Anda di halaman 1dari 25

1.

0 Pengenalan
Menurut Mok Soon Sang (1993) matematik rekreasi merupakan aktiviti manusia dalam
era tamadun dengan menggunakan ilmu pengetahuan untuk mereka pelbagai permainan yang
bercorak aktiviti rekreasi.
Rekreasi matematik merupakan satu alat yang dapat membantu murid-murid memahami
konsep-konsep matematik dengan mudah melalui cara yang menarik. Ia juga dapat membantu
murid-murid menerima pembelajaran mata pelajaran matematik yang optimum. Objektif utama
dalam permainan rekreasi adalah mengembangkan kognitif kanak-kanak dengan kemahiran
matematik. Memandangkan kanak-kanak suka bermain telah menjadi satu naluri bagi mereka,
maka ilmu-ilmu dan kemahiran matematik diserapkan di dalam permainan supaya mereka
mempelajari secara tidak langsung. Kita sering dengar kenyataan seperti matematik itu susah,
murid tidak minat dengan matematik, nombor adalah membosankan. Oleh itu matlamat
permainan matematik pula adalah untuk menarik minat pelajar untuk melakukan aktiviti
matematik yang kurang digemari mereka.
Permainan rekreasi matematik adalah salah satu permainan dalam pembelajaran. Ia
dijalankan secara santai tetapi masih dalam pengawasan guru. Kaedah ini dapat memberi
kepuasan kepada murid secara sedar atau tidak. Ini kerana dalam kaedah bermain sambil
belajar

terdapat

unsur-unsur

seperti

suka-suka,

tiada

paksaan,

tiada

tekanan

dan

menghiburkan. Walau bagaimanapun dalam keseronokan mereka, secara tidak sedar mereka
telah melalui pembelajaran. Sebagai contoh kanak-kanak bermain batu seremban, mereka
bukan sahaja seronok tetapi juga dapat membina kemahiran dalam mengira mata yang
diperolehi.
Rekreasi matematik ini sangat sesuai diaplikasikan dalam kelas pemulihan. Kaedah ini
dapat membantu murid yang menghadapi kesukaran dalam menguasai kemahiran matematik
atau memahami konsep matematik. Murid dapat memahami sesuatu konsep dengan mudah
dan senang.

Pengaplikasian rekreasi matematik dalam pengajaran dapat mewujudkan

suasana yang ceria dalam bilik darjah. Bagi mewujudkan suasana ceria dalam pembelajaran
matematik, guru harus merancang aktiviti pembelajaran yang menarik seperti teka-teki, puisi,
lagu dan permainan yang berunsurkan Matematik.

Cara ini juga dapat meningkatkan

keberkesanan sesuatu aktiviti pembelajaran.


Sebagai seorang pendidik yang berdedikasi, perlu bertanggungjawab untuk memiliki dan
mengekalkan ketrampilan dalam melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan
1

mengambil kira keperluan dan tahap pembelajaran murid. Guru perlu mengambil tahu tentang
peringkat atau kebolehan murid dalam pembelajaran dan perlu merancang aktiviti mengikut
tahap pembelajaran murid. Aktiviti pembelajaran yang dirancang tidak harus terlalu sukar atau
terlalu senang. Ini disebabkan kerana murid akan menjadi cepat bosan jika aktiviti tidak sesuai
dengan kebolehan mereka.
1.1 Kepentingan Permainan Rekreasi Matematik
Permainan rekreasi matematik dapat melibatkan proses pemikiran kreatif dan kritis
dalam diri murid-murid. Soalan yang ditujukan kepada murid-murid akan membuatkan mereka
berfikir untuk memahami permasalahan yang diberikan dalam soalan tersebut. Mereka sudah
pasti akan cuba mencari jalan penyelsaian dan memilih formula atau kaedah yang bersesuaian
untuk digunakan bagi menyelesaikan masalah tersebut.

Setelah memperolehi jawapan

daripada pengiraan, mereka akan menilai jawapan yang telah mereka perolehi dan berfikir
bagaimana jawapan yang lebih tepat dapat diperolehi. Permainan rekreasi matematik boleh
dilaksanakan

dalam

proses

pengajaran

bagi

melatih

murid-murid

supaya

dapat

memperkembangkan tahap dan keupayaan pemikiran mereka.


