Anda di halaman 1dari 20

17

BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Penelitian
Metodologi penulisan pada penelitian ini meliputi:
1. Studi kepustakaan
Guna mendapatkan informasi dari literatur-literatur tentang kedisiplinan
siswa , penerapan metodek-means, dan informasi terkait lainnya.
2. Pengumpulan data
Tahap ini digunakan untuk mengumpulkan data dengan beberapa cara
antara lain observasi, wawancara, dan dokumentasi guna memabantu
proses perancangan kedisiplinan siswa. Tahap analisis dilakukan
dengan

cara

mengumpulkan

data

dan

informasi

dengan

wawancara dan survey tentang beberapa hal yang menjadi


pertimbangan saat akan di lakukanya instalasi dan yang
berperan penting dalam proses pengambilan keputusan dan
penentuan parameter. Dari wawancara tersebut, maka diperoleh
parameter, antara lain :

a.

DTW

b.

DMT

c.

DTT

d.

DDB

e.

DPK

3. Desain Sistem
Tahap ini digunakan untuk merancang sistem kedisiplinan siswa dalam
bentuk Flow chart.

18

4. Pengkodean (coding)
Pengkodean program dilakukan dengan menggunakan bantuan perangkat
lunak.

5. Testing program
Dilakukan untuk mengetahui hasil dari penerapan algoritma yang
digunakan.
6. Analisa hasil
Dilakukan guna untuk mengetahui apakah hasilnya sesuai dengan yang
diharapkan atau terdapat kendala-kendala lain.
7. Pengambilan kesimpulan
Dilakukan untuk menentukan keputusan tentang kinerja metode k-means
dalam memberikan alternatif keputusan bagi para pengambil keputusan.

3.2 Rancangan Penelitian


Tahap analisis dilakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi
dengan wawancara dan survey tentang beberapa hal yang menjadi pertimbangan
saat akan di lakukanya instalasi dan yang berperan penting dalam proses
pengambilan keputusan dan penentuan parameter. Dari wawancara tersebut, maka
diperoleh parameter, antara lain :
f.

Pangsa Pasar

g.

Harga

h.

Spesifikasi

19

3.2.2 Design
Tahap desain dilakukan setelah data-data terkumpul secara lengkap.
Proses pengerjaan alur-alur akan dibuat dengan menggunakan Waterfall dan
didesain

berdasarkan

Flowchart

dengan

menggunakan

software desain.

Pembuatan flowchart di desain menggunakan Microsoft Office Visio 2003.


Berikut ini adalah tahapan pembuatan desain menggunakan Flowchart :

3.2.1

Struktur Hirarki

AHP

Jumlah
Peminat

Harga

Game 1

Spesifikasi

Game 2

Gambar 3.1 Struktur Hirarki AHP

Kelengkapan
Fitur

Game 3

20

3.2.2

Dokumen Flowchart Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Game

21

Gambar 3.2 Dokumen Flowchart


Gambar 4.2 Dokumen Flowchart 1

Dokumen Flowchart ini dimulai dari menghitung AHP parameter yaitu,


yang pertama proses pemberian bobot, kemudian menghitung bobot tersebut

22

menggunakan

matriks

perbandingan

berpasangan,

menghitung

matriks

normalisasi, dari penghitungan normalisasi dihasilkan prioritas bobot. Kemudian


prioritas bobot dihitung matriks konsistensi yang pertama, hasil konsistensi
pertama dihitung matriks konsistensi yang kedua, kemudian dari hasil konsistensi
kedua akan diperoleh nilai 1, 2, dan 3. Proses selanjutnya adalah mencari nilai
max, kemudian dilanjutkan dengan pencarian nilai CI (Consistency Index) dan CR
(Consistency Ratio). Setelah penghitungan AHP parameter selesai, maka
dilanjutkan dengan penghitungan AHP kriteria. Alur penghitungan AHP kriteria
sama dengan alur penghitungan AHP parameter. dimana nantinya proses
pemberian bobot adalah dari nilai yang diinputkan. Kemudian setelah semua
penghitungan AHP selesai dilakukan, maka langkah terakhir adalah mengalikan
prioritas bobot pada AHP parameter dengan prioritas bobot pada AHP prioritas.
Dan akan diketahui prioritas yang memiliki nilai tertinggi hingga terendah.

