Anda di halaman 1dari 76

Program Study

Sistem Informasi

Mata Kuliah

GRAFIK KOMPUTER 2

STMIK PalComTech

DAFTAR ISI
BAB 1. PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER ................................................................................ 1
A. SEJARAH GRAFIK KOMPUTER......................................................................................................... 1
B. PEMBAGIAN IMAGE GRAFIK .......................................................................................................... 5
a. 2 DIMENSI................................................................................................................................ 5
b. 3 DIMENSI................................................................................................................................ 6

BAB 2. PENGENALAN COREL DRAW X4 ................................................................................... 7


A. AREA KERJA CORELDRAW X4 ....................................................................................................... 10
1. TITLE BAR............................................................................................................................... 11
2. MENU BAR............................................................................................................................. 11
3. TOOLBAR ............................................................................................................................... 11
4. PROPERTY BAR....................................................................................................................... 11
5. RULERS .................................................................................................................................. 12
6. TOOLBOX ............................................................................................................................... 12
7. WORK AREA........................................................................................................................... 15
8. DRAWING PAGE ..................................................................................................................... 15
9. COLOR PALETTE ..................................................................................................................... 15
10. NAVIGATOR ........................................................................................................................... 16
11. STATUS BAR ........................................................................................................................... 16
B. GUIDELINES ................................................................................................................................. 17
C. GRID ............................................................................................................................................ 17
D. MENGATUR HALAMAN ................................................................................................................ 18

BAB 3. MENGGAMBAR OBJEK .............................................................................................. 20


A. MENGGAMBAR OBJEK DASAR ..................................................................................................... 20
1. OBJEK GARIS .......................................................................................................................... 20
2. OBJEK BENTUK....................................................................................................................... 21
B. MENGEDIT TITIK DAN GARIS ........................................................................................................ 22
1. SHAPE TOOL .......................................................................................................................... 22
2. CROP TOOL ........................................................................................................................... 23
C. MENGATUR OUTLINE OBJEK ........................................................................................................ 24

D. MEWARNAI OBJEK ...................................................................................................................... 24

BAB 4. MODIFIKASI OBJEK ................................................................................................... 26


A. MENTRANSFORMASI OBJEK......................................................................................................... 26
1. MENGUBAH POSISI OBJEK ..................................................................................................... 26
2. MENGUBAH DIMENSI OBJEK .................................................................................................. 26
3. MEROTASI OBJEK ................................................................................................................... 27
4. MEMIRINGKAN OBJEK ........................................................................................................... 27
5. MENCERMINKAN OBJEK ........................................................................................................ 27
B. MENGURUTKAN POSISI OBJEK .................................................................................................... 28
C. MENGATUR PERATAAN OBJEK .................................................................................................... 29
D. MENDUPLIKAT OBJEK ................................................................................................................. 30
E. MENGUBAH OBJEK MENJADI KURVA .......................................................................................... 30
F. MENGATUR SHAPING OBJEK ....................................................................................................... 31
G. MEMBERIKAN EFEK .................................................................................................................... 33
1. INTERACTIVE EFFECTS TOOL .................................................................................................. 33
2. MENU EFFECTS ...................................................................................................................... 35

BAB 5. ARTISTIC TEXT .......................................................................................................... 37


A. MEMBUAT TEKS ARTISTIC............................................................................................................ 37
B. FORMAT KARAKTER..................................................................................................................... 37
C. MENGUBAH TEKS MENJADI KURVA ............................................................................................ 38
D. FIT TEKS TO PATH ....................................................................................................................... 38

BAB 6. PARAGRAPH TEXT..................................................................................................... 40


A. MEMBUAT PARAGRAPH TEXT ...................................................................................................... 40
B. PARAGRAPH FORMATTING .......................................................................................................... 40
C. MENGATUR KOLOM .................................................................................................................... 41
D. FORMAT DROP CAP ..................................................................................................................... 41

BAB 7. TRACING .................................................................................................................. 43


A. IMPORT GAMBAR ........................................................................................................................ 43
B. PROSES TRACING......................................................................................................................... 43
C. PENGATURAN WARNA ................................................................................................................ 44
D. EXPORT OBJEK GAMBAR.............................................................................................................. 45

BAB 8. MENDESAIN POSTER................................................................................................. 47


A. MENYIAPKAN LAYOUT ................................................................................................................. 47
B. IMPORT GAMBAR ........................................................................................................................ 48
C. MENAMBAHKAN TEKS ................................................................................................................. 48
D. MEMBERI EFEK ............................................................................................................................ 49
E. PENYELESAIAN AKHIR .................................................................................................................. 49

BAB 9. MENDESAIN BROSUR................................................................................................ 50


A. MENYIAPKAN LAYOUT ................................................................................................................. 50
B. IMPORT GAMBAR ........................................................................................................................ 51
C. MENAMBAHKAN TEKS ................................................................................................................. 51
D. MEMBERI EFEK ............................................................................................................................ 51
E. PENYELESAIAN AKHIR .................................................................................................................. 52

BAB 10. MENDESAIN COVER BUKU ...................................................................................... 53


A. MENYIAPKAN LAYOUT ................................................................................................................. 53
B. MENGIMPORT GAMBAR .............................................................................................................. 54
C. MENAMBAHKAN TEKS ................................................................................................................. 55
D. MEMBERI EFEK ............................................................................................................................ 55
E. PENYELESAIAN AKHIR .................................................................................................................. 56

BAB 11. MENDESAIN CORPORATE IDENTITY ......................................................................... 57


A. MENDESAIN LOGO ...................................................................................................................... 57
B. MENDESAIN KARTU NAMA .......................................................................................................... 58
C. MENDESAIN TEMPLATE AMPLOP................................................................................................. 59
D. MENDESAIN TEMPLATE SURAT .................................................................................................... 60

BAB 12. MENDESAIN UNDANGAN ........................................................................................ 61


A. MENYIAPKAN LAYOUT ................................................................................................................. 61
B. IMPORT GAMBAR ........................................................................................................................ 61
C. MENAMBAHKAN TEKS ................................................................................................................. 62
D. MEMBERI EFEK ............................................................................................................................ 62
E. PENYELESAIAN AKHIR .................................................................................................................. 63

BAB 13. MENDESAIN KEMASAN ........................................................................................... 64


A. MENYIAPKAN LAYOUT ................................................................................................................. 64

B. IMPORT GAMBAR ........................................................................................................................ 64


C. MENAMBAHKAN TEKS ................................................................................................................. 65
D. MEMBERI EFEK ............................................................................................................................ 65
E. PENYELESAIAN AKHIR .................................................................................................................. 66

BAB 14. PROSES PERCETAKAN ............................................................................................. 67


A. PERSIAPAN SEBELUM MENCETAK ................................................................................................ 67
B. PENGATURAN PENCETAKAN ........................................................................................................ 67

BAB 1

PENGANTAR GRAFIK KOMPUTER


Komputer grafis merupakan interpretasi grafis yang dibuat menggunakan komputer dan secara
lebih umum, representasi dan manipulasi data citra oleh komputer dengan bantuan dari
hardware dan software khusus. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih
mudah untuk berinteraksi dengan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis
data. Perkembangan komputer grafis telah memiliki dampak yang mendalam pada berbagai
jenis media dan telah merevolusi animasi, film dan industri video game.
Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan hampir semua
yang ada di komputer yang tidak berupa teks atau suara. Biasanya, komputer grafis merujuk
pada beberapa hal yang berbeda:

Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer

Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar

Bidang sub-ilmu komputer yang mempelajari metode untuk sintesis digital dan
memanipulasi konten visual, lihat studi komputer grafis

Citra komputer ditemukan di televisi, di koran, misalnya dalam laporan cuaca, atau misalnya
dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur bedah. Sebuah grafik yang dibangun
dengan baik dapat menyajikan statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk
dipahami dan ditafsirkan. Dalam media grafik tersebut digunakan untuk menggambarkan
makalah, laporan, tesis, dan bahan presentasi lainnya.
Banyak tools canggih telah dikembangkan untuk memvisualisasikan data. Komputer citra yang
dihasilkan dapat dikategorikan menjadi beberapa jenis yaitu grafis 2 dimensi (2D), grafis 3
dimensi (3D), dan animasi. Sebagai teknologi telah meningkat, komputer grafis 3D menjadi
lebih umum, tetapi komputer grafis 2D masih banyak digunakan. Komputer grafis telah muncul
sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk sintesis digital dan
memanipulasi

konten

visual.

Selama

dekade

terakhir,

bidang

khusus

lainnya

telah

dikembangkan seperti visualisasi informasi, dan visualisasi ilmiah lebih peduli dengan visualisasi
fenomena 3D (arsitektur, meteorologi, kedokteran, biologi, dll), di mana penekanannya pada
rendering realistis volume, permukaan, sumber penerangan dan sebagainya.

A.

Sejarah Grafik Komputer

Ungkapan grafik komputer dicetuskan pada tahun 1960 oleh William Fetter, seorang desainer
grafis untuk Boeing. Bidang grafik komputer dikembangkan dengan munculnya hardware grafis
komputer. Awal proyek seperti Proyek Lesus dan SAGE memperkenalkan CRT sebagai layar dan

