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Escuadrn Cero (Guardia Real)[editar]

Poco se sabe de este escuadrn, salvo que se trata de la encargada de proteger al rey de
la Sociedad de almas. Se menciona por primera vez durante la saga del pasado, es decir,
aproximadamente 110 aos antes de la lnea actual de la serie, cuando Shunsui
Kyraku le revela a Ssuke Aizen la promocin de la antigua Capitana del Duodcimo
Escuadrn, Kirio Hikifune al Escuadrn Cero.1
Actualmente, en la saga de la Guerra Sangrienta de los 1000 aos, aparecen los
integrantes de esta divisin. Segn se explica, slo tiene 5 integrantes, los cuales fueron
capitanes de divisin en el pasado, y su poder combinado es tal que supera con mucho al
del Gotei 13 al completo. Sus miembros son:
Senjumaru Shutara "Gran Guardiana del Tejido(>, origami):
Mujer morena y delgada, viste un recargado kimono tradicional japons que lleva fijada
una curiosa estructura con varias ramificaciones en forma de brazos, de los que cuelgan
unas esferas aparentemente irrompibles. Destaca por su sigilo, ya que fue capaz de entrar
en los cuarteles de la 12 Divisin ignorando las protecciones que coloc Mayuri
Kurotsuchi, el cual se muestra muy sorprendido cuando la ve con los cuerpos de Renji y
Byakuya suspendidos en sus esferas.
Osho:
Gigantesco shinigami completamente calvo, y con enormes cejas y poblada barba de color
negro. Al cuello lleva un voluminoso collar de grandes cuentas oscuras, semejante a los
rosarios que llevaban los sacerdotes shintostas. Se muestra agradable y campechano con
los integrantes del Gotei 13 (en especial con Ichigo y Kyoraku). Desvela a Ichigo y Renji
que el origen de Divisin Cero est en el Rey Espiritual, el cual comparte parte de su
reiatsu con ellos. Nada ms se sabe por el momento.
Tenjiro:
Hombre alto y delgado, destaca por un inmenso tup en forma de pico. Tambin se le
conoce como "Flash Tenjiro", por su tremenda velocidad (llega incluso a abrumar a la
capitana Soi Fong sin siquiera pestaear, aunque no es capaz de detener un velocsimo
golpe de Renji, razn por la cual le deja partir con Ichigo). Se descubre que en el pasado
fue el maestro de Yachiru Unohana, y antiguo capitn de la 4 Divisin. Su "castillo" es el
primero que visitan Ichigo y Renji (adems de Byakuya, que sigue inconsciente). Tiene el
aspecto de un balneario de aguas termales, con piscinas naturales que curan las heridas
del cuerpo y reiatsu de quienes se sumergen en ellas.
Nimaiya Ouetsu:
Shinigami con vestimenta muy estrafalaria, en principio no interacta con los integrantes
del Gotei 13, pero cuando Ichigo y Renji visitan su "castillo" (el tercero en orden, despus
del de Tenjiro y el de Kirio), se muestra inicialmente dicharachero y vaciln con ellos.

Despus demuestra ser ms serio. Es el creador de todas las zampakuto, y el responsable


ltimo de su asignacin a los shinigamis. l es el encargado de reforjar las zampakuto de
Ichigo y Renji, actualmente rotas (En el caso de Ichigo, porque Haschwald la cort por la
mitad, y en el de Renji, por todos sus combates desde el que sostuvo contra Byakuya en la
saga de la Sociedad de Almas). Tiene una alumna, la cual es mucho ms seria y
responsable que l.
Kirio Hikifune (La Guardiana de los Alimentos):
Antigua capitana de la 12 Divisin. Se muestra desde el principio muy maternal y amable
con el Gotei 13, en especial con el capitn Hirako, al que da una afectuosa palmada en la
espalda (dejaremos aparte el hecho de que Hirako sale volando a varias decenas de
metros de distancia ;p). Suyo es el "castillo" que visitan Ichigo y Renji en segundo lugar,
justo despus del de Tenjiro. Su apariencia fsica es curiosa: inicialmente se muestra como
una mujer muy entrada en carnes, con una cara regordeta y unos prominentes carrillos,
pero despus resulta que su apariencia es la de una delgada y atractiva mujer. Esto se
debe a que su especialidad es la cocina, y para cocinar utiliza todo su reiatsu, por eso
necesita ganar mucho peso antes de empezar a cocinar. Es la encargada de alimentar a
Ichigo y Renji como preparacin a lo que tienen que afrontar en el "castillo" de Ouetsu.

