PLANES DE SESIN
DE EDUCACIN FSICA
5 GRADO DE PRIMARIA
BLOQUE 3. MAS RAPIDO QUE UNA BALA
PERIODO: 3
GRADO 5
BLOQUE III
ASUME
EJES PEDAGGICOS
EL PAPEL DE LA MOTRICIDAD Y LA ACCION MOTRIZ
AUDITIVO
VISUAL
KINESTSICO
AMBITOS DE INTERVENCION
LUDO Y SOCIO MOTRICIDAD
COMPETENCIA MOTRIZ
PERFIL GRUPAL
CONSIDERACIONES:
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
NMERO DE SESIN
1 EVALUACIN DIAGNOSTICA
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS QUE LOS ALUMNOS PROPONGA.
POR ALUMNO
UNA PELOTA JAKI
POR PAREJAS JUEGUE TENIS DE MANO, SE UBICAN POR PAREJAS EN UN ESPACIO DETERMINADO Y CON LA PALMA DE
2 GISES
LA MANO DE UN GOLPE A LA PELOTA EVITANDO QUE ESTA CAIGA AL SUELO; GANA QUIEN LLEGUE A 5 TANTOS.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
FORMAR DOS HILERAS, EL PRIMER INTEGRANTE DE ESTAS LOS GUIARA POR TODO EL PATIO EVITANDO CHOCAR CON
LA OTRA HILERA Y CON LA PROPIA, TAMBIN EVITARAN CAMBIAR DE LUGAR O REBASAR. SIEMPRE TRATARAN DE
MANTENER LA HILERA. LAS ACCIONES A REALIZAR SON: CAMINAR, CAMINAR CON LA PUNTA DE LOS PIES, SOBRE LOS
TALONES, LATERAL DERECHA, LATERAL IZQUIERDA, PASO FELIZ (SALTANDO, ELEVANDO RODILLA DERECHA Y
EXTENDIENDO EL BRAZO CONTRARIO HACIA ARRIBA, ALTERNANDO BRAZOS Y RODILLAS) MS LOS QUE SUGIERA EL
ALUMNO.
LANZARLA LA PELOTA JAKI HACIA ARRIBA, GOLPEARLA CONSTANTEMENTE CON LA MANO EXTENDIDA, EVITANDO QUE
CAIGA AL SUELO. POSTERIORMENTE LA REALIZAN
RAYUELA. FORMAR EQUIPOS DE CINCO INTEGRANTES, SE ENUMERAN DEL 1-5, EN ESTE ORDEN LANZARAN LA
PELOTA. SE ESTABLECE UNA LNEA DESDE DONDE REALIZARAN EL TIRO, OTRA LNEA A DONDE LLEGAR LA PELOTA. LA
PELOTA DEBE ACERCARSE LO MS POSIBLE A LA LNEA DE LLEGADA, EL QUE LOGRE HACER ESTO SER EL GANADOR.
JUGARAN EN VARIAS OCASIONES, EL NMERO DE EQUIPOS PUEDE VARIAR SEGN LAS NECESIDADES DEL GRUPO.
RETOMAR LOS EQUIPOS QUE SE FORMARON AL INICIO DE LA SESIN. FORMAR DOS FILAS, FRENTE A CADA UNA DE
ESTAS, A UNA DISTANCIA DE 10 MTS. LOS ALUMNOS DIBUJARAN UN CIRCULO DE DOS METROS DE DIMETRO Y EN EL
COLOCARAN EL NOMBRE DE SU EQUIPO, DENTRO DEL CIRCULO COLOCARAN TODAS LAS PELOTAS JAKI. A LA
INDICACIN EL PRIMER INTEGRANTE DE CADA EQUIPO, SALDR CORRIENDO Y SACAR DEL CRCULO LAS PELOTAS PERO
SOLO PODR UTILIZAR LOS PIES, REGRESA A SU EQUIPO, LE DA LA MANO AL SIGUIENTE COMPAERO Y ESTE SALE
CORRIENDO Y COLOCA LAS PELOTAS DENTRO DEL CRCULO APOYNDOSE SOLO CON LOS PIES. AS SUCESIVAMENTE
HASTA QUE TERMINE EL EQUIPO. EL ALUMNO PODR PROPONER CON QUE OTRAS PARTES DEL CUERPO PODR
REALIZAR LA ACTIVIDAD. DIFERENTES FORMAS DE TRASLADARSE, POR PAREJAS, ETC.