interaksi antarmuka dan memperkenalkan pena cahaya sebagai perangkat input. Kemajuan
lebih lanjut dalam komputasi menyebabkan kemajuan lebih besar dalam grafis komputer
interaktif. Pada tahun 1959, komputer TX-2 dikembangkan di MIT Lincoln Laboratory. TX-2
terpadu sejumlah manusia-mesin baru antarmuka. Sebuah pena cahaya dapat digunakan untuk
menggambar sketsa di komputer dengan menggunakan perangkat lunak Sketchpad revolusioner
Ivan Sutherland. Menggunakan pena cahaya, Sketchpad digunakan untuk menggambar suatu
bentuk sederhana pada layar komputer, menyimpan dan menggunakannya jika diperlukan
nanti. Pena cahaya itu sendiri memiliki sel fotolistrik kecil di ujungnya. Sel ini dipancarkan pulsa
elektronik setiap kali ditempatkan di depan layar komputer dan pistol elektron layar itu langsung
melepaskan tembakan. Dengan mengatur waktu antara pulsa elektronik dengan lokasi dari
pistol elektron, maka akan mudah untuk menentukan dengan tepat di mana posisi pena di layar
pada suatu waktu tertentu. Setelah ditentukan, komputer kemudian bisa menggambar kursor di
lokasi itu.
Sutherland tampaknya menemukan solusi sempurna untuk banyak masalah grafis yang
dihadapinya. Bahkan saat ini, banyak standar antarmuka komputer grafis mengawali program
mereka dengan program Sketchpad. Salah satu contoh dari hal ini adalah dalam menggambar
garis. Jika seseorang ingin menggambar persegi misalnya, mereka tidak perlu khawatir tentang
menggambar empat baris sempurna untuk membentuk tepi kotak. Mereka dapat memulai
dengan menentukan sebuah garis, kemudian tentukan lokasi dan ukuran dari kotak. Perangkat
lunak kemudian akan membangun sebuah kotak sempurna, dengan dimensi yang tepat dan
pada lokasi yang tepat. Contoh lain adalah bahwa perangkat lunak model objek Sutherland.
Misalnya, dengan membuat model mobil, orang bisa mengubah ukuran ban tanpa
mempengaruhi bagian lain dari mobil, atau seperti meregangkan tubuh mobil tanpa merusak
bentuk ban.
Juga pada tahun 1961 seorang mahasiswa di MIT, Steve Russel, menciptakan video game
pertama, Spacewar. Ditulis untuk DEC PDP-1, Spacewar adalah game yang sukses secara instan
dan mulai disalin ke pemilik PDP lain dan bahkan DEC mendapat salinan sendiri pada akhirnya.
Para insinyur di DEC menggunakannya sebagai program diagnostik pada setiap PDP-1 baru
sebelum mengirimkannya. Gaya penjualan seperti ini ternyata cukup efektif dan ketika
menginstal unit baru, akan menjalankan video game pertama di dunia untuk pelanggan baru
mereka. EE Zajac, seorang ilmuwan di Bell Telephone Laboratory (BTL), membuat sebuah film
yang disebut "Simulation of a two-giro gravity attitude control system" pada tahun 1963. Dalam
film ini dihasilkan komputer, Zajac menunjukkan bagaimana sikap satelit bisa diubah sebagai
mengorbit Bumi. Dia menciptakan animasi pada komputer mainframe IBM 7090. Juga di BTL,
Ken Knowlton, Frank Sindon dan Michael Noll mulai bekerja di bidang komputer grafis. Sindon
membuat sebuah film disebut "Force", sebuah ilustrasi yang menggambarkan tentang Massa
dan Motion pada hukum Newton tentang gerak. Sekitar waktu yang sama, ilmuwan lain yang

membuat komputer grafis untuk menggambarkan penelitian mereka. Di Lawrence Radiation


Laboratory, Nelson Max menciptakan film, "Flow of a Viscous Fluid" dan "Propagation of Shock

Waves in a Solid Form." Pesawat Boeing membuat sebuah film disebut "Vibration of an Aircraft."
Tak lama sebelum perusahaan besar mulai mengambil minat dalam komputer grafis. TRW,
Lockheed-Georgia, General Electric dan Sperry Rand adalah salah satu dari banyak perusahaan
yang memulai dalam grafis komputer dengan pertengahan 1960-an. IBM cepat untuk merespon
bunga ini dengan mengeluarkan IBM 2250 terminal grafis, tersedia secara komersial pertama
komputer grafis. Ralph Baer, seorang insinyur mengawasi di Sanders Associates, datang dengan
video game rumah pada tahun 1966 yang kemudian lisensi untuk Magnavox Odyssey dan
disebut. Meskipun sangat sederhana, dan membutuhkan bagian elektronik cukup murah, ini
memungkinkan pemain untuk memindahkan titik cahaya di sekitar layar. Itu adalah komputer
pertama konsumen grafis produk.
David C. Evans adalah direktur teknik di divisi komputer Bendix Corporation 1953-1962, setelah
ia bekerja selama lima tahun ke depan sebagai profesor tamu di Berkeley. Di sana ia
melanjutkan minatnya dalam komputer dan bagaimana mereka dihubungkan dengan manusia.
Pada tahun 1966, University of Utah direkrut Evans untuk membentuk program ilmu komputer,
dan komputer grafis dengan cepat menjadi minat utamanya. Departemen baru ini akan menjadi
dasar penelitian di dunia pusat untuk komputer grafis. Juga pada tahun 1966, Sutherland di MIT
menemukan komputer pertama yang dikendalikan head-mount display (HMD). Disebut Pedang
Damocles karena hardware yang dibutuhkan untuk mendukung, itu ditampilkan dua gambar
gambar rangka terpisah, satu untuk setiap mata. Hal ini memungkinkan pengunjung untuk
melihat pemandangan komputer dalam 3D stereoscopic. Setelah menerima gelar Ph.D. dari MIT,
Sutherland menjadi Direktur Pengolahan Informasi di ARPA (Advanced Research Projects
Agency),

dan

kemudian

menjadi

profesor

di

Harvard.

Pada tahun 1967 Sutherland direkrut oleh Evans untuk mengikuti program ilmu komputer di
University of Utah. Di sana ia menyempurnakan HMD-nya. Dua puluh tahun kemudian, NASA
akan kembali menemukan teknik dalam penelitian realitas virtual mereka. Di Utah, Sutherland
dan Evans yang sangat dicari oleh perusahaan-perusahaan konsultan besar frustrasi karena
kurangnya hardware grafis yang tersedia pada saat itu sehingga mereka mulai merumuskan
rencana untuk memulai perusahaan mereka sendiri. Pada tahun 1969, ACM memulai A Special
Interest Group in Graphics (SIGGRAPH) yang menyelenggarakan konferensi, standar grafis, dan
publikasi dalam bidang komputer grafis. Pada tahun 1973, konferensi tahunan SIGGRAPH
pertama diadakan, yang telah menjadi salah satu fokus organisasi. SIGGRAPH telah tumbuh
dalam ukuran dan pentingnya sebagai bidang komputer grafis telah berkembang dari waktu ke
waktu.
Banyak terobosan awal yang paling penting dalam penelitian grafis komputer terjadi di
University of Utah (UU) pada tahun 1970. Seorang mahasiswa dengan nama Edwin Catmull

memulai kuliah di UU pada tahun 1970 dan mendaftar untuk kelas komputer grafis Sutherland.
Catmull baru saja datang dari Perusahaan Boeing dan telah bekerja pada gelar sarjana dalam
fisika. Tumbuh di Disney, Catmull mencintai animasi namun dengan cepat menemukan bahwa ia
tidak memiliki bakat untuk menggambar. Sekarang Catmull (bersama dengan banyak orang lain)
melihat komputer sebagai perkembangan alami dari animasi dan mereka ingin menjadi bagian
dari revolusi. Animasi pertama yang Catmull lihat adalah dirinya sendiri. Dia menciptakan
sebuah animasi pembukaan dan penutupan tangannya. Hal ini kemudian menjadi salah satu
tujuannya untuk menghasilkan fitur film panjang menggunakan komputer grafis. Di kelas yang
sama, Fred Parke menciptakan sebuah animasi dari wajah istrinya. Karena Evan dan kehadiran
Sutherland, Universitas ini mendapat cukup reputasi sebagai tempat untuk penelitian komputer
grafis sehingga Catmull pergi ke sana untuk belajar animasi 3D.
Komputer grafis laboratorium UU menarik orang dari seluruh dunia. John Warnock adalah salah
satu pionir awal, ia kemudian mendirikan Adobe Systems dan menciptakan sebuah revolusi
dalam dunia penerbitan dengan bahasa halaman deskripsi PostScript-nya. Tom Stockham
memimpin kelompok pengolahan gambar di UU yang bekerja sama dengan laboratorium
komputer grafis. Jim Clark juga ada di sana, ia kemudian mendirikan Silicon Graphics Inc.
Kemajuan besar pertama dalam grafik komputer 3D dibuat di UU oleh pionir awal, algoritma
permukaan-tersembunyi. Untuk menggambar representasi dari objek 3D di layar, komputer
harus menentukan permukaan yang "di belakang" objek dari sudut pandang pemirsa, dan
dengan demikian harus "tersembunyi" saat komputer menciptakan (atau membuat) gambar.
Core Sistem 3D Graphics (atau Core) adalah standar grafis pertama untuk dikembangkan.
Sekelompok dari 25 ahli dari SIGGRAPH Grup ACM Special Interest mengembangkan "kerangka
konseptual". Spesifikasi diterbitkan pada tahun 1977, dan itu menjadi dasar untuk banyak
pengembangan pada masa depan di lapangan.
Pada awal tahun 1980, ketersediaan bit-slice dan 16-bit mikroprosesor mulai merevolusi grafis
komputer terminal resolusi tinggi yang sekarang menjadi semakin cerdas, workstation semimandiri dan mandiri. Grafik dan pemrosesan aplikasi yang semakin bermigrasi ke intelijen di
workstation, bukan terus bergantung pada mainframe pusat dan mini komputer. Langkah awal
yang khas untuk komputer grafis resolusi tinggi workstation cerdas untuk pasar rekayasa
dibantu komputer adalah Orca 1000, 2000 dan 3000 workstation, dikembangkan oleh Orcatech
Ottawa, spin-off dari Bell-Utara Penelitian, dan dipimpin oleh seorang awal workstation pelopor
John David Pearson. The Orca 3000 didasarkan pada Motorola 68000 dan bit-slice prosesor AMD
dan memiliki Unix sebagai sistem operasi. Hal itu ditargetkan tepat sebagai akhir yang canggih
dari sektor rekayasa desain. Seniman dan desainer grafis mulai melihat komputer pribadi,
khususnya Commodore Amiga dan Macintosh, sebagai alat desain yang serius, yang bisa
menghemat waktu dan menarik lebih akurat daripada metode lain. Pada akhir 1980-an,
komputer SGI yang digunakan untuk membuat beberapa sepenuhnya pertama yang dihasilkan

komputer film pendek di Pixar. Macintosh tetap alat yang sangat populer untuk komputer grafis
di antara studio desain grafis dan bisnis. Komputer modern, berasal dari tahun 1980-an sering
menggunakan antarmuka pengguna grafis (GUI) untuk menyajikan data dan informasi dengan
simbol, ikon dan gambar, bukan teks. Grafis adalah salah satu dari lima elemen kunci dari
teknologi multimedia.
Grafis 3D menjadi lebih populer pada 1990-an di game, multimedia dan animasi. Pada akhir 80an dan awal tahun sembilan puluhan di Perancis, diciptakan komputer grafis pertama serial TV

"La Vie des btes" oleh studio Mac protes Ligne (1988), "Les Fables Gomtriques" oleh J.-Y.
Grall, Georges Lacroix dan Renato (studio Fantome, 1990-1993) dan "Quarxs", HDTV pertama
komputer grafis seri oleh Maurice Benayoun dan Franois Schuiten (studio ZA produksi, 19911993). Pada tahun 1995, Toy Story, film animasi total pertama yang dihasilkan komputer, dirilis
di bioskop-bioskop seluruh dunia. Pada tahun 1996, Quake, salah satu game full 3D, dirilis.
Sejak itu, komputer grafis menjadi lebih rinci dan realistis, karena dukungan hardware grafis
dan 3D modeling software yang lebih kuat.

B.

