Anda di halaman 1dari 16

RENCANA PELAKSANAA PEMBELAJARAN (RPP)

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN


KELAS XI

DISUSUN GUNA MEMENUHI TUGAS PEERTEACHING


SEMESTER GANJIL TAHUN 2015
DOSEN PENGAMPU: Dra. ISTIYARINI, M.Pd

OLEH:
DYAH AYU WULANDARI (1102412106)

KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN


FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)


BERBASIS KURIKULUM 2013
Satuan Pendidikan

: Sekolah Menengah Kejuruan

Bidang Studi Keahlian

: Multimedia

Kelas/ Semester

: XI (sebelas)

Mata Pelajaran

: Desain Multimedia

Materi Pokok

: Gambar Bentuk

Alokasi Waktu

: 1 Pertemuan (20 menit)

A. Kompetensi Inti
KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif
dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual
dan prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan
kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan
langsung.
B. Kompetensi Dasar
Berikut adalalah kompetensi dasar dari pokok materi gambar bentuk:
1. Memahami gambar bentuk
2. Menyajikan hasil gambar bentuk
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
Berikut adalah indikator pencapaian kompetensi yang harus diraih siswa:
1. Mengetahui macam- macam gambar bentuk
2. Mengetahui media yang digunakan dalam penggambaran bentuk
3. Mengetahui dan memahami apa saja teknik pembuatan gambar bentuk
4. Mengetahui bagaimana cara pembuatan desain multimedia dalam berbagai teknik
pembuatan gambar
D. Tujuan Pembelajaran
Setelah proses pembelajaran, siswa diharapkan:

1. Mengetahui macam- macam gambar bentuk dengan benar (Kognitif)


2. Mengetahui media apa saja yang digunakan dalam pembutan gambar bentuk
(Kognitif)
3. Mampu memahami dan menjelaskan apa saja teknik yang digunakan dalam
pembuatan desain multimedia (Kognitif)
4. Mampu mengetahui bagaimana cara pembuatan desain multimedia dalam
berbagai teknik (Kognitif)
5. Mempunyai karakter disiplin selama mengikuti proses pembelajaran. (Afektif)
6. Mempunyai karakter tanggung jawab selama proses pembelajaran maupun
E.

F.
G.

H.

terhadap tugas- tugas yang diberikan. (Afektif)


Karakter yang Diharapkan
Berikut adalah karakter yang diharapkan tumbuh pada siswa:
1. Disiplin
2. Tanggung Jawab
Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran pada pertemuan ini adalah:
Desain Multimedia Untuk SMK / MAK Kelas XI
Metode Pembelajaran
Berikut adalah metode yang digunakan dalam pembelajaran:
1. Pendekatan
: Scientific Learning
2. Strategi
: Cooperatif Learning
3. Model
: Problem Based Learning
4. Metode
: Ceramah, Games
Sumber Belajar
Sumber belajar berasal dari:
1. Buku Sekolah Elektronik Desain Multimedia Untuk SMK / MAK Kelas XI
2. Internet (Google dan Youtube)

I. Langkah- langkah Kegiatan Pembelajaran

a. Kegiatan Pendahuluan (2 menit)


Dimulai dengan berdoa, mengecek kehadiran, dan menyiapkan peserta

didik untuk mengikuti pembelajaran


Apresepsi: Guru memberikan pertanyaan- pertanyaan pancingan
tentang materi yang akan disampaikan yaitu tentang teknik

penggambaran bentuk dalam desain multimedia


Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

b. Kegiatan Inti (15 menit)


Menyajikan Informasi
Guru menyajikan informasi seputar berbagai teknik yang dapat

digunakan dalam penggambaran bentuk desain multimedia


Tanya Jawab

Guru memberikan kesempatan bertanya kepada siswa sebelum

mengkoordinasi siswa untuk membentuk kelompok


Mengorganisasikan siswa dalam kelompok- kelompok
Setelah memahami apa yang telah dijelaskan oleh guru, siswa
dibimbing untuk membentuk kelompok secara disiplin yaitu dengan
ditunjuk oleh guru kemudian guru menyampaikan tugas untuk masing-

masing kelompok tersebut.


