Anda di halaman 1dari 45

Universitas Mercubuana Teknik Industri

KATA PENGANTAR
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, Kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang telah
melimpahkan rahmat kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan laporan
perancangan produk tentang SMART POWERBANK agar bermanfaatnya bagi
semua orang.
Makalah perancangan produk ini telah kami susun dengan maksimal dan
mendapatkan bantuan dari berbagai pihak sehingga dapat memperlancar pembuatan
laporan ini. Untuk itu kami menyampaikan banyak terima kasih kepada :
Dosen Perancangan & Aplikasi Sistem Industri 1 (PASTI 1) yaitu Bapak
Bayu Satya Wijaya, ST. MMSI. Yang telah membimbing dan mengarahkan kami
demi kelanvcaran penyusunan laporan ini.
Terlepas dari semua itu, Kami menyadari sepenuhnya bahwa masih ada
kekurangan baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh karena itu
dengan tangan terbuka kami menerima segala saran dan kritik dari pembaca agar
kami dapat memperbaiki laporan perancangan produk ini.
Akhir kata kami berharap semoga laporanperancangan produk tentang
SMART POWERBANK dapat bermanfaat untuk masyarakan ini dapat memberikan
manfaat maupun inspirasi terhadap pembaca
Bekasi, April 2016
.
Penulis

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...1
DAFTAR ISI.2
BAB I PENDAHULUAN.5

1.1

Latar Belakang5

1.2

Rumusan Masalah...6

1.3

Tujuan.....7

1.4

Batasan Masalah.....7

1.5

Sistematika Penulisan.7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA...9


2.1 Pengembangan Produk...9
2.1.1 Pengertian Pengembangan Produk....9
2.1.2 Golongan Produk Baru.10
2.1.3 Tahap Pengembangan Produk..11
2.1.4 Hambatan Pengembnagn Produk Baru.....13
2.1.5 Strategi Pengembangan Produk Baru...14
2.1.6 Pentingnya Pengembangan Produk Baru.....14
2.2 Perancangan...15
2.2.1

Karakteristik Perancangan.............................................................15

2.2.2

Model Perancangan Produk..15

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

2.3SolidWork.16
2.4 Mind Mapping.17
2.4.2 Membuat Mind Maping..17
2.4.1 Apa Mind Map (Peta Pikiran) itu?..................................................18
2.5 Brainstorming21
2.5.1 Identifikasi Masalah.22
2.5.2 Tujuan Brainstorming..23
2.5.3 Fungsi Brainstorming..23
2.5.4 Teknik dan Tahapan Brainstorming.24
BAB 3 METODE PENELITIAN.26
3.1 Flow Penelitian.26
3.1.1. Observasi....27
3.1.2. Identifikasi Masalah...27
3.1.3. Tujuan Penelitian27
3.1.4. Pengumpulan Data.27
3.1.5. Hasil Brainstorming29
3.2.8. Kesimpulan30
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN...31
4.1

Hasil Mind Mapping.31

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

4.2

Brainstorming...31
Gagasan Giar Sugiarto.32
Gagasan Azhar Faozan Hidayat...33
Gagasan Danang Yulianto34
Gagasan Indriyati.35
Gagasan Irfan Maulana Ramadhan..36
Gagasan Teguh Satrio W..37
Gagasan Wandi Irawan.38
Hasil Brainstorming..39

BAB 5 KESIMPULAN & SARAN..41


5.1 Kesimpulan..41
5.2 Saran41
DAFTAR PUSTAKA...43

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1

Latar Belakang
Dewasa ini pengembangan teknologi yang terjadi sangatlah berkembang pesat.
Hal ini ditandai salah satunya dengan sangat mudahnya kita mendapatkan
berbagai informasi tentang apa yang kita butuhkan melalui internet baik
menggunakan komputer , laptop ataupun smartphone. Sejalan dengan hal
tersebut masyarakat lebih cenderung menggunakan smartphone karena
perangkatnya sangat mudah untuk digunakan oleh masyarakat.
Terlihat dengan tingginya presentasi konsumsi pemakaian smartphone
mnyebabkan baterai pada smartphone menjadi cepat habis dan harus dilakukan
re-charge.Saat

