Anda di halaman 1dari 48

KRL 3043

LATIHAN ILMIAH

PENGGUNAAN FROG VLE


DALAM KALANGAN PANATIA BAHASA MALAYSIA (BM)

JAAFAR IN HUSSEIN
D20111049817

UNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS


2015

ISI KANDUNGAN
Muka Surat
PENGHARGAAN

ii

ABSTRAK

iii

KANDUNGAN
iv
BAB 1 : PENGENALAN
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10

Pendahuluan
Latar Belakang Kajian
Pernyataan Masalah
Kerangka Konseptual
Objektif Kajian
Soalan Kajian
Kepentingan Kajian
Batasan Kajian
Definisi Pembolehubah
Rumusan

1
2
3
5
6
6
7
8
8
10

BAB 2 : TINJAUAN LITERATUR


2.1

Pendahuluan

11

2.3

Teori dan Konsep

11

2.4

Kajian-kajian Lepas

14

2.5

Rumusan

16

BAB 3 : METODOLOGI
3.1

Pendahuluan

17

3.2

Rekabentuk Kajian

17

3.3

Persampelan

18

3.4

Instrument Kajian

19

3.5

Amalisis data (Deskriptif)

20

3.6

Rumusan

21

Rujukan

22

Lampiran A hingga E

BAB 1
PENGENALAN

1.1 Pendahuluan
Menurut Raminah (1993) dalam Kamarudin (2006) bahasa merupakan alat
perhubungan yang penting dalam kehidupan manusia. Melalui bahasa seseorang itu dapat
berkomunikasi dengan orang lain untuk menyampaikan kehendak, perasaan, pendapat,
pengalaman, buah fikiran, pengetahuan, mendapatkan informasi, menambahkan ilmu
pengetahuan, memahami orang lain dan sebagainya.
Pembelajaran bahasa secara formal berlaku di sekolah. Oleh itu, guru-guru bahasa
Melayu memainkan peranan penting bagi memastikan murid-murid di sekolah dapat
mempelajari bahasa Melayu dengan sebaik-baiknya. Bagi membeolehkan seseorang pelajar
menguasai dan menggunakan bahasa dengan betul, cekap dan berkesan, mereka perlulah
menguasai tatabahasa dengan baik (Kamarudin et al. 1997). Menurut Kementerian
Pendidikan (2001), tatabahasa adalah salah satu aspek bahasa yang penting dan perlu diberi
penekanan. Tatabahasa hendaklah dijadikan dasar kecekapan berbahasa dan diajar secara
terancang.
Menurut Awang (2004), pengajaran tatabahasa di bilik darjah perlu melibatkan
pemilihan aktiviti yang sesuai dan menarik. Salah satu aktiviti yang dapat menimbulkan
minat murid ialah permainan bahasa. Melalui permainan bahasa murid berpeluang
menggunakan dan mengukuhkan kecekapan berbahasa sama ada melalui kemahiran
mendengar, bertutur, membaca atau menulis. Di samping itu, permainan bahasa juga dapat
membantu mengekalkan minat belajar dan menggalakkan murid mengambil bahagian yang
aktif dalam pengajaran dan pembelajaran.
Kajian ini dijalankan untuk mengukur keberkesanan teknik permainan bahasa

1
dalam meningkatkan aspek tatabahasa dalam kalangan murid Tahun Empat. Kajian-kajian
lepas membuktikan terdapat hubungan yang kuat dan impak yang memberangsangkan antara
penggunaan teknik permainan bahasa dengan peningkatan penguasaan aspek tatabahasa
bahasa Melayu dalam kalangan murid dari pelbagai aras kebolehan.
1.2 Latar Belakang Kajian

Tatabahasa sering kali dianggap sebagai subjek yang kering, membosankan dan
kadang kala menakutkan. Tanggapan sedemikian berlaku kerana kononnya tatabahasa hanya
terdiri daripada rumus-rumus bahasa, sama halnya dengan matematik. Bercakap tentang
tatabahasa seolah-olah bercakap tentang soal salah betul penggunaan bahasa semata-mata.
Kebanyakan orang percaya bahawa tatabahasa mengekang gaya bahasa dan kreativiti.
Persepsi itulah yang kadang kala menjadikan orang takut, malah mungkin benci akan
tatabahasa (Awang, 2004)
Umum juga tidak menafikan bahawa pengajaran dan pembelajaran tatabahasa adalah
penting dalam proses mnelengkapkan keperluan menguasai kemahiran berbahasa. Tatabahasa
yang begitu dinamik sifatnya memerlukan cara khusus untuk dikuasai. Dalam pendidikan,
penguasaan tatabahasa dikaitkan dengan amalan yang dilaksanakan melalui proses
pengajaran dan pembelajaran (Yahya, 2005)
Sehubungan itu, kanak-kanak yang belajar di Tahap II Tahun Empat tatabahasa yang
dipelajari semakin tinggi tahap pembelajarannya berbanding di Tahap I , sudah tentulah
berasakan pembelajaran tatabahasa sesuatu yang semakin rumit, membosankan dan tidak
menarik minat mereka. Bagi sampel kajian yang terdiri daripada murid-murid Tahun Empat
di Sekolah Kebangsaan Bandar Temerloh yang menganggap mempelajari tatabahasa di Tahap
II semakin susah dan sering gagal menjawab dengan baik dalam ujian bahasa Melayu yang
menguji tatabahasa.

2
Oleh itu, sebagai keperluan kepada pendidik yang mengajar di sekolah yang
dikategorikan sekolah bandar, sebaik-baiknya mereka perlu membetulkan anggapan salah
tentang tatabahasa ini agar murid dapat mengenal hakikat tatabahasa. Mudah-mudahan
dengan

mengenal hakikat taabahasa ini, tumbuhlah rasa minat terhadap tatabahasa

seterusnya melihat tatabahasa sebagai sesuatu yang indah. Kaedah dan teknik pengajaran
yang menarik dan berkesan perlu diaplikasikan oleh para guru bagi mencapai matlamat
tersebut.
Situasi seperti ini memerlukan guru-guru yang mahir menggunakan strategi yang
bersesuaian dengan matlamat pengajaran yang telah dirangka. Oleh itu, kajian perlu dibuat
untuk membincangkan aspek pengajaran tatabahasa serta kaitannya dengan strategi, kaedah

atau teknik pengajaran melalui permainan bahasa yang perlu dilaksanakan demi menarik
minat murid seterusnya menjamin keberkesanannya.

