Hola, me llamo Alvaro Vivas. Soy un joven nacido en Anzotegui-Venezuela (1997) y quiero
compartir con usted amigo lector el programa de entrenamiento para tener una velocidad de
precesamieto mental, velocidad de lectura y velocidad de memorizacin mucho mas elevada.
Lea este documento completo antes de empezar con su plan de accin
Software y libros a utilizar
Software:
* Speed Memory *Turbo Speed Reader *Math Rapid
Libros:
*Desarrolla una mente prodigiosa *Ser feliz depende de ti *Curso definitivo de la lectura rpida
Bueno los libros no los vamos a utilizar pero es necesario que los lean para que tengan el
conocimiento suficiente para entender este documento
OK EMPECEMOS!!
1) Primero Mente sana en cuerpo sano es un dicho muy famoso, y es que tu cuerpo tiene que estar
en optima condicin. Tus habilidades mentales se deterioran como lo hace tu cuerpo. No puedes
separar la mente de cuerpo.
Haga una rutina de ejercicio fsico que dure alrededor de 20 minutos o mas si lo desea. Es libre de
elegir el entrenamiento fsico que desea, pero debe sudar!
Entre los ejercicios recomendados le propongo:
*Atletismo: salir a trotar de 15 a 45 min
*Fitness: de 20 a 40 min
En Internet podemos encontrar una buena pagina de fitness turbo step canal de youtube Fausto
Murillo La recomiendo.
2) Segundo: Las ondas cerebrales gamma aumentan la velocidad de procesamiento mental y
aumentan la percepcin
cmo puedes obtener ondas gamma? Haciendo yoga o meditando
diez minutos meditando antes de entrenar sera perfecto. Si quiere durar mas de 10 minutos es libre.
3) Tercero: Yo no concibo una persona que quiera rendir de manera extrema que no entrene su
mente
Dado que la mente es como un msculo y al msculo lo podemos entrenar para hacerlo mas fuerte
quiere decir que la mente tambin puede ser entrenada, y en efecto, los mejores resultados se
encontrarn en atletas mentales
Sharingan de 1 aspa
Empieza el entreno con TSR como lo indica Ramn Campayo en su libro Curso definitivo de la
lectura rpida.
Luego debe descansar un poco la vista. Abre un libro y apunta una palabra al azar con una gua
(lpiz/bolgrafo). Ve la palabra apuntada y abre tu visin perifrica para que veas las palabras
situadas antes y despus. Abre an mas y observa palabras situadas en las lineas superiores e
inferiores.
Debes adquirir el automatismo de ampliar la visin donde se apunte con la gua. Repita el ejercicio
30 veces.
Lee cada pgina en 4 segundos (todo el libro si es corto, 5 minutos si es largo)
3 repeticiones de 1 minuto leyendo sin comprensin
3 repeticiones de 1 minuto leyendo con comprensin
Lectura de 3 renglones (5-10 minutos)
Lectura relajada (5-10 minutos)
Vuelve a la pc y si tienes Internet juega los juegos de estas paginas. 3 intentos por juego
http://www.sciencechannel.com/games-and-interactives/brain/color-match.htm
http://www.sciencechannel.com/games-and-interactives/brain/lost-in-migration.htm
http://www.sciencechannel.com/games-and-interactives/brain/memory-matrix.htm
http://www.sciencechannel.com/games-and-interactives/brain/speed-match.htm
http://www.sciencechannel.com/games-and-interactives/brain/raindrops-game.htm
http://flashfabrica.com/f_learning/brain/brain.html
http://flashfabrica.com/f_learning/brain2/brain02.html
http://flashfabrica.com/f_learning/brain3/brain03.html
http://flashfabrica.com/f_learning/brain4/brain4.html
A entrenar con Speed Memory!!
El entrenamiento con speed memory va a ser muy especial requiere que conozcas los casilleros
mentales (explicado en el libro desarrolla una mente prodigiosa). Les pongo mi casillero para
tomarlo como ejemplo.