ini

masyarakat

sangat

memerlukan

re-charger

smartphoneportable yang lebih kita kenal sebagai powerbank. Seiring dengan


intens-nya penggunaan powerbank mengakibatkan banyak masalah yang timbul
diantaranya kapasitas powerbank kecil, komponen mudah panas, waktu recharge powerbank lama, smarphone tidak bisa digunakan oleh pengguna ketika
sedang di charge menggunakan powerbank dsb. Dari berbagai masalah tersebut
kita menarik garis besar bahwa sangat dibutuhkan tipe powerbank yang
simple,handy,kapasitas besar,integrated dengan smartphone dan komponen
yang tidak mudah panas.

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Gambar 1.1Contoh bentuk kurang nyamannya charge menggunakan powerbank


Semakin banyak kita mengulas kebutuhan penunjang kenyamanan akan
memungkinkan bahwa masyarakat saat ini menginginkan sesuatu yang
simple,efisien,nyaman dan tentunya dengan biaya terjangkau. Dari masalah
yang kami bahas diatas, sebagai bagian dari globalisasi ini agar tetap terjaga
kreativitas dan inovasi nya. Kami disini mecoba untuk membuat sesuatu yang
telah kamisepakati dari segi design, harga, kualitas, bahan dan market. Maka
dari itu kami membuat produk powerbank yang berbeda dengan kondisi dan
design yang berbeda di market dimana powerbank ini memiliki karakteristik
simple,handy,kapasitas besar, bahan tidak mudah panas, terintegrasi dengan
smartphone

dan

harga

terjangkau.Produk

tersebut

kami

smartpowerbank.

1.2 Rumusan Masalah


Dalam laporan ini, dirumuskan beberapa masalah diantaranya :

PASTI 1 KELOMPOK 4

namakan

Universitas Mercubuana Teknik Industri

1. Bagaimana menentukan design powerbank yang disertai dengan safety


holder yang dapat digunakan untuk mengintegrasikan powerbak dan
smartphone dengan simple.
2. Bahan seperti apa yang dibutuhkan sehingga powerbank bisa tidak mudah
panas dan berkapasitas besar
1.3

Tujuan
Tujuan dari pembuatan smartpowerbank ini adalah lebih memudahkan
pengguna smartphone dalam berbagai kondisi dan kegiatan menggunakan
smarphone.

1.4

Batasan Masalah
Dalam pembuatan laporan ini, perlu dibatasi masalah untuk pembuatan
smaartpowerbank sebagaimana fungsi dari powerbank sesuai dengan
kebutuhan masa kini yang bersifat futuristic, handy ,integrated dan ergonomis
sehingga memberikan kenyamanan dan dapat digunakan dalam kondisi
dimanapun kita berada

1.5

Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan digunakan untuk memudahkan pembahasan, lebih jelasnya
kami akan menjelaskan sebagai berikut :
BAB I Pendahuluan
Dalam bab ini dikemukakan tentang latar belakang masalah , rumusan masalah,
tujuan, batasan masalah serta sistematika penulisan.
BAB II Tinjauan Pustaka
Bab ini mengemukakan teori-teori yang berhubungan dan berkaitan denagn
permasalahan yang akan dibahas untuk menunjang landasan berfikir dalam proses
pemecahan masalah dan analisa pembahasan yaitu Brainstorming dan Mindmapping.
BAB III Metodologi Penelitian

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri


Bab

ini

bersikan

secara

singkat

mengenai

metode

pembuatan

yang

digunakan/tahapan dalam prose brainstorming dan mindmapping.


