CAPTULOS
COMPONENTES DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . .
ZOMBICIDIO MEDIEVAL! . . . . . . . . . . . . . . . .
PREPARACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
RESUMEN DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
LOS FUNDAMENTOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
5
6
8
9
DEFINICIONES TILES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
LNEA DE VISIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO . . . . . . . . . . . . . . . .12
ARMAS Y HECHIZOS DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
EQUIPO QUE ROMPE PUERTAS, MATA ZOMBIS Y HACE RUIDO. . . . .13
CARACTERSTICAS DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14
RUIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES . . . .16
INVENTARIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
MANOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
MOCHILA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
CAMINANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
GORDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
CORREDOR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
ABOMINACIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
NIGROMANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
ATAQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
TIRADAS DE SALVACIN POR ARMADURA /
ARMADURAS Y ESCUDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
MOVIMIENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
PASO 2 APARICIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
CBALAS DE NIGROMANTES . . . . . . . . . . . . 31
CMO JUGAR CON UNA CBALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
COMBATE CUERPO A CUERPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
COMBATE A DISTANCIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33
MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
FUEGO DE DRAGN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
CMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
ZONAS Y TRAMPILLAS DE LAS CMARAS SECRETAS . .36
ARTEFACTOS EN LAS CMARAS SECRETAS . . . . . . . . . . .37
MOVIMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
BUSCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
ABRIR UNA PUERTA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
REORGANIZAR INVENTARIO
E INTERCAMBIAR OBJETOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
ENCANTAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
COGER O ACTIVAR UN OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
HACER RUIDO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
NO HACER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
COMPONENTES
DELJUEGO
9 MDULOS DE TABLERO
65 MINIATURAS DE ZOMBIS
35 Caminantes
14 Gordos
14 Corredores
6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
CON TARJETAS DE IDENTIFICACIN
1 Abominacin
Nelly
Ann
Silas
Clovis
Baldric
Samson
poner
Puedes do en
un Escu cio.
este espa
Clovis
+1 dado:a cuerpo
Cuerpo
+1 accin
+1 accin
de combate uita
grat
+1 accin
a cuerpo
cuerpo
da
de la espa
Maestro
hierro
+1 accin
+1 dado:
de combate
gratuita
tiradas:
Ataque
Combate
y retirada
tiradas:
+1 a las a cuerpo
Cuerpo
+1 accin
gratuita
de mag
+1 a las
ia
o:
+1 al Dapo
a cuer
Cuerpo
de combate
gratuita
Brbaro
Combate
dado:
6 en el bate
de com
+1 dado
+1 accin
re:
Sed de sang
a cuerpo
Cuerpo
iza
6 DADOS
ro
+1 dado:
Hechice
+1 accin
+1 accin
gratuita
+1 accin
de mag
ia
Magia
de combate
gratuita
tiradas:
+1 a las a cuerpo
Cuerpo
Grimorio
poner
Puedes a en
una Dag cio.
este espa
de
+1 accin nto gratuita
movimie
Escurrid
de combate
gratuita
tiradas:
Silas
+1 accin
+1 a las
de combate
gratuita
tiradas:
Ataque
Combate
y retirada
6 PANELES DE CONTROL
DE SUPERVIVIENTE
poner
Puedes da en
una Espa cio.
este espa
Baldric
+1 accin
+1 accin
Nelly
+1 accin
Combate
re:
Sed de sang
a cuerpo
Cuerpo
de combate uita
grat
+1 accin
a cuerpo
cuerpo
poner
Puedes do en
un Escu cio.
este espa
n
Samso
Piel de
+1 a las
poner
Puedes a en
una Dag cio.
este espa
Ann
poner
Puedes da en
una Espa cio.
este espa
tiradas:
+1 a las a
A distanci
+1 accin
a
de combate
+1 accina gratuita
distanci
o
a bocajarr
Disparo
1 Nigromante
6 PEANAS DE
COLORES PARA LOS
SUPERVIVIENTES
48 INDICADORES
+1 dado:
A distanci
+1 accin
de combate
gratuita
Lluvia de
hierro
68 FICHAS
Puertas
Azul. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Neutra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12
Bilis de dragn . . . . . . . . . . . . x4
Salida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Primer jugador . . . . . . . . . . . . x1
Ruido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x18
Accin gratuita . . . . . . . . . . . x1
Putrefaccin . . . . . . . . . . . . . . x1
Objetivos
Rojo/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Rojo/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Rojo/rojo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . x8
Aparicin de zombis
Roja/azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Roja/verde . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Roja/Nigromante (verde) . . . . . x1
Roja/Nigromante (marrn) . . . x1
Roja/Nigromante (granate) . . . x1
Roja/Nigromante (prpura) . . x1
Roja/Nigromante (gris) . . . . . . x1
Roja/Nigromante (ocre) . . . . . . x1
Roja/roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Trampillas
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
125 MINICARTAS
71 cartas de Equipo
!
Aaahh
Aaahh!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Agua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Antorcha . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Arco corto. . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Arco corto (Equipo inicial) . . . x1
Arco largo. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Armadura de cuero. . . . . . . . . . x2
Armadura de placas . . . . . . . . . x1
Ballesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ballesta de mano. . . . . . . . . . . . x2
Ballesta de repeticin . . . . . . . . x2
Ballesta orca. . . . . . . . . . . . . . . . x1
Bilis de dragn. . . . . . . . . . . . . . x4
Bola de fuego . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne en salazn . . . . . . . . . . . . x2
Cota de malla. . . . . . . . . . . . . . . x2
Curacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada corta. . . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada corta (Equipo inicial) . x3
Espada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Fulminacin . . . . . . . . . . . . . . . x2
Hacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Infierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Invisibilidad. . . . . . . . . . . . . . . . x1
Mandoble . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Manzanas. . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Martillo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Martillo (Equipo inicial) . . . . . x1
Montones de flechas. . . . . . . . . x3
Montones de virotes . . . . . . . . . x3
Rapidez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Rayo de man . . . . . . . . . . . . . . x1
Rayo de man (Equipo inicial) x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Repeler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
In
zom vasi
mante!
bis n n de Nigro
orm
41
ales
24
Cor re
01
Cmaras secretas
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Gordo
x2
Caminante
x5
Cor redor
x2
Todo
despejado!