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
INDICADOR DE EVALUACION
OBSERVAR LA EJECUCIN
DEL ALUMNO, A PARTIR DE
LA VELOCIDAD Y FLUIDEZ
DE SUS MOVIMIENTOS CON
O SIN IMPLEMENTO.
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
DISTRIBUIRSE EN EL REA DE TRABAJO Y REALIZAR LAS SIGUIENTES EXTENSIONES: ENTRELAZAR LOS DEDOS Y
EXTENDER LOS BRAZOS AL FRENTE; AL FRENTE Y AL LADO DERECHO / IZQUIERDO; ARRIBA Y A LA DERECHA/IZQUIERDA.
ELEVAR LA RODILLA APOYNDOSE CON AMBAS MANOS, FLEXIONAR LA PIERNA HACIA ATRS Y TOMAR LA PUNTA DEL
PIE. ALTERNAR DERECHA E IZQUIERDA.
COMENTAR CON LOS ALUMNOS DE CUANTAS MANERAS PUEDO LANZAR Y ATRAPAR LA PELOTA? DE CUANTAS
MANERAS PUEDO GOLPEAR Y ATRAPAR LA PELOTA? REALIZAR LAS PROPUESTAS QUE LOS ALUMNOS VAN GENERANDO.
EL GLOBO Y LA PELOTA. FORMAR EQUIPOS DE 5 INTEGRANTES, SE ENUMERAN DEL 1 AL 5, EL NMERO UNO GOLPEAR
LA PELOTA HACIA ARRIBA, ANTES DE QUE CAIGA LA PELOTA AL SUELO, EL NUMERO DOS LO GOLPEAR Y AS
SUCESIVAMENTE. PRIMERO LO GOLPEARN CON LA MANO EXTENDIDA, POSTERIORMENTE CON LA MANO EN FORMA
DE PUO, CON EL PIE, MS LAS QUE PROPONGA EL ALUMNO. CONTINUAR CON LA MISMA DINMICA PERO AHORA
CON UN GLOBO.
MOMENTO DE EVALUACION
CARRERA CON EL GLOBO. CONTINUAR CON LOS EQUIPOS, SE COLOCARAN EN UN EXTREMO DEL PATIO, A LA
INDICACIN EL PRIMER INTEGRANTE SALDR CORRIENDO Y GOLPEANDO EL GLOBO CON LAS PARTES DEL CUERPO QUE
EL CONSIDERE, LLEGARA AL OTRO EXTREMO DEL PATIO, TOMAR EL GLOBO CON LAS MANOS Y REGRESAR CORRIENDO
HACIA SU EQUIPO ENTREGAR EL GLOBO Y EL OTRO PARTICIPANTE REALIZAR LO MISMO, EL ULTIMO PARTICIPANTE
REALIZAR LO MISMO PERO AL REGRESAR A SU EQUIPO TRONAR EL GLOBO CON LA PLANTA DEL PIE IZQUIERDO.
7 PASES Y GOL. FORMAR CUATRO EQUIPOS DEL MISMO NMERO DE INTEGRANTES (LOS EQUIPOS DEBEN TENER EL
NOMBRE DE UN ANIMAL EN PELIGRO DE EXTINCIN), SE ENFRENTARN DOS EQUIPOS Y AL GOL ENTRARAN LOS
OTROS DOS. SE COLOCARAN DOS PORTERAS (SE PUEDE UTILIZAR EL SUTER DE LOS ALUMNOS), UTILIZANDO UNA
PELOTA DE VINIL LOS ALUMNOS MANDARAN 7 PASES ENTRE SU EQUIPO Y POSTERIORMENTE TIRARAN A LA PORTERA.
RECOMENDACIONES: EVITAR EL CONTACTO FSICO, NO PUEDEN CORRER CON LA PELOTA, SI PUEDEN BOTARLA, LOS
PASES DEBEN SER CONTINUOS SI NO ES AS SE REINICIA LA NUMERACIN. VARIANTES: JUGAR SIN PORTEROS,
AUMENTAR O DISMINUIR EL NMERO DE PASES, MS LOS QUE EL ALUMNO PROPONGA.