BAB IV Hasil dan Pembahasan
Bab ini berisikan analisa data yang telah didapatkan terhadap metode yang
digunakan, hasil dan gambar teknik dari smartpowerbank serta hasil pengolahan data
yang telah dilakukan sebelumnya berdasarkan teori dasar yang digunakan.
BAB V Penutup
Merupakan bab terakhir pada laporan ini yang berisikan kesimpulan dari hasil
penulisan dan saran saran yang berkaitan dengan penulisan ini.
Daftar Pustaka
Sebuah daftar yang berisi judul buku, artikel dan bahan penelitian lainnya yang
mempunyai kaitan dengan sebuah penulisan.

PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengembangan Produk
Setiap perusahaan harus melaksanakan pengembangan produk untuk
membentuk masa depan perusahaan. Dimana pelanggan selalu menginginkan produk
baru dengan perubahan-perubahan seperti ciri khusus produk, meningkatkan mutu
produk, menambah tipe produk, dan mengubah ukuran produk untuk memenuhi
kebutuhan dan keinginan pelanggan jika tidak ingin perusahaan yang dikelolanya
mengalami kemunduran. (Kotler, 2003;374).
2.1.1 Pengertian Pengembangan Produk
Sebelum dibahas lebih jauh tentang pentingnya mengembangkan

produk

baru, terlebih dahulu kita harus mengetahui tentang apa yang dimaksud dengan
produk baru itu sendiri.
Produk baru menurut Simamora (2000;459), adalah :
Barang dan jasa yang pada dasarnya berbeda dari yang telah dipasarkan
sebelumnya oleh perusahaan.
Menurut Fandy Tjiptono (2002;107) produk baru adalah :
Produk asli, produk yang disempurnakan, produk yang dimodifikasi, dan
merek-merek baru yang dikembangkan sendiri oleh bagian penelitian
pengembangan produk .
Menurut Kotler (1997;273) pengembangan produk :
PASTI 1 KELOMPOK 4

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Merupakan pengembangan dari produk yang sudah ada atau menciptakan


produk yang sama sekali baru melalui riset dan penelitian yang dilakukan
oleh para manajer pemasaran maupun melalui departemen penelitian dan
pengembangan .
Dari definisi di atas, maka penulis dapat menarik kesimpulan bahwa yang
dimaksud dengan pengembangan produk adalah merupakan suatu usaha yang
direncanakan dan memberikan suatu gagasan baru untuk memperbaiki produk yang
telah ada atau penambahan banyaknya ragam produk yang dihasilkan dan dipasarkan.
Dengan adanya pengembangan produk berarti perusahaan sudah memahami tentang
kebutuhan dan keinginan pasar.
Pada umumnya perusahaan mempunyai hubungan erat dengan inovasi, di
dalam menerapkan pelaksanaan pengembangan produk maka perusahaan harus
memperhatikan : produk yang dibuat haruslah dapat memuaskan konsumen, produk
yang dibuat harus bermanfaat bagi kepentingan konsumen, desain produk serta
rancangan harus sesuai dengan selera konsumen. (Ating, Soenarto, Harun Rujandhi,
2000 ; 72).
2.1.2 Golongan Produk Baru
Menurut Booz Allen dan Hamilton yang diterjemahkan oleh Djaslim Saladin
(2002;107) terdapat enam golongan di dalam pengembangan produk, yaitu :
1. Produk baru bagi dunia, yaitu produk yang diciptakan pasar yang baru sama
sekali
2. Lini pengembangan produk baru yaitu lini produk yang benar-benar baru pertama
kali dipasarkan oleh perusahaan
3. Tambahan Lini Produk yang sudah ada, perusahaan menambah lini produk yang
sudah ada

PASTI 1 KELOMPOK 4

10

Universitas Mercubuana Teknik Industri

4. Merevisi pasar yang sudah ada, yaitu penyempurnaan produk yang sudah ada
sehingga memberikan nilai yang lebih tinggi atau mengganti dengan produk yang
baru
5. Penempatan kembali, yaitu memposisikan kembali para segmentasi produk yang
sudah baru atau yang sudah ada
6. Penekanan biaya, yaitu produk dengan penampilan yang sama, tetapi melalui
biaya yang rendah
2.1.3 Tahap Pengembangan Produk
Delapan proses yang harus dilaksanakan dalam pengembangan produk secara
umum, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.1 mengenai tahap-tahap
pengembangan produk :
Analisis kebutuhan
pelanggan