Zanpakut[editar]
Las zanpakut ( ) son katanas usadas por shinigamis capaces de purificar hollows
?

y enviar los plus hacia la Sociedad de Almas mediante un proceso llamado funeral del
alma para cual se usa el extremo del mango del zanpakut. Cada shinigami tiene su propia
zanpakut y en ella est refleja el poder de cada uno y adopta diferentes formas
dependiendo de su portador. Todas las zanpakuts tienen un nombre y cada una est
viva.2 Las zanpakuts tienen personalidad propia que de alguna forma existe en el interior
de su portador.3 Como regla general, a mayor fuerza espiritual, mayor tamao de la
zanpakut, aunque esta regla no se aplica a los capitanes ya que saben limitar su poder
espiritual para no andar con una zanpakut del tamao de una casa.
"Zanpakut... Su habilidad y forma reflejando directamente el alma de su Shinigami. Los Shinigamis
las usan en batalla, como reflejo de su corazn. Liberadas, pueden demostrar un poder vigoroso.
Son una con el Shinigami. Comparten la conviccin del Shinigami. Esto es una Zanpakut."
Bleach Anime Ep. 230

Se le denomina Asauchi a la forma regular de una zanpakut. El nico poder que resalta
es la capacidad de herir o purifocar las diferentes variedades de espritus que existen.
Aparte del asauchi, las zanpakuts tienen generalmente dos liberaciones o formas,
denominadas shikai y bankai.
Shikai ( ): Forma liberada inicial del zanpakut. Para lograrlo el portador debe ser
?

capaz de saber el nombre de su zanpakut y para esto necesita comunicarse y luchar


junto a su zanpakut. Despus de aprender el nombre, el shikai puede ser ejecutado si el
shinigami dice un comando que incluya el nombre del zanpakut. Al utilizar el shikai, el

zanpakut toma un aspecto personalizado con ataques propios de la naturaleza del


espritu que vive en ella, por ello no es extralo que Una Asauchi al ejecutar el Shikai se
transforme en otro tipo de arma. El aspecto que toma el zanpakut en estado shikai y los
tipos de comandos para activarlo, vara segn el espritu que habita en cada zanpakut.
Todos los capitanes (Excepto Zaraki Kenpachi), tenientes y algunos oficiales, saben llevar
a cabo la liberacin shikai; adems, segn demostrara Renji en su combate contra
Byakuya, una vez que se domina el Bankai el comando de activacin del Shikai se vuelve
optativo y la transformacin se puede efectuar solo desendolo.
Bankai ( ): Segunda liberacin y final del zanpakut. Para lograr la liberacin bankai,
?

el portador debe ser capaz de materializar el espritu original de su zanpakut en la