Pembagian Image/ Grafik

Berdasarkan bentuk dimensinya, sebuah image atau grafik dapat dibedakan menjadi:
a. 2 Dimensi
Komputer grafis 2D adalah generasi berbasis komputer digital gambar-sebagian besar dari
dua dimensi model, seperti model geometris 2D, teks, dan gambar digital, dan dengan
teknik khusus untuk mereka.
Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada
pencetakan tradisional dan teknologi gambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik,
iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia
nyata, tetapi artefak independen dengan nilai semantik tambah; dua dimensi model karena
itu lebih disukai, karena mereka memberikan kontrol yang lebih langsung gambar dari
komputer 3D grafis, yang pendekatan adalah lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.

Gambar 1.1 Gambar 2 dimensi


b. 3 Dimensi
Komputer grafis 3D berbeda dengan komputer grafis 2D adalah grafis yang menggunakan
representasi tiga dimensi data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan
melakukan perhitungan dan rendering gambar 2D. Gambar tersebut mungkin untuk
tampilan kemudian atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan ini, komputer grafis 3D bergantung pada banyak algoritma yang sama
seperti grafis vektor 2D komputer dalam model frame kawat dan raster grafik komputer 2D
di akhir tampilan yang diberikan. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara
2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi 2D dapat menggunakan teknik 3D untuk
mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render
2D.
Grafik komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain dari grafis diberikan, model
terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah
perwakilan dari setiap objek tiga dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai secara
visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah
model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang
disebut 3D rendering, atau digunakan dalam non-grafis simulasi komputer dan perhitungan.
Ada beberapa perangkat lunak komputer grafis 3D untuk pengguna untuk membuat gambar
3D.

Gambarr 1.2 Gambar 3 dimensi


Sedan
ngkan menurut unsur pe
enyusunnya, sebuah imag
ge/ grafik dapat dibedaka
an menjadi:
a. Pixel
Dalam digita
al imaging, sebuah
s
pixel (atau gamba
ar elemen) adalah
a
satu ttitik dalam gambar
g
raster. Pixel biasanya diatur
d
dalam kotak 2-dim
mensi biasa, dan sering direpresenttasikan
menggunaka
an titik atau kotak. Setiap pixel adala
ah contoh da
ari gambar asli, dimana sampel
s
lebih biasanya memberikan representasi yang lebih akurat dari yang a
asli. Intensita
as dari
setiap pixel adalah variiabel, dalam
m sistem warna, setiap pixel memiliiki tiga kom
mponen
biasanya sep
perti merah, hijau, dan biru.
b

Gambbar 1.3 Grafik


k pixel
b. Vektor
Grafis adalah presentassi visual pada permukaan tertentu, seperti dind
ding, kanvas,, layar
komputer, kertas,
k
atau batu untuk merek, men
nginformasikkan, ilustrasi, atau meng
ghibur.
Contohnya adalah foto,, gambar, seni
s
garis, grafik,
g
diagrram, tipografi, angka, simbol,
s
desain geom
metris, peta, gambar
g
tekn
nik, atau gam
mbar lainnya. Grafis sering menggabu
ungkan
teks, ilustrassi, dan warn
na. Desain grafis
g
dapat terdiri dari penciptaan, seleksi dise
engaja,
atau susunan tipografi saja,
s
seperti dalam brosu
ur, selebaran
n, poster, situ
us web, atau
u buku

tanpa unsur lainnya. Kejelasan atau efektif komunikasi dapat menjadi tujuan, hubungan
dengan unsur-unsur budaya lainnya dapat dicari, atau hanya, penciptaan gaya yang khas.

Gambar 1.4 Grafik vektor


Perbedaan antara grafik pixel dan vektor dapat dilihat pada tabel berikut:

Gambar 1.5 Perbedaan grafik pixel dan vektor

BAB 2
PENGENALAN COREL DRAW X4
CorelDraw merupakan salah satu perangkat lunak aplikasi untuk mengolah gambar berbasis
vektor yang sangat terkenal. Aplikasi Pengolah Vektor/Pengolah garis adalah aplikasi untuk
menggambar bentuk yang digunakan untuk membuat bentuk-bentuk baru, menggambar,
memodifikasi huruf atau gambar 2 dimensi. CorelDraw sering digunakan untuk mendesain logo,
kartun, ilustrasi maupun desain art. Selain itu, CorelDraw juga dapat dimanfaatkan untuk
mengatur tata letak secara sederhana, yang tidak selengkap aplikasi khusus untuk mengolah
tata letak seperti adobe indesign, sehingga corel draw juga dapat digunakan untuk mendesain
kartu nama, brosur, poster, cover buku, kartu undangan dan lain lain.
Produsen pengembang program CorelDraw selalu berusaha untuk menyesuaikan aplikasi
dengan kebutuhan para penggunanya, oleh karena itu dalam setiap merilis versi yang terbaru
dari CorelDraw, pihak pengembang akan menambahkan fitur - fitur baru dalam program yang
belum ada pada versi sebelumnya, untuk mempermudah para profesional dalam menciptakan
karya desain yang lebih baik, efektif dan efisien. Berikut beberapa fasilitas baru yang terdapat
dalam CorelDraw X4:
1. Layout
CorelDraw X4 memiliki fitur teks dan tata letak halaman tambahan yang membantu
menyelesaikan desain Anda lebih cepat.
a. Interactive Tables, Membuat dan impor tabel dengan cepat, memberikan layout yang
terstruktur untuk pesan teks dan grafis.
b. Independent Page Layer, Bekerja dengan lebih banyak kebebasan dan kontrol dengan
menciptakan layout halaman individu dalam halaman multi-dokumen.
c.

Live Teks Format, Lihat bagaimana perubahan format teks akan tampak sebelum Anda
menerapkannya.

d. WhatTheFont?, Hemat waktu dengan segera mengidentifikasi huruf apa yang


digunakan dalam desain yang ada atau karya seni yang diterima dari klien (hanya
dalam bahasa Inggris).
e. Mirror Paragraph Text, teks Mirror horizontal, vertikal atau keduanya.
f.

Create Boundary, Simplified Star and Smart Fill, bekerja lebih cepat dengan mudah
menggunakan tools yang mengotomatisasi tugas dan menyederhanakan proses
desain.

2. Photo-edit
Corel

Photo-paint

X4

adalah

perangkat

lunak

professional

image-editing

yang

memungkinkan Anda dengan cepat dan mudah mengedit dan meningkatkan foto.
Integrasi erat dengan CorelDraw X4, terutama berguna dalam alur kerja produksi yang
meliputi editing photo bitmap.
a. Raw Camera File Support, CorelDraw Graphics Suite X4 sekarang mendukung format
file kamera baku dengan ratusan berbagai jenis kamera. Mencapai hasil yang Anda
inginkan dengan kontrol artistik yang lebih besar dan fleksibilitas sambil tetap
mempertahankan file asli yang masih mentah.
b. Straighten Image, mempercepat dan mempermudah gambar yang discan atau difoto
dengan sudut tanggung.
c.

Histogram Feedback, mengedit foto lebih efisien dengan melihat perubahan dan
membandingkan hasil secara real time ketika Anda menyesuaikan nada gambar,
menerapkan efek atau proses file kamera mentah.

d. Tone Curve Adjustments, menyesuaikan gambar dengan lebih presisi, berkat


histogram terpadu yang memberikan respon secara real-time saat Anda melakukan
penyesuaian. Selain itu, memungkinkan Anda menentukan lokasi warna tertentu pada
kurva nada gambar Anda.
e. Streamlined Page Sizes, bekerja lebih efisien dengan ukuran halaman yang lebih
mencerminkan lokasi geografis Anda.
f.

Cut Out Lab, memotong elemen gambar dari latar belakang dan memelihara tepi
gambar tetap halus. Tersedia dalam CorelDraw X4 dan Corel Photo-paint X4, Cut Out
Lab menghemat waktu sehingga tidak perlu menutupi latar belakang objek.

3. Trace
Dengan Corel PowerTrace X4, Anda dapat dengan cepat dan akurat melacak bitmaps,
mengubahnya menjadi scalable vector yang dapat diedit.
a. Bitmap-to-Vector Konversi, mengubah bitmap berkualitas rendah ke vektor berkualitas
tinggi gambar dengan kontrol yang lebih besar. Hal ini sangat ideal untuk membuat
kartu nama, brosur, poster atau materi untuk promosi lainnya.
b. Centerline Trace, metode ini menghasilkan lebih akurat stroke dan sempurna untuk
melacak gambar garis atau tanda tangan.
c.

Color Palette, PowerTrace Corel X4 menghasilkan palet warna, sehingga dapat dengan
mudah mengedit, menggabungkan atau menghapus warna, dan kontrol warna yang
muncul dalam hasil dilacak.

A. Area Kerja CorelDraw X4


Jalankan aplikasi CorelDraw X4, klik pada pilihan new blank document untuk membuat dokumen
baru sehingga muncul jendela yang menampilkan area kerja CorelDraw X4 seperti berikut:

10

Gambar 2.1 Area Kerja CorelDraw X4

1. Title Bar
Title Bar adalah batang jendela yang berisi informasi nama program (CorelDRAW X4) dan
nama dokumen yang sedang aktif. Selain berisi informasi nama program dan nama
dokumen, Title Bar juga dapat dipindahkan dengan cara klik ganda kemudian geser ke
posisi yang Anda inginkan.

2. Menu Bar
Menu Bar adalah sederetan tombol perintah yang memiliki fungsi berbeda-beda. Ada dua
belas pilihan yang terdapat dalam Menu Bar yaitu File, Edit, View, Layout, Arrange, Effects,
Bitmaps, Text, Table, Tools, Window dan Help.

3. Toolbar
Toolbar adalah sederetan tombol shortcut untuk menjalankan suatu perintah dengan
cepat. Secara default (standar), Toolbar terlihat seperti pada gambar berikut:

Gambar 2.2 Toolbar


.

4. Property Bar
Property Bar adalah sederetan tombol yang menyesuaikan diri dengan alat yang Anda pilih
dalam Toolbox. Tombol - tombol di dalam Property Bar secara otomatis akan berubah

11

mengikuti alat (tool) yang dipilih di dalam Toolbox. Sebagai contoh, saat Anda menekan
Text Tool di dalam Toolbox, Property Bar akan terlihat seperti pada gambar.

Gambar 2.3 Property bar

5. Rulers
Rulers adalah sebuah alat pengukur atau bisa dianalogikan sebagai penggaris untuk
menunjukkan posisi dan ukuran objek yang Anda pilih. Selain itu, Rulers berfungsi untuk
membuat Guideline (Garis Bantu). Caranya dengan menempatkan kursor di tengah-tengah
Rulers, kemudian klik dan geser ke area Kanvas Kerja (Drawing Page).

6. Toolbox
Toolbox adalah sebuah kotak (box) penyimpanan berbagai alat (Tool) untuk keperluan
menggambar, memberi warna, memodifikasi objek dan menulis teks. Tidak semua alat
ditampilkan dalam Toolbox. Untuk membuka alat yang tersembunyi, klik tanda segitiga
kecil yang ada di pojok kanan bawah sebuah alat.