01 rata 02 reno 03 remo 04 roca 05 rahil 06 rosa 07 rifa 08 racha 09 robot 10 toro
11 teta 12 tina 13 tomo 14 taco 15 tela 16 taso 17 tufo 18 techo 19 tubo 20 Near
21 nata 22 nana 23 Nemo 24 anca 25 Nilo 26 nasa 27 Nife 28 noche 29 nave 30 mar
31 moto 32 mono 33 momia 34 hamaca 35 miel 36 mesa 37 mafia 38 mecha 39 ameba 40 car
41 cota 42 cono 43 cama 44 coco 45 cola 46 casa 47 caf 48 coche 49 cubo 50 loro
51 lata 52 len 53 lima 54 loco 55 olla 56 losa 57 alfa 58 lucha 59 lobo 60 sor
61 seta 62 son 63 sima 64 saco 65 sol 66 seso 67 sof 68 sacho 69 sebo 70 faro
71 foto 72 fan 73 fama 74 foca 75 fila 76 fosa
77 fifa 78 ficha 79 efebo 80 choro
81 chita 82 china 83 chamo 84 chica 85 chal 86 chas 87 chufa 88 chicho 89 chavo 90 bar
91 bate 92 vino 93 bum 94 vaca 95 vela 96 beso 97 bofia 98 bache 99 bebe
1 tea
2 noe
3 mo
4 ko
5 ele 6 oso
7 ufo
8 hacha 9 ave
Ahora el casillero para binarios. Haremos lo siguiente:
El primer nmero, enumerando de izquierda a derecha, lo multiplicamos por 4, el segundo lo
multiplicamos por 2 y el tercero por 1,
al final sumamos el resultado y nos dar un numero del casilleros
101 = 4x1 + 2x0 +1x1 = 5 => ele
110 = 4x1 + 2x1 +1x0 = 6 => oso
aunque si te fijas bien el primer numero lo leemos como 5 y el segundo como 6, lo que da 56.
56 es LOSA en nuestro casilleros
otro ejemplo:
111
000 = 70 => faro
001
100 = taco
as con todas las combinaciones de binarios. Son 77 combinaciones en total.
El casillero de matrices ser igual al casillero de binarios. Cada punto azul simboliza al uno y los
blancos simbolizan los ceros
111
= 011 = 7 y 3 = fama
011 = mesa
110
Casillero de figuras de colores
Hay 8 figuras y 10 colores, esto nos dar un casillero de 80 casillas. Haremos que la forma de la
figura indique el primer numero y el color el segundo
El tringulo tiene tres puntas, ser el numero 3
4 y 9 = 49 => cubo
OK TERMINAMOS LA TEORIA
Para calentar abre speed memory con una configuracin de mas de 200 nmeros decimales e intenta
leerlos usando el casillero en 1 minuto. Una vez que lo logres baja el tiempo de exposicin. Repite
este ejercicio 8 veces.
Pasaremos al entreno especifico que depender del da de la semana. Lo explicar luego.
Ahora a calentar con los binarios, has lo mismo que en el ejercicio anterior con la nica diferencia
es que los binarios van agrupados de 3 en 3 y se leen 6 binarios por imagen
Pasa al entreno especifico
Calienta con matrices. Pon una matriz de 3x8, show time 3 segundo, blanktime 0,1, costant time,
numero de matrices 20. Dale GO! Y empieza a leer. 8 repeticiones. Cuando se te haga fcil reduce
el nivel de exposicin
Pasa al entreno especifico
Calienta con figuras de colores (geomem). Elige 60 figuras, costant time, 1 segundo de exposicin,
0,01 blank time. GO! Y a leer. 8 repeticiones y cuando sea fcil reduce el tiempo de exposicin.
