tampilan seperti gambar 17. Tampilan hasil rancangan
menu materi tersebut dimaksudkan untuk masuk ke sub menu yang
diinginkan, pengguna tinggal memilih sub menu tersebut dan mengKlik,
maka akan tampil isi sub menu yang diinginkan. Menu materi, berisi
sub menu materi hukum pertama Newton, kedua Newton dan hukum
ketiga Newton. Selain itu, saat pengguna masuk ke menu ini, pengguna
akan mengetahui kompetensi dasar dan standar kompetensi yang harus
dimiliki oleh pengguna.

Gambar 17. Tampilan menu hukum Newton

A.4. Tampilan menu materi 1st law


Pada menu 1st law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan
umum tentang hukum pertama Newton, animasi yang berkaitan

51

tentang hukum pertama Newton beserta penjelasannya, materi singkat,


contoh soal sekaligus pembahasan.

Gambar 18. Tampilan menu 1st Law

Gambar 19. Tampilan menu awal materi dan animasi hukum pertama Newton

52

Gambar 20. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

Gambar 21. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum pertama Newton

Gambar 22. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum pertama Newton

53

Gambar 23. Tampilan menu materi singkat pada hukum pertama Newton

Gambar 24. Tampilan menu contoh soal pada hukum pertama Newton

Gambar 25. Tampilan menu jawaban soal pada hukum pertama Newton

54

A.5. Tampilan menu materi 2nd law


Pada menu 2nd law ini menjelaskan mengenai pengertian dan rumusan
umum tentang hukum kedua Newton, animasi yang berkaitan tentang
hukum kedua Newton beserta penjelasannya, materi singkat, contoh
soal sekaligus pembahasan.

Gambar 26. Tampilan menu 2nd Law

Gambar 27. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

55

Gambar 28. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum kedua Newton

Gambar 29. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum kedua Newton

Gambar 30. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum kedua Newton

56

Gambar 31. Tampilan menu materi singkat pada hukum kedua Newton

Gambar 32. Tampilan menu contoh soal pada hukum kedua Newton

Gambar 33. Tampilan menu jawaban soal pada hukum kedua Newton

57

A. 6. Tampilan menu materi 3rd law


Pada menu 3rd law

ini menjelaskan mengenai pengertian dan

rumusan umum tentang hukum ketiga Newton, animasi yang berkaitan


tentang hukum ketiga Newton beserta penjelasannya, materi singkat,
contoh soal sekaligus pembahasan.

Gambar 34. Tampilan menu 3rd Law

Gambar 35. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

58

Gambar 36. Tampilan menu analisis animasi 1 pada hukum ketiga Newton

Gambar 37. Tampilan menu analisis animasi 2 pada hukum ketiga Newton

Gambar 38. Tampilan menu analisis animasi 3 pada hukum ketiga Newton

59

Gambar 39. Tampilan menu materi singkat pada hukum ketiga Newton

Gambar 40. Tampilan menu contoh soal pada hukum ketiga Newton

Gambar 41. Tampilan menu jawaban soal pada hukum ketiga Newton

60

A. 7. Tampilan menu sejarah newton

Gambar 42. Tampilan menu sejarah Newton

A. 8. Tampilan menu Quiz


Pada menu Quiz ini berisi soal-soal yang berhubungan dengan
keseluruhan materi hukum Newton. Dengan adanya menu ini diharapkan
dapat mengukur kemampuan siswa dalam memahami materi hukum
newton tentang gerak.

Gambar 41. Tampilan menu Quiz

61

A. 9. Tampilan menu profil perancang

Gambar 41. Tampilan menu profil perancang

A. 9. Tampilan menu referensi

Gambar 41. Tampilan menu referensi

B. Pengujian Program
Program dianggap berhasil jika input, proses dan output aplikasi
berjalan dengan baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Untuk
mengetahui kelebihan dan kekurangan program maka diperlukan suatu proses
pengujian untuk menganalisis data berdasarkan kisi-kisi angket yang telah

62

dibuat. Maksud dari analisis data yaitu untuk mengetahui kelayakan media
sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang
Gerak untuk SMA kelas X. Pengujian angket media dilakukan dengan dua
cara yaitu angket kepada beberapa ahli bidang studi fisika dan angket ahli
perancangan media. Adapun hasil pengujian angket sebagai berikut :
1. Analisis skor angket ahli bidang studi Fisika
Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba
program kemudian mendata tanggapan responden mengenai isi materi
kinematika gerak lurus dan tampilan program. Apakah materi yang
disampaikan sesuai dengan kurikulum yang ada dan mudah dipahami tidak
untuk tingkatan siswa SMA kelas X. Pengujian program ini dilakukan oleh
sepuluh orang responden yang terdiri dari kalangan dosen dan guru. Hasil
angket ahli bidang studi fisika dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 1
Hasil angket ahli bidang studi fisika terhadap tampilan program
Item
nomor
ke..

