Anda di halaman 1dari 13

MANAJEMEN STRATEGI DAN KEPEMIMPINAN

TUGAS STUDI KASUS


(Nintendos Strategy in 2009 : The Ongoing Battle with Microsoft and Sony)

Disusun oleh :
Dian Lavina

C4C015005

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI AKUNTANSI


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
2016

Nintendos Strategy in 2009: The Ongoing Battle with Microsoft and Sony

Persaingan supremasi pasar segmen industri konsol video game dimulai pada musim
liburan 2006 ketika Sony dan Nintendo melaunching konsol generasi terakhir mereka untuk
bersaing dengan X box 360, yang telah keluar di pasar pada musim belanja natal 2005. Analisis
video game terpukau dengan kemampuan grafik Sony Playstation 3 (PS3). PS3 setara dengan
Microsoft X box360 dari fitur yang dimiliki tetapi blueray PS3 drive jauh lebih unggul dari X
box360.
Ketika Sony dan Microsoft saling terikat dalam perang teknologi, para analisis video game
dan penulis terkejut oleh keterbatasan teknologi dari Nintendo Wii, yang bahkan kemampuan
grafik dan prosesingnya lebih buruk dari PS3 dan X box dan hanya sedikit lebih baik daripada
generasi ke-6 microsoft (PS2). Para analisis industri dan pegamers berat melihat Wii seperti
mainan, karena kemampuan grafik yang lemah serta DVD game yang sedikit dan namanya
kekanak-kanakan. Beberapa analisis industri video game melihat Wii sebagai upaya terakhir dari
sebuah perusahaan perebutan yang pernah mendominasi industri video game dunia dan kemudian
menjadi semakin tidak relevan setelah Sony memasuki pasar dengan PlayStation pertamanya.
Sebenarnya Nintendo tidak setuju jika Wii tidak menawarkan kualitas gambar yang
terbaik serta fitur dan kemampuan yang luas. Penurunan penjualan dan pangsa pasar Nintendo
pada segmen konsol video game sejak tahun 2000, membuat Iwata (CEO Nintendo)
menginginkan perubahan total persepsi pasar pada Wii dengan menyediakan pengalaman bermain
game yang sangat berbeda yang akan sedikit mengintimidasi gamers dan orang yang belum
pernah bermain game. Konsep yang mendasari Wii dengan inovasinya dan perbedaan control
untuk membangun kesuksesan perusahaan dengan user interface yang inovatif.
Ketika strategi Nintendo untuk Wii mengkonsentrasikan pada pelopor control video game
yang berbeda dilihat sangat beresiko, dan terbukti sangat sukses pada 2009. Nintendo dengan
cepat menjual semua Wii pada musim liburan 2006 dan menjual semua Wii yang diproduksi
selama 2007 dan 2008. Pada 2009 penjualan Wii jauh melampaui PS3 dan X box. Nintendo Wii
menjadi market leader pada generasi ketujuh konsol video game.

Namun, Microsoft dan Sony menyerang balik terhadap Wii di tahun 2008 dan 2009,
termasuk dirilisnya software yang ditargetkan kepada casual gamers, alat control baru dimana
memiliki cara kerja yang mirip dengan produk Nintendo, dengan harga yang lebih murah.
Ancaman terbesar Nintendo adalah adanya resisi international yang dimulai pada akhir 2007,
namun relative tidak berpengaruh pada industry video game dan software game. Penjualan video
game dan console paling terpengaruh resesi saat ia jatuh 38% pada Juni 2009. Kondisi ekonomi
yang terus memburuk, dan serangan kreatif (segar) dari para pesaingnya, membuat Pimpinan
Nintendo menyuruh Manager Senior perusahaan untuk mengevaluasi strategi perusahaan agar
terhindar dari menurunnya keuntungan, yang pernah jatuh hingga 61% selama kuartal
terakhirnya.