Gambar 2.4 Toolbox


Berikut fungsi tombol - tombol dan sub tombol yang terdapat dalam toolbox:
1.

Pick Tool, untuk memilih objek, memindah objek, memutar objek, mengubah ukuran
objek dan lain - lain.

2.

Shape Tool, untuk mengubah bentuk objek, seperti melengkungkan garis


kurva,menggeser dan menghapus node edit dan lain - lain.

12

3.

Smudge Brush, untuk mendistorsi suatu objek dengan klik dan geser pada garis objek
tersebut.

4.

Ruoghen Brush, untuk mencacah atau membagi objek kurva

5.

Free Transform Tool, untuk memutar objek secara bebas

6.

Crop Tool, untuk memotong objek dengan menyeleksi objek terlebih dahulu

7.

Knife Tool, untuk memotong objek secara langsung seperti pisau

8.

Eraser Tool, untuk menghapus objek seperti menggunakan penghapus

9.

Virtual Segment Delete, untuk menghapus bagian objek tertentu

10.

Zoom Tool, untuk memperbesar atau memperkecil tampilan dari lembar kerja

11.

Hand Tool, untuk menggeser layar lembar kerja

12.

Freehand Tool, untuk menggambar garis secara bebas

13.

Bezier Tool, untuk membuat garis lurus maupun garis kurva lengkung

14.

Artistic Media Tool, untuk membuat garis artistik

15.

Pen Tool, mempunyai fungsi yang sama dengan Bezier Tool, yaitu untuk
menggambar objek kurva lengkung atau garis lurus. Bedanya adalah kalau Pen Tool saat
membuat titik - titik penghubung diikuti garis lurus tetapi pada Bezier Tool tidak.

16.

Polyline Tool, fungsinya sama dengan Freehand Tool digunakan untuk menggambar
bebas. Perbedaannya pada polyline menggambarnya pada saat mengklik titik kedua dari
objek yang dibuat masih ada garis yang mengikuti arah panah mouse dan pada Freehand
Tool tidak.

17.

3 Point Curve Tool, untuk membuat garis lengkung dengan menentukan 3 titik

18.

Interactive Connector Tool, untuk menghubungkan antara satu objek dengan objek
lainnya

19.

Dimension Tool, untuk membuat garis dimensi sebagai alat bantu untuk mengukur
tinggi objek

20.

Smart Fill Tool, untuk memberi warna pada objek tertutup dengan cepat

13

21.

Smart Drawing Tool, untuk menggambar garis bebas yang dapat dikenali sebagai
bentuk dasar objek dan kemudian akan dikonversikan secara otomatis oleh CorelDraw
menjadi suatu objek tertentu.

22.

Rectangle Tool, untuk menggambar objek persegi panjang atau bujur sangkar

23.

3 Point Rectangle Tool, untuk menggambar persegi dengan menentukan 3 titik

24.

Ellips Tool, untuk membuat objek elips atau lingkaran

25.

3 Point Ellips Tool, untuk membuat objek lingkaran dengan mementukan 3 titik

26.

Polygon Tool, untuk membuat objek poligon

27.

Star Tool, untuk menggambar objek bintang

28.

Complex Star Tool, untuk menggambar objek bintang kompleks

29.

Graph Paper Tool, untuk membuat tabel atau grafik

30.
31.

Spiral Tool, untuk menggambar objek spiral


Basic Shapes, untuk membuat bentuk - bentuk standar yang sudah disediakan
CorelDraw

32.

Text Tool, untuk membuat teks

33.

Interactive Blend Tool, untuk membaurkan objek satu dengan objek lainnya

34.

Interactive Contour Tool, untuk membuat garis - garis kontur objek

35.

Interactive Distortion Tool, untuk mendistorsi objek

36.

Interactive Drop Shadow Tool, untuk memberikan efek bayangan pada objek

37.

Interactive Envelope Tool, untuk melipat atau mengubah bentuk objek dengan cara
menggeser handle objek

38.

Interactive Extrude Tool, untuk memberi efek ketebalan pada objek

39.

Interactive Trancparency Tool, untuk memberi efek tranparan pada objek

40.

Eyedropper Tool, untuk mengambil sample warna dari objek tertentu

41.

Paint Bucket Tool, untuk mewarnai objek

14

42.

Outline Tool, untuk mengatur properti garis objek, mulai dari ketebalan, warna, dan
jenis garis objek tersebut

43.

Fill Tool, untuk mewarnai bagian dalam objek atau fill objek

44.

Interactive Fill Tool, untuk mewarnai bidang objek dengan berbagai pilihan warna

45.

Interactive Mesh Fill Tool, untuk memecah warna pada sebuah objek

7. Work Area
Work Area adalah area putih di luar Drawing Page (Kanvas Kerja) yang dibatasi oleh Scroll
Bars di sisi kanan dan bawah.Di area ini, Anda dapat menempatkan objek apa saja yang
diperlukan untuk bahan desain. Objek-objek yang berada di Work Area tidak akan tercetak,
kecuali Anda memasukannya terlebih dulu ke dalam Drawing Page.

8. Drawing Page
Drawing Page adalah sebuah bingkai kotak di dalam Drawing Window dan merupakan area
kerja utama.

9. Color Palette
Color Palette adalah kumpulan warna di dalam sebuah bar dan terletak di tepi sebelah
kanan. Secara default, mode warna yang ditampilkan dalam Color Palette adalah CMYK
(Cyan, Magenta, Yellow and Black). Anda bisa merubah atau menambah mode warna
tersebut dengan mode warna lainnya. Sebagai contoh, Anda ingin menambahkan mode
warna RGB (Red, Green and Blue) menjadi Color Palette. Langkah-langkah yang harus
dilakukan adalah: klik menu WindowColor PalettesDefault RGB Palette. Selain itu, Anda
juga bisa memindahkan posisi Color Palette ke posisi yang Anda inginkan.

15

Gambar 2.5 Color Pallette

10.

Navigator

Navigator adalah sebuah tombol kecil berbentuk kaca pembesar yang terletak si sudut
kanan bawah jendela Drawing Window. Saat tombol Navigator ditekan, akan muncul
jendela kecil yang akan memperlihatkan keseluruhan objek (baik yang ada di Drawing Page
maupun di area Drawing Window). Tekan dan geser kursor secara vertikal dan horizontal,
kemudian lepaskan di tempat objek yang ingin Anda tuju.

Gambar 2.6 Navigator

11.

Status Bar

Status Bar adalah batang jendela yang terletak di bagian paling bawah area program
CorelDRAW X4. Status Bar berisi informasi mengenai objek (teks) seperti ukuran, bentuk,
warna, outline, format gambar, jenis huruf dan ukurannya. Sebagai contoh, saat Anda
menekan Text Tool di dalam Toolbox, Status Bar secara otomatis menginformasikan
mengenai jenis huruf, ukuran dan warna yang dipakai.

Gambar 2.7 Status bar

16

B. Guidelines
Guidelines adalah garis bantu yang dapat ditempatkan atau diletakkan dimanapun dalam layer
kerja, untuk membantu penempatan objek. Terdapat tiga jenis guidelines, yaitu horizontal,
vertical dan miring. Dengan guideline tersebut, Anda dapat menempatkan objek rata dengan
guideline atau objek rata dengan objek yang lain. Anda dapat juga menghapus guideline
dengan cara klik guideline tersebut kemudian tekan tombol Delete pada keyboard. Dibawah ini
adalah ilustrasi cara menampilkan guideline:

Gambar 2.8 Guidelines

C. Grid
Selain guideline, Anda juga dapat menempatkan objek dengan bantuan grid. Grid adalah
titiktitik bantu berupa kotakkotak yang menempati seluruh lembar kerja. Cara mengaktifkan
atau menonaktifkan grid adalah melalui menu View > Grid. Anda juga dapat mengatur jarak dan
frekuensi grid dengan cara berikut :
a. Klik menu View > Grid and Ruler Setup sehingga akan tampil kotak dialog Options. Klik
dan geser dari ruler kearah tengah lembar kerja.

17

Gambar 2.9 Mengatur grid


b. Anda dapat menentukan pilihan - pilihan yang ada pada kota dialog Options.
1. Frequency, digunakan untuk menentukan frekuensi atau jumlah kotak yang
ditampilkan pada setiap inchinya.
2. Spacing, digunakan untuk menentukan jarak titik bantu, baik secara horisontal
maupun vertikal.
3. Show grid, digunakan untuk menampilkan atau menyembunyikan titik bantu.
4. Snap to grid, digunakan untuk mangaktifkan atau menonaktifkan fasilitas snap. Jika
perintah ini diaktifkan, maka saat Anda menggambar objek, objek tersebut akan
mengacu pada titik grid yang ada.
5. Show grid as line, digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk garis.
6. Show grid as dots, digunakan untuk menampilkan grid dalam bentuk titik - titik.

D. Mengatur Halaman
Dalam membuat sebuah desain sebaiknya Anda harus mengatur tatanan atau setup halaman
terlebih dahulu. Langkah - langkah untuk mengatur halaman adalah sebagai berikut :
1. Klik menu Layout > Page Setup hingga tampil kotak dialog Options .

18

Gambar 2.10 Setup halaman


2. Pada kotak dialog Options Anda dapat menentukan beberapa pilihan untuk mengatur
halaman Anda.
3. Aktifkan kotak periksa Rezise current page only jika Anda ingin setup halaman yang
telah Anda tentukan digunakan pada halaman yang aktif saja.
4. Klik tombol Set From Printer jika Anda ingin menggunakan ukuran halaman standar, yaitu
Letter (8.5 x 11 ).
5. Jika Anda membuat ukuran halaman sendiri lewat Width dan Height, klik tombol Save
Custom Page untuk menyimpan tatanan tersebut sehingga akan tampil kotak dialog
Custom Page Type.
6. Ketik nama setup yang Anda baru buat, kemudian tekan OK sehingga tampilan akan
kembali ke kotak dialog sebelumnya.
7. Klik tombol Add Page Frame untuk menambahkan frame pada halaman tersebut.
8. Jika semua setup sudah cukup atau selesai diatur, klik OK.

19

BAB 3
MENGGAMBAR OBJEK
Menggambar objek merupakan faktor penting yang harus diperhatikan dalam mendesain,
terlepas dari apapun objek yang akan dibuat. Bab ini akan mengenalkan berbagai tool yang
dapat dipergunakan untuk menggambar objek garis dan bentuk, mengedit bentuk objek,
mengoperasikan antara dua objek atau lebih, mewarnai objek dan mengatur outline objek.