3.2.2

AHP Flowchart

23

3.3 AHP Flowchart


4.3 AHP Flowchart 1

AHP Flowchart merupakan alur dari poses AHP, di mulai dari proses input
bobot, kemudian nilai yang di peroleh dari inputan bobot di masukan ke matrix

24

perbandingan berpasangan (Matrix pairwise comparation), kemudian dari matriks


tersebut diperoleh output berupa hasil penjumlahan pada matriks perbandingan
berpasangan. Proses selanjutnya adalah menghitung matriks normalisasi, dari
matriks normalisasi diperoleh output berupa prioritas. Hasil prioritas tersebut
kemudian digunakan untuk menghitung matriks konsistensi 1 dan hasil dari
matriks konsistensi 1 digunakan untuk menghitung matriks konsistensi 2. Hasil
dari matriks konsistensi 2 berupa 1, 2 dan 3. Kemudian 1, 2 dan 3 di
jumlahkan untuk mendapatkan hasil berupa max. Kemudian max digunakan untuk
menghitung CI dan hasil CI digunakan untuk menghitung CR apakah CR
konsisten atau tidak konsisten. Apabila CR konsisten, maka proses AHP selesai.
Tetapi apabila CR tidak konsisten, maka proses AHP harus di ulang pada tahap
input

25

3.2.4

Program Flowchart Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Game

Gambar 3.4 Program Flowchart


Gambar 4.4 Program Flowchart 1

26

Program Flowchart menjelaskan secara rinci langkah-langkah atau alur


pada saat user menjalankan program. Dimana langkah pertama yaitu user
diminta memilih paramater dengan cara membandingkan nya. Dari bobot
tersebut dihitung matriks perbandingan berpasangan, matriks normalisasi,
matriks konsistensi, hitung nilai lamda maksimal, hitung indeks konsistensi,
kemudian rasio konsistensi. Apabila hasil perhitungan AHP bernilai tidak
konsisten, maka proses input bobot harus diulangi. Sedangkan apabila
perhitungan bernilai konsisten, maka dilanjutkan dengan menginputkan jenis
game yang akan menjadi alternatif pilihan, setelah di inputkan jenis game yang
akan menjadi alternatif pilihan kemudian user di minta untuk memberi nilai
bobot game berdasarkan 3 parameter.

27

3.3 Contoh penilaian AHP Berdasarkan Multikriteria


3.3.1
1.
1.

Tabel 3.1 Tabel Skala Penilaian Pangsa Pasar vs Harga


Tabel 4.1 Tabel Skala Penilaian Pangs 1

2.
2.

Tabel Skala Penilaian AHP Parameter

Bobot
1
3

Keterangan
Suka Keduanya
Sedikit lebih penting Pangsa Pasar daripada Harga

Lebih Pangsa Pasar daripada Harga

Penting Pangsa Pasar

Penting sekali Pangsa Pasar

Tidak tahu

1/3

Sedikit lebih penting Harga daripada Pangsa Pasar

1/5

Lebih penting harga daripada pangsa pasar

1/7

Penting harga

1/9

Penting sekali Harga

Tabel 3.2 Tabel Skala Penilaian Pangsa Pasar vs Spesifikasi


Tabel 4.2 Tabel Skala Penilaian Pangs 1

Bobot
1
3

Keterangan
Suka Keduanya
Sedikit lebih penting Pangsa Pasar daripada spesifikasi

Lebih penting pangsa pasar daripada spesifikasi

Penting pangsa pasar

Penting sekali pangsa pasar

Tidak tahu

1/3

Sedikit lebih penting spesifikasi daripada pangsa pasar

1/5

Lebih penting spesifikasi daripada pangsa pasar

1/7

Penting spesifikasi

1/9

Penting sekali spesifikasi

28

3.

Tabel 3.3 Tabel Skala Penilaian Harga vs Spesifikasi

3.

Tabel 4.3 Tabel Skala Penilaian Harga 1

3.3.2
1.