1.3 Pernyataan masalah.


Tujuan utama pengajaran tatabahasa adalah agar murid-murid menguasai sistem
bahasa seterusnya memanfaatkan penguasaan sistem bahasa itu bagi tujuan-tujuan yang
fungsional seperti pemerolehan, penghayatan nilai-nilai masyarakat, dan berinteraksi dengan
baik dalam masyarakat. Jelaslah bahawa pengajaran tatabahasa adalah prasyarat untuk
komunikasi yang berkesan dan pembinaan diri terutama melalui pemerolehan ilmu.
Pengajaran tatabahasa tidak patut bernoktah dengan pendedahan semata-mata, sebaliknya
hendaklah dihubungkan secara langsung dengan aspek-aspek fungsinya (Awang, 2004).
Selaras dengan konsep pendidikan bersepadu yang diamalkan di negara ini sejak
tahun 1988, maka pengajaran tatabahasa ini pun tidak boleh diajar menurut cara lama yang
memisahkan kemahiran dengan kemahiran lain, antara kemahiran dengan isi bahasa, terutama
di kalangan murid-murid Tahun Empat yang baru mengenali tatabahasa pada aras yang lebih

3
tinggi dan kompleks.
Penyelidik mendapati senario murid-murid Tahun 4 tidak dapat menjawab soalansoalan Bahasa Melayu Pemahaman terutama di bahagian tatabahasa melalui ujian Penilaian 1
yang diadakan pada awal tahun. Berdasarkan keputusan ujian tersebut terdapat hanya 10 %
dari 60 orang yang dapat keputusan cemerlang. Penyelidik mendapati senario ini perlu diatasi
diperingkat awal iaitu Tahun 4 sebelum murid-murid ini melangkah ke Tahun 6 yang akan
menduduki peperiksaan UPSR. Penyelidik mendapati teknik permainan bahasa adalah antara
alternatif yang dapat diguna pakai bagi membantu meningkatkan penguasaan tatabahasa
dalam pengajaran bahasa Melayu berdasarkan kajian yang dibuat.

4
1.4 Kerangka Konseptual
Proses
Pengajaran dan Pembelajaran
Aspek Tatabahasa

Kumpulan Rawatan

Kumpulan Kawalan

Permainan Bahasa

Pengajaran dan
Pembelajaran Biasa

Murid Tahun 4

Murid Tahun 4

Keberkesanan

Diadaptasi dan diubahsuai daripada carta alir aplikasi ICT oleh pesnyarah dan pelajar
dalm Hawa Rahmat, Rohaida Mashudi & Noor Watee Rahman, (2005)

5
1.5 Objektif Kajian
Kajian ini cuba mengenal pasti sejauh mana keberkesanan teknik perminan bahasa
dalam meningkatkan penguasaan empat aspek tatabahasa iaitu kata kerja, kata hubung, kata
adjektif dan penjodoh bilangan dalam kalangan murid Tahun Empat Sekolah Kebangsaan
Bandar Temerloh. Objektif kajian secara khususnya adalah :
i.

Untuk menentukan murid-murid dapat mengaplikasikan permainan bahasa dalam

ii.

meningkatkan penguasaan tatabahasa.


Untuk mencadangkan satu kaedah

iii.

meningkatkan minat murid-murid terhadap pembelajaran tatabahasa.


Untuk mengenalpasti persepsi murid terhadap penggunaan teknik permainan bahasa

iv.

yang dilaksanakan.
Meningkatkan keberkesanan penggunaan tatabahasa dalam kalangan murid dalam

pengajaran

yang

menyeronokkan

bagi

usaha meningkatkan keupayaan, kemahiran dan pencapaian mereka bagi mata


pelajaran bahasa Melayu

1.6 Soalan Kajian


Kajian yang dijalankan diharap dapat menjelaskan persoalan-persoalan mengenai
keberkesanan teknik permainan bahasa terhadap pengajaran dan pembelajaran tatabahasa
melalui praujian dan pascaujian serta soal selidik yang dijalankan. Kajian ini diharapakan
dapat menjawab 4 persoalan kajian seperti yang dinyatakan di bawah:

i.

Apakah persepsi murid terhadap kesan penggunaan teknik permainan bahasa dalam

ii.

meningkatkan penguasaan tatabahasa mereka ?


Adakah murid lebih minat mempelajari tatabahasa dengan menggunakan teknik
permainan bahasa ?

iii.

6
Adakah pencapaian tatabahasa murid meningkat setelah guru menggunakan teknik

iv.

permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran ?


Sejauh manakah keberkesanan teknik permaina Bahasa dalam meningkatkan
penguasaan tatabahasa dalam kalangan murid ?

1.7 Kepentingan Kajian


Kajian ini diharap dapat memberikan gambaran umum tentang kepentingan teknik
permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu khususnya dalam
aspek tatabahasa. Sesungguhpun kajina ini bersifat setempat iaitu melibatkan murid-murid di
sebuah sekolah sahaja, tetapi sekurang-kurangnya hasil kajian ini dapat memberi generalisasi
awal tentang keberkesanan teknik permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa dalam kalangan murid-murid khususnya murid-murid sekolah rendah dan
prasekolah. Teknik ini telah menjadi sebahagian daripada sumber pendidikan yang penting.
Selain menggalakkan penglibatan murid, memupuk semangat dan empati. Teknik ini juga
meningkatkan minat dan sikap positif murid terhadap pembelajaran.
Kajian ini diharap dapat membantu guru-guru bahasa Melayu mengenal pasti teknik
pengajaran yang menarik dan berkesan untuk mengajar tatabahasa. Selain itu, guru-guru juga
dapat menilai dan mengenal pasti kekuatan dan kelemahan murid-murid mereka. Aspekaspek ini diharap dapat membantu mereka membuat persediaan awal tentang kaaedah dan
teknik pengajaran yang sesuai dalam usaha untuk meningkatkan penguasaan aspek tatabahasa
dalam kalangan mruid daripada pelbagai kebolehan. Mereka boleh mengenal pasti jenis dan
bentuk permainan bahasa yang sesuai berdasarkan pelbagai aspek tatabahasa yang diajar dan
latar belakang murid yang pelbagai. Guru-guru prasekolah dan tadika juga boleh
memanfaatkan hasil kajian ini untuk tujuan merangka teknik yang sesuai untuk pengajaran
mereka. Mereka boleh memilih jenis dan bentuk permainan bahasa yang sesuai untuk
diaplikasikan kepada murid-murid mereka.

7
Ibu bapa juga boleh memanfatkan hasil kaian in bagi mengenal pasti permainan
bahasa yang sesuai untuk anak-anak mereka di rumah seperti permainan shahiba, bingo dan
silangkata. Mereka dapat bermain dengan seronok sambil meningkatkan kemahiran bahasa
Melayu khususnya aspek tatabahasa.
1.8 Batasan Kajian
Kajian ini merupakan satu kajian yang melibatkan murid-murid Tahun Empat. Sampel
kajian terdiri daripada 2 kumpulan iaitu kumpulan rawatan yang terdiri daripada 30 orang
murid yang diajar menggunakan teknik permainan bahasa dan kumpulan kawalan yang juga
terdiri daripada 30 orang murid yang diajar secara pengajaran buku teks. Sampel terdiri dari
lelaki dan perempuan dari aras kebolehan yang sama. Oleh itu, dapatan kajian nanti hanya
boleh digeneralisasikan di sekolah-sekolah rendah sahaja.
Kajian ini hanya dilaksanakan dalam tempoh yang terhad iaitu selama dua minggu
dan melibatkan waktu pengajaran selama 10 jam sahaja. Hanya empat aspek tatabahasa yang
terlibat dalam kajian ini iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan.
Selain itu, bilangan murid yang agak ramai menyebabkan guru tidak dapat memberi perhatian
yang baik kepada setiap murid. Justeru, generalisasi dapat kajian ini nanti boleh dibuat
mengambil kira batasan-batasan kajian yang dinyatakan.