Skor

Keterangan

Apakah program
menggunakan
komposisiwarna menarik

87.5

Baik

Apakah menu program dapat


digunakan dengan baik?

87.5

Baik

Apakah
informasi
yang
disajikan program sudah
berurutan?
Apakah isi materi mudah
dibaca?

87.5

Baik

75

Cukup Baik

Pertanyaan

63

Apakah isi materi mudah


dipahami?

81.25

Baik

Apakah animasi pada bahasan


materi sudah sesuai dengan
acuan dasar teori yang ada?

81.25

Baik

83.33333

Baik

Persentase

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel tampilan program
sebesar 83,33 tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat seperti
pada gambar dibawah ini :

Gambar 47
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program.

Sedangkan untuk hasil angket kesesuaian program bahan ajar fisika pokok
bahasan dinamika gerak hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas
X dengan kurikulum yang ada terlihat pada tabel di bawah ini :

64

Tabel 2
Hasil angket kesesuaian program bahan ajar
Item
nomor
ke..

Pertanyaan

Apakah materi yang disajikan ada


dalam kurukulum sekolah menengah
atas ?
Apakah materi yang ditampilkan
mampu memperjelas isi materi yang
ditayangkan?
Apakah materi yang ditampilkan
sesuai dengan materi kurikulum
sekolah menengah atas?
Apakah animasi yang ditampilkan
mampu memperjelas isi materi yang
ditayangkan?
Apakah animasi yang ditampilkan
sesuai dengan materi kurikulum
sekolah menengah atas?

Skor

Apakah animasi yang ditampilkan


menarik dan sesuai dengan materi
yang disajikan?
Apakah program bantu belajar fisika
dengan komputer ini
dapat
memotivasi
dan
memberikan
gambaran tentang hukum newton?
Apakah soal-soal yang ditampilkan
dalam latihan dan tes sudah sesuai
dengan materi pelajaran dan
memenuhi tujuan pembelajaran?
Apakah keseluruhan program paket
belajar fisika dengan komputer ini
dapat dijadikan alat bantu belajar
mandiri?

Persentase

Keterangan

100 Baik

81.25 Baik

87.5 Baik

81.25 Baik

81.25 Baik

87.5 Baik

81.25 Baik

81.25 Baik

87.5 Baik
85.41666667 Baik

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel kesesuaian program
bahan ajar dengan kurikulum yang ada sebesar 85,42 % tergolong dalam
katagori Baik, secara visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

65

Gambar 47
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan program

Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari ahli bidang fisika adalah :
Jumlah Skor rata-rata =

83,33 % 85,42 %
84,38 %
2

Berdasarkan hasil analisis angket ahli bidang fisika mengenai program


media pembelajaran yang dikembangkan menghasilkan persentase sebesar
84,38% tergolong dalam katagori baik. Dengan demikian dapat
disimpulkan, bahwa dari segi materi media pembelajaran yang
dikembangkan menarik dan dapat memotivasi siswa sehingga layak untuk
dijadikan media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton
tentang gerak.

66

2. Analisis skor angket pakar perancangan media


Pengujian program dilakukan dengan meminta responden mencoba
program kemudian mendata tanggapan responden mengenai teknis
program yang terdiri dari tampilan, desain dan rancangan program. Hal ini
digunakan untuk mengetahui kelayakan program ini untuk dijadikan
sebagai media pembelajaran ditinjau dari segi teknis. Pengujian program
ini dilakukan oleh tiga orang responden yang terdiri dari kalangan dosen,
guru TI, ahli desain grafis & multimedia dan Web Developer. Hasil angket
oleh pakar perancangan media dapat di lihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 3
Hasil angket pakar perancangan media terhadap tampilan menu utama
No

Pertanyaan

Apakah tampilan awal saat program aktif


terlihat menarik?

Apakah text dalam tampilan utama dan


menu utama jelas?

81.25 Baik

Apakah menu yang ditampilkan dapat


digunakan dengan mudah?