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
NMERO DE SESIN
2
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR ALUMNO
GLOBO
PELOTA VINIL
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
INDICADOR DE EVALUACION
LA FLUIDEZ DE SUS
MOVIMIENTOS Y LA AGILIDAD
MOSTRADA AL MANIPULAR
DIVERSOS OBJETOS,
LANZANDO, ATRAPANDO Y
GOLPENDOLO.
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
NMERO DE SESIN
3
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MOMENTO DE EVALUACIN
MATERIALES
POR ALUMNO
CON UN ARO DEBERN LANZAR Y ATRAPAR CAMINANDO POR TODA EL REA, AUMENTANDO LA DIFICULTAD,
PELOTA JAKI
SE RECOGER LA PELOTA CON LA MANO, MIENTRAS QUE LA OTRA MANO DEBER TENER EL ARO, PARA
LANZAR AL MISMO TIEMPO EL ARO Y LA PELOTA DE UNA MANO A OTRA.
ARO DE 25CM DE DIAMETRO
EN EQUIPOS DE CINCO PERSONAS, FORMARAN UN CRCULO EN EL QUE DEBERN LANZAR EN FORMA DE FRESBE EL ARO
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
CAMINAR POR EL REA DE TRABAJO Y A LA SEAL AUDITIVA LANZAR Y ATRAPAR LA PELOTA JAKY, CONTINUAR
CAMINANDO LANZAR LA PELOTA, DAR UN APLAUSO Y ATRAPARLA (AUMENTAR EL NMERO DE APLAUSOS).
JUEGO DE QUIEN TOCA MAS PARTES DEL CUERPO Y NO TE DEJES TOCAR
CONEGELADOS NADIE SE MUEVE PARA EXPLICACIONES NECESARIAS DE LAS ACTIVIDADES
PELOTAS EN EL SUELO, TOCANDOLAS PARA ESTIRARSE Y FLEXIONANDOSE PARA TOCAR LAS PELOTAS EN EL SUELO.
(PELOTA JAKI), LANZANDO Y ATRAPANDO POR TODA EL REA, Y DESPUS SE LES PEDIR QUE SE HA CAMINANDO, LA
ALTURA CONSIDERADA SER DE BAJA, MEDIO Y ALTA. SE REALIZARAN LANZAMIENTOS LARGOS Y POR PAREJAS
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
INDICADOR DE EVALUACION
LA DESTREZA MOSTRADA AL
LANZAR EL ARO LO HACE CON
FLUIDEZ Y RAPIDEZ SIN
COMPLICACIONES
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
REFORZADOR DEL VALOR DEL RESPETO Y ACUERDOS PARA SU REALIZACIN DURANTE LA CLASE
JUEGO DE QUIN TOCA MS PARTES DEL CUERPO Y NO TE DEJES TOCAR.
CONGELADOS NADIE SE MUEVE PARA EXPLICACIONES NECESARIAS DE LAS ACTIVIDADES.
PELOTAS EN EL SUELO, TOCNDOLAS PARA ESTIRARSE Y FLEXIONARSE
SE LES PREGUNTA A LOS ALUMNOS, QUIENES O QUIEN A UTILIZADO ESTE MATERIAL O PARECIDO A ESTE PARA GENERAR
LOS APRENDIZAJES PREVIOS.
EL ALUMNO LANZARA LA PELOTA Y ATRAPARA LA MISMA A DIFERENTES VELOCIDADES.
LANZARAN LA PELOTA ARRIBA A DIFERENTES ALTURAS; BAJA, MEDIA Y ALTA.
GOLPEARAN LA PELOTA CON LA PALMA ABIERTA DE LA MANO SIN DEJARLA CAER.
MOMENTO DE EVALUACIN
POR PAREJAS LANZARAN AL MISMO TIEMPO LAS PELOTAS.
GOLPEARAN CON CUALQUIER PARTE DEL CUERPO LA PELOTA SIN DEJARLA CAER.
LIMPIANDO LA CASA; JUEGO DE INVACION; DEBERN TRANSPORTAR LAS PELOTAS A L EQUIPO CONTRARIO PARA
QUEDAR SIN NINGUNA PELOTA.
POR EQUIPOS DEBERN HACER 5 PASES SIN DEJARLA CAER AL PISO; SI OCURRE ESTO DEBERN INICAR EL CONTEO.