1.9 Definisi Pembolehubah


Tajuk kajian ini ialah Keberkesanan Teknik Permainan Bahasa Dalam Pengajaran
dan Pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu Dalam Kalangan Murid Tahun Empat Sekolah
Kebangsaan

Kajian ini menggunakan beberapa istilah dan frasa penting seperti yang

dinyatakan di bawah:

8
1.9.1

Keberkesanan
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), keberkesanan membawa maksud

hasil daripada sesuatu perbuatan atau pun daripada sesuatu proses mahupun aktiviti yang
telah berlaku. Dalam kontek kajian ini, keberkesanan merujuk kepada hasil daripada aktiviti
kajian yang akan dijalankan. Menurut KPM (2001), keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran bergantung kepada pengolahan teknik dan penggunaan bahan bantu mengajar
yang dapat merangsang dan menggalakkan murid-murid berkomunikasi, berinteraksi, dan
berfikir.
1.9.2

Permainan Bahasa
Menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (1990), permainan bahasa merupakan

aktiviti pengajaran dan pembelajaran bahasa berunsurkan permainan yang dijalankan dengan
menggunakan rangsangan dan bahan-bahan tertentu. Dalam kajian ini permainan bahasa
merujuk kepada aktiviti murid dalam bilik darjah yang menggunakan komputer, kad-kad
permainan dan teka silang kata untuk meningkatkan penguasaan tatabahasa yang dipilih iaitu
kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan.
1.9.3

Pengajaran
Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), mentakrifkan pengajaran sebagai

perihal mengajar atau segala sesuatu yang berkaitan mengajar. Dalam kontek kajian ini,
pengajaran melibatkan aktiviti mengajar tatabahasa bahasa Melayu secara formal di dalam
bilik darjah di mana guru-guru akan meyampaikan sesuatu kemahiran atau pengetahuan
kepada murid-murid pada hari yang berkenaan.

1.9.4

Pembelajaran

Menurut Kamus Dewan Edisi Keempat (2007), Pembelajaran merupakan proses


atau kegiatan belajar. Menurut Zulkifley (2005), pembelajaran merujuk kepada proses
pembelajaran secara formal yang dilalui oleh murid-murid di dalam bilik darjah untuk
meningkatkan tahap penguasaan sesuatu kemahiran dan pengetahuan. Dalam kontek kajian
ini, pembelajaran merujuk kepada aktiviti dan penglibatan murid sepanjang proses
pengajaran dan pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu
1.9.5

Tatabahasa
Tatabahasa merupakan sehimpunan unsur-unsur yang terbatas jumlahnya dan dapat

dapat menghasilkan ayat-ayat yang tidak terbatas pula jumlahnya (Kamarudin et al. 1997).
Tatabahasa dalam konteks kajian ini bemaksud tatabahasa bahasa Melayu. Aspek
tatabahasa yang dipilih untuk kajian ini ialah kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan
penjodoh bilangan.
1.9.6

Murid Tahun Empat


Murid-murid Tahun Empat merupakan kanak-kanak yang berumur lingkungan 10

tahun dan berdaftar di sekolah rendah di Malaysia.

1.10 Rumusan
Bab ini menghuraikan latar belakang kajian,penyataan masalah kajian, kerangka
konseptual, objektif kajian, soalan kajian, kepentingan kajian, batasan kajian dan definisi
pembolehubah. Bab ini menerangkan secara jelas tentang kepentingan teknik permainan
bahasa dalam pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa.

10
BAB 2
TINJAUAN LITERATUR

2.1 Pendahuluan
Tinjauan literatur dibuat bertujuan untuk kita memahami bidang kajian dengan lebih
mendalam selepas kita mengenal pasti topik kajian. Kefahaman bidang kajian ini meliputi
penjelasan tentang konsep-konsep penting, teori-teori yang berkaitan serta prinsip-prinsip
yang boleh diguna pakai. Selain itu tinjauan literatur juga akan memberikan kita dapatandapatan kajian lama dan baru, alat-alat kajian baru yang boleh dijadikan panduan kepada kita
untuk meneroka ilmu baru. Bahkan, tinjauan literatur akan memberikan kita pengetahuan
tentang kajian yang sesuai dan juga masaalah-masalah yang mungkin kita hadapi semasa
kajian dijalankan.
Bab ini akan membincangkan tentang teori dan konsep berkaitan dengan pengajaran
dan pembelajaran tatabahasa serta prinsip-prinsip yang berkaitan permainan bahasa.
Seterusnya, bahagian kajian berkaitan pula akan meninjau kajian-kajian yang telah di
jalankan di dalam dan di luar negara berkaitan kepentingan dan keberkesanan teknik
permainan bahasa dalam pengajaran dan pembelajaran.

2.2 Teori dan Konsep


Pengajaran tatabahasa yang disarankan di sekolah-sekolah amat menekankan aspek
morfologi dan sintaksis. Namun begitu, aspek-aspek yang berkaitan seperti sebutan, intonasi
dan semantik tidak diabaikan. Pengajaran tatabahasa haruslah berlandaskan prinsip-prinsip
yang berikut :
a. Menitikberatkan makna dan penggunaan tatabahasa dalam konteks.

11
b.
c.
d.
e.

Memulakan proses pengajaran daripada yang mudah kepada yang lebih kompleks.
Tidak menggalakkan murid menghafal rumus-rumus tatabahasa.
Mengajar secara konkrit dan menggunakan bahan-bahan rangsangan yang berkesan.
Menggunakan pengantara deria yang dibantu dengan contoh-contoh dan demontrasi

secara berkesan.
f. Mengenal pasti struktur isi dengan jelas dan mahir tentang selok-belok tatabahasa
yang hendak disampaikan.