Selain itu, penggunaan permainan rekreasi semasa pengajaran dapat meningkatkan
minat murid melalui pengajaran dan pembelajaran matematik. Ini kerana rata-rata permainan
rekreasi menggunakan masalah-masalah yang berkaitan dengan kehidupan seharian muridmurid.

Sebagai contoh, permainan Jutaria akan dapat membantu murid-murid memahami

dengan lebih mendalam mengenai mata nilai wang berserta dengan urusan jual beli. Jadi
apabila seseorang guru mengajar topik operasi tambah misalnya dengan menggunakan
permainan Jutaria, murid-murid akan dapat memahami dengan lebih jelas dan mendalam
mengenai operasi tersebut kerana dalam permainan itu, murid-murid akan menambah nilai
mata wang sepanjang tempoh permainan dimainkan sehinggalah permainan itu tamat. Ini akan
menghilangkan kebosanan murid dalam mempelajari operasi tambah tersebut.
Tambahan pula, permainan rekreasi matematik seperti simulasi atau lakonan berupaya
meningkatkan keupayaan pertuturan murid pemulihan. Terdapat murid pemulihan yang kurang
breinteraksi dengan guru atau rakan sebaya. Ini mungkin disebabkan mereka takut diejek oleh
rakan sebaya jika tersalah sebut perkataan. Apabila guru menggunakan teknik permainan
simulasi, semua murid akan mendapat peluang untuk bertutur mengikut keupayaan mereka,
maka keyakinan dan keberanian untuk bertutur akan meningkat.
2

Proses pengajaran dan pembelajaran matematik pastinya akan menjadi lebih menarik
serta menyeronokkan dengan kaedah atau teknik pengajaran guru yang berasaskan permainan
matematik. Murid-murid juga akan mengubah persepsi negatif mereka terhadap matematik dan
akan menganggap matematik itu sebagai satu mata pelajaran yang seronok dan sering dinantinantikan setiap hari. Dengan itu, tahap pencapaian murid-murid juga akan meningkat serta
hasrat wawasan negara juga akan tercapai.
1.2 Lima Langkah Dapat Diaplikasikan Semasa Permainan Matematik Digunakan
Kelima-lima langkah yang dinyatakan adalah pengeluaran idea individu, pencapaian
konsep, kerja kreatif, membuat keputusan dan menyelesaikan masalah dalam kumpulan. Di
bawah merupakan ciri-ciri dan penerangan bagi setiap langkah tersebut.
Pengeluran idea individu amat penting semasa permainan dijalankan agar dapat samasama berkongsi pendapat dan idea untuk memastikan pendapat tersebut dapat dijalankan atau
tidak.

Langkah ini merupakan tindakan murid-murid mengeluarkan idea dalam mengatasi

masalah di mana penyelesaian yang betul diperolehi daripada penggunaan sumber-sumber


ingatan dan persekitaran walaupun penyelesaian masalah yang betul tidak diketahui oleh
murid-murid.
Pencapaian konsep adalah di mana murid-murid perlu mencari perhubungan mengenai
pelbagai perkara dalam masalah tersebut dan di mana hasil daripada perhubungan atau
penjelasan tentang masalah tersebut, dengan itu barulah lahir konsep untuk menyelesaikan
masalah. Seterusnya merupakan kerja kreatif. Langkah ini memerlukan bantuan daripada ahli
sekumpulan kerana setiap daripadanya perlulah berfikir secara kreatif agar masalah dalam
permainan rekreasi tersebut dapat diselesaikan.
Langkah seterusnya adalah membuat keputusan.

