Jelajahi eBook
Kategori
Jelajahi Buku audio
Kategori
Jelajahi Majalah
Kategori
Jelajahi Dokumen
Kategori
2.0 MATLAMAT
Permainan kanak- kanak ini diwujudkan adalah unutuk memenuhi syarat-syarat ujian amali PJM 3102 Pergerakan
Asas. Terdapat empat jenis komponen di dalam permainan kecil pergerakan asas iaitu sasaran (target), pukulan,
jaring/ dinding dan kategori serangan/ kawasan.
Permainan yang dibincangkan ini adalah dalam kategori jarring / dinding. Nama permainan ini ialah Pington iaitu
gabungan antara permainan badminton dan pingpong. Permainan ini dikatakan dapat meningkatkan kemahiran
pergerakan asas individu dan ia juga dapat meningkat kemahiran psikomotor, kognitif dan efektif seseorang individu
itu. Selain itu, permainan ini juga dapat meningkatkan kecergasan tubuh badan dengan melakukan beberapa
pergerakan asas yang merangkumi pergerakan lokomotor dan bukan lokomotor.
Justeru itu, seseorang individu dapat mempraktiskan aspek jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS) yang
selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan (FPK)
3.0 OBJEKTIF
Permainan kanak-kanak di sekolah banyak bertujuan untuk membantu murid-murid mencapai perkembangan yang
menyeluruh menerusi kegiatan jasmani yang tersusun. Terdapat tiga objektif terhadap dominan perkembangan iaitu
psikomotor, kognitif dan efektif.
3.1 : Bidang Psikomotor
Dapat menghasilkan kertas kerja untuk mengelola sekurang-kurangnya satu permainan kecil kategori jaringan/
dinding.
Dapat melibatkan koordinasi otot-saraf,kelajuan,imbangan,kelenturan dan daya tahan secara maksimum
Dapat merekacipta satu permainan kecil yang sesuai untuk murid Tahap Satu dan Tahap Dua.
Dapat mengaplikasi pergerakan-pergerakan asas yang dipelajari dari subjek Pendidikan Jasmani dan Kesihatan
(PJM 3102) ini.
Dapat mengaplikasi pemahaman terhadap tahap kecergasan seperti kepantasan, ketangjasan dan kekuatan dapat
dipertingkatkan.
3.2 : Bidang Kognitif
Dapat belajar dan menghasilkan satu kertas kerja yang bermutu.
Dapat menyelesaikan dan menyatakan langkah-langkah permainan serta peraturan permainan tersebut.
Dapat membandingbeza permainan kecil yang dilakukan dengan permainan tradisional yang sebenar.
Dapat mencipta satu set permainan yang sesuai dengan tahap murid yand dipilih.
Dapat belajar membahagikan tugasan yang diberi bagi memastikan kerja dapat diselesaikan teapt pada masanya.
Dapat menerapkan nilai-nilai murni seperti semangat kesukanan, semangat berkerjasama, kebolehan
menyesuaikan diri dan kebolehan memimpin pasukan dalam diri pelajar.
Dapat membina keyakinan dan komitmen pelajar terhadap tugasan yang diberi.
4.0 TARIKH
Amali permainan kanak-kanak ini dijalankan pada 21/10/2009.
6.0 TEMPAT
Tapak permainan sepak takraw atau dewan badminton.
PISMP MT/PJ/BI 1
BIL NAMA PESERTA
01 AZIZI BIN SAFIAI
02 MOHD MURSYIDI BIN YAHAYA
03 MUHAMMAD ARIFF BIN ARIPIN
04 WAN MUHAMMAD ANAS BIN ZAMBRI
05 NOR AFIFAH BINTI MAZLAN
06 NOORSHIDA HIDAYAH BINTI OTHMAN
07 FATIMAH ZAHRAH BINTI MAHAMUD
08 W NUR SHAIDAH BINTI W RAZALI
Semasa
Memastikan keselamatan pemain semasa bermain.