realidad, vencerla y someterla.4 Segn Yoruichi, el bankai incrementa el poder del
shinigami en cinco a diez veces. Generalmente, se necesitan al menos 10 aos de
entrenamiento para manifestarlo y cientos de aos de experiencia de combate para
dominar totalmente los poderes que genere esta tcnica. Sin embargo, Kisuke Urahara ha
inventado un objeto llamado tenshintai con lo cual puede traer el espritu zanpakut al
mundo real y hacer que el shinigami pelee con l. Si en tres das logra derrotarlo, el
shinigami obtiene el bankai en caso contrario habr consecuencias nefastas que hasta la
fecha son desconocidas. Para activar el bankai no se necesita decir una frase de comando
sino que decir bankai y el nombre del zanpakut. El nombre del zanpakut cambia en la
mayora de los casos (Senbonzakura se convierte en Senbonzakura Kageyoshi). Por lo
general la transformacin de una Zampakuto a su bankai se puede clasificar en cuatro
tipos:
1. Armas: como la de Ikkaku Madarame o Ichigo Kurosaki, las cuales incrementan su
poder en relacin a su shikai, del cual son una versin mejorada.
2. Criaturas: como las de Retsu Unohana o kurotsuchi Mayuri que actan en batalla
en vez del guerrero o lo asisten.
3. Campos de batalla: como los de Kuchiki Byakuya o Tousen Kaname que crean un
ambiente que otorga ventaja sobre el enemigo.
4. Artefactos: como la de Sajin Komamura (una marioneta), que utiliza con
movimientos espejo (la marioneta ejecuta los mismos movimientos que
komamura) para combatir al enemigo
El bankai tambin es uno de requisitos para llegar a ser capitn. Cualquier shinigami que
la domine entra en la historia de la sociedad de almas. Todos los capitanes pueden
efectuar la liberacin bankai menos Zaraki. Solo hay tres shinigamis que no son capitanes
actualmente y sin embargo pueden efectuar la liberacin completa y son: Ichigo
Kurosaki, Ikkaku Madarame y Renji Abarai. Posteriormente, se desvela que el Teniente de
la 1 Divisin, Chojiro Sasakibe, tambin conoca el Bankai (Koko Gonryo Rikyo) y

precisamente con l consigui hacer una profunda cicatriz en la frente del Comandante
Shigekuni Yamamoto Genryusai, la cual nunca se cur del todo, y por eso se le conoca
como "eijiisan". Se da por entendido que Yoruichi Shihin, Kisuke Urahara y los Vizard antiguamente capitanes y tenientes-, tambin conocen el bankai (de hecho, el mismo
Kensei Muguruma libera su bankai (Tekken Tachikaze) en la lucha contra Wonderweiss
Margera). Isshin Kurosaki ha sido mostrado en recuerdos usando el uniforme de capitn, lo
que permite deducir que conoce la tcnica, aunque se desconoce si en la actualidad aun
es capaz de efectuarla.
Cabe decir que los Arrancars tambin portan una zanpakut, la cual mantiene sellada la
verdadera forma del Arrancar (contrario de las zanpakuts de los shinigami, que sella la
forma de la misma). Las zanpakuts de los Arrancar no tienen shikai ni bankai. Se activan
al pronunciar un comando acompaado del nombre de la espada, que les transforma
dotndoles de sus verdaderos poderes como Hollows, pero Ulquiorra Schiffer muestra una
liberacin adicional, llamada "Resurreccin Segunda Etapa", lo que da a entender que es
como un bankai. Es el nico de los Espada que tiene esta habilidad (se ha especulado con
que Harribel y Grimmjow tambin podran haber desarrollado algo semejante, sin que haya
confirmacin al respecto). 5
Resulta interesante el decir que cuando una zanpakuto se rompe durante un combate, el
shinigami puede repararla vertiendo su sangre y su reiatsu para en ella para regenerarla
(muy al estilo de las armaduras del manga Saint Seiya). Pero, este proceso lleva
aparejado un cambio en la zanpakuto ("una zanpakuto que se rompe nunca vuelve a ser la
misma", Mayuri Kurotsuchi). Normalmente el cambio resulta en una apreciable prdida de
poder en la zanpakuto (como en el caso de Hozukimaru y Zabimaru, zanpakutos de Ikkaku
Madarame y Renji Abarai). Las nicas excepciones conocidas son la propia zanpakuto de
Mayuri (programada por l mismo para autodestrurse antes que atacarle a l mismo), y
Tenken (zanpakuto de Sajin Komamura, capitn de la 7 Divisin).
En sagas posteriores se revela que el creador de las zampakuto y mximo responsable de

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