Cam
Cam
x3
dor
Ap
arici
n d
oble
!
51
inan
te
x5
inan
te
x3
Gor
do
x1
Nigromante
Aparece un de aparicin
(con su Zonante). Todos los
de Nigroma que ya estn
Nigromantesro reciben una
sobre el table adicional. Aqu
no
acin
activ
pero aparec
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as de na se
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Manza
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Hacha
Cota de
malla
Ballesta
0
4+
Daga
acin
Fulmin
1-2
4+
Bilis de
dragn
1
4+
fuego
Bola de
0-1 1
4+
lo
Martil
0-1 3
4+
Mando
ble
Monto
nes de
virote
s
5
o
de man
Ballesta
0
3+
Monto
nes de
flechas
Repele
r
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Armad
0-1 4
Curaci
n
4+
o
Inern
0-1 2
5+
4+
Escudo
sala
Carne en
zn
Espada
z
Rapide
Armad
ura de
placas
0
a
Antorch
4+
Carne
en sala
zn
ques.
ndo
nbus
ci
cartas cua
descarta
Roba dos
de repeti
accin,
y
Ballesta
Gasta una a de tu Mano de
s
0-1 3
5+
ZOMBICIDIO
MEDIEVAL!
Zombicide: Black Plague es un juego cooperativo en el que los jugadores se enfrentan a hordas de zombis manejadas por el propio
juego. Cada jugador controla entre uno y seis supervivientes en
un mundo de fantasa invadido por zombis. La meta del juego
es sencilla: completar los objetivos de la aventura, sobrevivir y
matar a tantos zombis como sea posible.
Los zombis son lentos y predecibles, pero hay un montn! Y los
ms peligrosos de todos son sus terribles lderes: las abominaciones y los nigromantes. Los supervivientes matan zombis con
cualquier cosa de la que puedan echar mano. Cuanto mejores
sean sus armas, ms cadveres dejarn a su paso y ms zombis
aparecern atrados por la matanza!
Los supervivientes tambin pueden intercambiar equipo y discutir estrategias. Slo mediante la cooperacin podrn cumplir los
objetivos de la aventura y sobrevivir. Matar zombis es divertido,
pero tambin hay que rescatar a otros supervivientes, buscar comida y armas, desvelar los secretos de los nigromantes y muchas
cosas ms.
Despus de pasar por Zombicide: Black Plague, os convertiris en
los cazadores de monstruos definitivos!
PREPARACIN
1.
2.
3.
4.
5.
6.
En cada partida de Zombicide: Black Plague suelen participar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugadores como se considere oportuno. Es recomendable que
los jugadores noveles controlen un solo Superviviente
para familiarizarse rpidamente con las reglas del
juego. Un jugador veterano puede controlar un equipo entero de seis Supervivientes y erradicar plagas
zombis sin apenas despeinarse!
lo
Martil
e man
Rayo d
Espa
da c
orta
Esp
ad
ac
ort
a
rto
Arco co
4+
2
0-1 1
4+
0-1 1
3+
4+
4+
4+
0
1-2
0-1 4
4+
2
2
3+
3+
2
2
7.
8.
Indicador en
el0 de la barra
de Heridas
3 indicadores
en reserva
9.
10.
Clovis tiene
una carta de
Equipo inicial
Indicador en
el0 de la barra
de Peligro
Indicador en la
habilidad azul
11.
RESUMEN
DEL JUEGO
Zombicide: Black Plague se desarrolla a lo largo de una serie de
rondas de juego, que se componen de las siguientes fases:
FASE FINAL
Se retiran del tablero todas las fichas de Ruido, y el jugador que
tiene la ficha de Primer jugador se la entrega al jugador sentado a
su izquierda. Luego comienza una nueva ronda de juego.
GANAR Y PERDER
Los jugadores pierden la partida si todos los Supervivientes han
sido eliminados o si escapan demasiados Nigromantes. Tambin
es posible fracasar en algunas aventuras si se dan determinadas
circunstancias (por ejemplo, perder un solo Superviviente).
Los jugadores ganan la partida inmediatamente cuando se cumplen todos los objetivos de la aventura. Zombicide: Black Plague
es un juego cooperativo, as que todos los jugadores ganan si se
cumplen los objetivos de la aventura.
LOS
FUNDAMENTOS
DEFINICIONES TILES
Actor: Un Superviviente o un zombi.
Zona: Dentro de un edificio, una Zona es una habitacin. En la
calle, una Zona es el rea comprendida entre dos lneas divisorias
(o entre una lnea divisoria y el borde de un mdulo de tablero) y
las paredes de los edificios de dicha calle.
LNEA DE VISIN
Cmo s si un zombi me ve o si yo lo veo a l?
En las calles, los Actores ven en lneas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego. Los Actores no pueden ver en diagonal.
Su campo visual cubre todas las Zonas que pueda cruzar la lnea
antes de alcanzar una pared o un lmite del tablero de juego.
Dentro de un edificio, un Actor ve todas las Zonas que compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra ste. Si hay
Baldric ve la calle
entera hasta la
primera Zona del
interior del edificio.
Ann no puede ver
esta Zona porque
slo puede ver
en lnea recta.
Silas no puede
ver esta Zona
porque hay
una pared
interpuesta.
