0 Pengenalan
Menurut Mok Soon Sang (1993) matematik rekreasi merupakan aktiviti manusia dalam
era tamadun dengan menggunakan ilmu pengetahuan untuk mereka pelbagai permainan yang
bercorak aktiviti rekreasi.
Rekreasi matematik merupakan satu alat yang dapat membantu murid-murid memahami
konsep-konsep matematik dengan mudah melalui cara yang menarik. Ia juga dapat membantu
murid-murid menerima pembelajaran mata pelajaran matematik yang optimum. Objektif utama
dalam permainan rekreasi adalah mengembangkan kognitif kanak-kanak dengan kemahiran
matematik. Memandangkan kanak-kanak suka bermain telah menjadi satu naluri bagi mereka,
maka ilmu-ilmu dan kemahiran matematik diserapkan di dalam permainan supaya mereka
mempelajari secara tidak langsung. Kita sering dengar kenyataan seperti matematik itu susah,
murid tidak minat dengan matematik, nombor adalah membosankan. Oleh itu matlamat
permainan matematik pula adalah untuk menarik minat pelajar untuk melakukan aktiviti
matematik yang kurang digemari mereka.
Permainan rekreasi matematik adalah salah satu permainan dalam pembelajaran. Ia
dijalankan secara santai tetapi masih dalam pengawasan guru. Kaedah ini dapat memberi
kepuasan kepada murid secara sedar atau tidak. Ini kerana dalam kaedah bermain sambil
belajar
terdapat
unsur-unsur
seperti
suka-suka,
tiada
paksaan,
tiada
tekanan
dan
menghiburkan. Walau bagaimanapun dalam keseronokan mereka, secara tidak sedar mereka
telah melalui pembelajaran. Sebagai contoh kanak-kanak bermain batu seremban, mereka
bukan sahaja seronok tetapi juga dapat membina kemahiran dalam mengira mata yang
diperolehi.
Rekreasi matematik ini sangat sesuai diaplikasikan dalam kelas pemulihan. Kaedah ini
dapat membantu murid yang menghadapi kesukaran dalam menguasai kemahiran matematik
atau memahami konsep matematik. Murid dapat memahami sesuatu konsep dengan mudah
dan senang.
suasana yang ceria dalam bilik darjah. Bagi mewujudkan suasana ceria dalam pembelajaran
matematik, guru harus merancang aktiviti pembelajaran yang menarik seperti teka-teki, puisi,
lagu dan permainan yang berunsurkan Matematik.
mengambil kira keperluan dan tahap pembelajaran murid. Guru perlu mengambil tahu tentang
peringkat atau kebolehan murid dalam pembelajaran dan perlu merancang aktiviti mengikut
tahap pembelajaran murid. Aktiviti pembelajaran yang dirancang tidak harus terlalu sukar atau
terlalu senang. Ini disebabkan kerana murid akan menjadi cepat bosan jika aktiviti tidak sesuai
dengan kebolehan mereka.
1.1 Kepentingan Permainan Rekreasi Matematik
Permainan rekreasi matematik dapat melibatkan proses pemikiran kreatif dan kritis
dalam diri murid-murid. Soalan yang ditujukan kepada murid-murid akan membuatkan mereka
berfikir untuk memahami permasalahan yang diberikan dalam soalan tersebut. Mereka sudah
pasti akan cuba mencari jalan penyelsaian dan memilih formula atau kaedah yang bersesuaian
untuk digunakan bagi menyelesaikan masalah tersebut.
daripada pengiraan, mereka akan menilai jawapan yang telah mereka perolehi dan berfikir
bagaimana jawapan yang lebih tepat dapat diperolehi. Permainan rekreasi matematik boleh
dilaksanakan
dalam
proses
pengajaran
bagi
melatih
murid-murid
supaya
dapat
dengan lebih mendalam mengenai mata nilai wang berserta dengan urusan jual beli. Jadi
apabila seseorang guru mengajar topik operasi tambah misalnya dengan menggunakan
permainan Jutaria, murid-murid akan dapat memahami dengan lebih jelas dan mendalam
mengenai operasi tersebut kerana dalam permainan itu, murid-murid akan menambah nilai
mata wang sepanjang tempoh permainan dimainkan sehinggalah permainan itu tamat. Ini akan
menghilangkan kebosanan murid dalam mempelajari operasi tambah tersebut.
Tambahan pula, permainan rekreasi matematik seperti simulasi atau lakonan berupaya
meningkatkan keupayaan pertuturan murid pemulihan. Terdapat murid pemulihan yang kurang
breinteraksi dengan guru atau rakan sebaya. Ini mungkin disebabkan mereka takut diejek oleh
rakan sebaya jika tersalah sebut perkataan. Apabila guru menggunakan teknik permainan
simulasi, semua murid akan mendapat peluang untuk bertutur mengikut keupayaan mereka,
maka keyakinan dan keberanian untuk bertutur akan meningkat.