SEJARAH DAN LATAR BELAKANG PERUSAHAAN


Pabrik mainan kartu yang didirikan pada 1889 di Kyoto, Japan, akhirnya menjadi dikenal
sebagai Nintendo Company Ltd, pada 1963 ketika telah berkembang diluar mainan kartu menjadi
tipe permainan yang lain. Perusahaan telah memproduksi mainan elektronik pada awal 1970,
tetapi pada 1981 pengenalan terhadap video game yang dioperasikan dengan koin yang disebut
dengan Donkey King membuat perusahaan sangat terkenal di Amerika Utara, Asia, dan Eropa.
Perusahaan membentuk anak kantor pusat Amerika Utara di Seatle, Washington. Pada 1982 dan
1983, memperkenalkan Family Computer (Famicom) video game di Jepang. Dan pada 1985
Famicom dirilis di US sebagai Nintendo Entertainment System (NES) salah satu game nya adalah
game petualang Mario Bros yang menjadi penjualan terbaik game sepanjang masa.
Nintendo memperkenalkan sebuah game genggam Game Boy pada 1989 dan dengan cepat
menjadi salah satu game dengan penjualan terbaik di dunia. Pada 1991, Nintendo
memperkenalkan Super Nintendo Entertainment System (SNES) yang memiliki grafis yang lebih

baik dan suara stereo dan disertai dengan pilihan dan variasi permainan yang lebih banyak.
Nintendo 64 sistem gaming adalah generasi ketiga Nintendo yang diperkenalkan pada 1996, N64
yang sangat populer membuat pendapatan Nintendo tinggi. Ini diikuti juga dengan suksesnya
Game Boy Advance (2001) dan generasi ke-4 konsol game yang disebut GameCube. Ketika
penjualan GameCube mencapai 21,7 juta unit, telah dipertimbangkan oleh kebanyakan
penggemar game sebagai yang lebih buruk kualitasnya dibanding PlayStation dan PS2 dan X box.
Nintendo memperkenalkan Nintendo Dual Screen (DS) pada 2004 untuk bersaing di
dalam pasar video game genggam. Penjualan DS dengan cepat mengambil pangsa pasarnya,
dengan penjualan lebih dari 50 juta unit pada September 2007, menjadi penjualan tercepat konsol
video game sepanjang masa. Pada tahun 2006 Nintendo memperkenalkan DS Lite, hasil dari
desain ulang dan pengembangan Nintendo Dual Screen dan sukses juga dipasarnya. Tetapi produk
terbaru utama Nintendo yang diperkenalkan pada 2006 adalah Wii, dengan kontrol tanpa kabel
yang sangat inovatif.
SISTEM GAME GENGGAM NINTENDO
Sistem game genggam adalah portable, alat elektronik yang ringan yang termasuk speaker dan
layar terpasang pada alat yang didesain untuk bermain game. Sistem genggam pertama kali
diperkenalkan pada tahun 1970 dan 1980, tetapi pasar telah sangat didominasi oleh Nintendo
sejak Game Boy dirilis pada 1989. Dua kompetitor utama game genggam pada 2008 adalah
Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable (PSP).

Nintendo Game Boy

Merupakan alat video game genggam yang pertama, yang diciptakan oleh Gunpei Yokoi,
karyawan senior Nintendo. Tujuan diciptakannya Game Boy adalah menciptakan produk yang
ringan, kuat, murah, dan berukuran kecil. Game Boy sukses di pasar.

Nintendo DS
Pada 2004, Nintendo DS tercipta, produk ini mirip dengan Game Boy Advance dalam segi
casingnya. Perbedaannya adalah Nintendo DS memiliki fitur touch-sensitive LCD, dan mampu
tersambung dengan Wi-Fi sehingga antar gamer dapat saling berinteraksi. Produk ini sukses,
dimana mencapai 70% market share di pasar video game genggam.

KONSOL VIDEO GAME NINTENDO


Sebuah konsol video game adalah alat elektronik yang didesain untuk digunakan dengan
alat display eksternal (ex: TV, monitor) yang membuat orang bisa bermain dengan berbagai
variasi permainan dari penyimpan game (ex: disk). Konsol yang paling akhir sudah termasuk
perangkat keras yang dapat digunakan untuk mengunduh dan menyimpan permainan. Konsol
lebih besar dan bertenaga daripada sistem game genggam, komputer pribadi juga dapat digunakan
untuk bermain video games. Selama bertahun tahun, Nintendo telah memperkenalkan 5 generasi
konsol : Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES),
Nintendo 64 (N64), Nintendo GameCube (NGC), dan Nintendo Wii.
Nintendo Entertainment System
Nintendo Entertainment System (NES), meruapakan produk yang paling sukses dimasanya,
terjual hampir 62 juta unit di seluruh dunia.
Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo Entertainment System (SNES) merupakan konsol game 16-bit yang paling sukses
di generasinya, terjual lebih dari 49 juta unit di seluruh dunia, terlepas dari mempunyai CPU yang
relative lambat dibandingkan system game pesaingnya.