A. Menggambar objek dasar


Objek dasar pada aplikasi CorelDraw secara garis besar terdiri dari objek garis dan bentuk.
Untuk menggambar garis, tool yang dapat digunakan antara lain Freehand tool, Bezier tool,
Artistic media tool, Pen tool, Polyline tool, Three points curve tool, Interactive connection tool
dan Dimension tool. Untuk menggambar objek bentuk, tool yang dapat digunakan antara lain
Rectangle tool, Elips tools, Polygon tool, Basic shape dan Text tool.

1. Objek garis

Gambar 3.1 Tool untuk menggambar objek garis dan kurva


a. Freehand tool
Freehand tool sama seperti kita menggoreskan pena atau pensil diatas kertas, garis akan
tercipta mengikuti arah goresan kita. Jika titik akhir goresan diklik pada titik awalnya, maka
akan menjadi sebuah object closed, yaitu objek yang dapat diberi warna (fill)
Setiap lekukan garis akan menjadi sebuah titik yang disebut dengan node, garis antar node
disebut dengan segment. Node dan segment akan kami uraikan pada bagian mengedit
objek.
b. Bezier tool

20

Berfungsi membuat garis, berbeda dengan freehand tool, garis tidak akan tercipta
mengikuti gerak mouse kita, tapi kita harus melakukan klik pada suatu titik, sehingga akan
tercipta sebuah node, jika kita klik pada titik yang lain, akan tercipta node baru yang akan
terhubung dengan node sebelumnya dengan sebuah segment. Jika ingin membuat garis
lengkung, lakukan klik tahan kemudian gerakkan mouse, maka garis akan melengkung.
c.

Artistic media tool


Tool ini seperti kita menggambar menggunakan kuas, memiliki ketebalan serta jenis yang
beragam. Untuk mengatur jenis dan ketebalannya, terdapat properties bar yang biasanya
terletak tepat dibawah menu bar.

d. Pen tool
Seperti bezier tool, bedanya adalah, setiap kita melakukan klik pada sebuah titik, gerakan
mouse ke titik berikutnya akan diikuti oleh garis segment. Untuk membuat garis
melengkung dilakukan cara yang sama dengan bezier tool
e. Polyline tool
Tool ini berfungsi untuk membuat garis yang lurus presisi, tool sebelumnya akan membuat
garis mengikuti persis arah gerakan mouse, sedangkan Polyline tool, akan membuat garis
yang lurus mengikuti arah gerakan mouse.
f.

Three points curve tool


Membuat garis melengkung dapat dilakukan secara cepat dengan tool ini, cukup lakukan
sekali klik tahan, kemudian geser ke titik lain, akan tercipta sebuah garis lengkung, untuk
mengakhiri cukup klik sekali lagi.

g. Connector tool
Jika ingin membuat semacam diagram alur, tool ini dapat digunakan untuk membuat alur
penghubungnya. Seperti untuk menghubung tabel satu dengan tabel lainnya.
h. Dimension tool
Digunakan sebagai garis keterangan ukuran sebuah objek

2. Objek bentuk
a. Rectangle Tool

Gambar 3.2 Rectangle tool


Tool ini digunakan untuk membuat suatu objek persegi empat.
b. Elipse Tool

21

Gambar 3.3 Elipse tool


Gunakan tool ini untuk membuat objek lingkaran, agar tercipta lingkaran bulat sempurna,
tekan tombol Ctrl pada keyboard sambil menggeser mouse.
c.

Polygon Tool

Gambar 3.4 Polygon tool


Untuk membuat objek berbentuk bintang, gunakan ikon persegi lima (Symetrical Polygon).
Tool ini memiliki properti untuk tiap tiap ikon yang ada.
d. Basic Shape

Gambar 3.5 Basic shape


Untuk membuat objek selain dari pilihan tool diatas, dapat digunakan basic shape tool.
Objek objek seperti panah, comment box, objek prisma, dan objek lain dapat dibuat
dengan tool ini.
e. Text tool

Untuk memuat objek text, pilih tool ini, kemudian klik pada workspace kemudian ketikkan
kata yang diinginkan. Kita juga dapat membuat text box agar kalimat yang diketikkan lebih
rapi, dengan melakukan drag (klik tahan) dan buat kotak sesuai kebutuhan.

B. Mengedit Titik dan Garis


1. Shape tool

22

Gambar 3.6 Shape tool


a. Shape tool, digunakan untuk merubah posisi node dan bentuk dari segment.
Untuk dapat merubah kurva ke bentuk yang kita inginkan, jangan lupakan Property Bar
dari Shape Tool Berikut penjelasannya :

Make Node Symmetrical: kotak kanan ditarik kotak kiri ikut bergerak secara
simetrik, atau juga bisa membuat node bersudut tumpul.

Make Node Smooth: kotak kanan ditarik kotak kiri tidak ikut bergerak, tapi jika
kotak kanan ditarik ke atas dan kebawah kotak kiri ikut bergerak, begitu juga
sebaliknya.

Make Node A Cusp: Kotak kanan ditarik ke kanan/kiri atas/bawah kotak


sebelahnya tidak terpengaruh, atau bisa juga membuat node bersudut tajam.

Convert Line to Curve: merubah garis kedalam bentuk kurva sehingga garisnya
bisa diubah/edit menggunakan Shape Tool .

Convert Curve to Line: merubah kurva kembali kebentuk garis.

Break

Curve/

Join

Two

Nodes:

memutuskan

simpul/Node

atau

menyambungkan dua simpul/Node.

Add Node / Delete Node: Menambah Simpul baru atau menghapus Simpul.

b. Smudge Brush, untuk mengubah bagian garis outline pada objek dengan cara drag pada
outline.
c.

Roughen Brush, untuk mengubah bagian outline pada garis vektor dari objek

d. Tranform Tool, untuk memutar objek dengan bebas. Dapat digunakan untuk menghapus
atau memperluas daerah sebuah objek. Jika kita drag dari luar objek ke bagian objek,
maka bagian objek yang dilewati oleh sapuan mouse akan terhapus. Namun sebaliknya,
jika kita drag dari dalam objek ke luar, maka daerah sapuan mouse akan menjadi bagian
dari objek tersebut

2. Crop Tool

23

Gambar 3.7 Crop tool


a. Crop Tool, untuk mengambil bagian tertentu dari sebuah objek
b. Knife Tool, untuk memotong suatu objek dengan cara membuat garis melintang diatas
objek yang ingin dipotong
c.

Eraser Tool, untuk menghapus garis seperti menggunakan penghapus

d. Virtual Segment Delete, untuk memotong bagian tertentu dari sebuah garis

C. Mengatur Outline Objek


Untuk mengatur outline objek, tahan klik pada Outline Tool untuk menampilkan pilihan tool
lainnya

Gambar 3.8 Outline tool

D. Mewarnai Objek
Untuk mewarnai objek, terdapat beberapa pilihan tool, tahan klik pada tool tersebut untuk
menampilkan pilihan tool lainnya
1. Eyedropper Tool

Gambar 3.9 Eyedropper tool

Eyedropper Tool, untuk mengambil warna dari suatu objek.

Paintbucket Tool, untuk mengisi warna ke suatu objek.

24

2. Fill Tool

Gambar 3.10 Fill tool

Uniform Fill, untuk mengisi warna fill / blok warna pada suatu kurva tertutup.

Fountain Fill, untuk mengisi fill warna gradasi.

Pattern Fill, untuk memberikan pattern atau pola.

Texture Fill, untuk mengisi tekstur pada suatu objek.

PostScript Fill, untuk memberikan efek postscript.

None, menghilangkan fill pada suatu objek.

3. Interactive Fill Tool

Gambar 3.11 Interactive fill tool

Interactive Fill, salah satu kelebihan CorelDRAW adalah ada banyak cara untuk
mengisi warna pada suatu objek kurva tertutup. Dengan tool ini pengisian warna tidak
harus dengan cara seperti di atas

user dapat langsung mengendalikan proses

pewarnaan & melihat hasilnya.

Mesh Fill, berguna untuk memberi gradasi pada area tertentu pada suatu objek.

25

BAB 4
MODIFIKASI OBJEK
Modifikasi objek merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari proses menggambar objek. Bab
ini akan dijelaskan proses transformasi objek, mengurutkan posisi objek, mengatur perataan
objek, menyalin dan menduplikat objek, mengubah objek menjadi kurva, mengatur shaping
objek dan memberikan efek

A. Mentransformasi Objek
Mentransformasi objek berarti mengubah posisi objek, mengubah dimensinya, merotasi,
memiringkan, dan mencerminkan objek tersebut

1. Mengubah Posisi Objek


Untuk mengubah posisi objek, aktifkan Pick tool lalu seleksi objek, drag posisi objek
dengan menggunakan mouse atau dapat menggunakan arrow pada keyboard. Bila
menginginkan perpindahan objek yang sejajar, lakukan drag dengan menahan tombol
Control, sedangkan bila ingin menyalin objek, tekan mouse sebelah kanan sebelum
melepaskan drag mousenya

Gambar 4.1 Mengatur posisi objek


Jika ingin menduplikat objek dengan jarak tertentu, tekan Ctrl + D lalu masukkan nilai
jarak yang diinginkan, menurut sumbu x dan sumbu y.

2. Mengubah Dimensi Objek


Untuk mengubah dimensi objek, masih dengan menggunakan Pick tool, lalu arahkan
mouse ke titik - titik hitam yang ada ditepi objek, drag titik tersebut untuk memperbesar
atau memperkecil dimensi objek.

26

Gambar 4.2 Mengubah dimensi objek


Alternatif lain untuk mengubah dimensi objek, adalah dengan menggunakan Free Transfor
Tool yang ada di Tool Box, atau dengan mengganti ukuran secara langsung pada Property
Bar objek

3. Merotasi Objek
Untuk merotasi objek, gunakan Pick tool lalu seleksi objek, klik sekali lagi pada objek
untuk mengganti tanda titik pada tepi objek, sehingga objek dapat diputar

Gambar 4.3 Merotasi objek


Jika ingin memutar objek dapat juga dengan menggunakan tool Free Transform Tool di
tool box. Titik pusat putaran akan sangat bergantung dari di mana kita pertama kali
mengklik objek.

4. Memiringkan Objek
Untuk memiringkan objek, masih menggunakan pick tool, seleksi objek lalu klik sekali lagi
untuk mengganti tanda pada tepi objek, drag tanda panah horizontal dan vertikal pada tepi
objek

Gambar 4.4 Memiringkan objek

5. Mencerminkan Objek
Untuk mencerminkan objek, klik pada icon mirror horizontally untuk mencerminkan
menurut sumbu x atau mirror vertically untuk mencerminkan menurut sumbu y

27

Gambar 4.5 Memiringkan objek


Jika ingin merefleksikan objek dapat juga dengan menggunakan tool Free Transform Tool
di tool box. Titik pusat cermin akan sangat bergantung dari di mana kita pertama kali
mengklik objek.

