LATIHAN ILMIAH
JAAFAR IN HUSSEIN
D20111049817
ISI KANDUNGAN
Muka Surat
PENGHARGAAN
ii
ABSTRAK
iii
KANDUNGAN
iv
BAB 1 : PENGENALAN
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
Pendahuluan
Latar Belakang Kajian
Pernyataan Masalah
Kerangka Konseptual
Objektif Kajian
Soalan Kajian
Kepentingan Kajian
Batasan Kajian
Definisi Pembolehubah
Rumusan
1
2
3
5
6
6
7
8
8
10
Pendahuluan
11
2.3
11
2.4
Kajian-kajian Lepas
14
2.5
Rumusan
16
BAB 3 : METODOLOGI
3.1
Pendahuluan
17
3.2
Rekabentuk Kajian
17
3.3
Persampelan
18
3.4
Instrument Kajian
19
3.5
20
3.6
Rumusan
21
Rujukan
22
Lampiran A hingga E
BAB 1
PENGENALAN
1.1 Pendahuluan
Menurut Raminah (1993) dalam Kamarudin (2006) bahasa merupakan alat
perhubungan yang penting dalam kehidupan manusia. Melalui bahasa seseorang itu dapat
berkomunikasi dengan orang lain untuk menyampaikan kehendak, perasaan, pendapat,
pengalaman, buah fikiran, pengetahuan, mendapatkan informasi, menambahkan ilmu
pengetahuan, memahami orang lain dan sebagainya.
Pembelajaran bahasa secara formal berlaku di sekolah. Oleh itu, guru-guru bahasa
Melayu memainkan peranan penting bagi memastikan murid-murid di sekolah dapat
mempelajari bahasa Melayu dengan sebaik-baiknya. Bagi membeolehkan seseorang pelajar
menguasai dan menggunakan bahasa dengan betul, cekap dan berkesan, mereka perlulah
menguasai tatabahasa dengan baik (Kamarudin et al. 1997). Menurut Kementerian
Pendidikan (2001), tatabahasa adalah salah satu aspek bahasa yang penting dan perlu diberi
penekanan. Tatabahasa hendaklah dijadikan dasar kecekapan berbahasa dan diajar secara
terancang.
Menurut Awang (2004), pengajaran tatabahasa di bilik darjah perlu melibatkan
pemilihan aktiviti yang sesuai dan menarik. Salah satu aktiviti yang dapat menimbulkan
minat murid ialah permainan bahasa. Melalui permainan bahasa murid berpeluang
menggunakan dan mengukuhkan kecekapan berbahasa sama ada melalui kemahiran
mendengar, bertutur, membaca atau menulis. Di samping itu, permainan bahasa juga dapat
membantu mengekalkan minat belajar dan menggalakkan murid mengambil bahagian yang
aktif dalam pengajaran dan pembelajaran.
Kajian ini dijalankan untuk mengukur keberkesanan teknik permainan bahasa
1
dalam meningkatkan aspek tatabahasa dalam kalangan murid Tahun Empat. Kajian-kajian
lepas membuktikan terdapat hubungan yang kuat dan impak yang memberangsangkan antara
penggunaan teknik permainan bahasa dengan peningkatan penguasaan aspek tatabahasa
bahasa Melayu dalam kalangan murid dari pelbagai aras kebolehan.
1.2 Latar Belakang Kajian
Tatabahasa sering kali dianggap sebagai subjek yang kering, membosankan dan
kadang kala menakutkan. Tanggapan sedemikian berlaku kerana kononnya tatabahasa hanya
terdiri daripada rumus-rumus bahasa, sama halnya dengan matematik. Bercakap tentang
tatabahasa seolah-olah bercakap tentang soal salah betul penggunaan bahasa semata-mata.
Kebanyakan orang percaya bahawa tatabahasa mengekang gaya bahasa dan kreativiti.