Dalam menyelesaikan masalah,

murid-murid dikehendaki membuat pilihan dan pemilihan tersebut tidak semestinya bergantung
kepada peraturan-peraturan tetapi bergantung kepada tekaan dan keinginan murid-murid.
Permainan matematik memang memerlukan murid-murid berfikir secara kendiri agar permainan
dapat dilangsungkan dan tamat mengikuti apa yang dikehendaki oleh permainan tersebut. Ini
dapat meningkatkan kecekapan murid-murid dalam membuat keputusan tanpa rasa bimbang
dan rasa terpaksa.
Akhir sekali adalah menyelesaikan masalah dalam kumpulan. Sesuatu masalah boleh
juga diselesaikan dalam kumpulan dan kaedah penyelesaian ini diminati oleh para psikologi.
3

Teknik ini juga boleh diubahsuai dalam bentuk permainan agar semangat kerjasama dalam
kumpulan dapat diaplikasikan.

2.0 Laporan Aktiviti Matematik


2.1 Laporan Aktiviti tentang Rekreasi Matematik Aiskrim Stick
Pada 30 Januari 2016 (Sabtu), saya dan rakan saya telah menghadiri Kokurikulum iaitu
persatuan matematik di SJK (C) Chien Chi, Plentong. Sebelum hari tersebut, guru penasihat
4

persatuan matematik iaitu puan Yee Lee Ling menyuruh kami menyediakan satu aktiviti untuk
dijalankan semasa waktu persatuan matematik. Dengan ini, saya dan rakan saya pun mencari
sumber dari internet, bilik ABM sekolah tersebut dan juga mencari sumber dari perpustakaan
supaya dapat idea untuk menjalankan sesuatu aktiviti yang menarik. Akhirnya, kami membuat
keputusan dengan bermain satu permainan yang menggunakan aiskrim stick.
permainan ini, murid-murid dapat menguasai konsep bentuk dengan baik.

Melalui

Permainan ini

adalah diskses dari sebuah buku yang bertajuk Rekreasi Matematik.

Gambar 1 : Buku Rekreasi Matematik yang dipinjam dari perpustakaan

Gambar 2 : Aiskrim Stick yang akan digunakan dalam aktiviti


Pada hari tersebut, murid-murid berkumpul di dewan sekolah dan beratur mengikut
persatuan atau kelab masing-masing pada pukul 7:30 pagi.

Kemudian, Penolong Kanan

Kokurikulum iaitu Puan Yow Pei Pei telah memberikan taklimat ringkas kepada murid-murid iaitu
tempat persatuan dan kelab masing-masing. Tempat persatuan Matematik adalah di kelas 1C.
Setelah itu, murid-murid pun beratur dan masuk ke kelas untuk menjalankan aktiviti.
5

Kokurikulum di sekolah Chien Chi telah membahagikan kepada 3 sesi yang berbeza dengan
mengikut tahap.

Gambar 3 : PK Kokurikulum memberi taklimat ringkas di dewan sekolah


Murid yang terlibat dalam sesi pertama bagi persatuan Matematik iaitu bermula pada
pukul 8:00 pagi hingga 9:00 pagi adalah murid Tahun 5.

Semasa masuk ke kelas, guru

penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee Ling telah mengambil kehadiran murid
Tahun 5. Pada masa yang sama, saya pun berbincang dengan rakan saya tentang pengagihan
kerja supaya aktiviti tersebut dapat dijalankan dengan lancar dan sempurna. Sebelum bermula
bermain, saya memperkenalkan bahawa hari ini kami akan bermain satu permainan yang
menggunakan aiskrim stick. Selain itu, saya telah memberi penjelasan ringkas cara bermain
iaitu cari bilangan aiskrim stick dan segiempat sama yang boleh dibentuk. Selepas ini, saya
pun menyuruh murid-murid membahagikan kepada 5 kumpulan iaitu lima orang murid dalam
satu kumpulan. Sebelum itu, saya juga telah mengeluarkan beberapa peraturan iaitu tidak
berbuat bising semasa berbincang, tidak meniru jawapan kumpulan lain, setiap orang murid
haruslah terlibat dalam aktiviti, bekerjasama antara ahli kumpulan untuk mendapat jawapan.
Kemudian, saya pun bermula mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan.

Setiap

kumpulan akan dapat 17 batang aiskrim stick. Lepas itu, saya pun bermula mengemukakan
soalan pertama kepada murid-murid.

Di samping itu, rakan saya melukis bentuk susunan

aiskrim stick asal tersebut di papan hitam.