Membimbing kelompok dalam belajar
Dalam membimbing kelompok belajar, disini guru menciptakan sebuah
game yang dapat membantu siswa agar lebih memahami materi serta
membantu guru mengetahui seberapa jauh siswa tersebut memahami
materi yang telah disampaikan
Nama game
: Smart Card
Cara memainkan :
- Guru membagikan kartu kepada tiap kelompok, masing- masing
satu bendel. Setiap kartu ini berisi tentang kata- kata yang
-

berhubungan dengan gambar bentuk desain multimedia


Guru mengitarkan beberapa gulungan kertas yang masing- masing
kertas tersebut key word untuk dapat dijawab teka tekinya oleh

para siswa (sesuai perintah guru)


Siswa diminta untuk menyususn kartu sesuai dengan gulungan
kertas yang didapat. Dengan kata lain, siswa diminta untuk

memilih kata yang sesuai atau berhubungan dengan key word


Setelah selesai menyususn kartu, siswa harus segera mengangkat

tangan agar dapat dinilai oleh guru


Setiap kelompok yang berhasil menyelesaikan permainan dengan

cepat dan benar mendapatkan point yang telah diatur oleh guru
Evaluasi
Guru mengevaluasi susunan kartu yang telah dibuat oleh siswa dan
memberikan apresiasi kepada tugas kelompok hari ini.

c. Kegiatan Penutup (3 menit)


Guru melakukan refleksi tentang materi yang disampaikan hari ini,

sedikit kesimpulan dan motivasi


Guru memberikan sedikit sentilan tentang materi minggu depan
Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan salam

J. Penilaian
1. Penilaian Pengamatan Sikap (Lampiran 1)
2. Penilaian Karakter (Lampiran 2)
3. Penilaian Hasil Belajar Melalui Poin dalam Game (Lampiran 3)
K. Cakupan Materi
1. Cakupan isi materi (Lampiran 4)

Semarang, 29 Juli 2015


Mengetahui,
Kepala SMK N..

Guru Pengampu,

..
NIP.

Dyah Ayu Wulandari, S.Pd,


NIP. 111674883743841313

Lamapiran 1
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN SIKAP
Satuan Pendidikan

: Sekolah Menengah Kejuruan

Bidang Studi Keahlian

: Multimedia

Kelas/ Semester

: XI (sebelas)

Mata Pelajaran

: Desain Multimedia

Materi Pokok

: Gambar Bentuk

Alokasi Waktu
Aspek yang diamati

: 1 Pertemuan (20 menit)

A. Kedisiplinan siswa saat masuk kelas


B. Menghargai orang lain entah itu teman sekelas maupun guru
C. Memperhatiakan setiap penjelasan entah itu dari guru maupun teman sekelas
D. Aktif dalam kelas, entah iru mengungkapkan pendapat, bertanya, berargumentasi
maupun menjawab pertanyaan.
Beri Tanda Contreng () Pada Kolom yang tersedia menurut penilaian Guru
No

Nama Siswa

A
1

B
3

C
3

D
3

Keterangan
1. Kurang, jika siswa yang bersangkutan lebih banyak diam dan tidak bersikap sesuai
pernyataan
2. Cukup, jika siswa yang bersangkutan sekali-sekali bersikap sesuai dengan pernyataan
3. Baik, jika siswa yang bersangkutan sering bersikap sesuai dengan pernyataan.
4. Sangat Baik, jika siswa yang bersangkutan selalu bersikap sesuai pernyataan
Lampiran 2
LEMBAR PENGAMATAN PENILAIAN KARAKTER
Satuan Pendidikan

: Sekolah Menengah Kejuruan

Bidang Studi Keahlian

: Multimedia

Kelas/ Semester

: XI (sebelas)

Mata Pelajaran

: Desain Multimedia

Materi Pokok

: Gambar Bentuk

Alokasi Waktu

: 1 Pertemuan (20 menit)

A. DISIPLIN
Aspek yang diamati
A. Siswa masuk kelas tepat waktu
B. Siswa berpakaian dengan benar dan rapi
C. Siswa mengerjakan tugas dengan baik
D. Siswa mengikuti pelajaran dengan tertib

Beri Tanda Contreng () Pada Kolom yang tersedia menurut penilaian Guru

No

Nama Siswa
1

B
3

C
3

D
3

B. TANGGUNG JAWAB
Aspek yang diamati
A. Siswa memenuhi tanggung jawabnya dalam menyelesaikan tugas
B. Siswa memenuhi tanggung jawabnya sebagai anggota kelompok
C. Siswa bertanggung jawab atas hasil diskusi
D. Siswa bertanggung jawab atas kebersihan dan ketertiban kelas
Beri Tanda Contreng () Pada Kolom yang tersedia menurut penilaian Guru