Persepsi itulah yang kadang kala menjadikan orang takut, malah mungkin benci akan
tatabahasa (Awang, 2004)
Umum juga tidak menafikan bahawa pengajaran dan pembelajaran tatabahasa adalah
penting dalam proses mnelengkapkan keperluan menguasai kemahiran berbahasa. Tatabahasa
yang begitu dinamik sifatnya memerlukan cara khusus untuk dikuasai. Dalam pendidikan,
penguasaan tatabahasa dikaitkan dengan amalan yang dilaksanakan melalui proses
pengajaran dan pembelajaran (Yahya, 2005)
Sehubungan itu, kanak-kanak yang belajar di Tahap II Tahun Empat tatabahasa yang
dipelajari semakin tinggi tahap pembelajarannya berbanding di Tahap I , sudah tentulah
berasakan pembelajaran tatabahasa sesuatu yang semakin rumit, membosankan dan tidak
menarik minat mereka. Bagi sampel kajian yang terdiri daripada murid-murid Tahun Empat
di Sekolah Kebangsaan Bandar Temerloh yang menganggap mempelajari tatabahasa di Tahap
II semakin susah dan sering gagal menjawab dengan baik dalam ujian bahasa Melayu yang
menguji tatabahasa.
2
Oleh itu, sebagai keperluan kepada pendidik yang mengajar di sekolah yang
dikategorikan sekolah bandar, sebaik-baiknya mereka perlu membetulkan anggapan salah
tentang tatabahasa ini agar murid dapat mengenal hakikat tatabahasa. Mudah-mudahan
dengan
seterusnya melihat tatabahasa sebagai sesuatu yang indah. Kaedah dan teknik pengajaran
yang menarik dan berkesan perlu diaplikasikan oleh para guru bagi mencapai matlamat
tersebut.
Situasi seperti ini memerlukan guru-guru yang mahir menggunakan strategi yang
bersesuaian dengan matlamat pengajaran yang telah dirangka. Oleh itu, kajian perlu dibuat
untuk membincangkan aspek pengajaran tatabahasa serta kaitannya dengan strategi, kaedah
atau teknik pengajaran melalui permainan bahasa yang perlu dilaksanakan demi menarik
minat murid seterusnya menjamin keberkesanannya.
3
tinggi dan kompleks.
Penyelidik mendapati senario murid-murid Tahun 4 tidak dapat menjawab soalansoalan Bahasa Melayu Pemahaman terutama di bahagian tatabahasa melalui ujian Penilaian 1
yang diadakan pada awal tahun. Berdasarkan keputusan ujian tersebut terdapat hanya 10 %
dari 60 orang yang dapat keputusan cemerlang. Penyelidik mendapati senario ini perlu diatasi
diperingkat awal iaitu Tahun 4 sebelum murid-murid ini melangkah ke Tahun 6 yang akan
menduduki peperiksaan UPSR. Penyelidik mendapati teknik permainan bahasa adalah antara
alternatif yang dapat diguna pakai bagi membantu meningkatkan penguasaan tatabahasa
dalam pengajaran bahasa Melayu berdasarkan kajian yang dibuat.
4
1.4 Kerangka Konseptual
Proses
Pengajaran dan Pembelajaran
Aspek Tatabahasa
Kumpulan Rawatan
Kumpulan Kawalan
Permainan Bahasa
Pengajaran dan
Pembelajaran Biasa
Murid Tahun 4
Murid Tahun 4
Keberkesanan
Diadaptasi dan diubahsuai daripada carta alir aplikasi ICT oleh pesnyarah dan pelajar
dalm Hawa Rahmat, Rohaida Mashudi & Noor Watee Rahman, (2005)
5
1.5 Objektif Kajian
Kajian ini cuba mengenal pasti sejauh mana keberkesanan teknik perminan bahasa
dalam meningkatkan penguasaan empat aspek tatabahasa iaitu kata kerja, kata hubung, kata
adjektif dan penjodoh bilangan dalam kalangan murid Tahun Empat Sekolah Kebangsaan
Bandar Temerloh. Objektif kajian secara khususnya adalah :
i.
ii.
iii.
iv.
yang dilaksanakan.
Meningkatkan keberkesanan penggunaan tatabahasa dalam kalangan murid dalam
pengajaran
yang
menyeronokkan
bagi
i.
Apakah persepsi murid terhadap kesan penggunaan teknik permainan bahasa dalam
ii.
iii.
6
Adakah pencapaian tatabahasa murid meningkat setelah guru menggunakan teknik
iv.