Pemunculan
gagasan

Penyaringan Ide

Analisis Bisnis

Pengembangan
strategi pemasaran

Pengembangan
Produk

Pengujian Pasar

PASTI 1 KELOMPOK 4

11

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Komersialisasi

Gambar 2.1Tahap- tahap Pengembangan Produk(Sumber : Ating,Soenarto, dan


Harun Rujandhi, 2003 :74 )

Analisis Kebutuhan pelanggan


Dalam proses pengembangan produk, perusahaan harus memahami betul apa
yang dibutuhkan dan diinginkan oleh pelanggan.

Pemunculan gagasan
Proses pengembangan produk dimulai dengan pencarian ide-ide, sumbernya bisa
berasal dari pelanggan, pesaing, pekerja, ilmuwan dan lain-lain dan ini merupakan
input bagi perusahaan.

Penyaringan Ide
Tujuan dari penyaringan ide adalah untuk menempatkan atau membatalkan ide
yang gagal sesegera mungkin.

Analisis Bisnis
Dalam tahapan ini, masing-masing ide dianalisis dari sudut bisnisnya untuk
mengetahui sampai seberapa jauh

kemampuan ide-ide tersebut dapat

menghasilkan laba.

Pengembangan Strategi Pemasaran


Tujuan pengembangan strategi pemasaran adalah penyempurnaan rencana

lebih

lanjut pada tahap-tahap berikutnya yaitu bagaimana strategi pemasaran untuk


mengenalkan produk baru ke pasar

Pengembangan Produk

PASTI 1 KELOMPOK 4

12

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Tujuan dari pengembangan produk ini adalah memberikan manfaat bagi


pelanggan dan dapat diproduksi secara ekonomis oleh perusahaan dimana ide-ide
yang dianggap menguntungkan perusahaanlah yang perlu dikembangkan.

Pengujian Produk dan Pasar


Pada tahapan ini, pengujian produk merupakan kelanjutan dari tahapan
pengembangan produk. Tahapan-tahapan pengujian produk diantaranya :

1.

Pengujian tentang konsep produk,

2.

Pengujian desain produk,

3.

Pengujian kesukaan konsumen terhadap produk,

4.

Pengujian laboratorium terhadap produk, dan

5.

Pengujian operasi pabrik dan tes penggunaannya produk.


Setelah manajemen perusahaan merasa puas dengan produknya (setelah
melakukan perubahan) maka untuk lebih lanjut adalah pengujian pada tujuannya
adalah untuk mengetahui reaksi konsumen. Dalam pengujian pasar (pengujian
terhadap produk konsumen), akan terdapat dua variabel reaksi konsumen apakah
mereka akan merasa puas dan akhirnya loyal atau kecewa dalam kata lain tidak puas.
(Kotler, 2003;60).

Komersialisasi
Pada tahapan ini, semua fasilitas sudah disiapkan sedemikian rupa, baik fasilitas
produksi maupun pemasarannya. Perusahaan yang sudah memasuki tahapan ini,
harus sudah mempersiapkan strategi penetapan harga dan keuntungan yang
diharapkannya. Di dalam tahapan ini, perusahaan sudah melaksanakan riset
pemasaran terlebih dahulu, terutama yang menyangkut kebutuhan, keinginan,
selera, kepuasan para konsumen yang akan dituju.