2
Proses pengajaran dan pembelajaran matematik pastinya akan menjadi lebih menarik
serta menyeronokkan dengan kaedah atau teknik pengajaran guru yang berasaskan permainan
matematik. Murid-murid juga akan mengubah persepsi negatif mereka terhadap matematik dan
akan menganggap matematik itu sebagai satu mata pelajaran yang seronok dan sering dinantinantikan setiap hari. Dengan itu, tahap pencapaian murid-murid juga akan meningkat serta
hasrat wawasan negara juga akan tercapai.
1.2 Lima Langkah Dapat Diaplikasikan Semasa Permainan Matematik Digunakan
Kelima-lima langkah yang dinyatakan adalah pengeluaran idea individu, pencapaian
konsep, kerja kreatif, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dalam kumpulan. Di
bawah merupakan ciri-ciri dan penerangan bagi setiap langkah tersebut.
Pengeluran idea individu amat penting semasa permainan dijalankan agar dapat samasama berkongsi pendapat dan idea untuk memastikan pendapat tersebut dapat dijalankan atau
tidak.
murid-murid dikehendaki membuat pilihan dan pemilihan tersebut tidak semestinya bergantung
kepada peraturan-peraturan tetapi bergantung kepada tekaan dan keinginan murid-murid.
Permainan matematik memang memerlukan murid-murid berfikir secara kendiri agar permainan
dapat dilangsungkan dan tamat mengikuti apa yang dikehendaki oleh permainan tersebut. Ini
dapat meningkatkan kecekapan murid-murid dalam membuat keputusan tanpa rasa bimbang
dan rasa terpaksa.
Akhir sekali adalah menyelesaikan masalah dalam kumpulan. Sesuatu masalah boleh
juga diselesaikan dalam kumpulan dan kaedah penyelesaian ini diminati oleh para psikologi.
3
Teknik ini juga boleh diubahsuai dalam bentuk permainan agar semangat kerjasama dalam
kumpulan dapat diaplikasikan.
persatuan matematik iaitu puan Yee Lee Ling menyuruh kami menyediakan satu aktiviti untuk
dijalankan semasa waktu persatuan matematik. Dengan ini, saya dan rakan saya pun mencari
sumber dari internet, bilik ABM sekolah tersebut dan juga mencari sumber dari perpustakaan
supaya dapat idea untuk menjalankan sesuatu aktiviti yang menarik. Akhirnya, kami membuat
keputusan dengan bermain satu permainan yang menggunakan aiskrim stick.
permainan ini, murid-murid dapat menguasai konsep bentuk dengan baik.
Melalui
Permainan ini
Kokurikulum iaitu Puan Yow Pei Pei telah memberikan taklimat ringkas kepada murid-murid iaitu
tempat persatuan dan kelab masing-masing. Tempat persatuan Matematik adalah di kelas 1C.
Setelah itu, murid-murid pun beratur dan masuk ke kelas untuk menjalankan aktiviti.
5
Kokurikulum di sekolah Chien Chi telah membahagikan kepada 3 sesi yang berbeza dengan
mengikut tahap.
penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee Ling telah mengambil kehadiran murid
Tahun 5. Pada masa yang sama, saya pun berbincang dengan rakan saya tentang pengagihan
kerja supaya aktiviti tersebut dapat dijalankan dengan lancar dan sempurna. Sebelum bermula
bermain, saya memperkenalkan bahawa hari ini kami akan bermain satu permainan yang
menggunakan aiskrim stick. Selain itu, saya telah memberi penjelasan ringkas cara bermain
iaitu cari bilangan aiskrim stick dan segiempat sama yang boleh dibentuk. Selepas ini, saya
pun menyuruh murid-murid membahagikan kepada 5 kumpulan iaitu lima orang murid dalam
satu kumpulan. Sebelum itu, saya juga telah mengeluarkan beberapa peraturan iaitu tidak
berbuat bising semasa berbincang, tidak meniru jawapan kumpulan lain, setiap orang murid
haruslah terlibat dalam aktiviti, bekerjasama antara ahli kumpulan untuk mendapat jawapan.
Kemudian, saya pun bermula mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan.
Setiap
kumpulan akan dapat 17 batang aiskrim stick. Lepas itu, saya pun bermula mengemukakan
soalan pertama kepada murid-murid.