Menurut Kamarudin dan Siti Hajar (1996) permainan adalah satu jenis aktiviti yang
menarik dan memikat. Ia bukan sahaja dapat memberikan keseronokan dan hiburan, malahan
berupaya meninggalkan kesan yan g mendalam dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Aktiviti ini amat sesuai dengan sifat dan naluri semula jadi kanak-kanak yang sukakan
hiburan, cabaran dan kepuasan.
Bukan semua pendekatan dan kaedah itu sesuai dan berkesan dalam pengaajaran dan
pembelajaran tatabahasa kerana terdapat faktor lain yang melamabatkan. Antara faktor-faktor
tersebut ialah teknik yang digunakan oleh guru dalam strategi pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa. Teknik ini iaalah teknik penggunaan pendekatan,k aedah budi bicara guru serta
prinsip pendidikan yang dieksploitasi secara menarik supaya murid-murid akan memberi
tindak balas dalm sesuatu pengajaran dan pembelajaran (Raminah et. al 1985).
Kini terdapat banyak teknik yang dgunakan dalam strategi pengajaran dan
pembelajaran tatabahasa di bilik darjah termasuklah teknik bahasa yang terlibat dalam kajian
ini.
Selaras dengan Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang antara lain bertujuan
mewujudkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi itelek, rohani, emosi dan jasmani,
penyertaan aktif para pelajar dalam segala aktiviti pengajaran dan pembelajaran akan melatih
mereka berfikir dan mampu menyelesaikan masalah yang dihadapi dengan bijak. Salah satu

12
cara yang dapat mermbantu memenuhi hasrat Falsafah Pendidikan Kebangsaan ini ialah
melalui permainan bahasa (Kamarudin et. al, 1995)
Kementerian Pendidikan Malaysia telah mengemukakan rasional penggunaan
permainan bahasa seperti berikut :

..Dengan menggunakan permainan bahasa, perkembangan


intelek pelajar dapat dipupuk melalui bahan yang mengndungi pelbagai
rangsangan dan masalah yang dikemukan oleh pelajar. Dalam aktiviti ini,
pelajar-pelajar dapat berinteraksi sesama sendiri untuk menyesuaikan
masalah yang dihadapi. Semasa berinteraksi, pelajar-pelajar dapat
menggunakan bahasa dengan lebih yakin seperti dalam perbincangan,
bersoal jawab, bertukar fikiran bagi m,encari jawapan menyelesaikan
masalah. Melalui aktiviti ini, sikap positif seperti toleransi, sabar, tekun,
bekerjasama, berdisplin dan sebagainya dapat dipupuk secara tidak
langsung dengan cara bermain..
(KPM dalam Kamarudin et. al,
1995:4)
Terdapat beberapa prinsip pemilihan permainan bahasa yang harus diambil perhatian
sebelum sesuatu permainan itu dipilih. Prinsip-prinsip ini penting sebagai panduan kepada
guru-guru bahasa agar pelakasanaan teknik permainan bahasa dapat mencapai objektifnya.
Antara prinsip-prinsip pemilihan permainan bahasa ialah :
a. Menentukan kesesuaian bahan permainan dengan kemahiran, tajuk, objektif, umur
dan peringkat pembelajaran mereka.
b. Bahan permainan harus boleh membantu pelajar menguasai dan mengukuhkan
kecekapan berbahasa.
c. Bahan permainan hendaklah

menarik,

senang

digunakan,

mencabar

dan

menggalakkan perkembangan intelek pelajar.


d. Permainan yang dipilih hendaklah bersesuaian dengan jumlah pelajar dalam kelas
supaya semua pelajar dapat melibatkan diri dalam aktiviti tersebut.

13
e. Bahan permainan boleh dipelbagaikan dan lebih bersifat umum. Bahan yang
dipelbagaikan boleh digunakan beberapa kali untuk pengajaran kemahiran lain.
f. Bahan-bahan permaianan hendaklah merangkumi pelbagai aspek bahasa seperti lisan,
bacaan, penulisan dan tatabahasa.
g. Arahan dan peraturan yang terdapat pada satu-satu jenis permainan hendaklah jelas
dan tidak mengelirukan agar pembaziran masa dapat dielakkan.

Jelaslah bahawa permainan bahasa mempunyai hal tuju yang bertepatan dengan
kemahuan dalam sistem pendidikan negara amnya dan Falsafah Pendidikan Kebangsaan
khususnya. Hala tuju ini diinterpretasikan melalui objektif tersirat dam permainan bahasa
tersebut.

2.3 Kajian-kajian Lepas


Ahli-ahli pendidikan Barat banyak membuat kajian terhadap pengjaran dan
pembelajaran yang dilakukan di bilik darjah. Perkara yang sering menjadi topik kajian para
pengkaji ialah proses penguasaan bahasa yang berlaku pada kanak-kanak. Kebanyakan
pengkaji barat berpendapat bahawa penguasaan bahasa pada peringkat awal yang
merangkumi skop tatabahasa adalah melalui proses permainan bahasa.
Teknik permainan bahasa mula mendapat perhatian pendidiki barat setelah ahli-ahli
psikologi menjalankan kajian tentang peranan rangsangan, perilaku, dan celik akal dalam
menguasai kemahiran bahasa. Teknik permainan bahasa sebagai satu strategi boleh memberi
hasil maksimum kepada pencapaian seseorang pelajar. Ini perlu dilakukan dengan betul dan
sesuai dengan spek bahasa yang hendak diajarkan.
Kohler dalam Khatijah et al. (2006) telah menjalankan satu penyelidikan tentang
proses pendidikan melalui perilaku atau celik akal. Seekor cimpanzi bernama Sultan yang
lapar telah diletakkan di dalam sangkar. Di luar sangkar terdapat sebiji pisang dan beberapa

14
batang buluh yang panjangnya berbeza-beza. Sultan telah di biarkan bermain dengan buluhbuluh itu untuk mendapatkan pisang yang terletak di luar sangkar. Setelah mencuba beberapa
kali, akhirnya Sultan dapat mengambil pisang tersebut dengan menyambungkan dua batang
buluh. Berdasarkan percubaan ini, Kohler berpendapat bahawa penguasaan bahasa dapat
dicapai melalui proses bermain, peri laku dan celik akal.

Rixon (1981) telah menjalankan kajian untuk melihat perhubungan dan kesesuaian
aktiviti permainan dengan sifat semula jadi kanak-kanak. Hasil daripada kajian ini beliau
begitu yakin bahawa pelajaran bahasa yang merangkumi kemahiran tatabahasa yang
disampaikan secara bermain dapat membantu murid-murid mempelajari sesuatu yang lebih
daripada aktiviti bermain itu sendiri. Selain memperolehi pengtahuan dan kemahiran, aktiviti
bermain juga dapat memenuhi naluri semula jadi murid sememangnya suka bermain.
Hamzah dalam Kamarudin et al. (1995) telah mengkaji kebolehan guru bahasa
Melayu menyesuaikan permainan bahasa dengan minat pelajar. Kebolehan guru dilihat
melalui pemilihan aktiviti permainan dan perbincangan mereka semasa mengendalikan
permainan Bahasa. Menurutnya, guru-guru berpendapat permainan bahasa dapat memberi
manfaat kepada pelajar dan dapat mengembangkan kemahiran berfikir dalam kalangan
pelajar. Hasil kajian beliau mendapati 80% daripada guru bahasa tahun menggunakan
permainan bahasa di bilik darjah kerana semua guru pernah didedahkan dengan teknik
permainan bahasa semasa di maktab perguruan atau universtiti. Namun, 35% daripada guru
tersebut mendapati agak sukar untuk melaksanakan aktiviti permainan bahasa di bilik darjah
kerana bebanan tugas mengajar mata pelajaran lain dan sibuk dengan aktiviti-aktiviti sekolah
yang lain. Melalui dapatan kajian beliau, guru mempunyai tangapan permainan bahasa sesuai
dipraktikkan di bilik darjah dan dapat merangsang minat pelajar untuk belajar mengikuti
pengajaran guru.
Hartini (2005) pula telah menjalankan kajian untuk melihat keberkesanan penggunaan
teknik permainan padan kad dalam meningkatkan kemahiran mencari isi penting dan

15
merumus karangan dalam kalangn murid Tahun Enam. Hasil kajian mendapati bahawa teknik
permainan bahasa ini telah berjaya membantu guru meningkatkan prestasi dalam bahasa
Melayu Kertas 2. Menurut beliau, aktiviti permainan bahasa khususnya secara berkumpulan
bukan sahaja mampu meningkatkan minat murid, malah dapat menyemai nilai-nilai murni
dalam kalangan mereka di mana murid-murid yang lebih cerdas boleh membantu rakan-rakan
mereka yang lemah.