93.75 Baik

Apakah tombol navigasi dapat berfungsi


dengan baik?

93.75 Baik

Apakah output sesuai pilihan?

81.25 Baik

Persentase

Skor

Keterangan

75 Cukup baik

85 Baik

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Tampilan dan
menu utama yaitu sebesar 85 % tergolong dalam katagori Baik, secara
visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

67

Persentase Keberhasilan

Diagram Perolehan Skor Tampilan


Menu Utama
Tampilan terlihat menarik

100
80

text dalam tampilan utama dan


menu utama jelas

60

menu yang ditampilkan dapat


digunakan dengan mudah

40
20

Tombol navigasi berfungsi dengan


baik

0
1

out put sesuai pilihan

Materi Yang dinilai

Gambar 49
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek Tampilan menu utama

Sedangkan untuk hasil angket form materi dan animasi fisika pokok
bahasan hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada
tabel di bawah ini :
Tabel 4
Hasil angket pakar perancangan media terhadap form animasi dan materi
No

Pertanyaan

Apakah text dalam isi materi dan


animasi jelas?

87.5 Baik

Apakah menu yang ditampilkan


dapat digunakan dengan mudah?

87.5 Baik

Apakah tombol navigasi


berfungsi dengan baik?

Skor

Keterangan

dapat

Apakah animasi yang ditampilkan


sesuai dengan konteksnya?

5
6

Apakah tampilan menarik


Apakah output sesuai pilihan?
Persentase

93.75 Baik
75 cukup baik
81.25 Baik
75 cukup baik
83.3333333 Baik

68

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form materi dan
animasi yaitu sebesar 83,33 % tergolong dalam katagori Baik, secara
visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

Persentase Keberhasilan

Diagram Perolehan Skor Tampilan


Animasi dan Materi
text dalam isi materi dan
animasi jelas
Menu yang ditampilkan dapat
digunakan dengan mudah
Tombol navigasi dapat
berfungsi dengan baik
Animasi yang ditampilkan
sesuai dengan konteksnya
tampilan animasi dan materi
yang menarik
Output sesuai pilihan

100

50

0
1
Materi Yang Dinilai

Gambar 50
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek tampilan animasi dan materi

Sedangkan untuk hasil angket form latihan soal fisika pokok bahasan
kinematika gerak lurus untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di bawah ini
Tabel 5
Hasil angket pakar perancangan media terhadap form Quiz,

No

Pertanyaan

Apakah text dalam form Quiz jelas?

Apakah menu yang ditampilkan


dapat digunakan dengan mudah?

Apakah tombol navigasi


berfungsi dengan baik?

Apakah soal-soal yang ditampilkan


sesuuai dengan konteksnya?

Skor

dapat

Skor
87.5 Baik
87.5 Baik

93.75 Baik
87.5 Baik

69

5
Apakah tampilan menarik?
6
Apakah output sesuai pilihan?
Persentase

81.25 Baik
75 cukup baik
85.41666667 Baik

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form Quiz yaitu
sebesar 85,42 % tergolong dalam katagori Baik, secara visual terlihat
seperti pada gambar dibawah ini :

Persentase Keberhasilan

Diagram Perolehan Skor Aspek


Latihan Soal

Text dalam form Quiz jelas

100

Menu yang ditampilkan dapat


digunakan dengan mudah
Tombol navigasi dapat
berfungsi dengan baik
soal-soal yan ditampilkan
sesuai konteksnya
tampilan menarik

80
60
40
20
0
1
Materi yang dinilai

Output sesuai pilihan

Gambar 51
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek latihan soal

Sedangkan untuk hasil angket form evaluasi materi fisika pokok bahasan
hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X terlihat pada tabel di
bawah ini
Tabel 6
Hasil angket pakar perancangan media terhadap form penyusun dan
sumber pustaka
No

Pertanyaan

Apakah text dalam form Penulis dan


Daftar Pustaka jelas?

81.25 Baik

Apakah menu yang ditampilkan dapat


digunakan dengan mudah?

81.25 Baik

Skor

Keterangan

70

Apakah tombol navigasi


berfungsi dengan baik?

dapat

Apakah uraian yang ditampilkan


sesuuai dengan konteksnya?

81.25 Baik

Setujukah anda bila semua materi


pelajaran fisika dibuat seperti ini?