B. Mengurutkan Posisi Objek


Mengurutkan posisi objek yaitu mengatur objek mana yang akan muncul paling atas atau
paling bawah jika terjadi penumpukan beberapa objek. Jika terdapat banyak objek, maka
secara default CorelDraw akan meletakkan objek yang pertama kali dibuat berada pada
tumpukan terbawah/terakhir sedangkan objek yang terakhir dibuat akan berada pada
tumpukan teratas. Untuk mengurutkan posisi objek, klik kanan pada objek lalu pilih Order,
maka akan muncul jendela yang menampilkan beberapa pilihan ordering objek

Gambar 4.6 Ordering objek


Alternatif lain untuk mengatur posisi objek adalah dengan memanfaatkan penggunaan
layer. Hal ini biasanya dilakukan bila jumlah objek mencapai puluhan atau ratusan. Layer
dapat diakses lewat menu Windows -> Dockers -> Object Manager.
Prinsip Layer adalah sama halnya seperti lapisan plastik transparan. Dengan menggunakan
sistem Layer maka beberapa objek dapat dikelompokkan menjadi satu dan menempati satu
lapisan/layer. Masing-masing kelompok dipisahkan ke dalam layer yang berbeda. Objek objek tersebut terbagi ke dalam beberapa layer untuk memudahkan pengaturan, lebih fokus
ke suatu layer sehingga objek-objek di dalamnya tidak mengganggu objek-objek di layer
yang lain.

28

Gambar 4.7 Jendela Object Manager

C. Mengatur Perataan Objek


Perataan atau alignment adalah proses mengatur posisi objek - objek pada layar agar
terlihat rapi. Salah satu syarat perataan objek-objek adalah ada satu objek yang

menjadi tolok ukur perataan sehingga objek-objek yang lain dapat mengikutinya. Objek
yang terakhir diseleksi akan menjadi tolok ukur perataan. Untuk mengatur perataan
objek, pilih menu Arrange -> Align and Distribute

Gambar 4.8 Jendela Align and Distribute


Sebagai contoh, bila ada 3 buah objek pada drawing area, yaitu objek lingkaran, kotak dan
poligon, lalu ingin dilakukan perataan kanan dengan menggunakan objek lingkaran sebagai
patokan, maka seleksi objek poligon dan kotak terlebih dahulu, baru seleksi objek lingkaran,
pilih Right pada jendela Align and Distribute

29

Gambar 4.9 Perataan kanan dengan patokan objek lingkaran

D. Menduplikat Objek
Untuk menduplikat objek, klik kanan pada objek lau pilih copy lalu paste. Alternatif lain
untuk menduplikat, yaitu dengan memilih duplikat atau Ctrl+D, lalu menentukan jarak
objek hasil duplikat tersebut. Jarak dapat diatur secara horizontal maupun vertikal

Gambar 4.10 Hasil duplikat objek

E. Mengubah Objek Menjadi Kurva


Pembuatan objek yang sesuai dengan keinginan sang designer dapat dimungkinkan dengan
pembuatan kurva (Curve), baik itu kurva terbuka atau pun kurva tertutup. Objek yang dapat
diubah menjadi kurva adalah objek - objek yang dibuat dari bentuk dasar seperti rectangle,
elips dan poligon. Objek text juga dapat diubah menjadi kurva bila ingin mengedit teks
dengan lebih bebas. Kelebihan dari objek kurva:

Kurva mudah diedit secara manual

Kurva biasanya langsung disertai outline. outline tersebut dapat dibuat transparan.

Kurva dapat diperoleh dengan membuatnya dengan curve tools (bezier, freehand, dsb).

30

Kurva juga dapat diperoleh sebagai konversi dari primitives, teks, dan effects.

Kurva dapat dikonversi menjadi obyek bitmap sehingga tidak dapat diedit lagi.

Gambar4.11 Objek kurva

F. Mengatur Shaping objek


Shaping objek adalah proses operasi yang melibatkan antara dua objek atau lebih, untuk
mendapatkan sebuah bentuk objek yang baru. Seleksi objek yang akan dioperasikan, pilih
menu Arrange -> Shaping

Gambar 4.12 Pilihan shaping objek


Back Minus Front : Gambar belakang dihapus oleh depan
Front Minus Back : Gambar depan dihapus oleh belakang
Simplify : Gambar depan menutupi gambar belakang

31

Gambar 4.13 Back minus Front, Front Minus Back dan Simplify
Intersect : Mendapatkan gambar perpotongannya
Trim : Gambar yang diklik terlebih dahulu memotong gambar yang diklik kemudian
Weld : Menggabungkan kedua gambar, perpotongannya hilang
Combine : Mengkombinasikan dua gambar

Gambar 4.14 Simplify, Intersect, Trim, Weld dan Combine

32

G. Memberikan Efek
Pemberian efek pada CorelDraw dapat dilakukan melalui dua cara, yaitu melalui penggunaan
Interactive Effects Tool atau melalui Menu Effects

1. Interactive Effects Tool

Gambar 4.15 Interactive effects tool


Beberapa tool yang terdapat dalam Interactive Effects Tool antara lain
a. Interactive Blend Tool, berfungsi untuk membuat peralihan dari satu bentuk objek
ke bentuk objek yang lain. Bentuk kedua objek akan bercampur manjadi satu.

Gambar 4.16 Interactive blend tool


b. Interactive

Contour

Tool,

berfungsi

untuk

menduplikat

sekaligus

memperbesar/memperkecil ukuran suatu objek dengan menggunakan pusat atau


center yang sama

Gambar 4.17 Interactive contour tool


c. Interactive Distort Tool, bermanfaat untuk merusak bentuk suatu objek sehingga
menghasilkan bentuk objek lain yang berbeda.

33

Gambar 4.18 Interactive distort tool


d. Interactive Drop Shadow, untuk menambahkan efek bayangan di bawah satu
objek.

Gambar 4.19 Interactive drop shadow


e. Interactive Envelope Tool, untuk membentuk suatu objek seolah - olah objek
tersebut terbungkus oleh suatu bentuk.

Gambar 4.20 Interactive envelope tool


f.

Interactive Extrude Tool, untuk memberi efek 3 dimensi dari objek 2 dimensi.

Gambar 4.21 Interactive extrude tool


g. Interactive Transparency, memberikan efek transparan pada suatu objek.

Gambar 4.22 Interactive transparency

34

2. Menu Effects

Gambar 4.23 Menu effects


Pada Menu effects, terdapat beberapa efek yang dapat digunakan, antara lain artistic
media, blend, contour, envelope, extrude, bevel, lens dan efek add perspective dan
powerclip. Efek blend, contour, envelope dan extrude pada menu ini memiliki fungsi yang
sama dengan yang terdapat pada Interactive tool, perbedaannya hanya pada Interactive
tool, pengeditan dapat dilakukan secara langsung, sedangkan bila melalui menu effects,
pengeditan efek dilakukan melalui property bar efek tersebut.
a. Efek Bevel, digunakan untuk mencapai kesan tombol atau timbul (emboss) pada suatu
objek

Gambar 4.24 Efek bevel


b. Efek Lens,

digunakan untuk pengolahan special effect pada objek sehingga

menghasilkan efek optik tertentu. Biasanya efek-efek yang dihasilkan sangat berguna
untuk membuat objek baru atau bahkan juga logo

Gambar 4.25 Efek lens heat map

35

c.

Add Perspective, digunakan untuk memberikan sudut pandang orang ketiga atau
perpektif terhadap objek

Gambar 4.26 Add perspective


d. Powerclip, bermanfaat untuk memasukkan objek baik itu vektor atau bitmap ke dalam
sebuah objek lain atau disebut container, sehingga menghasilkan objek di dalam
objek.

Gambar 4.27 Efek powerclip

36

BAB 5
ARTISTIC TEXT
Teks artistik adalah teks dengan baris yang singkat dan berukuran besar sehingga dapat
diberikan efek - efek pada teks seperti misalnya efek bayangan atau efek bevel dan sebagainya.
Teks artistik mempunyai keistimewaan dapat diformat per huruf dan ditransformasikan layaknya
objek gambar.

A. Membuat Teks Artistic


Untuk membuat teks artistic, pilih Text Tool

yang terdapat pada Tool Box, lalu ketikkan

secara langsung pada drawing area

Gambar 5.1 Artistic text

B. Format Karakter
Format karakter berfungsi untuk mengubah jenis huruf, ukuran huruf, style, perataan dan
properti lain dari teks.

Untuk memformat karakter teks, klik menu Teks -> Character

Formatting

37

Gambar 5.2 Jendela character formatting

C. Mengubah Teks menjadi Kurva


Mengubah objek teks menjadi kurva dilakukan bila ingin membuat bentuk teks baru secara
bebas, yang mungkin tidak terdapat dalam pilihan teks yang telah disediakan oleh CorelDraw.
Untuk mengubah teks menjadi kurva, klik kanan pada objek teks, pilih Convert to Curves.
Perlu diingat bahwa dengan mengubah teks menjadi kurva, maka anda tidak dapat melakukan
pengeditan teks seperti mengganti jenis huruf dan ukurannya, tetapi anda dapat mengedit
objek dengan Shape tool sebagaimana mengedit objek kurva

Gambar 5.3 Objek teks sebelum dan sesudah menjadi kurva

D. Fit Teks to Path


Fit teks to path berfungsi untuk meletakkan teks pada alur tertentu yang diinginkan. Buatlah
objek seperti garis atau jalur yang akan digunakan untuk meletakkan teks, seleksi objek teks,
lalu pilih menu Text -> Fit Text to Path, arahkan mouse ke jalur tersebut.

38

Gambar 5.4 Fit Teks to Path

39

BAB 6
PARAGRAPH TEXT
Teks paragraf digunakan bila ingin membuat teks dalam jumlah baris atau kolom yang banyak,
seperti membuat isi buku atau koran misalnya. Membuat paragraph text juga dilakukan melalui
Text Tool, tetapi sedikit berbeda dalam proses pengeditannya bila dibandingkan dengan artistic
text.

A. Membuat Paragraph Text


Untuk membuat paragraf teks, pilih menu Text Tool lalu klik dan drag mouse pada drawing
area sehingga membentuk frame untuk membatasi teks.

Gambar 6.1 Paragraph text

B. Paragraph Formatting
Paragraph formatting berfungsi untuk mengatur properti dari paragraf teks, misalnya mengatur
perataan dan jarak antar hurufnya. Klik menu Text -> Paragraph Formatting untuk
menampilkan jendela paragraph formatting tersebut

40

Gambar 6.2 Jendela paragraph formatting

C. Mengatur Kolom
Untuk mengatur kolom paragraph text, pilih menu Text -> Columns

Gambar 6.3 Jendela column setting

D. Format Drop Cap


Format Drop Cap ini digunakan untuk mengubah ukuran huruf pertama pada awal paragraf
menjadi lebih besar dan meletakan huruf tersebut di dalam atau diluar paragraf. Untuk
menampilkan jendela drop cap, pilih menu Text -> Drop Cap

41

Gambar 6.4 Jendela drop cap

Gambar 6.5 Hasil penggunaan drop cap

42

BAB 7
TRACING
Tracing adalah proses membuat objek vektor dari objek bitmap atau pixel, dengan cara
menjiplak gambar tersebut. Proses tracing pada CorelDraw sering dilakukan dengan
menggunakan pen tool ataupun bezier tool. Bab ini akan menjelaskan tentang proses
mengimport gambar, proses tracing objek dan pengaturan warna serta mengexport objek
gambar ke format lain seperti jpg atau bmp.