No

Nama Siswa
1

B
3

C
3

D
3

Keterangan
1. Kurang, jika siswa yang bersangkutan lebih banyak diam dan tidak bersikap sesuai
pernyataan
2. Cukup, jika siswa yang bersangkutan sekali-sekali bersikap sesuai dengan pernyataan
3. Baik, jika siswa yang bersangkutan sering bersikap sesuai dengan pernyataan.
4. Sangat Baik, jika siswa yang bersangkutan selalu bersikap sesuai pernyataan

Lampiran 3:
Kriteria Penilaian Game
1. Kelompok yang mampu menyusun kartu dengan cepat dan tepat = skor 25
2. Kelompok yang selanjutnya dapat menyusul kelompok pertama (dengan catatan
penyusunan benar) = skor 20 - 1 (berlaku untuk tiap menit keterlambatannya)
3. Kelompok yang belum dapat menyusun kartu dengan benar = skor 10
Ket: skor akan dilipat gandakan sesuai dengan berapa kali permainan dilakukan

Lampiran 4
Cakupan Materi:
GAMBAR BENTUK
A. MACAM- MACAM GAMBAR BENTUK
Menggambar bentuk adalah cara mengambar dengan meniru obyek dan mengutamakan
kemiripan rupa. Semakin mendekati kemiripan rupa, berarti gambar bentuk yang dibuat

semakin sempurna. Obyek gambar bentuk dapat berupa benda-benda mati, flora, fauna,
manusia atau alam benda.
Menggambar bentuk atau alam benda berarti menggambar berdasarkan garis dan bentuk
dasar geometris. Macam-macam bentuk :
Bentuk Kubistis
Bentuk kubistis adalah bentuk-bentuk yang menyerupai kubus atau benda yang
bentuk dasarnya kubus. Contohnya : TV, meja, kursi, kulkas, lemari

Bentuk Silindris
Bentuk silindris adalah benda yang
bentuk dasarnya menyerupai silindris

atau bulat. Contohnya : gelas, botol, bolam lampu, bola, kendi, teko, ember, guci,
cangkir , kaleng dan piring

Bentuk Bebas
Bentuk bebas adalah benda yang bentuknya

tidak

beraturan atau yang tidak termasuk kubistis

dan

silindris. Contohnya : kain, buah-buahan, bunga, busana.

B.

MEDIA PEMBUATAN GAMBAR BENTUK

Dalam seni rupa yang dimaksud dengan media adalah bahan, alat dan tehnik yang digunakan
untuk membuat karya seni rupa. Adapun media untuk menggambar bentuk adalah sebagai
berikut :
a) Media Kering
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan
kering. Praktik penggunaannya digoreskan langsung pada permukaan bidang gambar.
Peralatan tersebut antara lain sebagai berikut .
o Pensil, merupakan alat tulis yang sangat penting untuk membuat sketsa
gambar (obyek). Untuk merancang sebuah gambar bentuk dapat digunakan
pensil keras (hard), misalnya HB. Coretan pensil HB tidak terlalu terang
sehingga sangat cocok untuk merancang sketsa awal sebelum tahap
penyempurnaan gambar (finishing). Tahap berikutnya mengunakan pencil
lunak (2B, 3B, 4B, 5B dan 6B). Pensil jenis B ini memiliki sifat lunak dan
hasilnya pekat sehingga cocok untuk tehnik blok, arsir atau dussel.
o Krayon, memiliki sifat padat dan lunak sehingga cocok untuk membuat
gambar blok dan gradasi (kesan semburan warna).
o Spidol, terdiri atas beragam pilihan warna. Sesuai untuk menggambar dengan
teknik arsir atau blok.
o Konte, merupakan sejenis pensil dari bahan lunak berwarna hitam pekat,
sering untuk membuat gambar gradasi atau benda-benda bertekstur halus.
o Drawing pen, alat menggambar yang sering digunakan untuk teknik arsir dan
blok
b) Media Basah
Peralatan ini digunakan pada bidang gambar dengan media warna dalam keadaan
basah. Bahan warnanya tersimpan dalam bentuk tube, botol, atau kaleng. Peralatan
tersebut antara lain sebagai berikut :
o Cat air, dapat digunakan menggambar dengan campuran atau tanpa air
o Cat poster (cat plakat), memiliki kemiripan dengan cat air, tetapi lebih padat
dan lebih pekat sehingga sangat cocok untuk teknik blok.
o Tinta bak, biasa juga dinamakan tinta Cina, terbuat dari bahan cair pekat.
Sangat cocok untuk menggambar teknik blok atau siluet.
o Cat minyak (acrylic), untuk menggambar dengan menggunakan bidang
gambar berupa kain.
o Ecolin, terbuat dari bahan cair dengan berbagai warna. Sangat cocok untuk
teknik blok, arsir, atau gradasi warna.
C. PRINSIP DALAM MENGGAMBAR BENTUK
Prinsip-prinsip seni rupa yang perlu diperhatikan dalam menggambar bentuk adalah sebagai
berikut
Perspektif