7
Ibu bapa juga boleh memanfatkan hasil kaian in bagi mengenal pasti permainan
bahasa yang sesuai untuk anak-anak mereka di rumah seperti permainan shahiba, bingo dan
silangkata. Mereka dapat bermain dengan seronok sambil meningkatkan kemahiran bahasa
Melayu khususnya aspek tatabahasa.
1.8 Batasan Kajian
Kajian ini merupakan satu kajian yang melibatkan murid-murid Tahun Empat. Sampel
kajian terdiri daripada 2 kumpulan iaitu kumpulan rawatan yang terdiri daripada 30 orang
murid yang diajar menggunakan teknik permainan bahasa dan kumpulan kawalan yang juga
terdiri daripada 30 orang murid yang diajar secara pengajaran buku teks. Sampel terdiri dari
lelaki dan perempuan dari aras kebolehan yang sama. Oleh itu, dapatan kajian nanti hanya
boleh digeneralisasikan di sekolah-sekolah rendah sahaja.
Kajian ini hanya dilaksanakan dalam tempoh yang terhad iaitu selama dua minggu
dan melibatkan waktu pengajaran selama 10 jam sahaja. Hanya empat aspek tatabahasa yang
terlibat dalam kajian ini iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan.
Selain itu, bilangan murid yang agak ramai menyebabkan guru tidak dapat memberi perhatian
yang baik kepada setiap murid. Justeru, generalisasi dapat kajian ini nanti boleh dibuat
mengambil kira batasan-batasan kajian yang dinyatakan.
Kajian ini menggunakan beberapa istilah dan frasa penting seperti yang
dinyatakan di bawah:
8
1.9.1
Keberkesanan
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), keberkesanan membawa maksud
hasil daripada sesuatu perbuatan atau pun daripada sesuatu proses mahupun aktiviti yang
telah berlaku. Dalam kontek kajian ini, keberkesanan merujuk kepada hasil daripada aktiviti
kajian yang akan dijalankan. Menurut KPM (2001), keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran bergantung kepada pengolahan teknik dan penggunaan bahan bantu mengajar
yang dapat merangsang dan menggalakkan murid-murid berkomunikasi, berinteraksi, dan
berfikir.
1.9.2
Permainan Bahasa
Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (1990), permainan bahasa merupakan
aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa berunsurkan permainan yang dijalankan dengan
menggunakan rangsangan dan bahan-bahan tertentu. Dalam kajian ini permainan bahasa
merujuk kepada aktiviti murid dalam bilik darjah yang menggunakan komputer, kad-kad
permainan dan teka silang kata untuk meningkatkan penguasaan tatabahasa yang dipilih iaitu
kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan.
1.9.3
Pengajaran
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), mentakrifkan pengajaran sebagai
perihal mengajar atau segala sesuatu yang berkaitan mengajar. Dalam kontek kajian ini,
pengajaran melibatkan aktiviti mengajar tatabahasa bahasa Melayu secara formal di dalam
bilik darjah di mana guru-guru akan meyampaikan sesuatu kemahiran atau pengetahuan
kepada murid-murid pada hari yang berkenaan.
1.9.4
Pembelajaran
Tatabahasa
Tatabahasa merupakan sehimpunan unsur-unsur yang terbatas jumlahnya dan dapat
dapat menghasilkan ayat-ayat yang tidak terbatas pula jumlahnya (Kamarudin et al. 1997).
Tatabahasa dalam konteks kajian ini bemaksud tatabahasa bahasa Melayu. Aspek
tatabahasa yang dipilih untuk kajian ini ialah kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan
penjodoh bilangan.
1.9.6
1.10 Rumusan
Bab ini menghuraikan latar belakang kajian,penyataan masalah kajian, kerangka
konseptual, objektif kajian, soalan kajian, kepentingan kajian, batasan kajian dan definisi
pembolehubah. Bab ini menerangkan secara jelas tentang kepentingan teknik permainan
bahasa dalam pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa.