87.5 Baik

6
Apakah output sesuai pilihan?
Persentase

75

Cukup
baik

93.75 Baik
83.33333333 Baik

Dari hasil pengujian menunjukan semua indikator mendapatkan


nilai sangat tinggi, dengan nilai persentase variabel form penyusun dan
referensi yaitu sebesar 83,33% tergolong dalam katagori Baik, secara
visual terlihat seperti pada gambar dibawah ini :

Persentase Keberhasilan

Diagram Perolehan Skor Form Penyusun


dan Referensi

text dalam form penyusun dan referensi jelas

100

menu yang ditampilkan dapat digunakan


dengan mudah
tombol navigasi dapat berfungsi dengan baik

80
60
40
20
0
1
Matrei yang Dinilai

Uraian yang ditampilkan sesuai dengan


konteksnya
setujukah bila materi pembelajaran fisika dibuat
seperti ini
output sesuai pilihan

Gambar 52
Diagram perolehan skor penilaian pada aspek form penyusun dan referensi

Sedangkan untuk skor rata-rata hasil angket dari pakar perancangan


media adalah :
Jumlah skor rata-rata =

85% 83,33 85,42 83,33 %


84,27 %
4

71

Berdasarkan hasil analisis angket dari pakar perancangan media


mengenai

program

media

pembelajaran

yang

dikembangkan

menghasilkan persentase sebesar 84,27 % tergolong dalam katagori baik.


Dengan demikian dapat disimpulkan, bahwa dari segi tampilan dan
teknis media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk dijadikan
media pembelajaran fisika pada pokok bahasan hukum Newton tentang
gerak untuk SMA kelas X.

C. Pembahasan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, menyatakan bahwa
program ini dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran fisika pokok bahasan
Hukum Newton Tentang Gerak untuk SMA kelas X. Penggunaan program
relatif mudah dan sederhana, hanya memasukan input (program) lalu tinggal
meng-klik menggunakan mouse sehingga Output akan ditampilkan pada layar.
Program ini telah memenuhi syarat kelayakan dengan kriteria, tampilan
program sebesar 83,33 % atau termasuk dalam kategori baik (B), kesesuaian
program bahan ajar fisika pokok bahasan Hukum Newton Tentang Gerak
SMA kelas X sebesar 84,03% atau termasuk dalam kategori baik (B), dan
kualitas teknisnya sebesar 84,27 % temasuk dalam kategori baik (B). Maka
dari hasil pengujian tersebut, program yang dikembangkan layak dijadikan
sebagai media pembelajaran fisika pokok bahasan Hukum Newton tentang
gerak untuk SMA kelas X.

72

D. Revisi Produk
Evaluasi, komentar dan saran-saran dari ahli bidang fisika dan para
pakar perancangan media kemudian dianalisis oleh pengembang media
pembelajaran. Setelah dilakukan analisis dari saran dan komentar maka
langkah selanjutnya adalah revisi terhadap produk yang telah dikembangkan
Secara umum media yang dikembangkan sudah baik namun masih ada yang
perlu ditambah dan dikurangi hal ini dilakukan untuk kesempurnaan produk
yang dihasilkan. Berikut ini adalah hasil tampilan produk yang dihasilkan baik
sebelum maupun sesudah direvisi :

Gambar 53
Tampilan Hukum Newton sebelum direvisi

73

Gambar 54
Tampilan Hukum Newton setelah direvisi

Gambar 55
Tampilan Quiz sebelum direvisi

74

Gambar 56
Tampilan Quiz setelah direvisi

BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A.

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan
sebgai berikut:
1. Telah dibuat aplikasi paket belajar fisika berbasis animasi komputer
materi pokok bahasan Hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas
X.
2. Program pembelajaran fisika berbasis animasi komputer materi pokok
bahasan Hukum Newton tentang gerak untuk SMA kelas X., untuk
kriteria tampilan program termasuk dalam kategori baik (83,33%),
kesesuaian program terhadap bahan ajar fisika pokok bahasan hukum
newton tentang gerak dalam kategori baik (85,42%), dan kualitas
teknisnya temasuk dalam kategori baik (84,27%). Dengan demikian
program yang dikembangkan layak dijadikan sebagi media pembelajaran
dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran Fisika pokok bahasan
hukum Newton tentang gerak untuk siswa SMA kelas X .

B.