Nintendo 64
Mempunyai record penjualan kumulatif hampir 33 juta unit, jauh dibelakang Sonys Playstation
yang terjual 102,5 juta unit.

Nintendo Game Cube


Dirilis pada September 2001, lebih murah dan lebih lengkap dari Microsoft Xbox dan Sony PS2,
namun kalah dari segi kemampuan grafik, yang diminati oleh penggemar Microsoft Xbox dan
Sony PS2. Memiliki penjualan global yang mengecewakan, hanya 21,72 juta unit.

Nintendo Wii
Wii adalah sistem konsol game terakhir Nintendo. Penjualan Wii melampaui semua ekspektasi.
Pada 31 Juli 2009, Nintendo telah menjual total 51,6 juta Wii. Penjualan Wii melebihi X box 360
dengan 31,5 juta dan PS3 23 juta. Para insinyur Nintendo mulai mendesain sistem game Wii pada
2001, sistem game Wii dengan cepat menjadi standar untuk lini produk Nintendo, membawa riset,
inovasi, teknologi, dan fungsi untuk membuat sebuah kontrol tanpa kabel yang diaktifkan dengan
Bluetooth secara revolusioner yang menyediakan jangkauan yang luas dari kemungkinan gerakan
dan memungkinkan pemain game untuk mengontrol karakter game melalui gerakannya sendiri.
Pengamat pasar Nintendo dengan hati-hati menganalisis produk pesaing, trend di pasar
video game, dan segmen target pasar dari populasi. Saat kompetitor mulai meningkat dan pasar

mulai jenuh, Nintendo memberikan perhatian khusus pada fakta bahwa konsep, design, dan fungsi
dari pesaing konsol video game telah menjadi serupa dan menawarkan pengalaman bermain game
yang serupa juga. Eksekutif Nintendo percaya bahwa harus fokus terhadap membuat produk yang
memiliki keunggulan yang berbeda dengan pesaing. Tim pengembangan Nintendo memutuskan
untuk mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video
game. Pasar baru ini termasuk populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game,
seperti orang tua, wanita, dll. Mr. Iwata bersikeras bahwa mempunyai produk unik yang lebih
penting daripada harga yang menarik.
Untuk menarik konsumen yang bukan gamers, pengembang game konsol harus mampu
untuk menyederhanakan desain dan penggunaannya. Dengan menyederhanakan desain dan
penggunaan dari sistem Wii, pengembang membuat pintu masuk strategi yang sempurna untuk
target baru mereka. Nintendo percaya bahwa membuat produk yang inovatif yang akan menarik
untuk pemain video game yang benar-benar baru, perusahaan dapat terhindar dari pertarungan
yang berkepanjangan dengan Sony dan Microsoft untuk memenangkan penjualan dan pangsa
pasar untuk Wii.
PERSAINGAN DI SEGMEN INDUSTRI KONSOL VIDEO GAME
Pertumbuhan pada industri konsol video game, software, dan aksesoris telah berfluktuasi
secara signifikan dan telah terdorong oleh kemajuan teknologi dan tren sosia, antara faktor lain.
Industri juga telah dipengaruhi oleh penambahan jumlah kompetitor yang bertarung untuk
mendapat sebagian besar pasar video game. Disamping peningkatan intensitas persaingan,
industri video game keseluruhan terus-menerus bertumbuh sampai akhir 2008. Bagaimanapun
juga resesi yang lama pada 2009 mempemngaruhi video game, pendapatan menurun dari $ 1,7
milyar menjadi $ 1,2 milyar.