PREGUNTAS DE PORQUE NO LOGRO Y QUIEN LO LOGRO COMO LO HIZO
RELAJACIN CON CANCIN DEL ROBOT: YO SOY UN ROBOT MUY INTELIGENTE; QUE SABE PENSAR; COMO TODA LA
GENTE; ASI ASI ASI
NMERO DE SESIN
4
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR ALUMNO
PELOTA JAKI
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
INTENCION PEDAGOGICA
QUE EL ALUMNO IDENTIFIQUE
LOS MOVIMIENTOS RPIDOS Y
FLUIDOS PARA MEJORAR SU
AGILIDAD
Y
GENERAR
RESPUESTAS
MOTRICES
CONTROLADAS
HAO INDIO
HAO INDIO; JEFE PLUMA BLANCA; HALCN DORADO; DICEN QUE TODOS; PERO TODOS TODOS; NOS DESPEDIMOS
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INDICADOR DE EVALUACION
LOGRAN SINCRONIZAR EL
LANZAMIENTO CON
AGILIDAD, FLUIDEZ SUS
MOVIMIENTOS
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
NMERO DE SESIN
5
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR ALUMNO
ARO 25 CM DIAMETRO
PELOTA JAKI
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
INDICADOR DE EVALUACION
LOGRAN SINCRONIZAR EL
LANZAMIENTO CON
AGILIDAD, FLUIDEZ SUS
MOVIMIENTOS
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
REFORZADOR DEL VALOR DEL RESPETO Y ACUERDOS PARA SU REALIZACIN DURANTE LA CLASE
JUEGO DE QUIN TOCA MS PARTES DEL CUERPO Y NO TE DEJES TOCAR.
CONGELADOS NADIE SE MUEVE PARA EXPLICACIONES NECESARIAS DE LAS ACTIVIDADES.
PELOTAS EN EL SUELO, TOCNDOLAS PARA ESTIRARSE Y FLEXIONARSE
JUEGO RINGSPORT, POR EQUIPOS DE 7 U 8 PERSONAS DEBERN JUGARLO CON LAS REGLAS DE INVASIN DEL JUEGO.
JUEGO DE PELOTA DE INVACION POR EQUIPOS DE 7 U 8 PERSONAS DEBERN JUGARLO CON LAS REGLAS DE INVASIN
DEL JUEGO.
PREGUNTAS DE PORQUE NO LOGRO Y QUIEN LO LOGRO COMO LO HIZO
RELAJACIN CON CANCIN DEL ROBOT: YO SOY UN ROBOT MUY INTELIGENTE; QUE SABE PENSAR; COMO TODA LA
GENTE; ASI ASI ASI
HAO INDIO
HAO INDIO; JEFE PLUMA BLANCA; HALCN DORADO; DICEN QUE TODOS; PERO TODOS TODOS; NOS DESPEDIMOS
NMERO DE SESIN
6
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR ALUMNO
PELOTA JAKI
ARO DE 25CM DIAMETRO
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
INDICADOR DE EVALUACION
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
NMERO DE SESIN
7
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR ALUMNO
ARO DE 25 CM DIAMETRO
MASKING, PAPEL BOND Y
MARCADORES.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
Actividades recreativas
Juego cooperativo
Juego de reglas
INTENCION PEDAGOGICA
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
INDICADOR DE EVALUACION
INDICADOR DE EVALUACION
GRADO 5
BLOQUE III
SECUENCIA DIDCTICA
NMERO DE SESIN
8 EVALUACIN DIAGNOSTICA
FECHA DE APLICACIN
ENERO - FEBRERO
ORGANIZACIN
EQUIPOS
INDIVIDUAL
PAREJAS
MATERIALES
POR PAREJAS LANZAR LA PELOTA DE DIFERENTES FORMAS QUE LOS ALUMNOS PROPONGA.
POR ALUMNO
UNA PELOTA JAKI
POR PAREJAS JUEGUE TENIS DE MANO, SE UBICAN POR PAREJAS EN UN ESPACIO DETERMINADO Y CON LA PALMA DE
2 GISES
LA MANO DE UN GOLPE A LA PELOTA EVITANDO QUE ESTA CAIGA AL SUELO; GANA QUIEN LLEGUE A 5 TANTOS.