2.1.4 Hambatan Pengembnagn Produk Baru


Perusahaan yang melakukan pengembangan produk dengan tujuan untuk
memenuhi kebutuhan dan selera konsumen maka disaat yang sama perusahaan pun
PASTI 1 KELOMPOK 4

13

Universitas Mercubuana Teknik Industri

harus memikirkan hambatan-hambatan yang mungkin akan terjadi. Menurut Kotler


(2003;377), menjelaskan mengenai Faktor-faktor yang menghambat pengembangan
produk, yaitu:
1. Kekurangan gagasan mengenai produk,
2. Mahalnya proses pengembangan produk baru,
3. Kekurangan modal,
4. Siklus hidup produk yang lebih singkat.
5. Produk tidak dirancang dengan baik
2.1.5 Strategi Pengembangan Produk Baru
Menurut Saladin (2002;79) terdapat lima strategi di dalam pengembangan
produk, yaitu :
1. Memperbaiki produk yang sudah ada,
2. Memperluas lini produk,
3. Merubah produk yang sudah ada,
4. Meniru strategi pesaing, dan
5. Menambahkan produk baru yang tidak ada hubungan dengan lini produk.

2.1.6 Pentingnya Pengembangan Produk Baru


Pengembangan sebuah produk mengharuskan perusahaan menetapkan
manfaat-manfaat apa yang akan diberikan oleh produk itu. Menurut (William J.
Stanton, 1996:222), pentingnya pengembangan produk baru sebagai berikut :
1. Hubungan dengan daur hidup produk .
Ada dua hal yang berkaitan dengan konsep daur hidup membantu menjelaskan
mengapa inovasi produk sangat penting, pertama setiap produk yang ada dalam
perusahaan akhirnya tidak terpakai lagi. Kedua, keuntungan pada umumnya

PASTI 1 KELOMPOK 4

14

Universitas Mercubuana Teknik Industri

akan menurun karena usia produk semakin menua, jika produk tidak diubah
atau diganti dan akhirnya perusahaan akan bangkrut.
2. Produk menunjukkan laba
Pengembangan produk sangat penting untuk mempertahankan laba yang telah
direncanakan.
3. Pengembangan produk sangat penting bagi perusahaan
Produk yang berorientasi pada pengembangan produk baru diharapkan dapat
tumbuh dan berkembang

2.2

Perancangan
Pengertian Perancangan

Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau


pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan
berfungsi Perancangan sistem dapat dirancang dalam bentuk bagan alir sistem
(system flowchart), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk
menunjukan urutan-urutan proses dari sistem (Syifaun Nafisah, 2003 : 2).

2.2.1 Karakteristik Perancangan


Karakteristik perancangan mengalami perubahan seiring berjalannya waktu.
Pada masyarakat tradisional, aktivitas perancangan dilakukan oleh orang yang sama
dengan pembuat produk. Pada kondisi ini, tidak diperlukan adanya model seperti
Gambar sebagai media komunikasi rancangan.
Pada masyarakat modern, aktivitas perancangan dan pembuatan produk
dilakukan oleh orang yang berbeda. Dengan kata lain, orang yang merancang produk
dan orang yang membuat produk adalah tidak sama. Oleh karena itu, diperlukan suatu
media yang berfungsi sebagai alat komunikasi antara perancang dan pembuat produk.

PASTI 1 KELOMPOK 4

15

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Media komunukasi yang sangat efektif untuk digunakan adalah Gambar teknik.Pada
saat ini, proses pembuatan produk menggunakan robot dan terkomputerisasi. Media
komunikasi yang digunakan adalah program-program komputer dalam kartu-kartu
magnetik.

2.2.2 Model Perancangan Produk


Model perancangan produk dapat dibedakan menjadi dua model, yaitu model
deskritif dan model preskriptif. Penjelasan singkat tentang model tersebut dipaparkan
di bawah ini:
1. Model Deskritif.
Model ini menekankan pada pentingnya menghasilkan suatu konsep solusi sejak
dini dalam proses perancangan. Model ini fokus pada solusi, heuristic
(pengalaman sebelumnya), bersifat umum, rule of thumb.
2. Model Preskriptif.
Model ini menekankan pada kebutuhan untuk melakukan aktivitas yang lebih
analitik sebelum aktivitas pembangkitan alternatif-alternatif konsep solusi.Model
ini bersifat algoritmik, prosedur sistematik.