Memberi taklimat ringkas kepada pemain.
Memastikan pemain berada di venue permainan sewaktu permainan hendak dijalankan.
Memastikan keadaan gelanggang selamat.
Pengadil mestilah berada di kawasan sepanjang permainan berlangsung.
Selepas
Post mortem.
Mengemas kawasan gelanggang.
Menyimpan semula alatan yang digunakan.
Membuat refleksi terhadap pelaksanaan permainan.
9.4 SENARAI ALATAN
Raket Ping Pong, Bola Ping Pong, Net Takraw/badminton, gelanggang takraw/badminton
GELANGGANG PERMAINAN
KEDUDUKAN PEMAIN
SERVIS
Langkah-langkah permainan Jaring Volley Ekstrem menurut model Binker dan Thorpe (1982)
Bentuk permainan
Nama permainan : Ping Ton
Kawasan permainan : gelanggang takraw/dalam dewan badminton.
Bil pemain: 4 orang sekumpulan.
Alatan : gelanggang takraw, raket ping pong, bola ping pong, jaring,
Apresiasi permainan
Peraturan permainan:
- pelajar dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang pelajar.
- Permain perlu menghantar bola kepada pihak lawan melepasi jaring.
Langkah keselamatan :
- pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
- Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bendasing.
Pengubahsuaian permainan :
- pingpong dan badminton
Variasi :
- menggunakan bola pingpong menggantikan bulu tangkis.
- Bola hendaklah dilantun sekali sebelum membuat hantaran ke pihak lawan.
- Dalam satu kumpulan ,Pemain tidak dibenarkan melantun bola dengan raket melebihi 3 kali.
Kesedaran taktikkal
Prinsip pergerakan :
- koordinasi mata dan tangan
- fokus kepada bola dan kedudukan lawan.
- Kawalan bola
- Kedudukan badan mengikut arah tuju bola.
Ruang dan masa :
- Saiz gelanggang takraw
- permainan akan ditamatkan selepas salah satu kumpulan telah dapat mengutip 21 mata.
Situasi semasa dan lanjut :
- menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata.
- Strategi mengusun ahli kumpulan
- Kawalan mengimbang dan menghantar balik bola.
- Menggunakan taktik menahan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapatkan mata.
Kesan kelemahan :
- hantaran bola ke tempat kosong dan sudut yang sukar.
- Hantarkan kepada tangan lawan yang lemah.
Membuat keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
- menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang
- mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola ke arah pihak lawan.
Perlaksanaan kemahiran
Penilaian :
- prestasi diambil kira dengan jumlah hantaran seseorang dapat dilakukan ke pihak lawan dan hadkan hantaran balik
dari pihak lawan.
- Jatuhkan bola dalam kawasan pihak lawan untuk mendapatkan mata.
10.0 RUMUSAN
Melalui permainan kanak-kanak Ping-Ton ini, murid-murid dapat belajar beberapa kemahiran asas bagi permainan
badminton dan ping-pong. Antara kemahiran asas yang dapat diterapkan kepada murid-murid ialah:
1. Kemahiran asas servis
2. Kemahiran asas memukul bola
3. Kemahiran asas menimbang bola
Melalui penerapan ini, murid-murid dapat menggunakan kemahiran asas yang dipelajari dalam permainan
badminton dan ping pong.
Selain itu, permainan ini juga dapat mengeratkan hubungan sesama pelajar dan menerapkan semangat kesukanan
dalam diri murid-murid. Permainan ini juga memberi peluang kepada pelajar bersaing sesama mereka. Melalui
persaingan yang sihat dapat membantu murid-murid untuk meningkatkan kemahiran mereka dan sekali gus
membantu mereka mahir dalam kemahiran tersebut.