Chellamal A. Bagavathy (2005) telah menjalankan kajian untuk melihat keberkesanan


teknik permainan bahasa bagi mengatasi kelemahan murid mengatasi aspek tatabahasa
bahasa Melayu dalam kalangan murid Tahun Enam. Empat aspek tatabahasa yang terlibat
dalam kajian beliau ialah kata seru, kata tanya, kata adjektif dan kata hubung manakala
aktiviti permainan bahasa yang diaplikasikan dalam kajian tersebut ialah kuiz, latih tubi dan
mencantum kad. Dalam kajian beliau telah menunjukkan bahawa penguasaan tatabahasa
murid-murid yang terlibat dalam kajian telah meningkat hampir 70%. Berdasarkan hasil
kajian tersebut, beliau telah mengesyorkan agar teknik bahasa ini digunakan oleh para guru
untuk mengatasi masalah penguasaan tatabahasa bahasa Melayu dalam kalangan muri-murid.

2.4 Rumusan
Bab ini telah membincangkan tentang literatur yang berkaitan dengan topik kajian
iaitu teknik permainan bahasa dan pengajaran dan pembelajaran tatabahasa bahasa Melayu.
Bab ini juga turut menyentuh tentang kajian yang telah dijalankan oleh beberapa individu
sama ada di dalam mahupun di luar negara berkaitan topik kajian yang sama. Adalah
diharapkan kupasan dalam bab ini akan menyedarkan umum, khususnya pendidik perihal
kepentingan penggunaan teknik permainan bahasa alam pengajaran dan pembelajaran
tatabahasa.

16
BAB 3
METODOLOGI

3.1 Pendahuluan

Bahagian ini menjelaskan metodologi yang digunakan dalam kajian initermasuk


rekabentuk kajian, persampelan, instrument kajian dan analsisis data. Dalam sesuatu proses
penyelidikan, penentuan kepad akedah atau metodologi kajian digunakan sebagai alat untuk
merumuskan hasil daripada kajian yang dibuat terutama yang menghubungkan persoalan
kajian, hipotesis, dan hasil kajian. Metodologi kajian juag penting untuk menentukan sama
ada sesuatu hipotesis itu diterima atau ditolak. Dalam erti kata yang lain, metodologi kajian
merupakan satu set tindakan yang digunakan bagi tujuan menguji Sesutu perkara atau
hipotesis dalam sesuatu penyelidikan.

3.2 Rekabentuk kajian


Dalam kajian ini rekabentuk eksperimen yang digunakan ialah rekabentuk eksprimen
sebenar. Perbandingan dibuat antara dua kumpulan murid iaitu kumpulan kawalan dan
kumpulan rawatan. Setiap kumpulan terdiri daripada 30 orang murid Tahun Empat. Muridmurid dipilih dan diagihkan secara rawak kepada dua kumpulan ini dengan menggunakan
persampelan rawak. Tujuan agihan rawak dilaksanakan adalah untuk memastikan muridmurid dalam kedua-dua kumpulan ini mempunyai ciri yang sama dan seimbang. Penyelidik
akan mengawal eksprimen yang dilaksanakan.
Setelah selesai menjalankan pemerhatian ke atas proses pengajaran dan pembelajaran
Bahasa Melayu Tahun Empat, pengkaji menjalankan praujian ke atas dua kumpulan
eksperimen ini. Praujian ini bertujuan menilai aras pengetahuan sedia ada dan kemahiran asas
empat aspek tatabahasa yang dikaji iaitu kata kerja, kata hubung, kata adjektif dan penjodoh
bilangan.
17
Selepas praujian, kumpulan rawatan akan didedahkan kepada sesuatu rawatan berupa
sesi pengajaran dan pembelajaran tatabahasa menggunakan empat aktiviti permainan bahasa
yang disarankan oleh pennyelidiki iaitu permainan mengumpulkan kad, silang kata, bingo
dan mencari perkataan tersembunyi. Kumpulan kawalan pula akan diajar menggunakan
kaedah pengajaran buku teks.

Selepas diberikan rawatan selama dua minggu iaitu 10 jam pengajaran, kedua-dua
kumpulan ini menjalani pascaujian yang menggunakan set yang sama dengan set soalan
praujian. Perbandingan pencapaian antara dua kumpulan akan dibuat.

Perbandingan ini

adalah bagi menentukan keberkesanan rawatan terhadap pencapaian aspek tatabahasa yang
dipilih untuk kajian ini iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan penjodoh bilangan
dalam dua kumpulan ini. Sampel kajian juga dikehendaki mencatat ulasan mereka sendiri
terhadap aktiviti yang telah dijalankan dalam usaha untuk mengumpul data kualitatif.

3.3 Persampelan
Populasi ini ialah murid-murid Sekolah Kebangsaan Bandar Temerloh yang terletak di
kawasan Bandar Temerloh. Kajian ini melibatkan murid-murid Tahun Empat. Sampel kajian
terdiri daripada 2 kumpulan iaitu kumpulan rawatan yang terdiri daripada 30 orang murid
yang diajar menggunakan teknik permainan bahasa dan kumpulan kawalan yang juga terdiri
dari 30 orang murid yang diajar secara pengajran buku teks . Oleh yang demikian, dapatan
kajian ini tidak dapat mencerminkan kesan sebenar bagi keseluruhan murid di sekolah ini.
Sampel kajian terdiri daripada murid lelaki dan perempuan dari pelbagai latarbelakang
keluarga dan mempunyai tahap kebolehan yangsama. Kriteria pemilihan sampel ini pula
berasaskan maklumat secara bertulis tentang kemahiran tatabahasa mereka. Penyelidik
percaya bahawa sampel akan menerima kebaikan yang maksimum daripada program yang
dijalankan.

18
3.4 Instrument Kajian
Kajian ini menggunakan aktiviti standard kandungan dan standard pembelajaran
berdasarkan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Tahun 4. Beberapa instrumen
kajian digunakan untuk tujuan pengumpulan data. Instrumen kajian tersebut ialah :

i.
ii.