La lnea de visin
de Nelly se limita
a una Zona a
travs de la torre.
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre que
la primera comparta al menos un borde con la Zona de destino.
Esto no incluye las esquinas, lo que significa que los Actores no
pueden efectuar movimientos en diagonal.
En las calles, los movimientos de una Zona a otra no tienen
restricciones. Sin embargo, los Actores deben cruzar una Puerta
para moverse desde un edificio hasta la calle (y viceversa).
Dentro de un edificio, los Actores pueden moverse de una Zona
a otra siempre que ambas estn conectadas mediante una abertura. La posicin de una miniatura dentro de una Zona y la distribucin de sus paredes no importan en tanto que ambas Zonas
estn unidas mediante una abertura.
Samson no
puede moverse
en diagonal.
Para ir a
la Zona del
centro, primero
debe moverse
hasta aqu...
... y luego
hasta aqu.
Para moverse
hasta aqu,
Clovis debe
abrir la Puerta
primero.
LECTURA DE
UNA CARTA DE EQUIPO
ARMAS Y HECHIZOS DE COMBATE
Espada
corta
Hacha
4+
4+
Ballest
a orca
Ballest
a
rto
Arco co
0
1-2
1-2
0-1 1
3+
4+
2
2
3+
3+
2
2
Rayo d
e man
fuego
Bola de
4+
0-1 1
0-1 3
4+
4+
CARACTERSTICAS DE COMBATE
Las armas de combate cuerpo a cuerpo, las armas de combate a
distancia y los hechizos de combate poseen diversas caractersticas que representan distintas maneras de mutilar, acribillar o
desintegrar zombis.
Hacha
ABRE PUERTAS: Puede
utilizarse para abrir
Puertas sin necesidad de
hacer ninguna tirada.
SILENCIOSA: No produce
una ficha de Ruido
cuando se emplea en
combate cuerpo a cuerpo.
ALCANCE: El nmero
mnimo y mximo
de Zonas que puede
alcanzar el arma. 0
significa que el Hacha
slo se puede usar en
combate cuerpo a cuerpo.
DADOS: El nmero
de dados que hay que
tirar cuando se realice
una accin de combate
cuerpo a cuerpo para
utilizar esta arma.
4+
PRECISIN: Cada
resultado que
iguale o supere este
valor es un xito.
Los resultados
inferiores son fallos.
DAO: El dao
infligido por cada
xito. Se requiere un
valor de 2 o ms para
eliminar a los Gordos.
Arco corto
SILENCIOSA: No
produce una ficha de
Ruido cuando se emplea
en combate a distancia.
DADOS: El nmero
de dados que hay
que tirar cuando
se realice una
accin de combate
a distancia para
utilizar esta arma.
0-1 1
3+
PRECISIN:
Cada resultado
que iguale o
supere este valor
es un xito.
Los resultados
inferiores
son fallos.
DAO: El dao
infligido por cada
xito. Se requiere
un valor de 2 o
ms para eliminar
a los Gordos.
RUIDOSA: Produce
una ficha de Ruido
cuando se emplea en
combate mgico. Las
armas y hechizos Dobles
producen una nica ficha
de Ruido por accin.
ALCANCE: El nmero
mnimo y mximo
de Zonas que puede
alcanzar el hechizo.
Rayo de man
DAO: El dao
infligido por cada
xito. Se requiere
un valor de 2 o
ms para eliminar
a los Gordos.
0-1 1
4+
PRECISIN: Cada
resultado que iguale o
supere este valor es un
xito. Los resultados
inferiores son fallos.
DADOS: El nmero de
dados que hay que tirar
cuando se realice una
accin de magia para
utilizar este hechizo.
RUIDO
Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente ha
resuelto la accin. Se quedar en esa misma Zona aunque el
Superviviente se mueva despus.
Una sola accin no puede producir ms de una ficha de Ruido,
independientemente de los dados que se lancen, los impactos
que se logren o de que se empleen dos armas a la vez.
No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secundario. Cuando se roba una carta de Zombi, hay que leer la lnea que se corresponda con el Superviviente que haya alcanzado el nivel de Peligro
ms alto (ver Aparicin de zombis en la pgina25)! Cuanto ms
fuerte sea tu Superviviente, ms zombis aparecern.
Invasin de
zombis normales
01
Gordo
Nivel Naranja:
5 Caminantes
Caminante
Nivel Amarillo:
2 Corredores
Corredor
Nivel Azul:
Ningn zombi
x2
x5
x2
Todo
despejado!
Clovis
Nivel Rojo:
2 Gordos
Puedes poner
un Escudo en
este espacio.
+1 dado:
Cuerpo a cuerpo
+1 accin
+1 accin de combate
cuerpo a cuerpo gratuita
Maestro de la espada
De 0 a 6 puntos de
Experiencia: nivel Azul,
una habilidad inicial.
De 7 a 18 puntos de
Experiencia: nivel Amarillo,
se recibe una cuarta accin.
+1 accin de combate
gratuita
+1 a las tiradas: Combate
Ataque y retirada
De 19 a 42 puntos de Experiencia:
nivel Naranja, elige una de las
dos habilidades disponibles.
43 puntos de Experiencia:
nivel Rojo, elige una de las
tres habilidades disponibles.
INVENTARIO
Cada Superviviente puede transportar un mximo de ocho cartas
de Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios para Equipo
de su panel de control: dos en las Manos, una en el Cuerpo y
cinco en la Mochila. Pueden descartarse cartas del inventario en
cualquier momento sin ningn coste (incluso durante el turno
de otro jugador) para hacer sitio a otras cartas.
M ANOS
MOCHILA
El icono de Mano sirve para identificar las cartas de Equipo
que nicamente pueden emplearse si se colocan en las Manos.
