Dosen Pembimbing :
Dr. Ramadhan Sumarmin, S.Si, M.Si
Disusun Oleh :
Veri anggriawan
(15177067)
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kehadirat Allah yang telah melimpahkan rahmat
dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan makalah ini. Makalah
ini disusun untuk menambah pengetahuan dan wawasan kita semua tentang pelajaran
desain media pembelajaran.
Makalah ini ditulis dari hasil penyusunan data-data sekunder yang kami peroleh
dari buku panduan dan internet yang terkait dengan pelajaran desain media
pembelajaran. Makalah ini dapat diselesaikan berkat dukungan, petunjuk dan bimbingan
dari bapak dosen pengajar mata kuliah desain media pembelajaran dan kepada rekanrekan mahasiswa yang telah berpasrtisipasi dalam penulisan makalah ini sehingga
makalah ini dapat diselesaikan.
Semoga dengan membaca dan mempelajari makalah ini dapat memberikan
manfaat bagi kita semua dan dapat menambah wawasan kita mengenai mata kuliah
taksonomi tumbuhan.
Penulis juga mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun sebagai
bahan masukan untuk penulis untuk menuju arah yang lebih baik.
Padang,
Februari 2016
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR ....................................................... ..............
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................
B. Tujuan ........................................................................... 1
C. Rumusan Masalah ........................................................
1
1
BAB II PEMBAHASAN
A.
B.
C.
D.
4
4
8
14
19
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Pesan-pesan multimedia yang dirancang seiring dengan tata cara otak manusia
bekerja akan lebih mungkin mengarah ke pembelajaran yang penuh arti, di bandingkan
dengan pesan multimedia yang dirancang tidak seiring dengan kerja otak manusia. Teori
kognitif tentang multimedia learning berasumsi : bahwa sistem pemrosesan informasi
dalam diri manusia meliptui saluran ganda untuk pemrosesan visual/ pictorial dan
pemrosesan auditori/ verbal bahwa, masing-masing saluran memiliki kapasitas terbatas
untuk pemrosesan, bahwa pembelajaran aktif meliputi dilakukannya serangkaian proses
kognitif yang terkoordinasi kan dalam pembelajaran. Lima tahap dalam multimedia
learning adalah: memilih kata-kata yang relevan dari teks atau narasi yang tersaji,
memilih gambar-gambar yang relevan dari ilustrasi tersaji, mengatur kata-kata terpilih
itu ke dalam representatif verbal yang koheren, mengatur gambar-gambar yang terpilih
itu ke dalam representatif visual yang koheren, dan memadukan representatif verbal dan
representatif visual itu dengan pengetahuan-pengetahuan sebelumnya. Pemrosesan
gambar-gambar terjadi terutama dalam saluran pictorial/ visual dan pemrosesan katakata terucap terutama dalam saluran auditori/ verbal. Sementara, pemrosesan atas katakata yang tercetak pada awalnya disaluran pictorial/visual kemudian berpindah
kesaluran auditori/ verbal.
1. Tujuan
Tujuan makalah ini menguji prinsip-prinsip untuk lingungan desain berpusat ke
murid yang memenuhi tiga kriteria (1) intelligibility, prinsip-prinsipnya diturunkan
4
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Teori Kognitif Multimedia Learning
Prinsip-prinsip untuk lingkungan desain berpusat ke murid yang bisa memenuhi
3 kriteria: 1) intelligibility, prinsip-prinsipnya diturunkan dari teori kognitif tentang
multimedia learning, 2) plausibility, prinsipnya konsisten dengan riset empiris tentang
multimedia learning, 3) applicablity, prinsip-prinsipnya bisa diterapkan bagi situasi baru
dalam multimedia learning.