Sejak permulaan industri video game, perusahaan memproduksi konsol video game telah
berusaha untuk memenangi pangsa pasar dengan mengembangkan produk yang unggul secara
teknologi dan lebih bertenaga daripada rivalnya. Generasi ke-6 konsol game seperti Nintendo
GameCube, Segas Dreamcast, Sony PS2 dan Microsoft X box telah memulai abad
pengembangan besar pada bidang teknologi video game. Nintendo menjadi yang pertama
menggunakan disk, Sega Dreamcast menjadi yang pertama memperkenalkan game online dan
display standar definition (SD), Sony PS2 dapat dimainkan dengan DVD, X Box mengikuti
langkah Sega dan X Box Live.
Generasi ke-7 konsol video game berkontribusi secara signifikan pada kemajuan teknologi
video game. Setiap konsol baru memperkenalkan tipe baru dari terobosan teknologi. Sebagai
contoh, Microsofts X box 360 dan Sony PS3 adalah yang pertama memakai high-definition
grafik. Nintendo Wii menawarkan gabungan pengontrol dan sensor gerakan untuk menciptakan
sebuah area yang benar-benar baru berbasis kontrol pemain pada gerakan individu pemain
Sementara keseluruhan teknologi telah terus maju seperti perusahaan yang berdiri diatas
perkembangan perusahaan yang lain, generasi terakhir konsol telah mempengaruhi kemajuan
teknologi dan tren sosial dalam upaya untuk membuat keunggulan kompetitif melebihi
pesaingnya. Nintendo merilis Wii konsol game pada 14 September 2006, perusahaan menghadapi
kompetisi yang signifikan dari X box 360 dan Sony PS3; namun karena konsep dan
pengembangan permainan baru di Nintendo tidak mempertimbangkan sebagai sebab kemunduran.
Target pasar yang mereka kejar sangat berbeda dari Sony dan Microsoft.

Negara
Europe

Wii
16,67

Total Unit Terjual (dalam jutaan)


Sony PS3
Microsoft Xbox 360
9,28
9,78

Japan
America
Negara Lain
Seluruh Dunia

8,27
23,91
2,75
51,60

3.31
8,95
1,46
23,00

1,11
17,82
2,64
31,35

PERMASALAHAN
Kondisi ekonomi yang terus memburuk, dan serangan kreatif (segar) dari para pesaingnya,
membuat Pimpinan Nintendo meminta Manager Senior perusahaan untuk mengevaluasi strategi
perusahaan agar terhindar dari menurunnya keuntungan. Apa yang harus dilakukan oleh
Nintendo?

JAWABAN KASUS
1. ANALISIS SWOT
NINTENDO
STRENGTH

WEAKNESS

Market leader pasar konsol video game 59%.


Memiliki pasar yang unik.
Memiliki produk yang unik.
Memiliki kualitas yang tinggi.
Harga yang murah.
Kualitas grafik kurang baik.
Nama game-game nya kurang menarik.
Dapat membuat inovasi produk baru. Misalnya membuat software

game yang lebih menarik.


Design yang dibuat dapat dipatenkan.
Mengembangkan game online.
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global.

OPPORTUNITY

THREAT

SONY
STRENGTH

Diversifikasi produk selain video game.


Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh

WEAKNESS
OPPORTUNITY

THREAT

konsumen.
Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki

dapat di explore.
Biaya Manufaktur yang tinggi berdampak negatif pada laba
Masalah legalitas
Dapat mengembangkan game-game yang sudah ada.
Membuat game-game baru yang lebih inovatif.
Membuat game online.
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global.

MICROSOFT
STRENGTH

WEAKNESS
OPPORTUNITY
THREAT

Diversifikasi produk selain video game.


Loyalitas produk dan merek yang sudah terpercaya oleh

konsumen.
Merupakan perusahaan yang besar dan sumber daya yang dimiliki

dapat di explore.
Memiliki harga yang tinggi saat pertama kali produk keluar.
Pangsa pasar yang rendah di pasar video game.
Dapat melakukan pengembangan control dan headset tanpa kabel.
Membuat game online.
Adanya persaingan yang ketat pada industri video game.
Adanya persaingan melalui perkembangan smartphone saat ini.
Krisis ekonomi global.

2. ANALISIS PESTEL

Peraturan tentang isi game.

Krisis ekonomi global yang menyebabkan resesi pada tahun 2009.


Penjualan Wii pada tahun 2006-2009 terjual habis.
Penjualan terbesar Nintendo tahun 2009 terdapat di US sebesar $

23,91 juta dari total $ 51,6 juta.


Pada akhir tahun 2008 terjadi peningkatan produksi Wii.
Fokus Nintendo kepada konsumen yang bukan gamers.
Perluasan demografi konsumen (umur, pekerjaan, gaya hidup,

POLITIK
EKONOMI

SOSIAL

TEKNOLOGI

ENVIRONTMENT

LEGAL

dll).
Era internet dan online game.
Pengembangan teknologi yang cepat mempengaruhi kualitas

game (grafik, software, dan hardware).