Los dos espacios de Mano estn reservados exclusivamente
para las cartas de Equipo que tienen el icono de Mano.
Una carta de Equipo que tiene este icono slo puede utilizarse
cuando est equipada en un espacio de Mano.
CUERPO
En el espacio de la
Mochila se puede
guardar cualquier
cantidad de armas
o hechizos que el
Superviviente no
est utilizando
actualmente, adems
de ciertas cartas
de apoyo como
Montones de flechas.
LOS ZOMBIS
ABOMINACIN
GORDO
NIGROMANTE
FASE DE
LOS JUGADORES
Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer jugador,
cada participante en la partida activa a todos sus Supervivientes
de uno en uno, en el orden que elija. Cada Superviviente puede
ejecutar tres acciones en el nivel de Peligro Azul (sin contar posibles acciones gratuitas que pueda otorgarle su habilidad inicial
de nivel Azul). Las acciones disponibles son:
MOVIMIENTO
BUSCAR
Eh, mirad lo que he encontrado! Un mago muerto.
Me pregunto si hay algo de utilidad en su grimorio...
Nell y
Slo se puede buscar en Zonas que estn dentro de un edificio,
y nicamente si no hay zombis en ellas. El jugador roba una
carta del mazo de Equipo. A continuacin, puede colocarla en
el inventario del Superviviente o descartarla de inmediato. Un
Superviviente slo puede llevar a cabo una nica accin de
bsqueda por turno, aunque se trate de una accin adicional
de carcter gratuito. Despus de buscar, el Superviviente puede
reorganizar gratuitamente su inventario.
Espada corta
Icono de abre
Puertas con
una tirada
4+
La Puerta se abre
si cualquiera de
los dados tirados
iguala o excede la
Precisin del arma!
Hacha
Icono de
abre Puertas
sin tirada
4+
REORGANIZAR INVENTARIO E
INTERCAMBIAR OBJETOS
APARICIONES DENTRO DE EDIFICIOS
Al abrir la primera Puerta de un edificio se revelan todos los zombis que hay dentro de sus habitaciones (un nico edificio abarca
todas las habitaciones que estn conectadas mediante aberturas,
pudiendo ocupar varios mdulos de tablero). Elige cada Zona del
edificio de una en una, en el orden que prefieras, y roba 1 carta
de Zombi para cada Zona. Coloca el nmero y tipo indicados de
zombis en la Zona designada (ver Fase de los Zombis Aparicin en la pgina 25).
Si robas una carta de Activacin adicional, ejecuta inmediatamente la accin indicada en la carta.
Si robas una carta de Aparicin doble (ver pgina 26), no se
coloca ningn zombi en la Zona, sino que has de robar dos
cartas de Zombi para la siguiente Zona y colocar en ella todos
los zombis indicados por ambas cartas.
Aparecen zombis
dentro de este
edificio en cuanto
se abre la Puerta.
Aqu tampoco
aparecen zombis
porque la Puerta est
cerrada y an no se ha
revelado el interior.
Aparecen
zombis!
Aparecen
zombis!
Aparecen
zombis!
Aparecen
zombis!
ACCIONES DE COMBATE
COMBATE A DISTANCIA
Ballesta
Hacha
4+
1-2
4+
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que lleve en las Manos para disparar a una nica Zona que se encuentre dentro del Alcance mostrado en la carta de dicha arma (ver
Combate en la pgina 32). En Zombicide: Black Plague se dispara
contra Zonas, no contra Actores; esto es especialmente importante en lo que respecta a la prioridad de blancos (ver pgina 34).
Recuerda que utilizar un arma de combate a distancia desde Alcance 0 se sigue considerando una accin de combate a distancia.
M AGIA
ENCANTAMIENTO
Anciano, haz el favor de infundirme un poco de velocidad mgica. Y perdona que me ra, pero es que hace
que me sienta como un elfo!
Clovis a Baldric
cin
Cura
idad
Invisibil
Rapidez
Repe
ler
HACER RUIDO
El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a los zombis. Coloca una ficha de Ruido en su Zona.
NO HACER NADA
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematuramente.
Las acciones restantes se pierden.
TIRADAS DE SALVACIN
FASE DE
LOS ZOMBIS
POR ARMADURA
ue
a de c
adur
Arm
Escud
o
ro
Arm
adur
a de
placa
s
Cota de malla
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus Supervivientes, es el turno de los zombis. Nadie los controla: ya lo hacen ellos
solos, siguiendo estos pasos en orden:
PASO 1 ACTIVACIN
Todos los zombis se activan y gastan su accin en un ataque
o en un movimiento, dependiendo de la situacin. Resuelve
primero todos los ataques y despus todos los movimientos.
Con una sola accin, cada zombi slo puede hacer una de estas
doscosas.
ATAQUE
Cada zombi que est en la Zona de un Superviviente realiza un
ataque. El ataque de un zombi siempre acierta, no requiere lanzar dados e inflige 1 Herida. Si hay varios Supervivientes en la
misma Zona, los jugadores comparten las Heridas del modo
que prefieran, incluso aunque ello signifique asignarlas todas
a un nico Superviviente.
Despus de cualquier tirada pertinente de salvacin por armadura, el indicador de la barra de Heridas avanza 1 paso por cada
Herida recibida. Un Superviviente es eliminado tan pronto su
barra de Heridas seala el 3. Se retira su miniatura del tablero y
se descarta todo su Equipo.
EJEMPLO: Baldric y Clovis se encuentran en una Zona con tres Caminantes. Ambos Supervivientes estn ilesos, y adems Clovis lleva
puesta una Cota de malla (Armadura 4+). Los Caminantes atacan
y cada uno inflige una Herida. Los jugadores deciden cmo van a
repartir estas Heridas entre sus Supervivientes:
la misma
para maoptan por
Nunca te
MOVIMIENTO
Este zombi
avanza
directamente
hacia los tres
Supervivientes.