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
FORMAR DOS HILERAS, EL PRIMER INTEGRANTE DE ESTAS LOS GUIARA POR TODO EL PATIO EVITANDO CHOCAR CON
LA OTRA HILERA Y CON LA PROPIA, TAMBIN EVITARAN CAMBIAR DE LUGAR O REBASAR. SIEMPRE TRATARAN DE
MANTENER LA HILERA. LAS ACCIONES A REALIZAR SON: CAMINAR, CAMINAR CON LA PUNTA DE LOS PIES, SOBRE LOS
TALONES, LATERAL DERECHA, LATERAL IZQUIERDA, PASO FELIZ (SALTANDO, ELEVANDO RODILLA DERECHA Y
EXTENDIENDO EL BRAZO CONTRARIO HACIA ARRIBA, ALTERNANDO BRAZOS Y RODILLAS) MS LOS QUE SUGIERA EL
ALUMNO.
LANZARLA LA PELOTA JAKI HACIA ARRIBA, GOLPEARLA CONSTANTEMENTE CON LA MANO EXTENDIDA, EVITANDO QUE
CAIGA AL SUELO. POSTERIORMENTE LA REALIZAN
Actividades recreativas
Juego cooperativo
RAYUELA. FORMAR EQUIPOS DE CINCO INTEGRANTES, SE ENUMERAN DEL 1-5, EN ESTE ORDEN LANZARAN LA Juego de reglas
PELOTA. SE ESTABLECE UNA LNEA DESDE DONDE REALIZARAN EL TIRO, OTRA LNEA A DONDE LLEGAR LA PELOTA. LA
PELOTA DEBE ACERCARSE LO MS POSIBLE A LA LNEA DE LLEGADA, EL QUE LOGRE HACER ESTO SER EL GANADOR.
JUGARAN EN VARIAS OCASIONES, EL NMERO DE EQUIPOS PUEDE VARIAR SEGN LAS NECESIDADES DEL GRUPO.
INTENCION PEDAGOGICA
QUE EL ALUMNO IDENTIFIQUE
LOS MOVIMIENTOS RPIDOS Y
FLUIDOS PARA MEJORAR SU
AGILIDAD
Y
GENERAR
RESPUESTAS
MOTRICES
CONTROLADAS.
RETOMAR LOS EQUIPOS QUE SE FORMARON AL INICIO DE LA SESIN. FORMAR DOS FILAS, FRENTE A CADA UNA DE
ESTAS, A UNA DISTANCIA DE 10 MTS. LOS ALUMNOS DIBUJARAN UN CIRCULO DE DOS METROS DE DIMETRO Y EN EL
COLOCARAN EL NOMBRE DE SU EQUIPO, DENTRO DEL CIRCULO COLOCARAN TODAS LAS PELOTAS JAKI. A LA
INDICACIN EL PRIMER INTEGRANTE DE CADA EQUIPO, SALDR CORRIENDO Y SACAR DEL CRCULO LAS PELOTAS PERO
SOLO PODR UTILIZAR LOS PIES, REGRESA A SU EQUIPO, LE DA LA MANO AL SIGUIENTE COMPAERO Y ESTE SALE
CORRIENDO Y COLOCA LAS PELOTAS DENTRO DEL CRCULO APOYNDOSE SOLO CON LOS PIES. AS SUCESIVAMENTE
HASTA QUE TERMINE EL EQUIPO. EL ALUMNO PODR PROPONER CON QUE OTRAS PARTES DEL CUERPO PODR
REALIZAR LA ACTIVIDAD. DIFERENTES FORMAS DE TRASLADARSE, POR PAREJAS, ETC.
TCNICAS DE ENSEANZA
o MANDO DIRECTO
o ASIGNACIN DE TAREAS.
o RESOLUCIN DE PROBLEMAS
o DESCUBRIMIENTO GUIADO
OBSERVACIONES
INDICADOR DE EVALUACION
GRADO 5
BLOQUE III
SESION
EVAL.
SESION 2
SESION 3
Evaluacin
INICIA
L
diagnostica
Nombre del
No.
alumno
LA MANIPULACIN
DE DIVERSOS
OBJETOS, AL
LANZAR, ATRAPAR
Y GOLPEAR LO
HACE CON
VELOCIDAD Y
FLUIDEZ.