Kandungan hardware harus dapat didaur ulang.
Mengurangi kandungan plastik pada hardware.
Pemrosesan limbah yang baik.
Perlindungan terhadap hak cipta dan hak konsumen.
Ada batasan umur pada setiap game.
Bebas dari unsur sara, kekerasan, dan pornografi.

3. ANALISIS LIMA KEKUATAN KOMPETITIF


Dalam kasus ini terdapat tiga industri video game, yaitu Nintendo, Microsoft, dan Sony. Dalam
persaingan, mereka memiliki keunggulan masing-masing dalam hal mengembangkan produk
yang dipasarkan. Nintendo memiliki cara yang berbeda dalam pengembangan produknya, yaitu
menghasilkan produk Nintendo Wii, yaitu sistem game yang memakai kontrol nirkabel. Nintendo
juga mengembangkan sistem game untuk menarik orang yang biasanya tidak bermain video game
dan populasi orang yang telah diabaikan oleh industri video game, misalnya orang tua, wanita,
dll. Sedangkan microsoft memiliki keunggulan dalam pengembangan software.
a) Tingkat Persaingan dalam Industri Video Game
Nintendo Mengembangkan produk yang berbeda dan family friendly.
Sony Memiliki keunggulan dalam pengembangan software.
Microsoft Memiliki keunggulan dalam hardware dan desain elektronik.
b) Ancaman Masuknya Pesaing Baru
Tidak ada ancaman dari pesaing baru karena pada perusahaan besar dalam industri video
game. Contohnya : Nintendo, Sony, dan Microsoft.
c) Ancaman Produk Subtitusi dari Produsen Lain
Adanya produk pengganti seperti PC games, smartphone, portable game consoles.
Ancaman Tinggi.
d) Bargaining Power Pemasok
Bargaining power pemasok rendah.

Harga komponen elektronik murah.


e) Bargaining Power Pelanggan
Nintendo Lemah, karena harga pasar lebih murah.
Sony Kuat, karena harga pasar paling tinggi dari kedua pesaingnya.
Microsoft Kuat, karena harga pasar lebih tinggi dari Nintendo.
4. ANALISIS LIMA STRATEGI KOMPETITIF GENERIK

Strategi

Nintendo
Diferensiasi Luas (Board

Sony
Diferensiasi Terpusat

Microsoft
Harga Terbaik

Target

Differentiation)
Pemain Umum

(Focused Differentiation)
Pemain Ahli

(Best Cost)
Pemain Ahli

Strategi
(Common Gamers)
Dasar Strategi Inovasi produk

(Hardcore Gamers)
Pengembangan Hardware

(Hardcore Gamers)
Pengembangan Software

Kompetitif
Lini Produk
Tekanan

Wii
Membuat produk yang

PS3
Membuat produk yang

X box 360
Membuat produk yang

Produksi

berbeda yang dapat

memiliki kualitas paling

unggul dalam kos produksi

diterima masyarakat luas.

tinggi.

tetapi kualitas bukan yang

Tekanan

Menawarkan produknya

Menawarkan produknya

tertinggi.
Menawarkan produknya

Marketing

ke kalangan semua usia.

kepada game addict yang

kepada game addict dengan

mementingkan kualitas

game story yang lebih baik

user interface dan game

dan lebih murah.

yang bermacam-macam.
Mengutamakan kualitas

Menawarkan harga terbaik

Kunci untuk

Berinovasi

memelihara
strategi
Sumber
ekonomi dan
kemampuan
yang
diperlukan
REKOMENDASI

hardware

Nintendo
1. Mempatenkan design
produknya agar tidak mudah
ditiru pesaingnya.
2. Memperbaiki kemampuan
grafisnya, sehingga dapat
merambah pasar hardcore
gamers.
3. Memperbanyak judul
software game yang lebih
atraktif.
4. Terus mengembangkan
portable konsol gamenya,
yang menjadi kekuatannya.
5. Mengembangkan software
game online.

Sony
1. Terus mengembangkan
software game yang sudah
ada
2. Mengembangkan kontrol
game teknologi wireless.
3. Membuat desain konsol
game yang lebih menarik.
4. Terus mengembangkan
portable konsol gamenya.
5. Mengembangkan software
game online.

Microsoft
1. Mengembangkan software
game yang sudah ada.
2. Memperbaiki kemampuan
grafis dan teknologi konsol
gamenya.
3. Mengembangkan konsol
game portable seperti yang
para pesaing lakukan.
4. Mengembangkan software
game online.