Contoh soalan pertama adalah seperti berikut.

Ambil 6 batang aiskrim stick supaya tinggal 2 segiempat sama.

Gambar 4 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 5
Lepas itu, kami pun memberi masa kepada murid-murid untuk berfikir dan berbincang di
antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan. Pada masa yang sama, saya dan rakan
saya memantau murid-murid menjalankan aktiviti tersebut. Dalam pemantauan tersebut, saya
mendapati murid-murid amat melibatkan diri dalam permainan. Selain itu, mereka juga saling
bertukar idea dengan bekerjasama untuk menyelesaikan masalah. Terdapat kumpulan yang
mendapat jawapan dengan cepat dan terdapat kumpulan tidak mendapat jawapan. Walaupun
begitu, guru telah menunjukkan jawapan di papan hitam dan menerangkan sedikit tentang
konsep bentuk segiempat sama iaitu ciri-cirinya.

Dengan aktiviti ini, murid-murid lebih

memahami tentang konsep bentuk segiempat sama.

Gambar 5 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 5
Kemudian,

saya

mengemukakan

soalan

yang

seterusnya

untuk

murid-murid

menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki ambil
5 batang aiskrim stik supaya tinggal 3 segiempat sama yang sama saiz. Permainan aiskrim
stick ini akan dijalankan sehingga pukul 9:00 pagi.
Selepas ini, pukul 9:00 pagi hingga 10:00 pagi adalah sesi kedua iaitu melibatkan murid
Tahun 4. Seperti yang dilakukan tadi, guru penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee
7

Ling akan mengambil kehadiran. Selepas itu, kami pun bermulalah permainan aiskrim stick
tersebut. Pada sesi ini, rakan saya yang akan memberi penjelasan ringkas cara bermain.

Gambar 6 : Guru memberi penjelasan tentang cara bermain


Selepas itu, agihkan murid-murid kepada beberapa kumpulan. Terdapat 24 orang dalam kelas
ini. Jadi, ia juga diagihkan kepada 5 kumpulan. Setiap kumpulan mempunyai 5 orang murid
kecuali 1 kumpulan mempunyai 4 orang murid sahaja.
dikemukakan supaya dapat mengawal aliran kelas.

Selepas itu, peraturan juga

Kemudian, saya dan rakan saya pun

mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan dapat 12 batang
aiskrim stick. Lepas itu, kawan saya pun bermula mengemukakan soalan pertama kepada
murid-murid. Di samping itu, saya melukis bentuk susunan aiskrim stick asal tersebut di papan
hitam. Contoh soalan pertama adalah seperti berikut. Ambil 4 batang aiskrim stick supaya
tinggal 2 segiempat sama.

Gambar 7 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 4
Seperti langkah yang dijalankan tadi, kami pun memberi masa kepada murid-murid
untuk berfikir dan berbincang di antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan. Pada masa
yang sama, saya dan rakan saya memantau murid-murid menjalankan aktiviti tersebut. Muridmurid Tahun 4 juga sangat suka bermain permainan ini. Mereka dapat bekerjasama dengan
menyelesaikan masalah tersebut. Walau bagaimanapun, saya mendapati terdapat beberapa
orang murid tidak melibatkan diri dalam aktiviti tersebut. Hal ini berlaku adalah sebab mereka
berasa malu untuk mengeluarkan pandangan.

Selain itu, ahli kumpulannya bukan rakan

sekelasnya jadi murid berasa kurang menyenang diri dalam kumpulan tersebut.

Dengan

masalah ini, saya mendorong mereka supaya melibatkan diri dalamnya. Selain itu, saya juga
menggalakkan setiap ahli kumpulan memberi peluang kepada murid yang kurang aktif untuk
mencuba selesaikan masalah dibawah bimbingan ahlinya. Terdapat kumpulan yang mendapat
jawapan dengan cepat dan terdapat kumpulan tidak mendapat jawapan. Walaupun begitu,
guru telah menunjukkan jawapan di papan hitam dan menerangkan sedikit tentang konsep
bentuk segiempat sama iaitu ciri-cirinya.

Dengan aktiviti ini, murid-murid lebih memahami

tentang konsep bentuk segiempat sama.

