MPEN
MPEN
MPEN
POP
JEPANG Terhadap
Pola PIKI
R
DAN
PERUBAHAN
PERILAK
U
LATAR
BELAKANG
Generasi muda merupakan generasi yang
sangat berpengaruh terhadap masa
depan sebuah bangsa. Apabila sebuah
bangsa rusak generasi mudanya maka
hal
buruk
dapat
menimpa
bangsa
tersebut. Abad 21 merupakan abad
dimana informasi sangat mudah untuk
didapatkan dimanapun dan kapan pun.
Informasi yang dapat didapatkan pun
beragam jenisnya, bisa positif ataupun
negatif. Oleh karena itu tanpa filter
informasi yang baik, maka suatu bangsa,
terutama generasi mudanya, amat rentan
untuk
mendapatkan
pengaruh
yang
kurang baik yang dapat berdampak
terhadap kelangsungan bangsa tersebut
kedepannya.
LATAR (Cont.)
BELAKANG
Pada tahun 2010, seiring dengan makin
populernya anime di Jepang dan makin
bertumbuhnya
peminat
terhadap
kebudayaan
tersebut,
muncullah
berbagai penyakit sosial yang disebut
shakaiaku menjangkiti para pencinta
anime dalam tingkatan tertentu, yang
menjadi
perhatian
tersendiri
bagi
pemerintah Jepang. Penyakit tersebut
diantaranya:
Hikkikomori,
Nijikon,
Weebo,dan Chunnibyou.
Anime,
salah pop
satu Jepang,
bentuk
Peminat merupakan
kebudayaan
budaya
pop
Jepang
amat popular
di
terutama
anime,
diyang
Indonesia
sangatlah
dunia.
untuk
tinggi. Anime,
Namun merupakan
masih belumsebutan
ada tindakan
film
atau serial
animasi
biasa
atau langkah
preventif
dari yang
pemerintah
disebut
kartun
yang dibuat
oleh
Indonesiajuga
untuk
mencegah
masuknya
seniman
Jepang. Dengan
makin maju
dan
pengaruh-pengaruh
negatif
tersebut
mudahnya
persebaran
informasimasuknya
di dunia,
tanpa
harus
menolak
salah
satunya
melaluike
jaringan
internet,
kebudayaan
tersebut
Indonesia.
Oleh
budaya
Jepang tersebut
makin
jelas
karena pop
itu diharapkan
dengan
adanya
eksistensinya
dan menciptakan
memiliki
banyak
riset ini, kita dapat
suatu
peminat
fanatik,untuk
salah dapat
satunya
di
sistem
filter
tetap
Indonesia.
menikmati
kebudayaan
pop
Jepang
tersebut, mengambil sisi positifnya serta
membuang sisi negatifnya.
Menciptakan
sebuah tindakan
sistem filter
guna memisahkan
Memberikan sebuah
preventif
terkait efek
dampak
dari kebudayaan
Jepang yaitu
negatif negatif
yang diakibatkan
oleh pop
kebudayaan
pop
penyakit
sosial
shakaiaku
tanpa harus
menolak
Jepang yaitu
penyakit
sosial shakaiaku
tanpa
harus
masuk
kebudayaan tersebut.
menolaknya.
TUJUAN
PENELITIAN
RUMUSAN MASALAH
Bagaimana memberikan
tindakan
preventif
tepat
guna
Bagaimana
membuat
sistem
filteryang
yang
efektif
mendidik dan mengarahkan pemuda-pemudi Indonesia dari
dalam
menyaring
kebudayan
pop
Jepang
sisi negatif
yang dihasilkan
kebudayaan
pop
Jepang ?
(shakaiaku)?
HIPOTESIS
Budaya pop Jepang saat ini memiliki dampak negatif lebih banyak
daripada dampak positif.