Bobot
1
3

Keterangan
Suka Keduanya
Sedikit lebih penting harga daripada spesifikasi

Lebih penting harga daripada spesifikasi

Penting harga

Penting sekali harga

Tidak tahu

1/3

Sedikit lebih penting spesifikasi daripada harga

1/5

Lebih penting spesifikasi daripada harga

1/7

Penting spesifikasi

1/9

Penting sekali spesifikasi

Model AHP
AHP Parameter,

a. Input Bobot parameter


Langkah pertama adalah menghitung prioritas untuk parameter,
dengan cara memberi bobot untuk parameter yang dibandingkan.
Pilihan Opsi, misal :
Pangsa Pasar vs Harga

: Penting Pangsa Pasar = 7

Pangsa Pasar vs Spesifikasi : Penting Sekali Pangsa Pasar = 9


Harga vs Spesifikasi

: Tidak tahu = 2

b. Matriks perbandingan berpasangan


Tabel 3.4 Tabel Matriks Perbandingan Berpasangan Kriteria
Tabel 4.4 Tabel Matriks Perbandingan Ber 1

Kriteria

Pangsa Pasar

Harga

Spesifikasi

Pangsa Pasar

Harga

1/7

Spesifikasi

1/9

1/2

Jumlah

1.25

8.5

12

29

Nilai yang berada pada matrix perbandingan berpasangan di peroleh dari nilai
yang di inputkan oleh user kemudian di deklarasikan ke dalam bentuk
perbandingan
c. Matriks normalisasi
Tabel 3.5 Tabel Matriks Normalisasi Kriteria
Tabel 4.5 Tabel Matriks Normalisasi Krit 1

Kriteria
Pangsa Pasar
Harga
Spesifikasi

Pangsa Pasar
0.80
0.11
0.09

Harga
0.82
0.12
0.06

Spesifikasi
0.75
0.17
0.08

Jumlah
2.37
0.40
0.23

Prioritas
0.79
0.13
0.08

Nilai dari matrix normalisasi berasal dari nilai bobot tabel


perbandingan berpasangan di bagi dengan nilai jumlah pada tabel
perbandingan berpasangan, kemudian dari nilai ke tiga parameter tersebut
di jumlahkan, dan nilai tersebut di gunakan untuk mendapatkan nilai
prioritas dengan rumus Jumlah/n dengan n adalah jumlah dari parameter.
d. Matriks Konsistensi
Tabel 3.6 Tabel Matriks Konsistensi Kriteria 1
Tabel 4.6 Tabel Matriks Konsistensi Krit 1

Kriteria
Pangsa Pasar
Harga
Spesifikasi

Pangsa Pasar
0.79
0.11
0.09

Harga
0.91
0.13
0.07

Spesifikasi
0.72
0.16
0.08

Jumlah
2.42
0.40
0.23

Nilai pada tabel konsistensi pertama di dapat dari nilai prioritas di


kalikan dengan nilai pada tabel matrix perbandingan berpasangan dan nilai
jumlah dari tabel konsistensi kriteria di dapatkan dengan menjumlahkan
dari nilai ketiga parameter.

Tabel 3.7 Tabel Matriks Konsistensi Kriteria 2


Tabel 4.7 Tabel Matriks Konsistensi Krit 1

Kriteria

Konsistensi

Prioritas

Hasil

30

Pangsa Pasar
Harga
Spesifikasi

2.42
0.40
0.23

0.79
0.13
0.08

3.06
3.08
2.88

Hasil dari tabel konsistensi kriteria 2 di dapat dari nilai


konsistensi di bagi dengan nilai prioritas, Nilai konsistensi di
dapatkan dari nilai jumlah matrix konsistensi sedangkan nilai
prioritas di dapatkan dari prioritas pada matrix normalisasi.
e. max = 1 + 2 + 3
3
= 3.06 + 3.08 + 2.88 = 9.02
3

= 3.01
f. Consistency Index (CI)
CI = max n = 3.01 3
n1

= 0.05 = 0.01
2

g. Consistency Ratio (CR)


CR = CI
RI

2.