10
BAB 2
TINJAUAN LITERATUR
2.1 Pendahuluan
Tinjauan literatur dibuat bertujuan untuk kita memahami bidang kajian dengan lebih
mendalam selepas kita mengenal pasti topik kajian. Kefahaman bidang kajian ini meliputi
penjelasan tentang konsep-konsep penting, teori-teori yang berkaitan serta prinsip-prinsip
yang boleh diguna pakai. Selain itu tinjauan literatur juga akan memberikan kita dapatandapatan kajian lama dan baru, alat-alat kajian baru yang boleh dijadikan panduan kepada kita
untuk meneroka ilmu baru. Bahkan, tinjauan literatur akan memberikan kita pengetahuan
tentang kajian yang sesuai dan juga masaalah-masalah yang mungkin kita hadapi semasa
kajian dijalankan.
Bab ini akan membincangkan tentang teori dan konsep berkaitan dengan pengajaran
dan pembelajaran tatabahasa serta prinsip-prinsip yang berkaitan permainan bahasa.
Seterusnya, bahagian kajian berkaitan pula akan meninjau kajian-kajian yang telah di
jalankan di dalam dan di luar negara berkaitan kepentingan dan keberkesanan teknik
permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran.
11
b.
c.
d.
e.
Memulakan proses pengajaran daripada yang mudah kepada yang lebih kompleks.
Tidak menggalakkan murid menghafal rumus-rumus tatabahasa.
Mengajar secara konkrit dan menggunakan bahan-bahan rangsangan yang berkesan.
Menggunakan pengantara deria yang dibantu dengan contoh-contoh dan demontrasi
secara berkesan.
f. Mengenal pasti struktur isi dengan jelas dan mahir tentang selok-belok tatabahasa
yang hendak disampaikan.
Menurut Kamarudin dan Siti Hajar (1996) permainan adalah satu jenis aktiviti yang
menarik dan memikat. Ia bukan sahaja dapat memberikan keseronokan dan hiburan, malahan
berupaya meninggalkan kesan yan g mendalam dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Aktiviti ini amat sesuai dengan sifat dan naluri semula jadi kanak-kanak yang sukakan
hiburan, cabaran dan kepuasan.
Bukan semua pendekatan dan kaedah itu sesuai dan berkesan dalam pengaajaran dan
pembelajaran tatabahasa kerana terdapat faktor lain yang melamabatkan. Antara faktor-faktor
tersebut ialah teknik yang digunakan oleh guru dalam strategi pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa. Teknik ini iaalah teknik penggunaan pendekatan,k aedah budi bicara guru serta
prinsip pendidikan yang dieksploitasi secara menarik supaya murid-murid akan memberi
tindak balas dalm sesuatu pengajaran dan pembelajaran (Raminah et. al 1985).
Kini terdapat banyak teknik yang dgunakan dalam strategi pengajaran dan
pembelajaran tatabahasa di bilik darjah termasuklah teknik bahasa yang terlibat dalam kajian
ini.
Selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang antara lain bertujuan
mewujudkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi itelek, rohani, emosi dan jasmani,
penyertaan aktif para pelajar dalam segala aktiviti pengajaran dan pembelajaran akan melatih
mereka berfikir dan mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan bijak. Salah satu
12
cara yang dapat mermbantu memenuhi hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan ini ialah
melalui permainan bahasa (Kamarudin et. al, 1995)
Kementerian Pendidikan Malaysia telah mengemukakan rasional penggunaan
permainan bahasa seperti berikut :
menarik,
senang
digunakan,
mencabar
dan
13
e. Bahan permainan boleh dipelbagaikan dan lebih bersifat umum. Bahan yang
dipelbagaikan boleh digunakan beberapa kali untuk pengajaran kemahiran lain.
f. Bahan-bahan permaianan hendaklah merangkumi pelbagai aspek bahasa seperti lisan,
bacaan, penulisan dan tatabahasa.
g. Arahan dan peraturan yang terdapat pada satu-satu jenis permainan hendaklah jelas
dan tidak mengelirukan agar pembaziran masa dapat dielakkan.
Jelaslah bahawa permainan bahasa mempunyai hal tuju yang bertepatan dengan
kemahuan dalam sistem pendidikan negara amnya dan Falsafah Pendidikan Kebangsaan
khususnya. Hala tuju ini diinterpretasikan melalui objektif tersirat dam permainan bahasa
tersebut.