Teori kognitif tentang cara orang mengontruksi pengetahuan dari kata-kata dan
gambar-gambar. Menurut kriteria intelligibility, desain multimedia harus cocok dengan
cara manusia belajar, pendeknya prinsip desain multimedia harus sensitif terhadap
sesuatu yang kita ketahui tentang cara orang memproses informasi. Apa peran teori
pembelajaran dalam desain multimedia? Keputusan-keputusan tentang cara mendesain
pesan-pesan multimedia selalu mencerminkan konsep dasar tentang cara orang belajar
bahkan saat teori pembelajaran yang menjadi dasar itu tidak dinyatakan. Mendesain
pesan-pesan multimedia itu selalu diatur oleh konsepsi desainernya tentang cara otak
manusia berkerja. Misalnya saat persentase multimedia satu layar namun dipenuhi oleh
banyak kata multiwarna dan gambar-gambar yang gemerlapan serta selalu bergerak,
maka desain seperti itu, desainer berpemikiran bahwa manusia memiliki sistem
pemrosesan pasif (single channel), dan berkapasitas tanpa batas. Kasus desain
multimedia ini mencerminkan bahwa pertama desain seperti ini tidak memanfaatkan
mode-mode auditori dan didasarkan pada asumsi single channel, bahwa semua
informasi memasuki sistem kognitif dalam cara cara yang sama tanpa memeduli
modalitasnya (kebermanfaatannya, kegunaan signifikannya), misalnya menyajikan katakata sebagai teks atau suara yang digunakan untuk menyajikan informasi. Pokoknya :
informasi bisa disajikan bagaimanapun caranya. Kedua: dengan menyajikan sebegitu
banyaknya informasi, desain ini berasumsi kapasitas tanpa batas, yakni manusia bisa
menampung jumlah materi yang tanpa batas. Tugas desainer adalah sekedar
menyamparkan informasi sebanyak banyak nya. Ketiga dengan menyajikan banyak
kepingan informasi yang masih saling terisolasi, maka desain seperti itu didasarkan
pada asumsi pemrosesan pasif, yakni manusia bertindak sebagai tape recorder yang bisa
menyimpan informasi sebanyak mungkin ke dalam memori mereka. Siswa tidak perlu
bimbingan dalam menata dan menalar informasi yang disajikan.
Kekurangan pengoperasian multimedia dengan visi siswa sebagai single
channel, kapasitas tak terbatas, dan pemrosesan pasif. Terdapat penelitian oleh
Bransford dan Cocking, 1999; Lambert dan McCombs, 1998, menyatakan ke tiga visi
ini bertentangan dengan tata cara siswa belajar.
Didalam makalah ini akan dibahas 3 asumsi yang mendasari teori kognitif
tentang multimedia learning, yakni: dual channel (saluran ganda), limited capacity
( kapasitas terbatas), dan active processing (pemrosesan aktif). Asumsi ini dirangkum di
figure 2.1.
Figure 3.1 Tiga asumsi bagi teori kognitif tentang multimedia learning.
Asumsi
Saluran ganda
Kapasitas terbatas
Pemrosesan aktif
Deskripsi
Manusia memiliki saluran
terpisah untuk memproses
informasi visual dan
informasi auditori
Manusia punya
keterbatasan dalam jumlah
informasi yang bisa mereka
proses dalam masingmasing saluran pada waktu
yang sama.
Manusia melakukan
pembelajaran aktif dengan
memilih informasi masuk
yang relevan,
mengorganisasikan
informasi itu ke dalam
representatif mental yang
koheren, dan memadukan
representatif mental itu
Kutipan Terkait
Paivio, 1986; Baddeley,
1992
2.2.1
modalitas sensory dan mode persesantase. Pendekatan modalitas sensori fokus pada
apakah si murid pada awalnya memproses materi melalui matanya (misalnya: gambar,
video, animasi atau kata-kata tercetak) atau telinganya (misalnya: kata-kata yang
terucapkan atau suara background). Menurut pendekatan modalitas sensori atau
memproses materi yang terpresentasikan secara visual dan saluran lain memproses
materi yang terpresentasikan secara auditori. Konseptualisasi ini paling konsisten
Meski informasi memasuki sistem kognisi melalui salah satu saluran, orang
masih mengalihkan representasi untuk diproses saluran lain. Saat orang bisa
mengerahkan sumber-sumber kognitif yang memadai untuk suatu tugas, maka mungkin
saja informasi yang aslinya diproses disalah satu saluran dialihkan untuk proses di
saluran lain. Misalnya, teks on screen mungkin pada awalnya di proses di saluran visual
karena pada awalnya disajikan disajikan untuk mata, namun pembaca yang
berpengalaman bisa mengalihkannya secara mental agar citra visual itu menjadi suarasuara yang di proses melalui saluran auditori. Hal yang sama, ilustrasi tentang objek
atau peristiwa semacam awan yang naik keatas hingga ke level beku, mungkin pada
awalnya diproses melalui saluran visual. Namun demikian, orang juga mungkin bisa
secara mental mengonstruksikan deskripsi verbal terkait dalam saluran auditori.