= 0.02 = 0.00 Konsisten karena CR 0.1


0.58

AHP game berdasarkan parameter pertama


Tahap selanjutnya setelah membandingkan parameter di banding
parameter adalah membandingkan game dengan game berdasarkan
parameter pertama yaitu pangsa pasar.

31

Pemberian bobot pada alternatif untuk Pangsa Pasar, misal :


Game 1 : Game 2

: Sedikit lebih penting game 1 daripada game 2 = 3

Game 1 : Game 3

: Penting game 1 =7

Game 2 : Game 3

: Tidak tau = 2

a. Matriks perbandingan untuk Pangsa Pasar


Tabel 3.8 Tabel Perbandingan untuk Pangsa Pasar
Tabel 4.12 Tabel Perbandingan untuk Pang 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3
Jumlah

Game 1
1
1/3
1/7
1.48

Game 2
3
1
1/2
4.50

Game 3
7
2
1
10

b. Matriks normalisasi Pangsa Pasar


Tabel 3.9 Tabel Normalisasi Pangsa Pasar
Tabel 4.13 Tabel Normalisasi Pangsa Pasa 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

Game 1
0.68
0.23
0.10

Game 2
0.67
0.22
0.11

Game 3
1.00
0.20
0.10

Jumlah
2.04
0.65
0.31

Prioritas
0.68
0.22
0.10

c. Matriks konsistensi Pangsa Pasar


Tabel 3.10 Tabel Konsistensi Pangsa Pasar 1
Tabel 4.14 Tabel Konsistensi Pangsa Pasa 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

Game 1
0.68
0.23
0.10

Game 2
0.66
0.22
0.11

Game 3
0.07
0.20
0.10

Jumlah
2.04
0.65
0.31

32

Tabel 3.11 Tabel Konsistensi Pangsa Pasar 2


Tabel 4.15 Tabel Konsistensi Pangsa Pasa 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

d.

Konsistensi
2.04
0.65
0.31

Bobot
0.68
0.22
0.10

Hasil
3.00
2.95
3.10

max = 1 + 2 + 3
3
= 3.00 + 2.95 + 3.08 = 9.03
3

= 3.02
e. Consistency Index (CI)
CI = max n = 3.01 3
n1

= 0.01

f. Consistency Ratio (CR)


CR = CI

= 0.005 = 0.02 Konsisten karena CR 0.1

RI

3.

0.58

AHP game berdasarkan parameter kedua


Pemberian bobot pada game untuk alternatif Harga, misal :

a.

Game 1 : Game 2

= Lebih Suka Game 1 = 7

Game 1 : Game 3

= Lebih Suka Game 1 = 7

Game 2 : Game 3

= Tidak Tau

Matriks perbandingan untuk Harga

Tabel 3.12 Tabel Perbandingan untuk Harga


Tabel 4.16 Tabel Perbandingan untuk Harg 1

=2

33

b.

Kriteria

Game 1

Game 2

Game 3

Game 1
Game 2
Game 3
Jumlah

1
1/7
1/7
1.28

7
1
1/2
8.50

7
2
1
10

Matriks normalisasi Harga

Tabel 3.13 Tabel Normalisasi Harga


Tabel 4.17 Tabel Normalisasi Harga 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3
c.

Game 1
0.78
0.11
0.11

Game 2
0.82
0.12
0.06

Game 3
1.00
0.20
0.10

Jumlah
2.30
0.43
0.27

Prioritas
0.77
0.14
0.09

Matriks konsistensi Harga

Tabel 3.14 Tabel Konsistensi Harga 1


Tabel 4.18 Tabel Konsistensi Harga 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

Game 1
0.77
0.11
0.11

Game 2
0.98
0.14
0.07

Game 3
0.63
0.18
0.09

Jumlah
2.38
0.43
0.27

Tabel 3.15 Tabel Konsistensi Harga 2


Tabel 4.19 Tabel Konsistensi Harga 2 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3
d.

Konsistensi
2.38
0.43
0.27

Bobot
0.77
0.14
0.09

max = 1 + 2 + 3
3
= 3.09 + 3.07 + 3.00 = 9.16
3

= 3.05
e.