14
batang buluh yang panjangnya berbeza-beza. Sultan telah di biarkan bermain dengan buluhbuluh itu untuk mendapatkan pisang yang terletak di luar sangkar. Setelah mencuba beberapa
kali, akhirnya Sultan dapat mengambil pisang tersebut dengan menyambungkan dua batang
buluh. Berdasarkan percubaan ini, Kohler berpendapat bahawa penguasaan bahasa dapat
dicapai melalui proses bermain, peri laku dan celik akal.
Rixon (1981) telah menjalankan kajian untuk melihat perhubungan dan kesesuaian
aktiviti permainan dengan sifat semula jadi kanak-kanak. Hasil daripada kajian ini beliau
begitu yakin bahawa pelajaran bahasa yang merangkumi kemahiran tatabahasa yang
disampaikan secara bermain dapat membantu murid-murid mempelajari sesuatu yang lebih
daripada aktiviti bermain itu sendiri. Selain memperolehi pengtahuan dan kemahiran, aktiviti
bermain juga dapat memenuhi naluri semula jadi murid sememangnya suka bermain.
Hamzah dalam Kamarudin et al. (1995) telah mengkaji kebolehan guru bahasa
Melayu menyesuaikan permainan bahasa dengan minat pelajar. Kebolehan guru dilihat
melalui pemilihan aktiviti permainan dan perbincangan mereka semasa mengendalikan
permainan Bahasa. Menurutnya, guru-guru berpendapat permainan bahasa dapat memberi
manfaat kepada pelajar dan dapat mengembangkan kemahiran berfikir dalam kalangan
pelajar. Hasil kajian beliau mendapati 80% daripada guru bahasa tahun menggunakan
permainan bahasa di bilik darjah kerana semua guru pernah didedahkan dengan teknik
permainan bahasa semasa di maktab perguruan atau universtiti. Namun, 35% daripada guru
tersebut mendapati agak sukar untuk melaksanakan aktiviti permainan bahasa di bilik darjah
kerana bebanan tugas mengajar mata pelajaran lain dan sibuk dengan aktiviti-aktiviti sekolah
yang lain. Melalui dapatan kajian beliau, guru mempunyai tangapan permainan bahasa sesuai
dipraktikkan di bilik darjah dan dapat merangsang minat pelajar untuk belajar mengikuti
pengajaran guru.
Hartini (2005) pula telah menjalankan kajian untuk melihat keberkesanan penggunaan
teknik permainan padan kad dalam meningkatkan kemahiran mencari isi penting dan
15
merumus karangan dalam kalangn murid Tahun Enam. Hasil kajian mendapati bahawa teknik
permainan bahasa ini telah berjaya membantu guru meningkatkan prestasi dalam bahasa
Melayu Kertas 2. Menurut beliau, aktiviti permainan bahasa khususnya secara berkumpulan
bukan sahaja mampu meningkatkan minat murid, malah dapat menyemai nilai-nilai murni
dalam kalangan mereka di mana murid-murid yang lebih cerdas boleh membantu rakan-rakan
mereka yang lemah.
2.4 Rumusan
Bab ini telah membincangkan tentang literatur yang berkaitan dengan topik kajian
iaitu teknik permainan bahasa dan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu.
Bab ini juga turut menyentuh tentang kajian yang telah dijalankan oleh beberapa individu
sama ada di dalam mahupun di luar negara berkaitan topik kajian yang sama. Adalah
diharapkan kupasan dalam bab ini akan menyedarkan umum, khususnya pendidik perihal
kepentingan penggunaan teknik permainan bahasa alam pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa.
16
BAB 3
METODOLOGI
3.1 Pendahuluan
Selepas diberikan rawatan selama dua minggu iaitu 10 jam pengajaran, kedua-dua
kumpulan ini menjalani pascaujian yang menggunakan set yang sama dengan set soalan
praujian. Perbandingan pencapaian antara dua kumpulan akan dibuat.
Perbandingan ini
adalah bagi menentukan keberkesanan rawatan terhadap pencapaian aspek tatabahasa yang
dipilih untuk kajian ini iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan
dalam dua kumpulan ini. Sampel kajian juga dikehendaki mencatat ulasan mereka sendiri
terhadap aktiviti yang telah dijalankan dalam usaha untuk mengumpul data kualitatif.
