Anda di halaman 1dari 7

BAB III

METODE DAN LANDASAN TEORI


3.1 Metode
3.1.1

Waktu dan Tempat


Kerja Praktek Sistem Informasi Pengelolaan Tugas Akhir dilaksanakan di

Program Studi Teknik Informatika Universitas Bengkulu. Kerja Praktek ini dikerjakan
kurang lebih selama 3 bulan.
3.1.2

Bahan Penelitian
Bahan penelitian diambil dari sumber data primer dan sekunder.
Data Primer
Data primer diteliti secara langsung dengan observasi di lapangan, yaitu data

Profil Akademik Lulusan Akademik Program Studi Teknik Informatika Universitas


Bengkulu.
Data Sekunder
Data sekunder meliputi datadata yang diperoleh dari secara tidak langsung,
data ini akan dapat diolah menjadi informasi tambahan tanpa harus diperoleh secara
langsung. Contoh data sekunder adalah sistematis alur pengajuan seminar di program
studi Teknik Informatika Universitas Bengkulu.
3.1.3

Teknik Pengumpulan Data


Studi Literatur
Mencari referensi yang berhubungan dengan Sistem Informasi Manajemen

Penjualan Kayla Komputer (MySQL, Java) dan mempelajari bahan-bahan yang


berkaitan dengan pembuatan sistem informasi yang sedang dibahas baik berupa bukubuku maupun pencarian melalui internet.

3.1.4

Metode Pengembangan Sistem

Penelitian
kodeprogram,

ini

dan

menggunakan
penerapan

dan

tahapan

analisis

pengujian

sistem,

sistem

desain
sebagai

sistem,
metode

pengembangansistem.Oleh karena itu pengembangan sistem informasi manajemen


penjualan ini menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall Model. Metode ini
merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan mudah dipahami karena berurutan
dalam tahapan membangun software. Fase-fase WaterfallModel :
1. Analysis
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk
mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus
mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user
Interface, dsb. Dari aktivitas tersebut harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada
pelanggan.
1. Design
Desain software memiliki berbagai tahapan yang berfokus pada atribut program yang
jelas yaitu : data structure, software architecture, interface representations, dan detail
procedur (algorithm). Proses desain mengetahui keinginan kebutuhan pengguna dalam
sebuah aplikasiyang dapat diperkirakan keinginan pengguna sebelum proses coding
dimulai.
2. Pemrograman
Pemrograman adalah tahap dimana hasil desain software diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang dapat dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian ini
menggunakan bahasa pemrograman JAVA, database yang dihasilkan disimpan dalam
aplikasi database MySQL.
3. Test
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua
fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya
harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.
4. Maintenance
Pemeliharaan

suatu

software

diperlukan,

termasuk

di

dalamnya

adalah

pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika
dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau
ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada
pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

3.2 Konsep Dasar Sistem Informasi


Definisi Sistem Informasi Menurut Mulyanto (Fernando, 2012), Sistem informasi
adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja
yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai
suatu tujuan.
Menurut Sutarman (Fernando, 2012), Sistem dapat didefinisikan dengan mengumpulkan,
memperoses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu.
Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output
(laporan, kalkulasi).
Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah
gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan
kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengumpulkan (mendapatkan kembali),
memproses,

dan

mendistribusikan

informasi

untuk

mendukung

pengambilan

dan

pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.


3.3 Komponen Sistem Informasi
Menurut Sutarman (Fernando, 2012), Komponen-komponen dasar dari sistem informasi
antara lain sebagai berikut:
Hardware
Kumpulan peralatan seperti perangkat keras, processor, monitor, keyboard, dan
printer yang menerima data dan informasi, memproses data teresbut, mengolahnya

dan menampilkan data tersebut.


Software
Kumpulan program-program komputer yang memungkinkan hardware memperluas

data.
Database
Sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-

record yang menympan data dan hubungan di antaranya.


Network
Sebuah sistem yang terhubung yang menunjang adanya pemakaian bersama sumber di
antara komputer-komputer yang berbeda.

People
Elemen yang paling penting dalam sistem informasi, termasuk orang-orang yang
bekerja dengan sistem informasi atau menggunakan output-nya.