Gambar 4 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 5
Lepas itu, kami pun memberi masa kepada murid-murid untuk berfikir dan berbincang di
antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan. Pada masa yang sama, saya dan rakan
saya memantau murid-murid menjalankan aktiviti tersebut. Dalam pemantauan tersebut, saya
mendapati murid-murid amat melibatkan diri dalam permainan. Selain itu, mereka juga saling
bertukar idea dengan bekerjasama untuk menyelesaikan masalah. Terdapat kumpulan yang
mendapat jawapan dengan cepat dan terdapat kumpulan tidak mendapat jawapan. Walaupun
begitu, guru telah menunjukkan jawapan di papan hitam dan menerangkan sedikit tentang
konsep bentuk segiempat sama iaitu ciri-cirinya.
Gambar 5 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 5
Kemudian,
saya
mengemukakan
soalan
yang
seterusnya
untuk
murid-murid
menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki ambil
5 batang aiskrim stik supaya tinggal 3 segiempat sama yang sama saiz. Permainan aiskrim
stick ini akan dijalankan sehingga pukul 9:00 pagi.
Selepas ini, pukul 9:00 pagi hingga 10:00 pagi adalah sesi kedua iaitu melibatkan murid
Tahun 4. Seperti yang dilakukan tadi, guru penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee
7
Ling akan mengambil kehadiran. Selepas itu, kami pun bermulalah permainan aiskrim stick
tersebut. Pada sesi ini, rakan saya yang akan memberi penjelasan ringkas cara bermain.
mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan dapat 12 batang
aiskrim stick. Lepas itu, kawan saya pun bermula mengemukakan soalan pertama kepada
murid-murid. Di samping itu, saya melukis bentuk susunan aiskrim stick asal tersebut di papan
hitam. Contoh soalan pertama adalah seperti berikut. Ambil 4 batang aiskrim stick supaya
tinggal 2 segiempat sama.
Gambar 7 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 4
Seperti langkah yang dijalankan tadi, kami pun memberi masa kepada murid-murid
untuk berfikir dan berbincang di antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan. Pada masa
yang sama, saya dan rakan saya memantau murid-murid menjalankan aktiviti tersebut. Muridmurid Tahun 4 juga sangat suka bermain permainan ini. Mereka dapat bekerjasama dengan
menyelesaikan masalah tersebut. Walau bagaimanapun, saya mendapati terdapat beberapa
orang murid tidak melibatkan diri dalam aktiviti tersebut. Hal ini berlaku adalah sebab mereka
berasa malu untuk mengeluarkan pandangan.
sekelasnya jadi murid berasa kurang menyenang diri dalam kumpulan tersebut.
Dengan
masalah ini, saya mendorong mereka supaya melibatkan diri dalamnya. Selain itu, saya juga
menggalakkan setiap ahli kumpulan memberi peluang kepada murid yang kurang aktif untuk
mencuba selesaikan masalah dibawah bimbingan ahlinya. Terdapat kumpulan yang mendapat
jawapan dengan cepat dan terdapat kumpulan tidak mendapat jawapan. Walaupun begitu,
guru telah menunjukkan jawapan di papan hitam dan menerangkan sedikit tentang konsep
bentuk segiempat sama iaitu ciri-cirinya.
Gambar 8 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 4
Kemudian,
saya
mengemukakan
soalan
yang
seterusnya
untuk
murid-murid
menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki ambil
2 batang aiskrim stik supaya tinggal 2 segiempat sama.
penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee Ling akan mengambil kehadiran murid
Tahun 6. Selepas itu, kami pun bermulalah permainan aiskrim stick tersebut. Pada sesi ini,
giliran saya lagi yang akan memberi penjelasan ringkas cara bermain. Selepas itu, agihkan
murid-murid kepada beberapa kumpulan. Terdapat 25 orang dalam kelas ini. Jadi, ia juga
diagihkan kepada 5 kumpulan.
Selepas itu,
peraturan juga dikemukakan supaya dapat mengawal aliran kelas. Kemudian, saya dan rakan
saya pun mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan dapat 12
batang aiskrim stick. Lepas itu, saya pun bermula mengemukakan soalan pertama kepada
murid-murid. Di samping itu, kawan saya melukis bentuk susunan aiskrim stick asal tersebut di
papan hitam.
10
Gambar 9 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 6
Seperti langkah yang dijalankan tadi, kami pun memberi masa kepada murid-murid
untuk berfikir dan berbincang di antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan.
Kemungkinan soalan ini terlalu susah bagi murid Tahun 6.
mengemukakan satu jawapan kepada murid-murid supaya memberi sedikit tips kepada mereka
untuk mencari penyelesaian yang seterusnya. Akhirnya murid-murid mendapat jawapannya.
11
Gambar 11 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 6
Kemudian,
saya
mengemukakan
soalan
yang
seterusnya
untuk
murid-murid
menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki susun
semula aiskrim stick supaya membentuk 5 segitiga dengan memindah 2 batang aiskrim stick.