Gambar 8 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 4
Kemudian,

saya

mengemukakan

soalan

yang

seterusnya

untuk

murid-murid

menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki ambil
2 batang aiskrim stik supaya tinggal 2 segiempat sama.

Permainan aiskrim stick ini akan

dijalankan sehingga pukul 10:00 pagi.


Selepas itu, pada sesi ketiga adalah bermula pada pukul 10:50 pagi hingga 11:50 pagi
iaitu murid-murid

Tahun 6 yang akan masuk kelas 1C.

Sama cara dilakukan tadi, guru

penasihat persatuan Matematik iaitu Puan Yee Lee Ling akan mengambil kehadiran murid
Tahun 6. Selepas itu, kami pun bermulalah permainan aiskrim stick tersebut. Pada sesi ini,
giliran saya lagi yang akan memberi penjelasan ringkas cara bermain. Selepas itu, agihkan
murid-murid kepada beberapa kumpulan. Terdapat 25 orang dalam kelas ini. Jadi, ia juga
diagihkan kepada 5 kumpulan.

Setiap kumpulan mempunyai 5 orang murid.

Selepas itu,

peraturan juga dikemukakan supaya dapat mengawal aliran kelas. Kemudian, saya dan rakan
saya pun mengedarkan aiskrim stick kepada setiap kumpulan. Setiap kumpulan akan dapat 12
batang aiskrim stick. Lepas itu, saya pun bermula mengemukakan soalan pertama kepada
murid-murid. Di samping itu, kawan saya melukis bentuk susunan aiskrim stick asal tersebut di
papan hitam.

Contoh soalan pertama adalah seperti berikut.

Susun semula aiskrim stick

supaya membentuk 4 segitiga dengan memindah 4 batang aiskrim stick.

10

Gambar 9 : susunan aiskrim stick asal bagi soalan pertama bagi Tahun 6
Seperti langkah yang dijalankan tadi, kami pun memberi masa kepada murid-murid
untuk berfikir dan berbincang di antara ahli kumpulannya untuk mendapat jawapan.
Kemungkinan soalan ini terlalu susah bagi murid Tahun 6.

Mereka tidak dapat menjawab

soalan ini walaupun ia terdapat banyak penyelesaiannya.

Walaupun begitu, saya telah

mengemukakan satu jawapan kepada murid-murid supaya memberi sedikit tips kepada mereka
untuk mencari penyelesaian yang seterusnya. Akhirnya murid-murid mendapat jawapannya.

Gambar 10 : Murid Tahun 6 berbincang bersama-sama dengan menyelesaikan masalah


Dalam proses ini, saya mendapati usaha murid-murid untuk berfikir dan cuba jaya
sehingga mendapat penyelesaiannya. Walaupun begitu, guru telah menunjukkan jawapan di
papan hitam dan menerangkan sedikit tentang konsep bentuk segitiga iaitu ciri-cirinya. Dengan
aktiviti ini, murid-murid lebih memahami tentang konsep bentuk segitiga.

11

Gambar 11 : jawapan susunan aiskrim stick bagi soalan pertama bagi Tahun 6
Kemudian,

saya

mengemukakan

soalan

yang

seterusnya

untuk

murid-murid

menyelesaikannya. Dengan susunan aiskrim stick yang sama, murid-murid dikehendaki susun
semula aiskrim stick supaya membentuk 5 segitiga dengan memindah 2 batang aiskrim stick.
Permainan aiskrim stick ini akan dijalankan sehingga pukul 10:50 pagi.
Permainan ini adalah satu cara untuk memperkukuhkan konsep bentuk.

Melalui

permainan ini, murid-murid dapat berfikir secara kreatif dan kritis supaya mencari
penyelesaiannya. Di samping itu, ia juga mendorong murid-murid memupuk sikap bekerjasama
antara satu sama lain secara tidak langsungnya. Sejajar dengan ini, ia juga akan memupuk
minat murid-murid untuk belajar Matematik secara langsungnya. Dengan ini, guru seharusnya
mempelbagaikan aktiviti supaya kemahiran yang ingin disampaikan dapat dikuasai oleh muridmurid dan ingat dalam jangka masa panjang.