Pasa al entreno especifico
ENTRENAMIENTO ESPECIFICO
Al fin llegamos a este punto!. El entrenamiento se realizar 6 das a la semana as que elige tu da
de descanso. El mio es el sbado!
El domingo se entrenar la mnemotecnia (ser el sbado si eliges como da de descaso el domingo),
junto con el martes y el jueves.
Los lunes, mircoles y viernes se entrenar la eidtica
Para el entrenamiento de mnemotecnia DOMINGO
Num dec: Desmarca la casilla fast mode. Estos ejercicios debes corregirlos
*Elige 6 nmeros y un tiempo que te permita asociarlos todos (como una pelcula). Practicarlo 3
veces. A medida que agarres velocidad para asociar reduce el tiempo de exposicin
* Elige 12 nmeros y repite el ejercicio anterior
* Elige 24 nmeros y repite el ejercicio anterior.
Num bin: Desmarca la casilla fast mode. Estos ejercicios debes corregirlos
*18 num y un tiempo que permita asociarlos. Repetir 3 veces
* 36 num y repite el anterior
* 72 numeros y repite el anterior
Matrices: 3x4, costant time. asociando
* Elige 12 matrices en 5 segundo. x3 veces
* 12 matrices en 4 seg. x3 veces
* 12 matrices en 3 seg. x 3 veces
Geomem. asociando
*5 figuras en 1 seg. x3 veces
b) 12 34 x10 veces
56 78
c) 12 34 56 78 x10 veces
Entrenamiento MARTES
Haremos el mismo del domingo, descansando la mente para el da siguiente
Entrenamiento MIERCOLES
Num dec: 8 en 0,1 seg. anotar en papel. Configurar as
12 34 x30 veces. Descansa 30 segundos por cada 10 intentos
56 78
Num bin: 12 en 0,1 seg. Anota en papel. Configuramos as:
0101 x30 veces. Descansa 30 segundos por cada 10 intentos
0101
0101
Matrices: 3x4, show time 0,1: blanck time 0,1
memoriza 3 matrices x30 veces. Descansa 1 minuto por cada 10 intentos
Geomem: show time 0,12; blanc time 0,01
Geomem 4 figuras x30 veces. Descansa 1 minuto por cada 10 intentos
Entrenamiento JUEVES
Ser igual al del domingo
Entrenamiento VIERNES
Num dec:
*time: 1,5 seg. Configura algo similar a esto
78 90
12 34 56 12 34 x10 veces. Anotar en papel
*time 5 seg. Configurar algo similar a esto
01
23
45
67 89 01
8901
23 45 67 2345 x10 veces
Num bin:
*time 1,5 seg. Configurar algo as
010 010 010 0101
010 010 010 0101
0101 x10 veces
*time 5 seg.
010
010
010
010
0101
010 010 010 010 010 010 0101
010 010 010 010 010 010 0101 x10 veces
EIDETICA LUNES
Num dec: 9 en 0,1 seg
b) 12 34 x10 veces
56 78
9
c) 12 34 56 78 9 x10 veces
b) 0101 x15
0101
0101
0101
EIDETICA MIERCOLES
Num dec: 9 en 0,1 segundos. Anotar en papel
12 34 x30 descansando 30 segundos por cada 10 intentos
56 78
9
Num bin: 16 en 0,1 segundos. Anotar en papel
0101 x30 descansando 30 seg por cada 10 intentos
0101
0101
0101
EIDETICA VIERNES
Num decimales
*1,5 segundos
90 12
12 34 56 78 34 56 x10
7
anotarlos en papel
*5 segundos
12
34
56
78 90 12 34
1234
56 78 90 5678 x10 anotarlos en papel
9
Num binarios
*1,5 segundos
0101
010 010 010 010 0101 x10 anotar en papel
010 010 010 010 0101
0101
*5 segundos
101
101
101
101
101
101
1010
101 101 101 101 101 101 1010
101 101 101 101 101 101 1010
1010
x10
anotar en papel
Matrices 3x6
*12 matrices x2
Sharingan de 2 aspas debes tener 9 dec en 0,1 al igual que 16 binarios. 4 matrices de 3x6 en 0,1