Saran
Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi ini
adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi paket belajar fisika ini hanya mengajarkan materi pokok
bahasan Hukum Newton tentang gerak sehingga diharapkan untuk

75

76

2. pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi pembelajaran yang lain


untuk mata pelajaran dan materi pokok tertentu.
3. Aplikasi paket belajar ini masih terdapat kekurangan dalam tampilan
demo animasi yang masih secara manual, sehingga diharapkan untuk
pengembangan selanjutnya dapat dibuat aplikasi paket belajar yang lebih
memperkaya animasi secara analisis sehingga lebih dapat memahamkan
siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2008. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi


Aksara.

Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.

Hanggoro, Suryo. 2009. Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis


Komputer Untuk Sekolah Menengah Pertama Pokok Bahasan Cahaya.
Skripsi. Yogyakarta: UAD

Halliday dan Resnick. 1991. Fisika Jilid 1. Jakarta: Erlangga

Ikhsan, Muhamad. 2006. Jurnal Teknologi Pendidikan. Diunduh dalam :


http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip
pengembangan-media-pendidikan-sebuah-pengantar

Jchkumaat. 2007. Media Pembelajaran Kontekstual Berbasis Informasi


Teknologi. Diunduh dalam:
www.http://jchkumaat.wordpress.com/2007/02/18/cai-media
pembelajaran-kontekstual-berbasis-informasi-teknologi.

Kanginan, Marthen. 2007. IPA FISIKA Untuk SMA Kelas XI. Jakarta: Erlangga.

Kristiningrum. 2007. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan


Macromedia Authorware 7.0 Pada Materi Fisika Sekolah Menengah
Atas (SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus. Skripsi.
Semarang: Unnes.
Leong, Marlon dan Mulyanta. 2009. Tutorial Membangun Multimedia InteraktifMedia Pembelajaran.Yogyakarta: Universitas Atma Jaya.

Madcoms. 2006. Mahir dalam 7 Hari Macromedia Flash Pro 8. Yogyakarta:


Andi

76

77

Muslikah. Pemberdayaan Sekolah dalam Menerapkan Model Pembelajaran


Berbasis Komputer di SD Negeri Mangunharjo V Kecamatan
mayangan Kota Probolinggo.
Nurhayati, Nufus. 2006. Rancang bangun Materi Fisika Pokok Bahasan Tata
Surya
Dengan
Menggunakan
Macromedia
Flash
MX.
Sekripsi,Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga

Purwoko, B.S.H. 2006. Virtual Realiti Sebagai Media Pembelajaran dan


Pelatihan Pemrograman CNC
Prabu, A. Markus, I.M. 2006. Efektifitas Penggunaan Software Pesona Fisika
dalam Pembelajaran Fisika di SMA Santa Ursula BSD

Rahma. 2006. Pengembangan Media Instruksional Kinematika Menggunakan


Macromedia Flash. Skripsi tidak diterbitkan. Yogyakarta : UAD

Sardiman, Arief et al. 2008. Media Pendidikan (Pengertian Pengembangan


Pemanfaatannya). Jakarta: Rajawali.
Sugiharti, P. Penerapan Toeri Multiple Intelligence dalam Pembelajaran Fisika

Tipler, Paul A. 1998. Fsika (Untuk Sains dan Teknik). Jakarta: Erlangga.

Triana, suci. (2007). Pengaruh media kartu fisika terhadap prestasi belajar fisika
pokok bahasan gaya pada siswa kelas VII SMPN 2 Pangkah, kabupaten
tegal. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pedidikan, program studi
Pendidikan Fisika, Universitas ahmad Dahlan.

Sanaky, Hujair AH. 2009. Media Pembelajaran. Yogyakarta : Safiria Insania


Press.

Setiawan, Agus. 2007. Dasar-dasar Pembelajaran Fisika. Bandung: Univestitas


Pendidikan Indonesia.

Sukayati. 2003. Media Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Yogyakarta:


Pusat Pengembangan Penataran Guru Matematika.

78

Susanti. 2007. Analisis Kemampuan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal-Soal


Konseptual, Prosedur, dan Perhitungan Tentang Hukum Newton Pada
Siswa Kelas I SMP Negeri 9 Yogyakarta. Fakultas Keguruan Dan Ilmu
Pedidikan, program studi Pendidikan Fisika, Universitas Ahmad
Dahlan.

Young, H. D. Dan Freedman. 2004. Fisika Universitas Jilid 2. Jakarta: Erlangga.

Yudhiantoro, Dhani. 2006. Membuat Animasi Web dengan Macromedia Flash


Profesional 8. Yogyakarta: Andi.

Anda mungkin juga menyukai