METODOLOGI PENELITIAN
LOKASI PENELITIAN
SUMBER DATA
DATA PRIMER
Peneliti
menggunakan
data
ini
untuk
mendapatkan informasi lansung tentang
informasi budaya pop Jepang di Universitas
Bina Nusantara yaitu dengan cara wawancara
dengan
mahasiswa
Fakultas
Computer
Science.
DATA SKUNDER
Data sekunder adalah data-data yang
didapat dari sumber bacaan dan
berbagai macam sumber lainnya yang
terdiri dari bukti bukti kegiatan yang
menjurus ke arah budaya jepang,
koleksi merchandise yang memiliki ciri
khas budaya pop Jepang seperti anime,
dan komunitas komunitas yang ada.
METODE PENELITIAN
OBSERVASI
Observasi ini digunakan untuk penelitian yang telah direncanakan
secara sistematik tentang bagimana proses dan kebiasaan mengenai
budaya pop Jepang mahasiswa Fakultas Computer Science
Universitas Bina Nusantara.
sewaktu kejadian tersebut berlaku sehingga tidak menggantungkan
data dari ingatan seseorang. Observasi langsung juga dapat
memperoleh data dari subjek baik yang tidak dapat berkomunikasi
secara verbal atau yang tak mau berkomunikasi secara verbal.
HASIL OBSERVASI
WAWANCARA
Tujuan peneliti menggunakan metode ini, untuk memperoleh data
secara jelas dan kongkret tentang perilaku kebiasaan menikmati
dan mengikuti budaya pop Jepang pada mahasiswa Fakultas
Computer Science Universitas Bina Nusantara. Dalam penelitian ini,
peneliti akan mengadakan wawancara dengan mahasiswa Fakultas
Computer Science Universitas Bina Nusantara.
TARGET WAWANCARA
Target wawancara yang dipilih oleh peneliti merupakan
mahasiswa mahasiswa Universitas Bina Nusantara yang
memang benar benar pecinta, penikmat, pengamat, dan
pelaku budaya pop jepang. Dalam kegiatan wawancara ada
tiga pertanyaan yang akan ditanyaan pada setiap wawancara.
TARGET WAWANCARA
Berikut profil dari target wawancara beserta hasil
wawancara yang diperoleh dari setiap Target wawancara
untuk penelitian berikut :
Rezi Rusnadi Putra
Umur
: 21 tahun
Keterangan
: Seorang mahasiswa Universitas Bina
Nusantara yang sudah sangat ahli dalam Budaya Pop
Jepang seperti Anime, J-POP Music, dan lain lain. Rezi
Rusnadi telah bersertifikasi Bahasa Jepang dengan
tingkatan N5 dari kekaisaran Jepang melalui ujian
tertulis.
Hasil wawancara :
Mulai kapan anda mengikuti budaya pop jepang?
- Mulai dari kelas 1 SMP
Apa yang membuat anda tertarik melihat budaya pop
jepang?
- Saya senang melihat karakter anime yang manis.
Apa yang membuat anda terus bertahan terhadap
budaya pop Jepang?
- Karena hal manis tersebut.
Muhammad Irsyad
Umur
: 21 tahun
Keterangan
: seorang mahasiswa Universitas Bina
Nusantara yang juga merupakan salah satu awak media
online Pop In Asia (kunjungi : http://popinasia.com/).
Muhammad Irsayad yang juga dikenal sebagai seorang
senior dalam bidang analisa budaya pop jepang.
Hasil wawncara
KUESIONER
Tujuan peneliti menggunakan metode ini, untuk memperoleh data
yang ditemukan dalam wawancara, selain itu juga untuk
menentukan seberapa luas atau terbatasnya sentimen yang
diekspresikan dalam suatu wawancara. Dalam penelitian ini,
peneliti akan mengadakan wawancara dengan mahasiswa Fakultas
Computer Science Universitas Bina Nusantara.
PERTANYAAN KUESIONER
KESIMPULAN