5 Geomem en 0,12
*MATH RAPID normal. La misma rutina
Al conseguir las dos aspas del sharingan has una prueba en speed memory y sube una foto con la
puntuacion total al grupo de Facebook SPEED MEMORY LA REVOLUCION XPLOSIVA PARA
LA MENTE
SHARINGAR 3 ASPAS
x3
x3
x3
Geomem
*5 figuras asociadas en 0,2 seg
* 10 figuras asociadas en 0,3 segundos
* 15 figuras asociadas en 0,4 segundos
EIDETICA LUNES
num dec: 10 en 0,1 seg
a) 12 34 x10
56 78
90
b) 1234 x10
5678
90
c) 12 34 56 78 90 x10
JUEGOS
A parte del entrenamiento debe realizar juegos para mejorar su capacidad mental. Aqu le dejo unas
fichas para que entrene/juegue sin usar la computadora. Los nmeros que estn juntos son para
ejercitar la eidtica mientras que los separados son para leerlos. imprime estas hojas a color en una
cartulina y llevalas siempre contigo para que las saques en los momentos muertos como al ir en bus,
hacer una cola, esperar algo, etc. para entrenar con los decimales puede coleccionar tarjetas de
telfonos y entrenar con esos nmeros. Por problemas de compatibilidad entre el LibreOffice Writer
y el pdf subir las HOJAS PARA DESARROLLAR EL SHRINGAN aparte. En ellas se encuentra
el secreto para obtenerlo mas rpidamente. La puede encontrar entre los archivos de SPEED
MEMORY LA REVOLUCION XPLOSIVA PARA TU MENTE.
JUEGO DE LA MEMORIA FOTOGRAFICA: cuando ves una palabra escrita imaginate el objeto
en 3D.
Si ves
MANGO
Imagina un mango, su color, su textura, su olor, peso, tamao. Aso has como mnimo 30 palabras
diarias. Es muy hermoso cuando se agarra el automatismo
JUEGO DE LA MEMORIA FOTOGRAFICA 2: elige una revista con fotos o un lbum. Observa
una imagen por un minuto detallando todos los detalles, luego dile a un compaero que te haga 10
preguntas sobre la imagen tales como:
cuantas personas hay? el rbol tiene frutas de?que sale sin sonreir?de que colores son las botas
de?
.
JUEGO MATEMATICO: se hace contando todas las persona o autos que pasan-en un lugar. Este lo
hago cuando voy en bus, me asomo por la ventana y empiezo a contar
JUEGO DE EIDETICA: ve la placa de un auto e inmediatamente quita la vista. Ahora recuerdala
JUEGO ELIMINAR LA SUBVOCALIZACION: Lee de un libro simple un prrafo mientras cantas
tu cancin favorita y luego recuerda lo ledo o dile a alguien que te interrogue.x10 minutos.
Escribe un texto a mano mientras cantas tus canciones favoritas x10 minutos
Estos ejercicios a pesar de parecer ridculos son eficaces y poderosos, no los subestimes.
RECOMENDACIONES PERSONALES
*Nunca falte a un entrenamiento. Haga sacrificios pero no deje de entrenar su mente si no es da de
descanso. Si es de hacerlo por parte se puede pero no falte ni un da
*Protege tus ojos de los rayos del pc bajndole la luminosidad o usando lentes
Recuerda que queremos tener este sharingan
y no este otro
En cambio Madara empez desde el principio, desde el mtodo de novatos, adquiri buena base y
fue aumentando su nivel. De la practica con el mtodo de novatos se crean atajos y tenencias que
nos ayudaran en niveles superiores
Ahora responderme esta pregunta. Si pelean madara y nagato ambos con el rinnegan quien gana la
pelea?
VS