Praujian dan pasca ujian


Borang soal selidik

Praujian dan pascaujian digunakan oleh pengkaji untuk tujuan pengumpulan data
secara kuantitatif. Pengkaji menjalankan praujian ke atas sampel yang merupakan kumpulan
eksperimen untuk menilai aras pengetahuan sedia ada dan kemahiran untuk menilai aras
pengetahuan sedia ada dan kemahiran asas mereka. Setelah selesai menjalankan proses
pengajaran dan pembelajaran dalam tempoh kajian, pascaujian diberikan kepada kumpulan
tersebut untuk menilai kemajuan pembelajaran mereka. Set soalan bagi praujian dan
pascaujian merupakan set soalan yang sama menakala item soalan meliputi empat aspek
tatabahasa yang telah dipilih untuk kajian iaitu kata kerja, kata adjektif, kata hubung dan
penjodoh bilangan.
Penyelidik juga menggunakan borang soal selidik dan boring ulasan pemerhatian
untuk memperolehi data kajian secara laporan kendiri daripada sampel kajian. Borang soal
selidik yang digunakan ialah :
i.
ii.
iii.

Soal selidik maklumat peribadi sampel


Inventori persepsi terhadap permainan bahasa
Ulasan pemerhatian

19
Borang soal selidik maklumat peribadi responden diisi sendiri oleh sampek sebaik
mereka dipilih sebagai sampel kajian bagi tujuan mengumpul maklumat peribadi dan latar
belakang mereka. Pengkaji juga menggunakan borang iventori berkaitan persepsi dan minat
sampel terhadap permainan bahasa. Inventori yang menggunkan skala Likert ini diisi oleh
sampel setelah mereka selesai mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran sepanjang
tempoh kajian ini. Iventori berkaitan persepsi bertujuan memperolehi pendapat atau
pandangan murid tentang keberkesan penggunaan teknik permainan bahasa terhadap
pembelajaran tatabahasa mereka manakala iventori berkaitan minat pula bertujuan
memperolehi maklumat tentang minat murid terhadap empat aktiviti permainan bahasa yang
terlibat dalam kajian.
Borang ulasan pemerhatian pula diisi oleh guru berdasarkan pemerhatian sepanjang
proses pengakjaran dan pembelajaran dalam tempoh kajian. Pengumpulan maklumat melalui

instrument berupa senarai semak ini bertujuan melihat reaksi sampel semasa memngikuti
proses pengajaran dan pembelajarn yang menggunakan teknik permainan bahasa. Selain itu,
guru juga dapat mengenal pasti aktiviti permainan bahasa yang paling disukai dan dapat
meningkatkan motivasi murid-murid.

3.5 Analisis Data (Deskriptif)


Analisis data dilakukan secara kuantitatif iaitu perkiraan markah melalui instrument
praujian dan pascaujian serta tige jenis soal selidik yang dijalankan. Analisis data ini
memberikan ukuran yang tepat bagi keberkesanan teknik permainan bahasa yang dikaji.
Penganalisian data dijalankan mengikut langkah-langkah berikut :
i.

Menghimpun dan mengubah data daripada bentuk kualitatif kepada bentuk


kuantitatif. Ini dilakukan dengan memberi nilai atu skor numerik kepada
setiap respons untuk semua item.

20
ii.

Menentukan ukuran kepada setiap variable kajian yang digunakan. Contohnya


pengkaji menggunakan skor komposit beberapa item untuk mengkaji
perbezaan skor antara pascaujian dan praujian.

iii.

Analisis data dimulakan dengan memilih analisis statistik yang sesuai untuk
menjelaskan profil atau latar belakang responden dan menjawab soalan-soalan
kajian. Pengkaji menggunakan statistik deskriptif bagi menjelaskan profil
responden seperti menggunakan statistik kekerapan dan peratus. Seterusnya
analisis dilakukan untuk mendapatkan kekerapan dan peratusan setiap item
dalam soal selidik dan iventori. Akhir sekali, pengkaji mendapatkan jadual
profil sampel mengikut latar belakang dan peratusan respon kepada setiap
item.

3.6 Rumusan

Bab ini membincangkan perihal metodologi kajian. Antaranya ialah


rekabentuk kajian, sampel kajian, instrumen kajian, prosedur pengumpulan data dan
analisis data. Metodologi kajian dapat menjelaskan bagaimana pengkaji menjalankan
kajian. Kaeah kuantitatif yang melibatkan praujian dan pascaujian serta soal selidik
merupakan pendekatan utama yang digunakan dalam kajian ini. Maklumat-maklumat
yang diperoleh membuktikan kesahihan dan realibiliti kejayaan bagi kajian yang
dijalankan.

21
RUJUKAN
Bahan rujukan
Awang Sariyan (2004), Teras pendidikan bahasa Melayu: asas pegangan guru.
Bentong: PTS Publication & Distributors.
Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar Abdul Aziz (1995), Permainan bahasa: untuk sekolah
rendah dan menengah. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.
Kementerian Pendidikan Malaysia (2013), Dokumen Standard, Kurikulum Standard Sekolah
Rendah (KSSR) Tahun 4. Putrajaya : Bahagian Perkembangan Kurikulum
Yahya Othman (2005), Trend dalam pengajaran bahasa Melayu. Bentong: PTS Profesional
Publishing Sdn. Bhd.
Zulkifley Hamid (2005), Penilaian dan pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Kuala
Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.

Teuku Iskandar (2007), Kamus Dewan edisi keempat. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan
Pustaka
Kamarudin Hj. Husin & Siti Hajar Abdul Aziz (1995), Pengajian Melayu 3: komunikasi
bahasa. Kuala Lumpur: Kumpulan Budiman.
Ahmad Khair Mohd Nor (2012), Pembentukan Kata Dalam Bahasa Melayu (Edisi Baharu).
Kuala Lumpur: Pustaka Salam Sdn. Bhd.
Nik Safiah Karim, Farid M. Onn, Hashim haji Musa & Abdul Hamid Mahmood (2011),
Tatabahasa Dewan (Edisi Ketiga). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Abdullah Hassan (2006), Morfologi Siri Pengajaran dan Pembelajaran Bahasa Melayu. Batu
Caves: PTS Profesional Publishing Sdn. Bhd.
Ahmad Khair Mohd Nor, Raminah Hj. Sabran, Nawi Ismail, Mohd Zaini Othman & Ton
Ibrahim (2012), Tatabahasa Asas. Rawang: Persatuan Pendidikan Bahasa Melayu
Malaysia

22
LAMPIRAN A
Borang Soal Selidik
Maklumat Diri Sampel
Arahan : Tandakan () dalam kotak berkenaan atau tulis maklumat dalam ruang yang
disediakan.
1. Jantina

Lelaki
Perempuan

2. Kaum

Melayu
Lain-lain (nyatakan) : ____________

3. Agama

Islam
Hindu
Buddha
Lain-lain (nyatakan) : _____________

4. Umur

_______ tahun

5. Bilangan adik-beradik :

1-3 orang
4-6 orang
7-9 orang
Lebih 10 orang

6. Anak ke

: ________

7. Bahasa pertuturan di rumah :

Bahasa Melayu
Lain-lain (nyatakan) : _____________

8. Jarak rumah ke sekolah :

Kurang 1 km
2 5 km
Lebih 6 km

9. Tempoh belajar di rumah :

Kurang 1 jam

1 - 2 jam
2 - 3 jam
lebih 3 jam
Lain-lain (nyatakan) : ____________
10. Markah Bahasa Melayu :
Pemahaman :

80 100
60 79
40 59
20 39
0 - 19

Penulisan :

80 100
60 79
40 59
20 39
0 19

11. Pernahkah anda mengikuti pembelajaran bahasa Melayu yang menggunakan


permainan bahasa?