SESION 4
Evaluacin
SESION 5
SESION 7
SESION FINAL
Evaluacin
Formativa
OBSERVAR LAS
CONDICIONES DE
OBSERVAR LAS
EJECUCIN DEL
LOGRAN
LOGRAN
CONDICIONES DE
ALUMNO, AL
SINCRONIZAR
EL
SINCRONIZAR
EL
AL GOLPER EL
EJECUCIN DEL
LA DESTREZA
PARTIR DE LA
LANZAMIENTO
LANZAMIENTO
GLOBO LO HACE
ALUMNO, AL
MOSTRADA AL
VELOCIDAD Y
CON PRESISION, CON PRESISION,
CON FLUIDEZ Y
DESPLAZARSE
LANZAR EL ARO LO
FLUIDEZ DE SUS
AGILIDAD
AGILIDAD Y
AGILIDAD Y
HACE CON FLUIDEZ
MOVIMIENTOS
CON Y SIN EL
MOSTRANDO
FLUIDEZ EN SUS FLUIDEZ EN SUS
Y RAPIDEZ SIN
IMPLEMENTO Y
MOVIMIENTOS
MOVIMIENTOS
COMPLICACIONES MOVIMIENTOS
LA AGILIDAD
LOGRAR LOS
CONTINUOS
EN EL TABAJO DE EN EL TABAJO DE
MOSTRADA AL
LANZAMIENTO
COOPERACION. COOPERACION.
INICIO Y AL
ASI COMO SU
FINALIZAR EL
PROPIA
PRESENTE
RECEPCION
TRABAJO.
Sumativa
LA MANIPULACIN
DE DIVERSOS
OBJETOS, AL
LANZAR, ATRAPAR
Y GOLPEAR LO
HACE CON
VELOCIDAD Y
FLUIDEZ.
.
AL.
PROF.
AL.
PROF.
AL
PROF.
AL.
PROF.
AL
PROF.
AL.
PROF.
AL.
PROF.
AL.
Suma parcial
Calificacin
Criterios:
3 SIEMPRE 2 CASI SIEMPRE 1 ALGUNAS VECES
Calificacin
Puntaje
10
48
9.7
47
9.5
46
9.3
45
9.1
44
8.9
43
8.7
42
GRADO 5
8.5
41
8.3
40
8.1
39
7.9
38
BLOQUE III
7.7
37
7.5
36
7.2
35
7.0
34
6.8
33
6.6
32
6.4
31
6.2
30
6.0
29
5.8
28
GRADO 5
BLOQUE III
GRADO 5
BLOQUE III
FICHA No. 1
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
UNE LA ANTERIOR
COMPETENCIA:
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
CONTENIDOS:
tiene 3 segundos para rpidamente decir una palabra que est relacionada con la anterior, y
as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no diga una palabra a tiempo o el profesor
MATERIALES:
Ninguno
determine que la que dice no tiene relacin con la anterior, perder una vida. Cuando un
jugador pierda sus dos vidas, pasar a ser rbitro ayudando al profesor.
GRADO 5
BLOQUE III
FICHA No. 2
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
CONCENTRACION
COMPETENCIA:
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras, y se
pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para estudiarla y pasarla
al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber anotar todos los aspectos que recuerde
CONTENIDOS:
Adaptacin a las situaciones que exige la tarea en la
que se desempea, y mejora de su actuacin
individual y de conjunto. Reaccin y accin en el
juego.
MATERIALES:
Papeles impresos con notas, noticias, informacin que el
alumno debera saber o peridicos de la comunidad.
de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan anotado esos aspectos, ganar aquel
alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn en comn todos esos aspectos anotados en ella.
En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido moral o
educativo que prefiera, eligiendo as la informacin que desea que estos alumnos conozcan
adems de jugar con ella.
GRADO 5
BLOQUE III
FICHA No. 3
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD:
LA PALABRA MAS CORTA
COMPETENCIA:
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Cada alumno tendr un papel y algo para escribir en l y el profesor dar una lista de pares de
letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10 minutos, segn lo que
considere el profesor segn el nivel/edad de los alumnos, para escribir todas las palabras que
pueda e intentando que stas sean las ms cortas posibles empleando esas races (ej.: VAS
ASA, TOS OSO, VEN ZEN, QUE QUESO). Ganar aquel que tenga las palabras ms cortas y
la lista ms larga. Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de
elaborar palabras como la riqueza semntica que poseen los alumnos.
MATERIALES:
Para los alumnos papel y lpiz.