2.3 Solid Work


Solid Work adalah salah satu CAD software yang dibuat oleh DASSAULT
SYSTEMES yang digunakan untuk merancang part permesinan atau susunan part
permesinan yang berupa assembling dengan tampilan 3D untuk mempersentasikan
part sebelum real part nya dibuat atau tampilan 2D drawing untuk gambar proses
permesinan.
Solid Work diperkenalkan pada tahun 1995 sebagai pesaing untuk program
CAD seperti pro/Engineer, Autodesk, Autocad, NX Siemens dan CATIA dengan
harga lebih murah. Solid Work Corporation didirikan pada tahun 1993 oleh Jon
Hirschtick, dengan merekrut tim insinyur untuk membangun sebuah perusahaan yang

PASTI 1 KELOMPOK 4

16

Universitas Mercubuana Teknik Industri

mengembangkan perangkat lunak CAD 3D, dengan kantor pusatnya di Concord,


Massachauset, dan merilis produk pertama pada tahun 1995.
SolidWork terdiri dari beberapa bagian :
1. Part
1. Part
Part adalah objek 3D yang terbentu dari beberapa fitur. Sebuah part dapat menjadi
sebuah komponen pada suatu assembly, dan biasa juga digambarkan dalam bentuk
2D pada sebuah drawing. Fitur adalah bentukan operasi-operasi yang membentuk
part. Base feature adalah fitur yang pertama kali dibuat. Ekstensi file solidwork
dibuat SLDPRT.
2. Assembly
Assembly adalah sebuah dokumen dimana part, feature, dan assembly lain
disatukan bersama. Ekstensi file untuk Solidwork Assembly dibuat SLDASM.
3. Drawing
Drawing adalah gambaran 2D dari sebuah 3D part maupun assembly. Ekstensi
file untuk SolidWork Drawing adalah SLDDRW.

2.4 Pemetaan Pikiran (Mind Mapping)


2.4.1 Apa Mind Map (Peta Pikiran) itu?
Mind Map (Peta Pikiran) dapat diartikan sebagai suatu cara untuk
mengorganisasikan dan menyajikan konsep, ide, tugas atau informasi lainnya dalam
bentuk diagram radial-hierarkis non-linier. Mind Map pada umumnya menyajikan
informasi yang terhubung dengan topik sentral, dalam bentuk kata kunci, gambar
(simbol), dan warna sehingga suatu informasi dapat dipelajari dan diingat secara
cepat dan efisien.
PASTI 1 KELOMPOK 4

17

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Mind maping adalah cara mengembangkan kegiatan berpikir ke segala arah,


menangkap berbagai pikiran dalam berbagai sudut. Mind maping mengembangkan
cara berpikir divergen dan berpikir kreatif. Mind mapping yang sering kita sebut
dengan peta konsep adalah alat berpikir organisasional yang sangat hebat yang juga
merupakan cara termudah untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan
mengambil informasi itu ketika dibutuhkan (Tony Buzan , 2008:4).
Mengikuti ikhtisar pola kerja MindMaple, Mind Map terdiri dari 3 (tiga) komponen
utama, yaitu:
1. Topik Sentral, pokok atau fokus pikiran/isu uyang hendak dikembangkan,
dan diletakkan sebagai pohon.
2. Topik Utama, level pikiran lapis kedua sebagai bagian dari Topik Sentral dan
diletakkan sebagai cabang yang melingkari pohon.
3. Sub Topik, level pikiran lapis ketiga sebagai bagian dari cabang dan
diletakkan sebagai ranting (dan level pikiran lapis berikutnya)

2.4.2 Membuat Mind Maping


Mind Map adalah alat berpikir kreatif yang mencerminkan cara kerja alami
otak. Mind map memungkinkan otak menggunakan semua gambar dan asosiasinya
dalam pola radial dan jaringan sebagimana otak dirancang, seperti yang secara
internal selalu digunakan otak, dan terhadap mana perlu memberiarkannya
membiasakan diri kembali.