3.3 Persampelan
Populasi ini ialah murid-murid Sekolah Kebangsaan Bandar Temerloh yang terletak di
kawasan Bandar Temerloh. Kajian ini melibatkan murid-murid Tahun Empat. Sampel kajian
terdiri daripada 2 kumpulan iaitu kumpulan rawatan yang terdiri daripada 30 orang murid
yang diajar menggunakan teknik permainan bahasa dan kumpulan kawalan yang juga terdiri
dari 30 orang murid yang diajar secara pengajran buku teks . Oleh yang demikian, dapatan
kajian ini tidak dapat mencerminkan kesan sebenar bagi keseluruhan murid di sekolah ini.
Sampel kajian terdiri daripada murid lelaki dan perempuan dari pelbagai latarbelakang
keluarga dan mempunyai tahap kebolehan yangsama. Kriteria pemilihan sampel ini pula
berasaskan maklumat secara bertulis tentang kemahiran tatabahasa mereka. Penyelidik
percaya bahawa sampel akan menerima kebaikan yang maksimum daripada program yang
dijalankan.
18
3.4 Instrument Kajian
Kajian ini menggunakan aktiviti standard kandungan dan standard pembelajaran
berdasarkan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Tahun 4. Beberapa instrumen
kajian digunakan untuk tujuan pengumpulan data. Instrumen kajian tersebut ialah :
i.
ii.
Praujian dan pascaujian digunakan oleh pengkaji untuk tujuan pengumpulan data
secara kuantitatif. Pengkaji menjalankan praujian ke atas sampel yang merupakan kumpulan
eksperimen untuk menilai aras pengetahuan sedia ada dan kemahiran untuk menilai aras
pengetahuan sedia ada dan kemahiran asas mereka. Setelah selesai menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran dalam tempoh kajian, pascaujian diberikan kepada kumpulan
tersebut untuk menilai kemajuan pembelajaran mereka. Set soalan bagi praujian dan
pascaujian merupakan set soalan yang sama menakala item soalan meliputi empat aspek
tatabahasa yang telah dipilih untuk kajian iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan
penjodoh bilangan.
Penyelidik juga menggunakan borang soal selidik dan boring ulasan pemerhatian
untuk memperolehi data kajian secara laporan kendiri daripada sampel kajian. Borang soal
selidik yang digunakan ialah :
i.
ii.
iii.
19
Borang soal selidik maklumat peribadi responden diisi sendiri oleh sampek sebaik
mereka dipilih sebagai sampel kajian bagi tujuan mengumpul maklumat peribadi dan latar
belakang mereka. Pengkaji juga menggunakan borang iventori berkaitan persepsi dan minat
sampel terhadap permainan bahasa. Inventori yang menggunkan skala Likert ini diisi oleh
sampel setelah mereka selesai mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran sepanjang
tempoh kajian ini. Iventori berkaitan persepsi bertujuan memperolehi pendapat atau
pandangan murid tentang keberkesan penggunaan teknik permainan bahasa terhadap
pembelajaran tatabahasa mereka manakala iventori berkaitan minat pula bertujuan
memperolehi maklumat tentang minat murid terhadap empat aktiviti permainan bahasa yang
terlibat dalam kajian.
Borang ulasan pemerhatian pula diisi oleh guru berdasarkan pemerhatian sepanjang
proses pengakjaran dan pembelajaran dalam tempoh kajian. Pengumpulan maklumat melalui
instrument berupa senarai semak ini bertujuan melihat reaksi sampel semasa memngikuti
proses pengajaran dan pembelajarn yang menggunakan teknik permainan bahasa. Selain itu,
guru juga dapat mengenal pasti aktiviti permainan bahasa yang paling disukai dan dapat
meningkatkan motivasi murid-murid.
20
ii.
iii.
Analisis data dimulakan dengan memilih analisis statistik yang sesuai untuk
menjelaskan profil atau latar belakang responden dan menjawab soalan-soalan
kajian. Pengkaji menggunakan statistik deskriptif bagi menjelaskan profil
responden seperti menggunakan statistik kekerapan dan peratus. Seterusnya
analisis dilakukan untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan setiap item
dalam soal selidik dan iventori. Akhir sekali, pengkaji mendapatkan jadual
profil sampel mengikut latar belakang dan peratusan respon kepada setiap
item.