Consistency Index (CI)


CI = max n = 3.05 3
n1

= 0.02

Hasil
3.09
3.07
3.00

34

f.

Consistency Ratio (CR)


CR = CI

RI
4.

0.02 = 0.03 Konsisten karena CR 0.1


0.58

AHP game berdasarkan parameter ketiga


Pemberian bobot pada game untuk alternatif spesifikasi, misal :

a.

Game 1 : Game 2

: Sedikit lebih penting game 1 daripada game 2 = 3

Game 1 : Game 3

: Penting game 1 =7

Game 2 : Game 3

: Tidak tau =2

Matriks perbandingan untuk Spesifikasi

Tabel 3.16 Tabel Perbandingan untuk Spesifikasi


Tabel 4.20 Tabel Perbandingan untuk Spes 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3
Jumlah
b.

Game 1
1
1/3
1/7
1.48

Game 2
3
1
1/2
4.50

Game 3
7
2
1
10

Matriks normalisasi Spesikasi

Tabel 3.17 Tabel Normalisasi Spesifikasi


Tabel 4.21 Tabel Normalisasi Spesifikasi 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3
c.

Game 1
0.65
0.23
0.10

Game 2
0.67
0.22
0.11

Matriks konsistensi Spesifikasi

Game 3
0.10
0.20
0.10

Jumlah
2.04
0.65
2.31

Prioritas
0.68
0.22
0.10

35

Tabel 3.18 Tabel Konsistensi Spesifikasi 1


Tabel 4.22 Tabel Konsistensi Spesifikasi 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

Game 1
0.68
0.23
0.10

Game 2
0.66
0.22
0.11

Game 3
0.70
0.20
0.10

Jumlah
2.04
0.65
0.31

Tabel 3.19 Tabel Konsistensi Spesifikasi 2


Tabel 4.23 Tabel Konsistensi Spesifikasi 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 2
d.

Konsistensi
2.04
0.65
0.31

Bobot
0.68
0.22
0.10

Hasil
3.00
2.95
3.10

max = 1 + 2 + 3
3
= 3.06 + 3.00 + 2.93 = 8.99
3

= 3.02
e.

Consistency Index (CI)


CI = max n = 2.99 3
n1

f.

5.

= 0.01

Consistency Ratio (CR)


CR = CI

= 0.01

RI

0.58

= 0.02 Konsisten karena CR 0.1

Skor Prioritas masing-masing Game


Tabel 3.20 Tabel Skor Prioritas Game

Tabel 4.24 Tabel Skor Prioritas Game 1

Kriteria
Game 1
Game 2
Game 3

Pangsa Pasar
(0.79)
0.68
0.22
0.10

Spesifikasi
(0.13)
0.77
0.14
0.09

Harga
(0.08)
0.68
0.22
0.10

36

Tabel skor prioritas game berisikan nilai prioritasa dari keempat


proses AHP yaitu Parameter di banding parameter, game di banding
parameter pertama, game dibanding parameter kedua, dan game di
banding dengan parameter ketiga.

6.

Nilai Prioritas Kriteria masing-masing Game


Tabel 3.21 Tabel Nilai Prioritas Kriteria

Tabel 4.26 Tabel Nilai Prioritas Kriteri 1

Prodi
Game 1
Game 2
Game 3

Pangsa Pasar
0.53
0.17
0.07

Spesifikasi
0.10
0.02
0.01

Harga
0.05
0.17
0.00

Nilai yang berada pada tabel nilai prioritas kriteria berasal dari
nilai prioritas dari parameter di kalikan dengan nilai prioritas dari setiap
alternatif pilihan
7.

Hasil Prioritas Game


Tabel 3.22 Tabel Prioritas Game

Tabel 4.28 Tabel Prioritas Game 1

Game
Game 1
Game 2
Game 3

Prioritas
0.68
0.36
0.08

Dari perhitungan diatas, dapat dilihat bahwa game dengan hasil tertinggi
adalah Game 1 sebesar 0.68, urutan berikutnya adalah Game 2 sebesar
0.36 dan yang terbawah adalah Game 3 sebesar 0.08.