PASTI 1 KELOMPOK 4

18

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Gambar 2.4.1 Contoh Mind Mapping

Beberapa hal penting dalam membuat peta pikiran ada dibawah ini, yaitu:
1. Pastikan tema utama terletak ditengah-tengah. Contohnya, apabila kita
sedang mempelajari pelajaran sejarah kemerdekaan Indonesia, maka tema
utamanya adalah Sejarah Indonesia.
2. Dari tema utama, akan muncul tema-tema turunan yang masih berkaitan
dengan tema utama. Dari tema utama Sejarah Indonesia, maka tema-tema
turunan dapat terdiri dari: Periode,Wilayah, Bentuk Perjuangan ,dll.
3. Cari hubungan antara setiap tema dan tandai dengan garis, warna atau
simbol. Dari setiap tema turunan tertama akan muncul lagi tema turunan
kedua, ketiga dan seterusnya. Maka langkah berikutnya adalah mencari
hubungan yang ada antara setiap tema turunan. Gunakan garis, warna, panah
atau cabang dan bentuk-bentuk simbol lain untuk menggambarkan hubungan
diantara tema-tema turunan tersebut. Pola-pola hubungan ini akan membantu
kita memahami topik yang sedang kita baca. Selain itu Peta Pikiran yang telah
dimodifikasi dengan simbol dan lambang yang sesuai dengan selera kita, akan
jauh lebih bermakna dan menarik dibandingkan Peta Pikiran yang miskin
warna.

PASTI 1 KELOMPOK 4

19

Universitas Mercubuana Teknik Industri

4. Gunakan huruf besar. Huruf besar akan mendorong kita untuk hanya
menuliskan poin-poin penting saja di Peta Pikiran. Selain itu, membaca suatu
kalimat dalam gambar akan jauh lebih mudah apabila dalam huruf besar
dibandingkan huruf kecil. Penggunaan huruf kecil bisa diterapkan pada poinpoin yang sifatnya menjelaskan poin kunci
5. Buat peta pikiran dikertas polos dan hilangkan proses edit. Ide dari Peta
Pikiran adalah agar kita berpikir kreatif. Karenanya gunakan kertas polos dan
jangan mudah tergoda untuk memodifikasi Peta Pikiran pada tahap-tahap
awal. Karena apabila kita terlalu dini melakukan modifikasi pada Peta Pikiran,
maka sering kali fokus kita akan berubah sehingga menghambat penyerapan
pemahaman tema yang sedang kita pelajari.

6. Sisakan ruangan untuk penambahan tema. Peta Pikiran yang bermanfaat


biasanya adalah yang telah dilakukan penambahan tema dan modifikasi
berulang kali selama beberapa waktu. Setelah menggambar Peta Pikiran versi
pertama, biasanya kita akan menambahkan informasi, menulis pertanyaan
atau menandai poin-poin penting. Karenanya selalu sisakan ruang di kertas
Peta Pikiran untuk penambahan tema. 2.4.3 Manfaat Mind Maping

PASTI 1 KELOMPOK 4

20

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Gam
bar 2.4.2Brain Mind Mapping

Ditinjau dari segi waktu Mind maping juga dapat mengefisienkan penggunaan
waktu dalam mempelajari suatu informasi.Hal ini utamanya disebabkan karena
metode ini dapat menyajikan gambaran menyeluruh atas suatu hal, dalam waktu yang
lebih singkat. Dengan kata lain, Mind maping mampu memangkas waktu belajar
dengan mengubah pola pencatatan linear yang memakan waktu menjadi pencatatan
yang

efektif

yang

sekaligus

langsung

dapat

dipahami

oleh

individu.

Beberapa manfaat metode pencatatan menggunakan Mind mapping, antara


lain:
1. Tema utama terdefinisi secara sangat jelas karena dinyatakan di tengah.
2. Level keutamaan informasi teridentifikasi secara lebih baik. Informasi yang
memiliki kadar kepentingan lebih diletakkan dengan tema utama.
3. Hubungan masing-masing informasi secara mudah dapat segera dikenali.
4. Lebih mudah dipahami dan diingat.