2.2 Laporan Aktiviti Rekreasi Matematik Sudoku


Pada 30 Januari 2016 (Sabtu), saya dan rakan saya telah menghadiri Kokurikulum iaitu
persatuan matematik di SJK (C) Chien Chi, Plentong. Sebelum hari tersebut, guru penasihat
persatuan matematik iaitu puan Yee Lee Ling menyuruh kami menyediakan satu aktiviti untuk
dijalankan semasa waktu persatuan matematik. Dengan ini, saya dan rakan saya pun mencari
sumber dari internet, bilik ABM sekolah tersebut dan juga mencari sumber dari perpustakaan
supaya dapat idea untuk menjalankan sesuatu aktiviti yang menarik. Akhirnya, kami membuat
keputusan dengan bermain satu permainan yang menggunakan aiskrim stick.

Melalui

12

permainan ini, murid-murid dapat menguasai konsep bentuk dengan baik. Permainan ini adalah
diskses dari sebuah buku yang bertajuk Rekreasi Matematik.

Gambar 1 : Buku Rekreasi Matematik yang dipinjam dari perpustakaan.

Gambar 2: Set permainan Sudoku.


Pada pukul 7.30 pagi, Guru Penolong Kanan Kokurikulum, Puan Yow Pei Pei telah
memberi taklimat sepanjang 15 minit kepada murid-murid Tahun 4, Tahun 5 dan Tahun 6.
Mereka diminta untuk beratur dengan mengikut kelab/persatuan/unit beruniform masingmasing. Selepas itu, semua murid dikehendaki untuk pergi ke tempat kelab/persatuan/unit
beruniform dengan teratur. Persatuan Matematik ini telah dijalankan dari pukul 7.45 pagi

13

hingga pukul 11.50 pagi di dalam kelas Tahun 1C dan dibahagi kepada 3 sesi yang berbeza
dengan mengikut tahun.

Gambar 3: Murid-murid berkumpul dan diberi taklimat di dalam dewan.

Gambar 4: Murid-murid diberi taklimat sebelum aktiviti bermula.


Sesi pertama dilaksanakan dari pukul 7.45 pagi hingga pukul 8.50 pagi adalah murid
Tahun 5, manakala sesi kedua dijalankan dari pukul 8.50 pagi hingga 9.55 pagi adalah murid
14

Tahun 4. Selepas waktu rehat, sesi ketiga dilangsungkan dari pukul 10.45 pagi hinggan 11.50
pagi adalah murid Tahun 6.
Bagi perjumpaan aktiviti kokurikulum yang kedua ini, guru telah menyediakan permainan
Sudoku kepada mereka untuk bermain dalam kumpulan. Selepas guru menjelaskan peraturan
bermain Sudoku ini, maka semua murid bermula untuk bermain. Sesetengah murid tahu
bermain permainan Sudoku ini tetapi terdapat ramai murid yang tidak mengetahui bagaimana
bermain. Setelah bimbingan yang diberikan oleh guru, semua orang dapat memahami
bagaimana untuk bermain Sudoku ini.

Gambar 5: Kita menjelaskan cara permainan Sudoku kepada murid.


Semasa aktiviti kokurikulum dijalankan, saya telah mengajar sekumpulan murid Tahun 4
yang tidak memahami bagaimana bermain Sudoku sampai mereka sangat mahir dalam
permainan ini. Saya berasa sungguh gembira kerana mereka dapat memahami penerangan
dan penjelasan saya dan mereka adalah kumpulan yang paling cepat untuk menyelesaikan
soalan Sudoku. Selain daripada itu, saya mendapati bahawa bukan semua murid akan
bermain jika mereka tidak diberitahu untuk bermain dengan bergilir-gilir.

15

Gambar 6: Guru menyemak cara permainan Sudoku murid-murid.

Gambar 7: Guru sedang memberi bimbingan kepada murid-murid.

16

Gambar 8: Guru sedang mengajar murid-murid cara permanian Sudoku yang


betul.

17

Gambar 9: Murid-murid sedang menumpukan seluruh perhatian semasa bermain


Sudoku.