Este zombi no
ve a ningn
Superviviente, por lo
que se mueve hacia
la Zona ms ruidosa.
EJEMPLO: Un grupo de cuatro Caminantes, un Gordo y tres Corredores avanza hacia un grupo de Supervivientes. Los zombis pueden tomar dos rutas de la misma longitud, as que se dividen en dos grupos.
- Dos Caminantes van por un lado y los otros dos van por el otro.
- El Gordo avanza junto con uno de estos grupos de Caminantes, y se
aade un segundo Gordo al otro grupo.
CORREDORES
Invasin de
zombis normales
01
Nivel Rojo:
2 Gordos
Gordo
Nivel Naranja:
5 Caminantes
Caminante
Nivel Amarillo:
2 Corredores
x2
x5
Corredor
x2
Nivel Azul:
Ningn zombi
Todo
despejado!
Aparicin doble!
48
1 Activacin
adicional
38
Todos los
Caminantes
normales
Todos los
Caminantes
normales
Todos los
Caminantes
normales
Ninguno
En los niveles de
Peligro Amarillo,
Naranja y
Rojo, todos los
Caminantes
se activan
inmediatamente.
En el nivel de
Peligro Azul no
ocurre nada.
El paso de aparicin
se resuelve en sentido
horario. Pasamos
a la siguiente Zona
de aparicin!
Invas
zombis in de
normale
s
04
Gordo
x3
Gordo
x3zo
Cor redor
x1
Camina
nte
x1
Inva
mbis sin de
norm
ales
33
Cam
inan
te
x8
Corr
edor
x2
Gord
Cam
x2
inan
te
x1
Primera Zona de
edificio: carta de
Aparicin doble.
!
oble
n d
arici
Ap
48
!
oble
n d
arici
Ap
48
mbi,
n zo
ning na se
arece ente Zo mbi.
ui
Zo
no ap
Aqu en la sigcartas de
pero lven 2
resue
mbi,
n zo
ning na se
arece ente Zo mbi.
ui
Zo
no ap
Aqu en la sigcartas de
pero lven 2
resue
de
Invasinmales
zombis nor
06
Corredor
x3
Corredor
x1
te
Caminan
Inva
zombi sin de
s norm
ales
17
x2te
Caminan
te
x6
Caminan
x1
Gordo
x3
de
Invasin
s
normale
zombis
19
Gordo
x3
!
oble
n d
arici
ble!
Ap
in do
50
Aparic
Cor redo
x2
Camina
nte
x4
48
nte
x1
Camina
Cor red
x2
x1
In
zombivasin de
s norm
ales
28
Abom
Cam
te
inan
x5
te
inan
Cam
In
zombivasin de
s norm
ales
31
x4rdo
x1te
Go
Cam
Gord
x3
inan
x1
Corred
x2
Camin
or
ante
x4
Camin
ante
x1
Si se vuelve a robar otra carta de Aparicin doble, debe aplicarse a la siguiente Zona de aparicin o de edificio.
Si se roban dos cartas de Aparicin doble para una misma
Zona, en la prxima Zona habr que robar y colocar cuatro
cartas de Zombi!
Primera Zona de
aparicin: carta de
Aparicin doble.
Continuamos en
sentido horario.
x2
Gord
x3
Gord
x3
Corr
edor
x1
inan
te
x1
Apar
icin
dobl
e!
51
Aqu
no
pero aparece
resue en la siguieningn zom
lven
2 car nte Zona bi,
tas de
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Zomb
i.
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51
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aparece
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Corr
Invasin de
zombis normales
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Caminan
x1
ante
x8
Gordo
Corred
x2
Gord
x2
Camin
ante
x1
or
La aparicin de zombis
empez aqu. Los
jugadores deciden
resolver la aparicin de
zombis en el interior
del edificio siguiendo la
ruta sealada por las
flechas, de Zona en Zona.
Apar
icin
dobl
e!
49
de
Invasinmales
zombis nor
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Caminan
x1
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Corr
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Cam
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x3te
Cam
inan
x1
NIGROMANTES
Los Nigromantes son los ms malvados de todos los enemigos, y
como tales hacen lo posible por sembrar el caos y adquirir poder.
No tienen tiempo para luchar cara a cara contra los Supervivientes, y siempre tratarn de huir en cuanto sean descubiertos. Los
Nigromantes siguen estas reglas especiales:
El Nigromante trata
de escapar por la Zona
de aparicin ms
cercana. No puede ser
la misma por la que
ha entrado l, que
est sealada con la
ficha de Aparicin
del Nigromante.
Pero la de arriba
slo est a tres
Zonas de distancia!
!
ante
rom
Nig
45
ante
Nigromaricin
ce un
ap
Apare Zona de Todos los
.
su
(con romante) e ya estn
a
de Nig antes qu iben un
rec
Nigrom tablero icional.
el
sobre ivacin ad
act
PASO 2
PASO 1
Matar a un Nigromante frena un poco la invasin. Si los jugadores logran destruirlo, pueden retirar del tablero una Zona
de aparicin de su eleccin (incluida la que gener el propio
Nigromante). Si la ficha de Aparicin del Nigromante sigue
an sobre el tablero despus de esto, se sustituye por una ficha
normal de Aparicin de zombis.
La ficha de
Aparicin del
Nigromante se
sustituye por
una ficha normal
de Aparicin
de zombis de
color rojo.
1 Silas mata
al Nigromante
con un Arco.
2 Los jugadores
deciden retirar esta
Zona de aparicin,
despejando as el
camino hacia la
ficha de Objetivo.