Pernah
Tidak pernah
Jika pernah, nyatakan jenis permainan : __________________________________

LAMPIRAN B
Inventori Persepsi dan Minat Terhadap Permainan Bahasa
BAHAGIAN A - Persepsi
Arahan

: Sila bulatkan jawapan anda mengikut skala di bawah dengan jujur dan ikhlas.

1. Sangat Tidak Setuju


2. Tidak Setuju
3. Tidak Pasti
4. Setuju
5. Sangat Setuju
Melalui penggunaan teknik permainan bahasa.
Bil

Perkara

Skala

1.
2.
3.
4.
5.

Pengajaran guru lebih jelas.


Saya lebih mudah memahami pengajaran

tatabahasa yang disampaikan oleh guru.


Menambahkan pengetahuan saya dalam
tatabahasa bahasa Melayu.
Boleh menjawab soalan tatabahasa bahasa
Melayu dengan mudah.
Saya semakin berminat mempelajari tatabahasa
bahasa Melayu.

BAHAGIAN B - Minat
Arahan : Bagi setiap aktiviti permainan bahasa, sila bulatkan jawapan anda mengikut skala
di bawah.
1. Sangat Tidak Setuju
2. Tidak Setuju
3. Tidak Pasti
4. Setuju
5. Sangat Setuju
Bil
1.
2.
3.
4.

Perkara
Mengumpul Kad
Silang Kata
Bingo
Mencari Perkataan Tersembunyi

2
1
1
1

2
2
2

Skala
3
3
3
3

4
4
4
4

5
5
5
5

TERIMA KASIH

LAMPIRAN C
Borang Ulasan Pemerhatian
Instrumen ini dilengkapkan melalui pemerhatian ketika peserta kajian sedang mengikuti
proses pengajaran dan pembelajaran tatabahasa menggunakan teknik permainan bahasa.
Tujuannya untuk melihat reaksi peserta kajian semasa mengikuti proses pengajaran dan
pembelajaran.
Bil
1.
2.
3.
4.
5.

Perkara
Permainan bahasa dapat menarik minat saya
untuk mempelajari tatabahasa.
Saya berasa seronok sepanjang aktiviti
pengajaran dan pembelajaran.
Saya amat bermotivasi untuk melakukan
aktiviti bersama rakan-rakan.
Guru membimbing saya dalam melibatkan diri
semasa aktiviti dilaksanakan.
Saya dapat belajar dan memahami tatabahasa

Ya

Tidak

dengan lebih cepat.


Permainan bahasa yang disukai oleh saya:
1.
6.

2.
3.
4.
(Disusun mengikut keutamaan)
TERIMA KASIH

LAMPIRAN D
Soalan Praujian dan Pascaujian
Tiap-tiap soalan diikuti tiga pilihan jawapan A, B, dan C atau empat pilihan jawapan A, B,
C dan D. Antaranya ada satu sahaja jawapan yang betul. Pilih jawapan itu.
Soalan 1 hingga Soalan 40
Isi tempat kosong dalam ayat-ayat di bawah dengan pilihan jawapan yang paling sesuai.
Soalan 1 berdasarkan Gambar 1

1.

Walaupn Pak Hamid ____________ tetapi dia tetap tidak berputus asa.
A. kaya
B. jahat
C. miskin
D. kedekut

2.

Tugu Peringatan Negara masih ____________ walaupun sudah berusia berpulu-puluh


tahun.
A. tegak
B. teguh
C. tahan

3.

Mayat itu sudah ____________ sewaktu ditemui di tempat kejadian.


A. keras
B. kaku
C. reput
D. hancur

4.

Jika ubi itu telah ____________ padamkan api, kata ibu kepada kakak.
A. empuk
B. lembik
C. kenyal

Soalan 5 berdasarkan Gambar 2

5.

Kakak menyikat rambutnyayang panjang ____________ itu.


A. beralun
B. berombak

C. menjela
D. mengurai
6.

Peristiwa pahit yang menimpa keluarganya itu masih ____________ dalam ingatan.
A. segar
B. harum
C. mekar

7.

Anggota bomba sedang memadamkan api yang sedang _____________ itu.


A. kuat
B. deras
C. marak
D. kencang

8.

Nasi yang saya goreng _____________ hingga tidak boleh dimakan.


A. hancur
B. hangit
C. hanyir

9.

Pelancong Arab itu ______________ berbahasa Malaysia.


A. pantas
B. pintar
C. cekap
D. fasih

10.

Suara Laila yang _____________ itu telah mengganggu adiknya yang sedang tidur.
A. nyaring
B. merdu
C. lunak

11.

Ibu ____________ pakaian itu semalaman, sebelum dicuci pagi tadi.


A. merendam
B. membenam
C. membiarkan

Soalan 12 berdasarkan Gambar 3

12.

Kereta yang dipandu laju itu telah _____________ pembahagi jalan.


A. menaiki
B. merempuh
C. mengharung
D. menyimpang

13.

Sudah dua bulan Nazri _____________ di hospital kerana kemalangan jalan raya.
A. terdampar
B. terkandas
C. tersadai
D. terlantar

14.

Kapal terbang yang rosak itu berjaya ____________ dengan selamat.


A. menyeberang
B. melayang
C. mendarat
D. melintas

Soalan 15 berdasarkan Gambar 4

15.

Pak Samad sedang ___________ ikan air tawar di tepi peringi.


A. menyiat
B. mengerat
C. menyiang
D. memotong

16.

Rumah Encik Samad _____________ pencuri malam tadi.


A. dimasuki
B. didatangi
C. dikunjungi

17.

Pihak sekolah akan ______________ pameran lukisan.


A. melaksanakan
B. mengerjakan
C. menjalankan
D. membenarkan

Soalan 18 berdasarkan Gambar 5

18.

Nenek sedang ____________ daun kelapa untuk dibuat penyapu.


A. melilit
B. meraut
C. menyirat
D. memotong

19.

Encik Rosli tidak _____________ anak-anaknya keluar rumah pada waktu malam.
A. menyuruh
B. memberikan
C. membenarkan

20.

Kakak bangun _____________ membuka tingkap.


A. dan
B. lalu
C. serta
D. sambal

Soalan 21 berdasarkan Gambar 6

21.

Setiap hari Arisa ______________ pokok bunga di halaman rumahnya.