Sebaliknya, narasi yang menggambarkan beberapa peristiwa, misalnya: Awan
membumbung tinggi melewati ambang batas titik beku mungkin pada awalnya di
proses dalam saluran auditori karena memang disajikan untuk telinga. Namun demikian,
orang mungkin juga bisa membentuk citra mental terkait tentang hal itu yang kemudian
diproses dalam saluran visual. Representasi silang saluran untuk stimulus yang sama
semacam itu memainkan peran penting dalam teori dual coding (Paivio, 1986).
2.3
jumlah informasi yang bisa di proses dalam masing-masing saluran pada waktu tertentu.
Saat ilustrasi atau animasi disajikan orang bisa menampung hanya beberapa citra di
memori kerja pada suatu waktu. Citra ini lebih merefleksi bagian-bagian dari materi
tersaji daripada salinan keseluruhan dari materi tersaji. Sebagai contoh: jika suatu
10
ilustrasi atau animasi tentang pompa ban disajikan, maka orang mungkin hanya bisa
fokus pada membangun pencitraan mental tentang bagaimana pegangan didorong turun,
katup inlet terbuka dan udara masuk ke silinder. Saat narasi disajikan, orang mungkin
juga cuma bisa menampung sejumlah kecil kata-kata dari memori kerjanya dalam suatu
waktu. Kata-kata ini mencerminkan hanya bagian-bagian dari teks yang tersaji daripada
keseluruhan rekaman. Sebagai contoh: jika teks yang diucapkan adalah saat pegangan
didorong turun, piston juga bergerak turun, katup inlet terbuka dan udara memasuki
bagian bawah silinder , maka orang hanya bisa menampung representasi verbal berikut
ini dalam memori kerja auditorinya: Pegangan naik, katup inlet terbuka dan udara
memasuki silinder. konsepsi tentang kapasitas terbatas alam pikiran sadar ini sudah
lama berada dalam sejarah psikologi. Namun demikian, beberapa contoh modern dari
konsepsi ini adalah teori memori kerja karya Baddeley (1986,1999. 1992) dan teori
cognitve load karya Chandler dan Sweller (1991; Sweller, 1999).
2.3.1 Seberapa Terbataskah Kapasitas Kognitif
Jika kita menganggap masing-masing saluran punya kapasitas pemrosesan yang
terbatas, maka kita perlu tahu seberapa banyakkah informasi yang bisa di proses dalam
beberapa saluran. Cara klasik untuk mengukur kapasitas kognitif seseorang adalah
memberinya tes bentangan memori (Miller, 1956; Simon, 1974). Sebagai contoh: dalam
tes bentangan digit, saya membacakan suatu daftar digit dengan tingkat kecepatan satu
digit perdetik (misalnya: 8-7-5-3-6-4) lalu saya meminta anda untuk mengulanginya
dengan tepat dan secara berurutan. Daftar terpanjang digit yang bisa anda ingat tanpa
melakukan kesalahan dan secara berurutan adalah bentang memori anda tentang digit
(atau bentangan digit). Cara lain saya bisa menunjukkan pada anda serangkaian gambar
11
objek sederhana dengan kecepatan satu gambar perdertik (misalnya: bulan-pensil-sisirapel-kursi-buku) lalu saya meminta anda untuk mengulanginya dengan benar dan
berurutan. Sekali lagi, daftar terpanjang yang bisa anda buat tanpa keliru itu adalah
bentang memori anda untuk gambar. Walau ada perbedaan individual, rata-rata bentang
memori manusia umumnya pendek sekitar lima hingga tujuh. Dengan latihan tentu
orang bisa mempelajari teknik tentang memilahunsur-unsur dalam daftar itu, misalnya
dengan mengelompokkan tujuh digit 8-7-5-3-9-6-4 menjadi tiga pilihan 875-39-64
(yakni, lima hingga tujuh), namun lebih banyak unsur yang bisa diingat dalam beberapa
pilihan. Para peneliti telah mengembangkan alat ukuran lebih tajam terhadap kapasitas
memori kerja verbal maupun visual, namun terus menunjukkan bahwa kapasitas kerja
verbal maupun visual, namun terus menunjukkan bahwa kapasitas pemrosesan manusia
tetap saja sangat terbatas.