CBALAS DE
NIGROMANTES
los Nigromantes especiales poseen reglas exclusimedida que la plaga zombi se extiende, por 4- Todos
vas, descritas en sus cartas de Zombi. Estas reglas entran en
todo el reino surgen hroes y vill anos. Alvigor desde que aparecen sobre el tablero hasta que huyen
o mueren.
gunos nigromantes perpetran fechoras tan deleznables
que por s solas les bastan para labrarse una infame
reputacin y convertirse en nuestros enemigos jurados.
Guardaos de estos perversos hechiceros, pues en sus
cnclaves celebran un ritual de lo ms siniestro y desaparecen en vrtices de energa que conjuran legiones de
muertos vivientes al instante.
1- Crea tu propia Cbala de Nigromantes durante la preparacin de la partida: elige los Nigromantes a los que quieres
que se enfrenten los Supervivientes (cuantos ms aadas,
mayor peligro supondrn!). Extrae las seis cartas normales
de Nigromante del mazo de Zombis y sustityelas por las
cartas de tus Nigromantes favoritos en cualquier combinacin que te apetezca. Aade estas seis cartas personalizadas
al mazo de Zombis y barjalo. Ya estis listos para enfrentaros a la Cbala!
COMBATE
Smbolo
de Dados
Smbolo de
arma Doble
EJEMPLO 2: Samson empua dos Dagas. Como son armas idnticas que tienen el smbolo Doble, puede golpear con las dos al mismo
tiempo. Tericamente lanzara 2 dados (uno por cada Daga). Sin embargo, cada Daga le concede una bonificacin de +1 Dado a un arma
de combate cuerpo a cuerpo que se lleve en la otra Mano. En este caso
las bonificaciones son recprocas, de modo que cada Daga posee un
valor de Dados de 2, lo que le permite tirar un total de cuatro dados
cuando esgrime ambas Dagas a la vez!
Daga
Efecto
especial
4+
Valor de Dados: 1
TRES MANOS?
Si un Superviviente se pone la carta de Equipo adecuada en el espacio del Cuerpo, se podra considerar que
lleva tres cartas equipadas en las Manos. Por razones
evidentes slo podr utilizar dos de ellas al mismo
tiempo. Antes de resolver acciones o efectuar tiradas
que afecten al Superviviente, el jugador que lo controla
debe elegir cualquier combinacin de dos cartas de las
tres que tiene disponibles.
Ballesta de repeticin
Smbolo de
arma Doble
Smbolo de
Precisin
Smbolo
de Dao
0-1 3
5+
Valor de
Dados: 3
Cada resultado que iguale o supere el valor de Precisin de la carta representa un impacto con xito.
Cada impacto inflige a un nico objetivo la cantidad de dao que se especifica en el valor de Dao
de la carta.
COMBATE A DISTANCIA
Arco largo
1-3
3+
Espada
Smbolo
de Alcance
4+
NOMBRE
ACCIONES
PUNTOS DE
EXPERIENCIA
PRIORIDAD
DE BLANCOS
1 Caminante
1
2
3
4
FUEGO AMIGO
Caminante
Gordo /
Abominacin (1)
2/3
1/5
Corredor
Nigromante
EJEMPLO: Nelly, armada con dos Ballestas de mano (armas de combate a distancia Dobles con Alcance 01, Dados 2, Precisin 3+ y
Dao 1), dispara contra dos Caminantes, un Gordo y dos Corredores
situados a una Zona de distancia. Tira cuatro dados (dos por cada Ballesta de mano, por ser armas Dobles) y obtiene , , y . Las
Ballestas de mano impactan con 3, 4, 5 6, lo que significa que ha
logrado tres impactos. Los dos primeros matan a ambos Caminantes,
ya que son los primeros en el orden de prioridad de blancos. El tercer
y ltimo impacto alcanza al Gordo, pero no lo mata (se necesita un
impacto de Dao 2 para eliminar a un Gordo).
ARMAS RECARGABLES
Aunque la mayora de las armas pueden utilizarse repetidamente, algunas, como la Ballesta de mano y la Ballesta orca (cuando
se utiliza con acciones de combate a distancia) requieren que
se gaste una accin para recargarlas entre disparos si se quiere
disparar varias veces durante el mismo turno. Se puede poner
la carta del revs para recordar que el arma est vaca y debe recargarse para volver a disparar. En la fase final de la ronda, todas
estas armas se recargan de manera gratuita, por lo que siempre
empiezan cada ronda listas para disparar.
Si una de estas armas se dispara y se le pasa a otro Superviviente sin ser recargada, sigue teniendo que recargarse antes de
que el nuevo propietario pueda utilizarla en la misma ronda.
Cuando un Superviviente lleve en las Manos dos armas
Dobles idnticas que requieran recargarse, una sola accin
recargarambas.
Es posible disparar con una nica arma Doble recargable a una
Zona y despus realizar otra accin de combate a distancia
para disparar a otra Zona con la otra arma Doble recargable.
MAGIA
Relmpago
0-3 1
4+
FUEGO DE DRAGN
La mayora de los problemas se solucionan prendindoles fuego.
Ann
dragn
Bilis de
Antorc
ha
Paso 1: Los zombis han rodeado a Ann, que decide arrojar un frasco
de Bilis de dragn en su misma Zona. Se coloca una ficha de Bilis
de dragn en esa Zona. Luego Ann se mueve a la Zona adyacente.
Roba dos
cart
Gasta u as cuando bu
sq
na
la Anto accin, descart ues.
a
seleccio rcha de tu Ma
na una
no y
fich
dragn
situada a de Bilis de
a Alc
para crea
r Fuego ance 0 1
de drag
n.
CMARAS
SECRETAS
ZONAS Y TRAMPILLAS DE LAS
CMARAS SECRETAS
Nuestros progenitores solan almacenar la comida
en escondrijos subterr neos. Luego comprobamos que
tambin los utilizaban para ocultar poderosas armas.