3.6 Rumusan
21
RUJUKAN
Bahan rujukan
Awang Sariyan (2004), Teras pendidikan bahasa Melayu: asas pegangan guru.
Bentong: PTS Publication & Distributors.
Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar Abdul Aziz (1995), Permainan bahasa: untuk sekolah
rendah dan menengah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2013), Dokumen Standard, Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR) Tahun 4. Putrajaya : Bahagian Perkembangan Kurikulum
Yahya Othman (2005), Trend dalam pengajaran bahasa Melayu. Bentong: PTS Profesional
Publishing Sdn. Bhd.
Zulkifley Hamid (2005), Penilaian dan pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Teuku Iskandar (2007), Kamus Dewan edisi keempat. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan
Pustaka
Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar Abdul Aziz (1995), Pengajian Melayu 3: komunikasi
bahasa. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.
Ahmad Khair Mohd Nor (2012), Pembentukan Kata Dalam Bahasa Melayu (Edisi Baharu).
Kuala Lumpur: Pustaka Salam Sdn. Bhd.
Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim haji Musa & Abdul Hamid Mahmood (2011),
Tatabahasa Dewan (Edisi Ketiga). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Abdullah Hassan (2006), Morfologi Siri Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Batu
Caves: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Ahmad Khair Mohd Nor, Raminah Hj. Sabran, Nawi Ismail, Mohd Zaini Othman & Ton
Ibrahim (2012), Tatabahasa Asas. Rawang: Persatuan Pendidikan Bahasa Melayu
Malaysia
22
LAMPIRAN A
Borang Soal Selidik
Maklumat Diri Sampel
Arahan : Tandakan () dalam kotak berkenaan atau tulis maklumat dalam ruang yang
disediakan.
1. Jantina
Lelaki
Perempuan
2. Kaum
Melayu
Lain-lain (nyatakan) : ____________
3. Agama
Islam
Hindu
Buddha
Lain-lain (nyatakan) : _____________
4. Umur
_______ tahun
5. Bilangan adik-beradik :
1-3 orang
4-6 orang
7-9 orang
Lebih 10 orang
6. Anak ke
: ________
Bahasa Melayu
Lain-lain (nyatakan) : _____________
Kurang 1 km
2 5 km
Lebih 6 km
Kurang 1 jam
1 - 2 jam
2 - 3 jam
lebih 3 jam
Lain-lain (nyatakan) : ____________
10. Markah Bahasa Melayu :
Pemahaman :
80 100
60 79
40 59
20 39
0 - 19
Penulisan :
80 100
60 79
40 59
20 39
0 19
Pernah
Tidak pernah
Jika pernah, nyatakan jenis permainan : __________________________________
LAMPIRAN B
Inventori Persepsi dan Minat Terhadap Permainan Bahasa
BAHAGIAN A - Persepsi
Arahan
: Sila bulatkan jawapan anda mengikut skala di bawah dengan jujur dan ikhlas.
Perkara
Skala
1.
2.
3.
4.
5.
BAHAGIAN B - Minat
Arahan : Bagi setiap aktiviti permainan bahasa, sila bulatkan jawapan anda mengikut skala
di bawah.
1. Sangat Tidak Setuju
2. Tidak Setuju
3. Tidak Pasti
4. Setuju
5. Sangat Setuju
Bil
1.
2.
3.
4.
Perkara
Mengumpul Kad
Silang Kata
Bingo
Mencari Perkataan Tersembunyi
2
1
1
1
2
2
2
Skala
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
TERIMA KASIH
LAMPIRAN C
Borang Ulasan Pemerhatian
Instrumen ini dilengkapkan melalui pemerhatian ketika peserta kajian sedang mengikuti
proses pengajaran dan pembelajaran tatabahasa menggunakan teknik permainan bahasa.
Tujuannya untuk melihat reaksi peserta kajian semasa mengikuti proses pengajaran dan
pembelajaran.
Bil
1.
2.
3.
4.
5.
Perkara
Permainan bahasa dapat menarik minat saya
untuk mempelajari tatabahasa.
Saya berasa seronok sepanjang aktiviti
pengajaran dan pembelajaran.