2.3.2
sumber-sumber Cognitive load (beban kognitif) yang intrinsic (didapat secara internal)
dengan cara yang extranuous (didapat dari luar), dalam pembelajaran. Intrinsik
cognitve load tergantung pada level ketergantungan pada materinya seberapa banyak
unsur yang ada dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain. Jika ada banyak
unsur dalam materi itu dan mereka terkait satu sama lain dengan cara yang rumit, maka
intrinsik cognitive load-nya tinggi. Sebaliknya, intrinsic cognitve load rendah jika
dalam materi itu bisa dipelajari secara terpisah dan gampang. Extraneous cognitive load
12
bergantung pada cara pesan-pesan instruksional itu dirancang yakni, pada cara materi
itu ditata dan disajikan. Saat pesannya tidak dirancang dengan baik, orang harus
mengahadapi pemrosesan kognitif yang tidak relevan atau tidak efisien. Jika pesannya
dirancang dengan baik, extraneuous cognitive load-nya sangat kecil.
2.3.3
alokasi sumber-sumber kognitif dan memainkan peran sentral dalam teori modern
tentang kecerdasan.
2.4
pemrosesan aktif untuk mengonstruksi representasi mental yang saling terkait terhadap
pengalaman mereka. Proses kognitif aktif ini meliputi: memberikan perhatian, menata
informasi yang masuk, dan memadukan antara informasi yang masuk dengan
pengetahuan lainnya. Pendeknya, manusia adalah prosesor aktif yang berusaha untuk
menalar dan memasuk-akalkan setiap presentasi multimedia. Pandangan bahwa manusia
adalah prosesor aktif yang sekedar berupaya menambah sebanyak informasi ke
13
memorinya- yakni, seperti tape recorder yang merekam pengalaman apa saja kedalam
memorinya agar bisa di putar ulang di kemudian hari.
2.4.1 Apa Cara Utama Agar Pengetahuan Bisa Distrukturkan
Pembelajaran aktif terjadi saat orang menerapkan proses kognitif pada materi
yang masuk proses yang ditujukan untuk membantunya menalar materi itu. Hasil dari
pemrosesan kognitif adalah konstruksi representasi mental yang koheren ( saling terkait
sehingga
membentuk
pembangunan
model
keselarasan).
suatu
Jadi,
model
pembelajaran
mental
(atau,
aktif
bisa
struktur
dipandang
pengetahuan)
14
perbandingan antara bagaimana dua teori pembelajaran memandang peran murid, peran
guru dan tipe mode instruksional yang berguna. Struktur generalisasi bisa di
represenatasikan sebagai pohon yang bercabang-cabang dan terdiri atas satu ide utam
dengan beberapa perincian subordinat pendukung. Salah satu contohnya adalah garis
besar bab yang menjelaskan bab tentang penyebab utama perang saudara di Amerika.
Sistem enumerasi bisa di represantasikan sebagai suatu daftar dan terdiri dari atas
kumpulan item. Salah satu contohnya adalah nama-nama prinsip multimedia learning.
Struktur klasifikasikan bisa direpresentasikan sebagai hierarki dan terdiri atas
serangkaian set dan subset. Salah satu contohnya adalah sistem klasifikasi Biologis
untuk hewan laut.