Permainan aiskrim stick ini akan dijalankan sehingga pukul 10:50 pagi.
Permainan ini adalah satu cara untuk memperkukuhkan konsep bentuk.
Melalui
permainan ini, murid-murid dapat berfikir secara kreatif dan kritis supaya mencari
penyelesaiannya. Di samping itu, ia juga mendorong murid-murid memupuk sikap bekerjasama
antara satu sama lain secara tidak langsungnya. Sejajar dengan ini, ia juga akan memupuk
minat murid-murid untuk belajar Matematik secara langsungnya. Dengan ini, guru seharusnya
mempelbagaikan aktiviti supaya kemahiran yang ingin disampaikan dapat dikuasai oleh muridmurid dan ingat dalam jangka masa panjang.
Melalui
12
permainan ini, murid-murid dapat menguasai konsep bentuk dengan baik. Permainan ini adalah
diskses dari sebuah buku yang bertajuk Rekreasi Matematik.
13
hingga pukul 11.50 pagi di dalam kelas Tahun 1C dan dibahagi kepada 3 sesi yang berbeza
dengan mengikut tahun.
Tahun 4. Selepas waktu rehat, sesi ketiga dilangsungkan dari pukul 10.45 pagi hinggan 11.50
pagi adalah murid Tahun 6.
Bagi perjumpaan aktiviti kokurikulum yang kedua ini, guru telah menyediakan permainan
Sudoku kepada mereka untuk bermain dalam kumpulan. Selepas guru menjelaskan peraturan
bermain Sudoku ini, maka semua murid bermula untuk bermain. Sesetengah murid tahu
bermain permainan Sudoku ini tetapi terdapat ramai murid yang tidak mengetahui bagaimana
bermain. Setelah bimbingan yang diberikan oleh guru, semua orang dapat memahami
bagaimana untuk bermain Sudoku ini.
15
16
17
18
Gambar 10: Guru sedang memberi bimbingan kepada murid yang lemah dalam
permainan Sudoku.
Gambar 11: Setiap murid dalam Persatuan Matematik terlibat dalam permainan
Sudoku.
19
Gambar 12: Terdapat beberapa murid dalam Persatuan Matematik telah mahir
dalam permainan Sudoku.
20
1. Sudoku dimainkan dalam 9x9 kotak yang dibagi dalam 3x3 kotak kecil (sel) yang disebut
"area":
2. Sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah terisi dengan angka:
22
3. Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka antara 1 dan 9
(setiak sel hanya 1 angka) sesuai dengan petunjuk berikut:
a. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris:
Boleh
Tidak boleh
b. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom:
Boleh
Tidak boleh
Tidak boleh
4. Ringkasan peraturannya adalah sebuah angka harus muncul sekali disetiap baris, kolom,
dan area.
23
3.0 Kesimpulan
Dari pelbagai aktiviti yang sudah kita disampaikan dalam isi laporan diatas, dapat
disimpulkan bahawa sebagai guru matematik perlu arif dalam rekresi nombor yang dapat
memupuk pelajar membina konsep dan menguasai kemahiranya di samping menghayatinya
dalam kehidupan seharian.
Sebagai seorang guru Matematik perlu memaparkan sifat-sifat yang matang, berfikiran
terbuka, kreatif, inovatif, konstruktif, rasional dan bijaksana, terutama seharusnya menafikan
tanggapan buruk masyarakat tentang Matematik seperti mata pelajaran yang membosankan
kerana mempelajari Matematik adalah proses pembelajaran yang menyeronokkan jika melalui
kaedah dan pendekatan yang sesuai dengan aras pemikiran pelajar.
Oleh itu, suatu reformasi pendidikan perlu dilakukan dan digantikan dengan kurikulum
sekolah bestari yang lebih bermakna dan praktikal. Penggunaan Matematik secara berkesan
dalam menyelesaikan masalah harian perlu diterapkan ke dalam kurikulum supaya pelajar
mampu menghadapi cabaran era teknologi maklumat pada masa akan datang. Pendekatan
yang digunakan oleh guru perlu diperbaharui setiap masa agar selari dengan tahap kebolehan
pelajar dan kehendak semasa negara. Guru perlu memahami kehendak atau minat para
pelajarnya supaya proses pengajaran dan pembelajaran menjadi pembelajaran yang berkesan.
Umumnya pada peringkat kanak-kanak atau remaja, para pelajar lebih minat untuk bermain
daripada belajar, jadi pendekatan pembelajaran juga perlu di ubah yang mana isi pelajaran
dapat di sampaikan melalui permainan atau berekreasi.
24
25