Saya amat bermotivasi untuk melakukan
aktiviti bersama rakan-rakan.
Guru membimbing saya dalam melibatkan diri
semasa aktiviti dilaksanakan.
Saya dapat belajar dan memahami tatabahasa
Ya
Tidak
2.
3.
4.
(Disusun mengikut keutamaan)
TERIMA KASIH
LAMPIRAN D
Soalan Praujian dan Pascaujian
Tiap-tiap soalan diikuti tiga pilihan jawapan A, B, dan C atau empat pilihan jawapan A, B,
C dan D. Antaranya ada satu sahaja jawapan yang betul. Pilih jawapan itu.
Soalan 1 hingga Soalan 40
Isi tempat kosong dalam ayat-ayat di bawah dengan pilihan jawapan yang paling sesuai.
Soalan 1 berdasarkan Gambar 1
1.
Walaupn Pak Hamid ____________ tetapi dia tetap tidak berputus asa.
A. kaya
B. jahat
C. miskin
D. kedekut
2.
3.
4.
Jika ubi itu telah ____________ padamkan api, kata ibu kepada kakak.
A. empuk
B. lembik
C. kenyal
5.
C. menjela
D. mengurai
6.
Peristiwa pahit yang menimpa keluarganya itu masih ____________ dalam ingatan.
A. segar
B. harum
C. mekar
7.
8.
9.
10.
Suara Laila yang _____________ itu telah mengganggu adiknya yang sedang tidur.
A. nyaring
B. merdu
C. lunak
11.
12.
13.
Sudah dua bulan Nazri _____________ di hospital kerana kemalangan jalan raya.
A. terdampar
B. terkandas
C. tersadai
D. terlantar
14.
15.
16.
17.
18.
19.
Encik Rosli tidak _____________ anak-anaknya keluar rumah pada waktu malam.
A. menyuruh
B. memberikan
C. membenarkan
20.
21.
22.
23.
24.
Ramli dan Faizal sedang makan ___________ Rama pula sibuk bercakap ditelefon
A. tatkala
B. manakala
C. meskipun
D. walaupun
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
Terdapat dua _____________ pasir dihadapan rumah yang sedang dibina itu.
A. ketul
B. gumpal
C. tompok
D. longgok
33.
34.
35.
Jangan tulis ______________ ayat pun pada kertas jawapan itu, kata Cikgu Haida
kepada murid-muridnya.
A. seuntai
B. sebaris
C. sepatah
36.
37.
Polis marin telah Berjaya menawan ___________ lanun di perairan Selat Melaka.
A. sekawan
B. sepasang
C. sepasukan
D. segerombolan
38.
C. pucuk
39.
40.
LAMPIRAN E
Permainan
Permainan Mengumpul Kad
Bahan
Cara bermain
Peraturan
meja.
soalan
yang bernombor antara 1 9 diletakkan di tengah-tengah meja.
2. Penanda digerakkan berdasarkan jumlah titik pada dadu. Petak
nombor menentukan kad soalan mana yang harus diambil pemain.
3. Sekiranya dapat menjawab soalan (melengkapkan ayat dengan kata
adjektif yang sesuai), kad ayat tersebut akan diletakkan akan
diletakkan dalam simpanannya. Sekiranya jawapan salah, kad itu
diletakkan semula di bawah kad-kad yang lain.
4. Jika tiada kad soalan yang sama seperti petak nombor (telah
dimiliki
oleh pemain), peserta dibenarkan membaling dadu sekali lagi.
5. Permainan diteruskan sehingga kad soalan habis.
Penilaian
Pemenang
Contoh bahan
1
Mula
Kad Soalan
7
6
9
5
Permainan Bingo
Bahan
: 1.
2.
3.
4.
5.
Penilaian
Pemenang
Catatan
akan
dicatat akan diambil kira sewaktu menentukan pemenang.
Kumpulan 4
rumpun
jambak
gugus
Kumpulan 1
Kumpulan 3
Kumpulan
Kawan
berkas
bidang
Kumpulan 2
Cara bermain
: Secara berpasangan.
Langkah
: 1.
2.
3.
Penilaian
betul
Pemenang
Contoh Keratan Akhbar
dikira pemenang.