Deskripsi
Menjelaskan rantai
hubungan sebab
akibat
Representasi
Flow chart
Perbandingan
Membandingkan
dan mengontraskan
dua atau lebih unsur
di sepanjang
beberapa dimensi
Matriks
Generalisasi
Menggambarkan ide
utama dan perincian
pendukungnya
Pohon bercabang
Contoh
Penjelasan tentang
tata cara sistem
pendengaran
manusia bekerja
Perbandingan dua
teori pembelajaran
terkait nature
muridnya, gurunya
dan metode
instruksionalnya
Presentase tesis
tentang penyebab
utama perang
saudara Amerika
15
Enumerasi
Menyajikan daftar
item-item
Daftar
Klasifikasi
Menganalisis
domain menjadi set
dan subset
Hierarki
besar perincian
buktinya.
Daftar nama-nama
dari tujuh prinsip
desain multimedia.
Deskripsi tentang
sistem klasifiakasi
biologis untuk
hewan-hewan laut.
bagaimana membentuk struktutr atas materi yang tersaji, maka upaya murid untuk
membangun model akan sangat berat. Desain multimedia bisa di konseptualisasikan
sebagai upaya untuk membantu murid dalam upayanya membangun model.
2.4.2
relevan, menata materi yang telah terpilih, dan memadukan materi yang telah terseleksi
itu dengan pengetahuan-pengetahuan yang sudah ada ( Mayer, 1996, 1999a, 1999b,
1999c,; Witrock, 1989). Pemilihan materi yang relevan terjadi saat murid memberikan
perhatian pada kata-kata dan gambar yang memadai dalam materi tersaji. Proses ini
16
antara lain melibatkan upaya untuk membawa materi dari luar kedalam komponen
memori kerja dalam sistem kognitif. Memaduka materi terpilih dengan pengetahuan
yang sudah ada sebelumnya. Sebagai contoh: dalam suatu pesan multimedia, murid
harus memberi perhatian pada kata-kata
Deskripsi
Murid memberi perhatian
pada kata dan gambar yang
relevan pada pesan
multimedia untuk
menciptakan landasan kata
dan landasan gambar
Menata
Murid membangun
hubungan internal diantara
kata yang terpilih untuk
menciptakan model verbal
koheren dan diantara
gambar terpilih untuk
menciptakan model
pictorial koheren.
Murid membangun
hubungan eksternal antara
model verbal dan pictorial
dengan pengetahuan yang
sudah ada sebelumnya
Memadukan
Contoh
Dalam memandang animasi
dan narasi tentang
terbentuknya petir, murid
memberi perhatian pada
kata dan gambar yang
menjelaskan masingmasing langkah utama
pembentukan petir.
Murid menata langkahlangkah menjadi rantai
hubungan sebab akibat bagi
kata-kata dan bagi gambargambar.
17
KESIMPULAN
Ringkasnya, teori pembelajaran implisit yang mendasari beberapa pesan
multimedia adalah pembelajaran itu terwujud aktivitas; saluran tunggal, kapasitas tanpa
batas, pemrosesan pasif. Desain multimedia kadang didasari pada pembelajaran. Yakni ;
gagasan bahwa murid mengalami kekurangan pengetahuan, sehingga pembelajaran
melibatkan pengguyuran informasi ke otak kosong si murid. Bertentangan dengan itu,
18
saya mengajukan teori kognitif tentang multimedia learning yang didasari pada tiga
asumsi bagaimana otak manusia bekerja; yakni : otak manusia itu sistem saluran ganda,
berkapsitas terbatas, dan memproses aktif.
DAFTAR RUJUKAN
Baddeley, A. D. (1992). Working Memory. Science, 255, 556-559.
Baddeley, A. D. Human memory. Boston: Allyn & Bacon.
Chandler, P., & Sweller, J. (1992). Cognitive Load Theory and the Format of
Instruction. Cognition & instruction, 8, 293-332.
Clark, J, M., & Paivio, A. (1991). Dual Coding Theory and Education. Educational
Psychology Review, 3, 149-210.
Mayer, R. E. (1983). Can you Repeat that ? Qualitative effects of repitition and advance
Organizers on learning from science prose.
Journal of Eductional
Psychology,75, 40-49.
19