Qu clase de amenaza pretendan prevenir?
JUGAR CON
MS DE6
SUPERVIVIENTES
Zombicide: Black Plague cuenta con un extenso reparto de Supervivientes con los que jugar. Tarde o temprano sentirs la tentacin de echar una partida con ms de seis Supervivientes. Para
esto necesitaris los paneles de control, indicadores, peanas de
colores y cartas de Equipo inicial de expansiones que se venden
por separado, como Wulfsburg y las Hero Boxes.
Jugar con ms Supervivientes (o jugadores!) de lo habitual es
muy sencillo. Basta con seguir estas pautas generales y ajustarlas
para regular el nivel de dificultad de la partida.
ARTEFACTOS EN LAS
CMARASSECRETAS
Las armas y hechizos ms poderosos se apartan a un lado durante
los preparativos de la partida (ver pgina 6) porque solamente se
encuentran en las Cmaras secretas. Estas cartas se denominan
artefactos, y contienen la palabra clave Cmara secreta.
Inern
o
a orca
Ballest
2
0
1-2 2
Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que aadir una
carta de Equipo inicial adicional de la expansin al surtido
de cartas que se reparten entre los Supervivientes durante los
preparativos de la partida.
Aade una ficha adicional de Aparicin de zombis por cada
dos Supervivientes a partir del sexto (redondeando hacia
arriba). Estas fichas de Aparicin adicionales se amontonan
en las mismas Zonas que las existentes. S, eso significa que
en algunas Zonas se duplica o incluso se triplica el nmero
deapariciones!
En una partida con seis Supervivientes, una vez que haya
seis fichas de Aparicin de zombis sobre el tablero, la partida
termina si algn Nigromante escapa. Este lmite a las fichas
de Aparicin aumenta en uno por cada dos Supervivientes a
partir del sexto (redondeando hacia arriba).
3+
3+
2
2
0-1 4
4+
Un Superviviente puede gastar una accin para coger un artefacto guardado en una Cmara secreta. Esto no es una accin de
bsqueda, as que puede hacerse varias veces en un mismo turno
si la Cmara secreta contiene varios artefactos. En la descripcin
de la aventura pueden exponerse reglas especiales adicionales
concernientes a las Cmaras secretas. No olvides lertelas!
N DE
SUPERVIVIENTES
FICHAS DE
APARICIN
ADICIONALES
LMITE DE
FICHAS DE
APARICIN
Hasta 6
7-8
9-10
11-12
AVENTURAS
AVENTURA 0:
TUTORIAL:
DANZA MACABRA
FCIL / 4+ SUPERVIVIENTES / 45 MINUTOS
OBJETIVOS
Utilizar el crculo mgico para teletransportaros a un lugar seguro. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona de salida.
Cualquier Superviviente puede escapar por esta Zona al final de
su turno, siempre y cuando no haya zombis en ella.
Zona inicial de
los jugadores
Zona de salida
Caminante
Corredor
Zonas de aparicin
Gordo
Objetivos (5 PE)
De eso nada. Las Abominaciones que aparezcan en cartas de
Zombi se consideran Gordos.
Puerta
abierta
Puertas
Trampilla
REGLAS ESPECIALES
Preparacin:
Aparta a un lado las cartas de Zombi de los Nigromantes.
Coloca al azar el Objetivo verde entre los Objetivos rojos,
boca abajo.
Coloca un Caminante, un Gordo y un Corredor en las
Zonasdesignadas.
HABILIDADES
Cada Superviviente de Zombicide: Black Plague tiene habilidades
especficas cuyos efectos se describen en esta seccin. En caso
de conflicto con las reglas generales, las reglas de las habilidades
tienen prioridad.
Los efectos de las siguientes habilidades y bonificaciones son
inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que son
adquiridas. Esto significa que si una accin provoca que un
Superviviente suba de nivel y obtenga una habilidad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al Superviviente le
quedan acciones (o puede llevar a cabo una accin adicional, si la
habilidad la concede).
UN VISTAZO AL FUTURO
Si has jugado a las versiones modernas de Zombicide,
quiz te fijes en que algunas habilidades han cambiado
de nombre. As es ms temtico!
Socorrista se ha convertido en Rescate.
Fuego automtico es ahora Lluvia de hierro.
Francotirador cambia a Certero.
Como podrs comprobar, tambin se han modificado
levemente los efectos de las habilidades Brbaro, Fuego automtico/Lluvia de hierro y Lluvia de man.
Hechicero El Superviviente tiene una accin gratuita adicional que solamente puede utilizar como accin de magia o
deencantamiento.
Escurridizo El Superviviente no tiene que gastar acciones adicionales cuando realiza una accin de movimiento para salir de
una Zona en la que hay zombis. Entrar en una Zona que contenga
zombis termina la accin de movimiento del Superviviente.
Eso es todo lo que tienes? Puedes utilizar esta habilidad cada
vez que un Superviviente vaya a recibir Heridas. Descarta una
carta de Equipo del inventario de tu Superviviente por cada
Herida que vaya a recibir. Anulas una Herida por cada carta de
Equipo que descartes de este modo.
Esprintar El Superviviente puede utilizar esta habilidad una
vez por turno. Gasta una accin de movimiento con el Superviviente para moverlo dos o tres Zonas en vez de una. Entrar en
una Zona que contenga zombis termina la accin de movimiento
delSuperviviente.
Forzar entrada El Superviviente no necesita cartas de Equipo
ni tampoco ha de tirar dados para abrir Puertas (aunque s tiene
que gastar una accin para hacerlo). Adems, tampoco hace ruido
cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, el resto de requisitos
siguen siendo obligatorios (como recoger un determinado Objetivo). Por ltimo, el Superviviente tiene una accin adicional que
slo puede usar para abrir Puertas.