3.4 Perancangan Sistem


Perancangan sistem merupakan tahap selanjutnya setelah analisa sistem, mendapatkan
gambaran dengan jelas tentang apa yang dikerjakan pada analisa sistem, maka dilanjutkan
dengan memikirkan bagaimana membentuk sistem tersebut.
Menurut Kristanto (Fernando,2012) Perancangan sistem adalah suatu fase dimana
diperlukan suatu keahlian perancangan untuk elemen-elemen komputer yang akan
mengunakan sistem yaitu pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru.
Perancangan Sistem Informasi Profil Akademik Lulusan Program Studi Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Bengkulu ini akan menggunakan pemrograman
berorientasi objek (PBO) dan dibantu dengan bahasa pemodelan UML.
3.4.1. Pemrograman Berbasis Objek
Pemrograman berorientasi objek (object oriented programming/OOP) adalah
paradigm pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di
dalam paradigm ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Berikut ciri-ciri
konsep yang dimiliki oleh suatu bentuk pemrograman yang berorientasi objek antara
lain:
Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Pemprograman berorientasi objek bekerja dengan baik ketika dibarengi dengan
object-oriented Analysis and Design Process (OOAD). Membuat program berorientasi
objek tanpa OOAD, ibarat membangun rumah tanpa terlebih dahulu menganalis apa
saja yang dibutuhkan oleh rumah itu, tanpa perencanaan, tanpa blueprint, tanpa
menganalis ruangan apa saja yang diperlukan, berapa besar rumah yang akan
dibangun dan sebagainya.
Objek (object)
Orientasi objek merupakan teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul
dalam pengembangan perangkat lunak. Teknik ini merupakan titik kulminasi dalam
menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menjadi metode yang

paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek
merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini
adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata.Objek adalah entitas yang
memiliki atribut, karakter (behavour) dan kadangkala disertai kondisi (state).Objek
merepresentasikan sesuatu sistem real seperti siswa, sistem control permukaan sayap
pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu dalam bentuk
konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan
bisa juga menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), histogram, polygon,
garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut (untuk data), behavior, keadaan,
identitas dan tanggung jawab. Proses menjabarkan sistem nyata menjadi objek
dinamakan abstraksi. Abstraksi mengeliminir aspek yang tidak perlu dalam suatu
objek.
Kelas (class)
Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang
sama. Kelas mirip tipe data pada pemprograman non objek, tapi lebih komprehensif
karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru
yang lebih spesifik dari kelas general-nya. Kelas dan objek merupakan jantung dari
pemprograman berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat
penting untuk selalu berfikir dalam konsep objek.
Pembungkusan (Encapsulation)
Pembungkusan sebagai penggabungan potongan potongan informasi dan perilakuperilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya
menjadi apa yang disebut sebagai objek. Dalam perbankan kita mengenal objek
rekening yang memiliki perilaku perilaku misalnya buka, tutup, penarikan,
penyimpanan, ubah nama, ubah alamat dan sebagainya. Akibatnya, perubahan
perubahan pada sistem perbankan yang berkaitan dengan rekeningrekening dapat
secara sederhana di implementasikan satu kali saja pada objek rekening.
Pewarisan (Inheritance)
Konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan didalam sebuah objek kelas
dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan
generalisasi/spesialisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang umum
pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan ke dalam kelasnya sendiri
(supertype).Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas
objek tersebut (dinamakan subtype).
Polymorphisme (polimorphism)

Polymorphism berarti suatu fungsionalitas yang diimplementasikan dengan berbagai


cara yang berbeda. Pada terminologi berorientasi objek, ini berarti kita dapat memiliki
berbagai implementasi untuk sebagian fungsionalitas tertentu. Sebagai contoh,
misalkan kita akan mengembangkan sistem berbasis grafis. Saat pengguna mau
menggambar sesuatu, misalnya garis atau lingkaran, sistem akam memunculkan
perintah gambar. Sistem akan mengenali berbagai bentuk gambar, masing masing
dengan perilakunya sendiri sendiri. Manfaat dari polymorphism adalah kemudahan
pemeliharaanya.
3.4.2

Unified Modelling Language (UML)


Pada pengembangan teknologi perangkat lunak diperlukannya bahasa yang

digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya
standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Sebagai media pemodelan perangkat lunak dengan teknik pemrograman berorientasi
objek digunakan Unified Modeling Languange (UML).
UML sering digunakan karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasi, menggambar, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat
lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Shaluddin &
A.S, 2012).
UML terdiridari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori.
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem pada suatu
sistem (Shaluddin & A.S, 2012).
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan tiga belas jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Berikut adalah
penjelasn dari ketiga belas jenis diagram tersebut :
ClassDiagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian class - class yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki suatu kelas.
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelasdibuat agar pembuat program atauprogrammermembuatkelaskelassesuairancangandidalam diagram kelas agar
antaradokumentasiperancangandanperangkatlunaksinkron.Susunanstrukturkelas yang
baikpada diagram kelassebaiknyamemilikijenis-jeniskelasberikut :

Anda mungkin juga menyukai