Permainan ini juga memberikan keseronokan kepada murid-murid. Hal ini kerana melalui permainan ini setiap
pelajar diberi peluang untuk bermain dan menentukan srategi mereka sendiri. Oleh sebab yang demikian, muridmurid akan menjadi seronok ketikan bermain dan sekali gus membantu mereka untuk menguasai keamahiran asas
yang ingin diajar.
Selain itu, melaui permainan Ping-Ton ini juga dapat meningkatkan konsentrasi murid-murid. Hal ini kerana
murid-murid perlu menumpukan sepenuh perhatian mereka sewaktu bermain untuk menyambut hantaran daripada
pihak lawan. Hal ini sekali gus dapat membantu murid-murid untuk memberi sepenuh tumpuan mereka sewaktu
berada di dalam kelas.
Secara keseluruhannya, permainan kanak-kanak Ping-Ton bukan sahaja dapat menjadikan belajar lebih cerdas dan
sihat tetapi dapat menerapkan pelbagai kemahiran asas dan nilai-nilai murni dalam diri murid-murid.
REFLEKSI
IZZAT SYAHIR B. MOHD RAMLI
Ketika proses membuat tugasan permainan kanak-kanak ini, saya telah menerima banyak faedah yang berguna dan
baik untuk diri saya sebagai bakal guru. Setelah membuat banyak rujukan dan perbincangan bersama rakan-rakan,
saya mula lebih mengenali apa itu pergerakan asas dan permainan kanak-kanak. Saya juga mula merasai kepentingan
subjek ini terhadap diri saya sebagai bakal guru. Contohnya melaui tugasan ini, saya mula memperlajari apa itu
pendekatan bermain sambil belajar. Saya mula memahami bahawa kebanyakan murid belajar melalui bermain.
Pembelajaran yang bermakna berlaku terutama ketika bermain. Menseimbangkan bermain dan belajar ataupun
membuat kerja, menjadi rangka kerja yang penting bagi membentuk kurikulum dan persekitaran pembelajaran
kanak-kanak. Pemahaman guru berkenaan teori-teori perkembangan dan pembelajaran serta interaksi kanak-kanak
dengan guru dan rakan dapat membantu merancang pembelajaran melalui bermain.
Semasa proses menyelesaikan tugasan ini, terdapat beberapa masalah yang sata hadapi seperti kesukaran untuk
mendapatkan maklumat. Hal ini kerana buku yang dibekalkan di perpustakaan IPGM Kampus Kota Bharu tidak
mencukupi. Walaupun begitu, saya tidak berputus asa dan cuba mencari maklumat-maklumat daripada sumber
maklumat lain seperti di internet.
Selain itu, melalui proses membuat tugsan ini secara berkumpulan telah melatih diri saya untuk menjadi seorang
yang berdisiplin. Hal ini kerana tanpa disiplin yang baik tugasan ini mungkin tidak dapat disiapkan tepat pada
waktunya. Saya juga tidak boleh bergantung kepada orang lain untuk mendapatkan maklumat kerana tugasan kerja
kursus pendek ini adalah tugasan wajib kami sebagai seorang pelajar. Saya juga perlu menguruskan masa sebaik
mungkin agar tugasan ini dapat disiapkan tepat pada waktunya walaupun mempunyai pelbagai halangan dan
rintangan.
Selain itu, saya ingin mengucapkan jutaan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu saya bagi
menyiapkan ini terutama sekali kepada pensyarah saya yang telah banyak memberikan tunjuk ajar. Tidak dilupakan
juga ribuan terima kasih saya ucapkan kepada ahli keluarga dan rakan-rakan yang banyak membantu memberi
sumbangan idea dan moral sepanjang proses menyiapkan tugasan ini.
Secara keseluruhannya, melalui proses membuat tugasan ini telah memberikan bayak faedah kepada saya dan
membuatkan saya lebih mencintai profesion yang mulia ini serta menambahkan lagi semangat saya untuk menjadi
seorang guru yang berkualiti bagi melahirkan modal insan yang seimbang dan sanggup berkorban demi agama
bangsa dan negara.