A. Import Gambar
Mengimport gambar dilakukan bila dalam pengerjaan sebuah desain, terdapat kombinasi antara
penggunaan gambar dan teks, seperti pembuatan poster atau brosur misalnya, atau dapat juga
dilakukan bila ingin melakukan proses mengubah gambar menjadi vektor, yang disebut dengan
tracing. Pilih menu File -> Import atau tekan Ctrl+i untuk mengimport gambar ke dalam
drawing area CorelDraw, lalu pilihlah gambar yang akan dimasukkan ke dalam drawing area
CorelDraw

Gambar 7.1 Jendela import

B. Proses Tracing
Setelah mengimport gambar yang diinginkan, pilih Bezier Tool untuk memulai tracing logo. Bila
arah garis tidak sesuai dengan yang diinginkan, pengeditan dilakukan dengan Shape Tool

43

Gambar 7.2 Tracing dengan Bezier tool dan Shape tool

C. Pengaturan Warna
Untuk memberi warna pada objek, aktifkan Eyedropper Tool

untuk mengambil sampel

warna dari gambar, sehingga warna pada objek akan sama dengan warna gambar logo. Klik
pada gambar, lalu tahan tombol Shift sehingga cursor mouse akan berubah menjadi Paint
Bucket Tool, lalu klik pada objek untuk memberi warna.

Gambar 7.3 Proses memberi warna


Hapus garis atau outline objek dengan klik kanan pada tanda
pallette.

44

yang terdapat pada color

Gambar 7.4 Menghilangkan outline

D. Export Objek Gambar


Simpan file hasil tracing dengan memilih menu File -> Save As, beri nama file dan tentukan
lokasi penyimpanan. File yang disimpan akan memiliki ekstensi CDR, yang berarti hanya dapat
dibuka dengan aplikasi CorelDraw. Bila anda ingin membuka file dengan aplikasi pengolah
gambar lainnya, misalnya Adobe Photoshop atau Windows Paint, maka perlu dilakukan
penyimpanan gambar kedalam format lain, dengan mengexport gambar tersebut. Klik menu
File -> Export, beri nama file, tentukan folder penyimpanan dan tipe file berupa JPG - JPEG
Bitmaps.

Gambar 7.5 Jendela export


Klik tombol Export sehingga tampil jendela Convert to

Bitmap, terdapat pilihan untuk

mengganti dimensi dan resolusi gambar, color mode dan options. Klik OK bila tidak
menginginkan perubahan apapun.

45

Gambar 7.6 Jendela convert to bitmap


Berikutnya, tentukan metode kompresi yang diinginkan. Kompresi berfungsi untuk menekan
ukuran gambar agar tidak terlalu besar dengan tetap mempertahankan kualitas gambar. Adadua
metode kompresi yang dapat digunakan, yaitu Progressive dan Optimize

Gambar 7.7 Metode kompresi gambar

46

BAB 8
MENDESAIN POSTER
Poster atau plakat adalah karya seni atau desain grafis yang memuat komposisi gambar dan
huruf di atas kertas berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel di dinding atau
permukaan datar lainnya dengan sifat mencari perhatian mata sekuat mungkin. Karena itu
poster biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat.
Poster bisa menjadi sarana iklan, pendidikan, propaganda, dan dekorasi. Selain itu bisa pula
berupa salinan karya seni terkenal. Cat poster biasa juga disebut cat plakat karena meniliki sifat
yang pekat, sifatnya datar cocok untuk menggambar dekoratif.

A. Menyiapkan Layout
Buatlah sebuah dokumen baru pada CorelDraw, gunakan ukuran kertas A4. Buat sebuah kotak
seukuran area gambar dengan Rectangle Tool, berikan warna gradasi dengan Fountain Fill, atur
warna dari hijau muda ke hijau tua, tipe gradasi linear, angle -50 dan edge pad 22, sehingga
tampak seperti gambar

Gambar 8.1 Pengaturan warna untuk background


Lanjutkan dengan membuat dua objek lingkaran, beri warna kuning pada lingkaran bagian
dalam dan warna putih untuk lingkaran yang lebih besar, dan buatlah sebuah objek persegi
dengan warna putih pada bagian pojok kanan poster seperti terlihat seperti berikut

47

Gambar 8.2 Penambahan objek lingkaran

B. Import Gambar
Importlah sebuah gambar sepeda dan logo sponsor dari menu File -> Import, letakkan
gambar seperti berikut, perlu diingat bahwa anda tidak harus menggunakan gambar yang sama
persis seperti yang digunakan penulis

Gambar 8.3 Logo sepeda dan sponsor

C. Menambahkan Teks
Aktifkan Text Tool, pilihlah jenis teks Impact dengan ukuran menyesuaikan. Klik mouse kiri
pada color pallette untuk memberi warna fill pada teks, dan klik mouse kanan untuk memberi
warna pada outline teks jika diinginkan, sehingga tampak seperti pada gambar berikut:
Untuk mengatur posisi urutan objek, klik kanan lalu pilih order, pindahkan ke depan atau ke
belakang sesuai dengan kebutuhan, sedangkan untuk memiringkan atau memutar objek teks,
aktifkan Pick tool, lalu klik 2 kali pada teks. Gunakan Outline Tool untuk mengatur garis
outline objek, seperti ketebalan dan jenis garis outline tersebut.

48

Gambar 8.4 Penambahan teks

D. Memberi Efek
Efek yang akan digunakan pada poster adalah efek powerclip, yaitu efek dimana suatu objek
diletakkan ke dalam objek lain, seolah - olah foto yang diletakkan dalam bingkai. Objek sepeda
akan diletakkan kedalam objek elips berwarna kuning. Seleksi objek sepeda, lalu pilih menu
Effects -> PowerClip -> Place Inside Container, lalu klik pada elips kuning tersebut.

Gambar 8.5 Memberi efek powerclip

E. Penyelesaian Akhir
Langkah terakhir, simpan hasil desain poster dengan menekan menu File -> Save As, beri
nama file dan tentukan folder penyimpanan, lalu Export file ke format JPG dengan cara - cara
yang telah dijelaskan sebelumnya

Gambar 8.6 Hasil akhir desain poster

49

BAB 9
MENDESAIN BROSUR
Brosur adalah sebuah bentuk publikasi yang dapat terdiri dari satu hingga sejumlah kecil
halaman, tidak terkait dengan terbitan lain, dan selesai hanya dalam sekali terbit. Brosur
memuat informasi atau penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil
perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana beriklan. Informasi dalam brosur ditulis
dalam bahasa yang ringkas, dan dimaksudkan mudah dipahami dalam waktu singkat. Brosur
juga didesain agar menarik perhatian, dan dicetak di atas kertas yang baik dalam usaha
membangun citra yang baik terhadap layanan atau produk tersebut.
Brosur atau pamflet dapat terdiri dari satu atau beberapa halaman. Bila terdiri dari satu
halaman, brosur atau pamflet umumnya dicetak pada kedua sisi, dan dilipat dengan pola lipatan
tertentu hingga membentuk sejumlah panel yang terpisah. Pamflet yang hanya terdiri dari satu
lembar/halaman sering disebut selebaran (dalam bahasa Inggris disebut leaflet, flier, atau flyer).
Selain itu, brosur yang memuat informasi tentang produk disebut juga sebagai katalog produk
atau sering hanya disebut katalog
Pada bab ini akan dijelaskan tahap - tahap dalam mendesain brosur produk makanan dan
minuman sebagai media periklanan sebuah toko kue.

A. Menyiapkan Layout
Sebagai persiapan, buatlah tiga layout berikut dengan menggunakan pen atau bezier tool,
gunakan warna yellow, orange dan deep yellow secara berurut dari objek paling belakang ke
depan

yellow
orange
deepyellow

Gambar 9.1 Layout brosur

50

B. Import Gambar
Import gambar - gambar pendukung yang diperlukan dalam pembuatan brosur, diantaranya
gambar kue - kue dan jus yang disediakan oleh toko tersebut. Atur letak gambar seperti berikut:

Gambar 9.2 Letak gambar

C. Menambahkan Teks
Tambahkan teks dengan Type tool berupa informasi nama toko, alamat, telepon, menu utama
dan informasi lain. Penulis menggunakan kombinasi jenis teks Copper black, Tahoma dan
Impact, dengan ukuran menyesuaikan. Menu utama dibuat dengan mengunakan paragrah teks
dengan Brush Script Std untuk jenis teksnya.

Gambar 9.3 Menambahkan teks

D. Memberi Efek
Berikan efek Interactive Contour pada teks ada bakery dan soft opening, lalu beri efek
bayangan pada teks special cake and juice dengan Interactive Drop Shadow Tool. Anda
juga dapat menerapkan efek lain bila diinginkan. Atur arah contour outside, nilai contour step 1,
nilai contour offset 2 mm, dengan outline dan fill color warna hitam. Sebelumnya ubah teks ada
bakery dengan warna putih.

51

Outside

Contourstep

Contouroffset

Outlinecolor Fillcolor

Gambar 9.4 Property bar pada efek contour

Gambar 9.5 Penerapan efek contour dan drop shadow

E. Penyelesaian Akhir
Simpan hasil desain brosur dalam format cdr dan export ke format jpg dengan cara yang sama
seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya.

Gambar 9.6 Hasil akhir desain brosur

52

BAB 10
MENDESAIN COVER BUKU
Cover atau sampul merupakan bagian dari sebuah publikasi yang berupa buku, majalah, buklet
dan lain lain. Sebenarnya untuk mendesain cover sebuah buku, dibutuhkan pengaturan tata
letak yang disediakan oleh perangkat lunak seperti Adobe InDesign, tetapi dengan sedikit
penyesuaian anda dapat mendesain cover dengan menggunakan aplikasi CorelDraw.
Pada bab ini akan dijelaskan langkah - langkah yang diperlukan dalam mendesain sebuah cover
buku, dimana buku termasuk kategori tutorial dan latihan.