18

Gambar 10: Guru sedang memberi bimbingan kepada murid yang lemah dalam
permainan Sudoku.

Gambar 11: Setiap murid dalam Persatuan Matematik terlibat dalam permainan
Sudoku.

19

Gambar 12: Terdapat beberapa murid dalam Persatuan Matematik telah mahir
dalam permainan Sudoku.

20

Gambar 13: Kumpulan yang paling cepat menyempunakan permainan Sudoku,


mereka juga sungguh berminat dalam permainan ini.
Secara kesimpulannya, kebanyakan murid-murid Persatuan Matematik telah mahir
bermain Sudoku. Kita berharap mereka dapat merasai keindahan dan keseronokan dalam
Matematik.

Peraturan Permainan Sudoku


21

1. Sudoku dimainkan dalam 9x9 kotak yang dibagi dalam 3x3 kotak kecil (sel) yang disebut
"area":

2. Sudoku dimulai dengan beberapa sel yang sudah terisi dengan angka:

22

3. Tujuan permainan Sudoku adalah mengisi sel-sel yang kosong dengan angka antara 1 dan 9
(setiak sel hanya 1 angka) sesuai dengan petunjuk berikut:
a. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap baris:

Boleh
Tidak boleh
b. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap kolom:
Boleh

Tidak boleh

c. Angka hanya dapat muncul sekali dalam setiap area:


Boleh

Tidak boleh

4. Ringkasan peraturannya adalah sebuah angka harus muncul sekali disetiap baris, kolom,
dan area.
23

3.0 Kesimpulan
Dari pelbagai aktiviti yang sudah kita disampaikan dalam isi laporan diatas, dapat
disimpulkan bahawa sebagai guru matematik perlu arif dalam rekresi nombor yang dapat
memupuk pelajar membina konsep dan menguasai kemahiranya di samping menghayatinya
dalam kehidupan seharian.
Sebagai seorang guru Matematik perlu memaparkan sifat-sifat yang matang, berfikiran
terbuka, kreatif, inovatif, konstruktif, rasional dan bijaksana, terutama seharusnya menafikan
tanggapan buruk masyarakat tentang Matematik seperti mata pelajaran yang membosankan
kerana mempelajari Matematik adalah proses pembelajaran yang menyeronokkan jika melalui
kaedah dan pendekatan yang sesuai dengan aras pemikiran pelajar.
Oleh itu, suatu reformasi pendidikan perlu dilakukan dan digantikan dengan kurikulum
sekolah bestari yang lebih bermakna dan praktikal. Penggunaan Matematik secara berkesan
dalam menyelesaikan masalah harian perlu diterapkan ke dalam kurikulum supaya pelajar
mampu menghadapi cabaran era teknologi maklumat pada masa akan datang. Pendekatan
yang digunakan oleh guru perlu diperbaharui setiap masa agar selari dengan tahap kebolehan
pelajar dan kehendak semasa negara. Guru perlu memahami kehendak atau minat para
pelajarnya supaya proses pengajaran dan pembelajaran menjadi pembelajaran yang berkesan.
Umumnya pada peringkat kanak-kanak atau remaja, para pelajar lebih minat untuk bermain
daripada belajar, jadi pendekatan pembelajaran juga perlu di ubah yang mana isi pelajaran
dapat di sampaikan melalui permainan atau berekreasi.

24

Selepas menguasai konsep rekreasi nombor, murid-murid mudah menyedari pelbagai


pemasalahan mungkin timbul dan bagaimana menggunakan daya kreatif untuk menyediakan
pelbagai peluang pembelajaran untuk menangani cabaran yang mendatang.
Dengan ini, jelaslah bahawa tujuan utama pendidikan matematik ialah untuk
membolehkan pelajar membentuk kefahaman yang betul terhadap setiap konsep yang
dipelajarinya justeru mampu memperbaiki dan mempertingkatkan mutu pendidikan negara
untuk menghasilkan generasi Malaysia yang bukan sahaja kreatif dan inovatif dalam pemikiran
mereka malah berketerampilan dan berintelek tinggi.

25

Anda mungkin juga menyukai