Frenes: A distancia Todas las armas de combate a distancia
que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que
sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada
una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de
combate a distancia con armas Dobles.
Frenes: Combate Todas las armas y hechizos de combate que
lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra
el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un dado cada una,
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de combate (cuerpo a cuerpo, a distancia o de magia) con armas Dobles.
Frenes: Cuerpo a cuerpo Todas las armas de combate cuerpo
a cuerpo que lleve el Superviviente ganarn +1 dado por cada
Herida que sufra el Superviviente. Las armas Dobles obtienen un
dado cada una, para un total de +2 dados por cada Herida y cada
accin de combate cuerpo a cuerpo con armas Dobles.
Frenes: Magia Todos los hechizos de combate que lleve el
Superviviente ganarn +1 dado por cada Herida que sufra el
Superviviente. Los hechizos Dobles obtienen un dado cada uno,
para un total de +2 dados por cada Herida y cada accin de magia
con hechizos Dobles.
Grimorio Todos los hechizos de combate y encantamientos
del inventario del Superviviente se consideran equipados en sus
Manos. En la prctica, con esta habilidad un Superviviente tiene
varias cartas de hechizos de combate y encantamientos equipadas en las Manos. Por razones evidentes, slo puede utilizar dos
hechizos de combate Dobles idnticos a la vez. Antes de resolver
acciones o tiradas que afecten al Superviviente, el jugador que lo
controla debe elegir cualquier combinacin de dos de estas cartas.
Sed de sangre: A distancia Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona
que contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar
de una accin de combate a distancia gratuita que podr usar
inmediatamente.
Tctico El turno del Superviviente puede resolverse en cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o despus del
turno de cualquier otro Superviviente. Si varios Supervivientes
se benefician de esta habilidad al mismo tiempo, pueden resolver
sus turnos en el orden que prefieran.
Sed de sangre: Combate Gastando una accin, el Superviviente podr moverse un mximo de dos Zonas hasta una Zona que
contenga al menos un zombi. A continuacin, se beneficiar de
una accin de combate gratuita (cuerpo a cuerpo, a distancia o
de magia).
Tiro acrobtico Cuando el Superviviente est equipado con armas de combate a distancia o hechizos de combate Dobles, puede
apuntar con cada uno a objetivos que estn en Zonas diferentes
durante la misma accin.
NDICE
Abominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Abrir Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13, 19
Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Activacin adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26, 29
Activacin de Zombis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Actor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Aparicin de Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20, 25
Aparicin doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas de combate a distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armas de combate cuerpo a cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Armas recargables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Armas silenciosas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Artefactos en las Cmaras secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Aventuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Buscar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Calle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Cmaras secretas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Caminante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32
Combate a distancia (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Combate cuerpo a cuerpo (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18, 25
Cuerpo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Dados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Doble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Edificio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Encantamiento (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Equipo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Equipo inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Escudos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Fase de los jugadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19
Fase de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23
Fase final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Fuego amigo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fuego de dragn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Gordo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51
Habitacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Hechizo de combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Inventario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Lnea de visin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Magia (accin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35
Mano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17
Mochila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Movimiento (accin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Movimiento de los Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Nigromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29
Objetivos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Peligro, nivel de . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Precisin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Preparacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Prioridad de blancos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Reorganizar el inventario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ruido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Zombis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
CRDITOS
DISEADORES DEL JUEGO:
Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT
PRODUCTORES EJECUTIVOS:
Percy DE MONTBLANC y Th iago ARANHA
ILUSTRACIONES:
Jrmy MASSON , Nicolas FRUCTUS yLouise COMBAL
DISEO GRFICO:
Mathieu HARLAUT y Louise COMBAL
ESCULTORES:
Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick
MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY, y Rafal ZELAZO
TRADUCCIN:
Juanma CORONIL
EDICIN:
Th iago ARANHA y Eric KELLEY
EDITORES:
PRUEBAS DE JUEGO:
Th iago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN,
Lancelot CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Guilherme
GOULART, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT,
David PRETI, y Rafal ZELAZO.
Guillotine Games quiere dar las gracias a Marbella Mendez, David
Doust, Chern Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline,
M. Phal, Gilles Garnier, Jose Rey y a nuestro gran amigo Paolo Parente.
Ms informacin en
EDGEENT.COM
2015 Guillotine Games Ltd., todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede
ser reproducida sin autorizacin expresa. Zombicide, Guillotine Games y el logotipo de Guillotine
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son marcas comerciales de CMON Productions Limited. Edicin en espaol de Edge Entertainment,
Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta informacin
para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Las miniaturas y
los componentes de plstico incluidos estn ya montados y se suministran sin pintar. Fabricado en
China. Este producto no es un juguete. Su uso no est pensado para personas menores de 14 aos.
1 PRIMER PASO
n
Cua ndo todos los juga dores ha
te rm in ado:
Todos los zombis gastan una accin haciendo una de estas dos cosas:
Los zombis que estn en la misma Zona que uno o ms Supervivientes los atacan.
Los zombis que no han atacado se mueven.
Todos los zombis van primero a por los Supervivientes visibles, y
despus a por el ruido.
Los Nigromantes siguen reglas especiales (ver pgina 29).
Elige el camino ms corto. Si hay varios caminos de longitud similar,
los zombis se separan en grupos del mismo tamao.
NOTA: Los Corredores reciben dos acciones por activacin. Una vez que
todos los zombis han realizado su primera accin, los Corredores resuelven su segunda accin.
PASO 2 APARICIN
Accin de combate:
Magia: Hay que tener equipado un hechizo de combate.
FASE FINAL
Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
1
2
3
4
ACCIONES
PUNTOS DE
EXPERIENCIA
Caminante
Gordo /
Abominacin (1)
2/3
1/5
Corredor
Nigromante
NOMBRE