Bab III Renz
Bab III Renz
Program Studi Teknik Informatika Universitas Bengkulu. Kerja Praktek ini dikerjakan
kurang lebih selama 3 bulan.
3.1.2
Bahan Penelitian
Bahan penelitian diambil dari sumber data primer dan sekunder.
Data Primer
Data primer diteliti secara langsung dengan observasi di lapangan, yaitu data
3.1.4
Penelitian
kodeprogram,
ini
dan
menggunakan
penerapan
dan
tahapan
analisis
pengujian
sistem,
sistem
desain
sebagai
sistem,
metode
suatu
software
diperlukan,
termasuk
di
dalamnya
adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika
dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau
ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan
diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada
pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.
dan
mendistribusikan
informasi
untuk
mendukung
pengambilan
dan
data.
Database
Sekumpulan file yang saling berhubungan dan terorganisasi atau kumpulan record-
People
Elemen yang paling penting dalam sistem informasi, termasuk orang-orang yang
bekerja dengan sistem informasi atau menggunakan output-nya.
paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek
merupakan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini
adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata.Objek adalah entitas yang
memiliki atribut, karakter (behavour) dan kadangkala disertai kondisi (state).Objek
merepresentasikan sesuatu sistem real seperti siswa, sistem control permukaan sayap
pesawat, sensor atau mesin. Objek juga merepresentasikan sesuatu dalam bentuk
konsep seperti nasabah bank, merek dagang, pernikahan atau sekedar listing. Bahkan
bisa juga menyatakan visualisasi seperti, bentuk huruf (font), histogram, polygon,
garis atau lingkaran. Semuanya memiliki fitur atribut (untuk data), behavior, keadaan,
identitas dan tanggung jawab. Proses menjabarkan sistem nyata menjadi objek
dinamakan abstraksi. Abstraksi mengeliminir aspek yang tidak perlu dalam suatu
objek.
Kelas (class)
Kelas adalah penggambaran satu set objek yang memiliki atribut dan behavior yang
sama. Kelas mirip tipe data pada pemprograman non objek, tapi lebih komprehensif
karena terdapat struktur sekaligus karakteristiknya. Kita dapat membentuk kelas baru
yang lebih spesifik dari kelas general-nya. Kelas dan objek merupakan jantung dari
pemprograman berorientasi objek. Untuk menghasilkan program jenis ini sangat
penting untuk selalu berfikir dalam konsep objek.
Pembungkusan (Encapsulation)
Pembungkusan sebagai penggabungan potongan potongan informasi dan perilakuperilaku spesifik yang bekerja pada informasi tersebut, kemudian mengemasnya
menjadi apa yang disebut sebagai objek. Dalam perbankan kita mengenal objek
rekening yang memiliki perilaku perilaku misalnya buka, tutup, penarikan,
penyimpanan, ubah nama, ubah alamat dan sebagainya. Akibatnya, perubahan
perubahan pada sistem perbankan yang berkaitan dengan rekeningrekening dapat
secara sederhana di implementasikan satu kali saja pada objek rekening.
Pewarisan (Inheritance)
Konsep dimana metode dan atau atribut yang ditentukan didalam sebuah objek kelas
dapat diwariskan atau digunakan lagi oleh objek kelas lainnya. Sedangkan
generalisasi/spesialisasi merupakan teknik dimana atribut dan perilaku yang umum
pada beberapa tipe kelas objek, dikelompokkan ke dalam kelasnya sendiri
(supertype).Atribut dan metode kelas objek supertype kemudian diwariskan oleh kelas
objek tersebut (dinamakan subtype).
Polymorphisme (polimorphism)
digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya
standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak.
Sebagai media pemodelan perangkat lunak dengan teknik pemrograman berorientasi
objek digunakan Unified Modeling Languange (UML).
UML sering digunakan karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasi, menggambar, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat
lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Shaluddin &
A.S, 2012).
UML terdiridari 13 macam diagram yang dikelompokkan dalam 3 kategori.
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
Structure Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
Behavior Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
Interaction Diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan
interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem pada suatu
sistem (Shaluddin & A.S, 2012).
Beberapa literature menyebutkan bahwa UML menyediakan tiga belas jenis
diagram, yang lain menyebutkan delapan karena ada beberapa diagram yang
digabung, misalnya diagram komunikasi, diagram urutan dan diagram pewaktuan
digabung menjadi diagram interaksi. Namun demikian model-model itu dapat
dikelompokkan berdasarkan sifatnya yaitu statis atau dinamis. Berikut adalah
penjelasn dari ketiga belas jenis diagram tersebut :
ClassDiagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian class - class yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki suatu kelas.
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.
Diagram kelasdibuat agar pembuat program atauprogrammermembuatkelaskelassesuairancangandidalam diagram kelas agar
antaradokumentasiperancangandanperangkatlunaksinkron.Susunanstrukturkelas yang
baikpada diagram kelassebaiknyamemilikijenis-jeniskelasberikut :