Perspektif merupakan prinsip atau kaidah yang penting dalam menggambar bentuk.
Gambar yang hendaknya sesuai dengan keadaan yang sebenarnya, yaitu gambar yang
dekat kelihatan besar dan sebaliknya. Gambar dengan hukum perspektif berarti
menggambar dengan pandangan satu arah atau dua titik lenyap.
Proporsi
Yang diamaksud dengan prinsip proporsi dalam menggambar bentuk adalah
kesebandingan, keseimbangan, atau kesesuaian bentuk dan ukuran suatu benda antara
bagian yang satu dengan yang lain. Dengan menggunakan proporsi yang tepat, maka
gambar benda yang dihasilkan akantampak wajar. Jika gambar yang dibuat tidak
sesuai dengan proporsi maka akan terkesan janggal.
Komposisi
Komposisi dalam menggambar bentuk dapat di artikan sebagai suatu susunan atau
letak obyek gambar. Penyatuan komposisi obyek gambar akan lebih memperindah
dan lebih menampakkan maksud gambar itu sendiri.
Gelap-terang (Half-Tone)
Benda akan terlihat oleh mata kita bila terkena cahaya. Bagian benda yang terkena
cahaya akantampak terang, sedang bagian benda yang tidak kena cahaya akan tampak
gelap.
Bayang-bayang (shadow)
Dalam menggambar bentuk, peranan bayang - bayang akan sangat menentukan untuk
terciptanya kesan tiga dimensi. Meskipun agak samar-samar, bayang-bayang harus
ada. Dimana bayang-bayang itu sendiri dapat di bedakan menjadi tiga bagian yaitu:
bayangan karena sinar (bayang-bayang awak ), yang berarti bayangan yang ada pada
benda tersebut. Bayangan benda karena sinar yang mengenai benda lain ( bayangbayang langkah ) dan bayangan benda pada permukaan yang licin ( bayang-bayang
sendiri ).
D. TEKNIK MENGGAMBAR BENTUK
Gambar bentuk merupakan gagasan bentuk yang diwujudkan diatas bidang gambar melalui
kemahiran tangan dengan media titik, garis, bidang, bentuk, warna, tekstur, dan gelap terang
yang dibuat dengan memperhatikan ketepatan bentuk dan perspektif, proporsi serta
komposisi sehingga menghasilkan karya yang indah.
Beberapa teknik menggambar bentuk, antara lain:
1. Teknik Linier
Teknik linear dalam membuat gambar bentuk merupakan cara menggambar objek
dengan garis sebagai unsur yang paling menentukan.

Gambar bentuk menggunakan teknik linear


(http://sen1budaya.blogspot.com/2013/08/menggambar-bentuk.html)
2. Teknik Blok
Teknik blok dalam membuat gambar bentuk merupakan cara menggambar obyek
dengan memenuhi warna ke benda yang dijadikan model.

Gambar bentuk menggunakan teknik blok


http://sen1budaya.blogspot.com/2013/08/m

e
nggambar-bentuk.html)
3. Teknik Arsir
Teknik arsir merupakan cara menggambar dengan garis-garis sejajar atau menyilang
untuk menentukan gelap terang obyek gambar sehingga tampak seperti tiga dimensi.