A. Menyiapkan Layout
Buatlah sebuah dokumen baru dengan kertas A4, gambarlah layout seperti gambar. Untuk
membantu mengarahkan objek agar melekat ke objek lain, gunakan bantuan guidelines dengan
mengklik ruler dan mendragnya ke drawing area

navyblue

babyblue

Gambar 10.1 layout


Lalu buatlah objek rectangle, elips dan seperempat lingkaran, atur posisi ketiga objek, seleksi
semua objek lalu pilih Weld pada property bar untuk menggabungkan ketiga objek tersebut,
beri fill warna putih. Objek tersebut akan digunakan sebagai bingkai gambar

53

Gambar 10.2 Objek Bingkai

B. Mengimport Gambar
Importlah gambar yang diperlukan dalam pembuatan cover tersebut. Penulis mengimport 3
gambar yang akan berfungsi sebagai background, gambar sampul depan dan gambar pada
halaman belakang

Gambar 10.2 Gambar pendukung


Letakkan gambar pertama dibelakang objek rectangle yang berwarna baby blue, dengan cara
klik kanan gambar, pilih Order -> Behind, lalu klik pada sampul buku. Berikan efek transparan
dari Interactive Transparency Tool kepada objek sampul agar gambar backgroud terlihat samar
- samar. Sementara atur posisi gambar ketiga seperti berikut:

54

Gambar 10.3 Meletakkan objek gambar background

C. Menambahkan Teks
Berikan teks yang menjelaskan tentang judul buku, nama penulis, nama dan logo penerbit pada
halaman bagian depan, deskripsi buku dan keterangan level pengguna pada halaman bagian
belakang buku tersebut.

Gambar 10.4 Penambahan teks

D. Memberi Efek
Letakkan gambar desain interior pada objek bingkai dengan menggunakan efek powerclip. Klik
gambar lalu pilih menu Effects -> Powerclip -> Place Inside Container, lalu klik pada
bingkai. Berikan juga efek bayangan pada judul buku dan nama penulis dengan Interactive
Drop Shadow, sedangkan pada teks easy and fun dan nama penerbit, berikan efek contour.

55

Gambar 10.5 Pemberian efek powerclip

E. Penyelesaian Akhir
Simpan file hasil desain dengan nama cover buku.cdr lalu pilih File -> Export untuk
mendapatkan file dalam format jpg

Gambar 10.6 Hasil akhir desain cover buku

56

BAB 11
MENDESAIN CORPORATE IDENTITY
Konsep identitas perusahaan mirip dengan apa yang kita lihat ketika kita berbicara tentang
identitas diri sendiri secara spesifik yang membedakan kita dari orang lain. Berkaitan dengan
kepribadian dan karakter yang mempertahankan individualitas kita, yang kita mengekspresikan
melalui cara kita bersikap, berbicara, dan bahkan apa yang kita kenakan. Corporate identity
secara umum dapat berupa logo, kartu nama, surat dan perangkat pendukung lain yang
mendukung dalam perkembangan perusahaan. Corporate identity membantu suatu perusahaan
terutama dalam bidang periklanan dan pemasaran brand atau merek dari perusahaan tersebut
secara tidak langsung.

A. Mendesain Logo
Buatlah desain nama perusahaan yang anda inginkan, sebagai contoh penulis menggunakan
jenis teks Bauhaus 93 untuk teks ASCI dan Arno Pro Smbd Caption untuk teks adhy sugara
corporate identity seperti berikut

Gambar 11.1 Logo teks


Berikutnya klik kanan teks ASCI, pilih Convert To Curves untuk mengedit teks lebih lanjut

Gambar 11.2 Mengubah teks ke curves


Objek teks sekarang akan dianggap objek curves, artinya anda hanya dapat melakukan
pengeditan dengan Shape Tool dan tidak dapat mengedit teks sebagaimana sebelumnya.
Aktifkan Shape Tool, edit teks ASCI sehingga tampak seperti berikut:

57

Gambar 11.3 Hasil pengeditan curves

B. Mendesain Kartu Nama


Buatlah kotak dengan Rectangle Tool berukuran 95 mm x 50 mm, buatlah layout berikut
dengan menggunakan Pen atau Bezier tool, dan pengaturan warna dengan Paint Bucket
atau Fill Tool

Gambar 11.4 Layout kartu nama


Masukkan objek logo perusahaan yang telah dibuat sebelumya, atur ukuran dan posisi objek
seperti berikut:

Gambar 11.5 Logo perusahaan pada kartu nama


Tambahkan teks berupa nama dan informasi lainnya, seperti alamat, nomor telepon, fax, alamat
web dan lain - lain, gunakan jenis teks yang menurut anda cocok

58

Gambar 11.6 Hasil akhir desain kartu nama

C. Mendesain Template Amplop


Template amplop memiliki desain yang mirip dengan kartu nama, hanya saja memiliki
perbedaan pada ukuran objek templatenya tersebut. Buatlah objek kotak dengan Rectangle
Tool berukuran sekitar 250 mm x 105 mm, buatlah layout dengan Pen atau Bezier Tool,
letakkan layout pada bagian atas amplop

Gambar 11.7 Layout template amplop


Masukkan objek logo, informasi nama, alamat telepon dan website dari kartu nama, atur ukuran
dan posisi objek

Gambar 11.8 Hasil akhir desain template amplop

59

D. Mendesain Template Surat


Template surat memiliki desain layout yang sama dengan kartu nama dan amplop, gunakan
ukuran kertas A4 untuk mendesain template surat, dan informasi nama, alamat, nomor telepon
dan alamat web

Gambar 11.9 Hasil akhir desain template surat

60

BAB 12
MENDESAIN UNDANGAN
Undangan yang akan didesain pada bab ini adalah undangan pernikahan. Undangan pernikahan
biasanya memiliki beberapa bentuk menurut layoutnya, yaitu tanpa lipatan, lipat 1 atau lipat 2.
Pada bab ini akan dijelaskan langkah - langkah mendesain undangan lipat 1.

A. Menyiapkan Layout
Buatlah sebuah dokumen menggunakan kertas A4, tarik guidelines horizontal dan vertikal, buat
dua buah kotak dengan rectangle tool, beri warna hijau pada kotak pertama. Halaman ini
merupakan bagian luar dari undangan, yang terdiri dari halaman depan dan belakang

belakang

depan

Gambar 12.1 Layout undangan

B. Import Gambar
Import gambar pendukung yang dibutuhkan, beri efek powerclip dan letakkan pada bagian
depan undangan.

Gambar 12.2 Bagian depan undangan

61

C. Menambahkan Teks
Berikan teks pada halaman depan berupa informasi hari ddan tanggal pernikahan, nama kedua
mempelai dan nama tamu yang akan diundang, sedangkan pada bagian belakang berisi doa
untuk pengantin dan peta lokasi pernikahan

Gambar 12.3 Penambahan teks

D. Memberi Efek
Tambahkan rectangle pada halaman depan undangan, beri warna putih dan berikan efek
transparan dengan Interactive Tranparent Tool, atur nilai transparansi sekitar 50%. Berikan
juga tambahan layout pada halaman belakang dan beri efek transparansi dengan nilai yang
sama

Gambar 12.4 Pemberian efek

62

E. Penyelesaian Akhir
Simpan file kedalam format cdr, lalu export ke format jpg untuk melihat hasil akhir desainnya

63

BAB 13
MENDESAIN KEMASAN
Desain kemasan secara umum adalah sebuah kerja yang merupakan gabungan dari proses
desain, evaluasi, dan pembuatan kemasan produk. Dari definisi ini, kita sudah bisa mengambil
kesimpulan bahwa proses pembuatan kemasan produk tidaklah boleh berhenti hanya pada
sketsa atau desain di aplikasi komputer macam photoshop atau corel. Tetapi pada kesempatan
ini, pembahasan tidak sampai pada tahap mencetak ataupun evaluasi, tetapi hanya konsep
desainnya saja. Pada bab ini, akan dijelaskan langkah - langkah dalam mendesain kemasan
pasta gigi.

A. Menyiapkan Layout
Gambarlah desain kotak pasta gigi dengan ukuran 150 mm x 30 mm, beri warna ice blue,
duplikat objek kotak sebanyak 4 kali, lalu tambahkan objek yang akan berfungsi sebagai
penutup kotak pasta gigi tersebut

iceblue
skyblue

30mm
150mm
Gambar 12.1 Layout pasta gigi

B. Import Gambar
Klik file menu import, masukkan gambar senyum keluarga kedalam lembar kerja corel. Berikan
efek powerclip dan letakkan pada layout seperti berikut

64

Gambar 12.2 Efek powerclip

C. Menambahkan Teks
Berikan teks sesuai dengan informasi yang sering terdapat kemasan, antara lain berupa merek
produk pasta gigi, motto produk, berat kemasan produk, dan komposisi pasta gigi tersebut.
Gambar barcode dibuat dari menu Edit - Insert Barcode

Gambar 12.3 Menambahkan teks

D. Memberi Efek
Berikan efek pada teks bila diperlukan, misalnya dengan memberikan efek bevel dari menu
Effects - Bevel, gunakan pengaturan seperti berikut

65

Gambar 12.4 Pengaturan bevel

E. Penyelesaian Akhir
Simpan file dalam bentuk cdr, beri nama file kemasan pasta gigi cool dent, lalu export ke format
jpg dengan cara yang sama seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya.

Gambar 12.5 Hasil akhir desain kemasan

66

BAB 14
PROSES PERCETAKAN
Percetakan yang dimaksudkan pada bab ini bukanlah percetakan yang dilakukan pada tempat
khusus, dengan menggunakan mesin print yang canggih sebagaimana tempat percetakan besar
seperti studio, tetapi percetakan pada bab ini membahas bagaimana mencetak file hasil desain
dengan menggunakan printer yang umum digunakan untuk mencetak kertas. Hasil desain yang
akan dicetak adalah kartu nama perusahaan.

A. Persiapan Sebelum Mencetak


Buka kembali file corporate identity.cdr yang sudah pernah dibuat sebelumnya, pilih halaman
dimana terdapat objek kartu nama

Gambar 14.1 Objek kartu nama


Pilih menu File -> Print untuk menampilkan jendela print setting.

Gambar 14.2 Jendela print setting

B. Pengaturan Pencetakan
Pada jendela Print, atur printer Name yang akan digunakan (penulis menggunakan cutePDF
untuk mencetak file ke format pdf), Print range merupakan halaman pada lembar kerja corel

67

yang akan dicetak (penulis menggunakan pilihan Pages 2 karena kartu nama berada pada
halaman 2), lalu klik tombol Print Preview

Gambar 14.3 Print setting


Berikut tampilan setelah Print Preview diklik

PagesAcrossDown
Template/DocumentPreview

ImpositionLayoutTool

Gambar 14.4 Jendela Print Preview


Klik pada Imposition Layout Tool, Template/Document Preview dan atur nilai jumlah
objek yang ingin dicetak pada Pages Across/Down

Gambar 14.5 Layout cetak 2 x 2

68

Setelah mengatur layout, klik pada tombol Close Print Preview


tampilan sebelumnya

Gambar 14.6 Tombol Print


Tentukan tempat penyimpanan file, beri nama file kartu nama

Gambar 14.7 Jendela Save As

69

untuk kembali ke

Gambar 14.8 Hasil akhir

70