A. merenjis
B. menyiram
C. merendam
D. menyimbah

22.

Maria tetap meneruskan pelajarannya ____________ keluarganya miskin.


A. walaupun
B. mahupun
C. sekiranya

23.

Ayah membaca majalah _____________ menunggu ibu bersiap.


A. sementara
B. sehingga
C. semenjak
D. setelah

Soalan 24 berdasarkan Gambar 7

24.

Ramli dan Faizal sedang makan ___________ Rama pula sibuk bercakap ditelefon
A. tatkala
B. manakala
C. meskipun
D. walaupun

25.

_____________ kerja rumah tidak siap, kamu tidak dibenarkan bermain.


A. Sehingga
B. Setelah
C. Selama
D. Selagi

26.

Pegawai itu dipecat _____________ pecah amanah.


A. apabila
B. ketika
C. kerana

Soalan 27 berdasarkan Gambar 8

27.

Ibu menjemur kain di luar rumah ___________ cepat kering.


A. walaupun
B. supaya
C. lantas
D. hingga

28.

_____________ kamu berusaha, kamu pasti Berjaya dalam peperiksaan kelak,


A. Semasa
B. Sekiranya
C. Semenjak
D. Sementara

29.

Semua murid dikehendaki berkumpul di padang ____________ murid Tahun Satu


______________ murid Tahun Enam.
A. dari sampai
B. hingga serta
C. kecuali dan

30.

Encik Affendi _____________ pandai bersyarah ____________ pandai berjenaka.


A. baik .. ataupun
B. bukan mahupun
C. meskipun tetapi
D. bukan saja . Malah

31.

_____________ kertas melayang-layang diudara apabila ditiup angina.


A. Sekeping
B. Selembar
C. Sebidang

Soalan 32 berdasarkan Gambar 10

32.

Terdapat dua _____________ pasir dihadapan rumah yang sedang dibina itu.
A. ketul
B. gumpal
C. tompok
D. longgok

33.

Di belakang rumah datuk ada se _____________ anak sungai.


A. buah
B. bentuk
C. batang
D. bidang

Soalan 34 berdasarkan Gambar 11

34.

Pengunjung Taman Cendawan ini terpesona melihat se ____________ cendawan


gergasi.
A. kaki
B. bepal
C. batang
D. kuntum

35.

Jangan tulis ______________ ayat pun pada kertas jawapan itu, kata Cikgu Haida
kepada murid-muridnya.
A. seuntai
B. sebaris
C. sepatah

Soalan 36 berdasarkan Gambar 12

36.

Nenek menghamparkan se _____________ tikar mengkuang di ruang tamu


rumahnya.
A. sehelai
B. sekeping
C. sebidang
D. sepasang

37.

Polis marin telah Berjaya menawan ___________ lanun di perairan Selat Melaka.
A. sekawan
B. sepasang
C. sepasukan
D. segerombolan

38.

Abang mengikat se _____________ mata kail pada tali jorannya.


A. butir
B. bentuk

C. pucuk

Soalan 39 berdasarkan Gambar 13

39.

Puan Mimi memasukkan beberapa _____________ bawang ke dalam masakannya.


A. ketul
B. hiris
C. ulas
D. biji

40.

_______________ kanak-kanak sedang bermain layang-layang berhampiran taman


permainan.
A. Seorang
B. Sepasukan
C. Seangkatan
D. Sekumpulan

LAMPIRAN E
Permainan
Permainan Mengumpul Kad
Bahan

: Kad board , kad soalan kata adjektif, dadu dan penanda

Cara bermain

: Berpasangan atau kumpulan kecil

Peraturan

: 1. Kad board (rujuk contoh bahan) diletakkan di tengah-tengah

meja.

Setiap pemain diberikan penanda masing-masing. Kad-kad

soalan
yang bernombor antara 1 9 diletakkan di tengah-tengah meja.
2. Penanda digerakkan berdasarkan jumlah titik pada dadu. Petak
nombor menentukan kad soalan mana yang harus diambil pemain.
3. Sekiranya dapat menjawab soalan (melengkapkan ayat dengan kata
adjektif yang sesuai), kad ayat tersebut akan diletakkan akan
diletakkan dalam simpanannya. Sekiranya jawapan salah, kad itu
diletakkan semula di bawah kad-kad yang lain.
4. Jika tiada kad soalan yang sama seperti petak nombor (telah
dimiliki
oleh pemain), peserta dibenarkan membaling dadu sekali lagi.
5. Permainan diteruskan sehingga kad soalan habis.
Penilaian
Pemenang

: Pemain yang berjaya mengumpul kad terbanyak dikira pemenang.

Contoh bahan
1
Mula

Kad Soalan

7
6

9
5

Permainan Bingo
Bahan

: 20 keping kad penjodoh bilangan, komputer, LCD dan slaid powerpoint


mengandungi set soalan penjodoh bilangan (urutan diubah-ubah setiap kali
bermain)

Cara bermain : Kumpulan kecil ( 5 orang)


Langkah

: 1.

Guru membahagikan kelas kepada empat kumpulan terdiri daripada 5


orang peserta.

2.

Setiap kumpulan diberikan 5 kad penjodoh bilangan.

3.

30 saat diberikan kepada peserta kumpulan untuk membaca kad


masing-masing. Setelah dibaca, kad hendaklah ditelangkupkan di
hadapan mereka.

4.

Guru memaparkan slaid powerpoint yang mengandungi soalan


penjodoh bilangan. Kumpulan yang mempunyai kad jawapan akan
membacakan ayat yang lengkap dan menampalkan kad pada ruangan
yang disediakan di hadapan kelas.

5.

Ulang langkah (4) di atas sehingga permainan selesai.

Penilaian
Pemenang
Catatan

: Kumpulan yang paling awal membalikkan semua kad dikira pemenang.


: Sekiranya kumpulan memberikan jawapan yang salah, bilangan kesalahan

akan
dicatat akan diambil kira sewaktu menentukan pemenang.

Kumpulan 4

rumpun

jambak

gugus

Kumpulan 1
Kumpulan 3
Kumpulan

Kawan

berkas

bidang
Kumpulan 2

Permainan Mencari Perkataan Tersembunyi


Bahan

: Salinan keratin akhbar (sama bagi setiap kumpulan), komputer, LCD


dan slaid powerpoint.

Cara bermain

: Secara berpasangan.

Langkah

: 1.

Guru menerangkan langkah-langkah yang harus diikuti oleh


peserta.

2.

Pemain akan membulatkan kata kerja yang tersembunyi dalam


keratan akhbar dan menyenaraikan perkataan tersebut.

3.

Guru dan murid akan menyemak jawapan berdasarkan jawapan


yang tertera pada slaid powerpoint. Semasa menyemak
jawapan, guru akan menjelaskan setiap kata kerja yang ditemui
dalam keratan akhbar.

Penilaian

: Kumpulan yang menyenaraikan paling banyak kata kerja yang

betul
Pemenang
Contoh Keratan Akhbar

dikira pemenang.