Gambar bentuk menggunakan teknik arsir


(http://sen1budaya.blogspot.com/2013/08/menggambarbentuk.html)
4. Teknik Dusel
Teknik dusel merupakan cara menggambar yang penentuan gelapterang obyek gambar
menggunakan pensil gambar yang digoreskan dalam posisi miring (rebah)

Gambar bentuk menggunakan teknik dusel


(http://www.slideshare.net/koentjoro83/gambarbentuk)

5. Teknik Pointilis
Teknik Pointilis merupakan cara menggambar yang dalam menentukan gelap terang
objek gambar menggunakan pensil atau pena gambar dengan dititiktitikkan.Teknik
penggambaran pointilis dilakukan dengan membuat titik-titik sebanyak mungkin
sehingga menampilkan sebuah bentuk yang diinginkan.

Gambar bentuk menggunakan teknik pointilis


(http://sen1budaya.blogspot.com/2013/08/menggambar-bentuk.html)
6. Teknik Aquarel
Teknik aquarel merupakan cara menggambar dengan menggunakan cat air dengan
sapuan warna yang tipis, sehingga hasilnya tampak transparan atau tembus pandang.

Gambar bentuk menggunakan teknik aquarel


(http://adheliadjnr.blogspot.com/2012/09/seni-budaya-gambar-bentuk.html)

E. PENDEKATAN DALAM MENGGAMBAR BENTUK


Dalam menggambar bentuk ada dua pendekatan yang dapat digunakan yaitu: pendekatan
dengan model dan pendekatan tanpa model.

Pendekatan dengan model Yang dimaksud dengan model adalah benda atau objek
yang akan digambar, misalnya: kendi, gelas, buah-buahan, kursi, keramik dan
sebagainya.
Menggambar dengan pendekatan model maksudnya, dalam kegiatan menggambar
harus ada model atau benda sesungguhnya. Dengan adanya model, penggambar lebih
banyak memperoleh kemudahan antara lain:
objek gambar lebih jelas
tidak perlu mencari-cari objek gambar
penggambar dapat mengontrol gambar dan model sesering mungkin
ketepatan sudut gambar lebih terjamin
Pendekatan tanpa model Pendekatan ini bertolak belakang dari pendekatan dengan
model. Menggambar bentuk tanpa model banyak kekurangannya, terutama bagi siswa
yang masih belajar menggambar. Bagi yang belum mahir, model digunakan untuk
menghasilkan gambar yang baik, sebab tutntutan keberhasilan dalam menggambar
bentuk adalah ketepatan gambar dengan objek yang digambar.
Adapun langkah-langkah dalam menggambar bentuk dengan pendekatan model adalah
sebagai berikut:
1) Pengamatan
adalah kegiatan untuk mengenali objek yang akan digambar. Benda atau objek
hendaknya diamati seksama dan berulang-ulang. Ada baiknya kegiatan pengamatan
dilakukan dengan bingkai (frame).
2) Sketsa
Pindahkan hasil pengamatan diatas bidang gambar dengan cara mensketsa objek
gambar satu per satu secara tipis.
3) Menentukan gelap terang
Berilah tanda batas yang tipis antara bagian benda yang terang dan gelap dengan
memperhatikan arah cahaya.
4) Menentukan teknik

Penggunaan teknik tergantung pada alat dan bahan yang akan kita gunakan. Bila akan
menggunakan pensil gambar atau pensil berwarna, teknik arsir atau dusel lebih tepat.
Sedangkan bila menggunakan bahan cat air, teknik yang tepat adalah aquarel.
Gunakan warna muda terlebih dahulu baru kemudian warna tua. Hindarkan
pemakaian cat air warna putih atau pensil warna putih. Biarkan warna kertas gambar
sebagai mana aslinya. Dan bila menghendaki warna gelap, tidak harus menggunakan
warna hitam.
5) Sentuhan akhir
Yang dimaksud sentuhan akhir adalah memberikan penekanan pada karya gambar
bentuk, dengan tujuan yang bersifat memantapkan goresan sehingga gambar tersebut
mempunyai greget atau warna.

KUBISTIS
KRAYON
CAT
BEBAS
KONTE
ECOLIN
TINTA
AIR

SILINDRI
DRAWING
CAT
PERSPEKTI
PENSIL
SPIDOL

PROPORS

SHADO
POINTILI
ARSIR
BLOK

HALF-

AQUARE
DUSEL
LINIER

Anda mungkin juga menyukai