PASTI 1 KELOMPOK 4

21

Universitas Mercubuana Teknik Industri

5. Informasi baru setelahnya dapat segera digabungkan tanpa merusak


keseluruhan struktur Mind mapping, sehingga mempermudah proses
pengingatan.
6. Masing-masing Mind mapping sangat unik, sehingga mempermudah proses
pengingatan.
7. Mempercepat proses pencatatan karena hanya menggunakan kata kunci.

2.5 Brainstorming

Brainstorming adalah teknik daya cipta kelompok mendesain timbulnya


banyak gagasan untuk latar belakang masalah, pada 1953 metode ialah populariz oleh
Alex faickney osborn dalam bukunya mengadakan imajinasi terapan, osborn

PASTI 1 KELOMPOK 4

22

Universitas Mercubuana Teknik Industri

mengusulkan bahwa kelompok-kelompok bisa menggandakan hasil kreatif mereka


dengan brainstorming. Walaupun Brainstorming sudah menjadi teknik kelompok
populer, peneliti tidak menemukan bukti keefektifannya karena meningkatkan
kuantitas atau kualitas gagasan yang ditimbulkan, karena masalah seperti itu sebagai
selingan, sosial bermalas-malasan, kecemasan evaluasi, dan produksi yang bertahan,
mendiskusikan kelompok-kelompok adalah sedikit lebih efektif daripada macam
kelompok-kelompok lain, dan mereka sebetulnya lebih tidak efektif daripada individu
yang bekerja independently. Di encyclopedia daya cipta, tudor rickards, di pesertanya
atas Brainstorming , meringkaskan kontroversinya dan menunjukkan bahaya conflate
produktivitas di pekerjaan kelompok dengan kuantitas ideas.walaupun Brainstorming
tradisional tidak menambah produktivitas kelompok-kelompok (sebagai diukur oleh
jumlah gagasan menghasilkan), masih mungkin menyediakan keuntungan, seperti
menaikkan semangat juang, meningkatkan kesenangan kerja, dan memperbaiki kerja
tim, dengan begitu, banyak percobaan sudah terpaksa memperbaiki curah-gagasan
atau

memakai

variasi

teknik

dasar

yang

lebih

efektif.

2.5.1 Identifikasi Masalah


Mengapa memakai Brainstorming? Konvensional kelompok memecahkan
masalah bisa fraught dengan masalah, yakin, "ego besar "peserta bisa mati tenggelam
ke luar dan mengintimidasi anggota kelompok yang lebih pendiam, sedikit peserta
percaya diri bisa juga takut tertawaan untuk mempunyai gagasan mereka secara
leluasa, yang sama orang lain mungkin merasakan tekanan untuk sesuai dengan
pandangan kelompok, atau dicegah oleh hal berlebihan untuk kekuasaan, sebagai
kelompok memecahkan masalah sering tidak efektif dan steril. Oleh perbedaan,
mencurahkan gagasan-gagasan menyediakan freewheeling lingkungan, tiap orang
dianjurkan mengambil bagian, quirky gagasan disambut baik, dan banyak persoalan
kelompok memecahkan masalah teratasi, sama sekali peserta diminta menyumbang

PASTI 1 KELOMPOK 4

23

Universitas Mercubuana Teknik Industri

sepenuhnya dan adil, membebaskan orang untuk memperkembangkan sepajangan


kaya pemecahan kreatif masalah mereka sedang menghadap.

2.5.2 Tujuan Brainstorming


Menggali ide sebanyak-banyaknyatanpa memikirkan apakah hal tersebut
dapat dilaksanakan atau tidak, baik atau buruk. Teknik brainstorming membantu
seseorang

atau

kelompok

berpikir

secara

bebas

dan

kreatif.

Brainstorming menggabungkan pendekatan informal yang santai ke memecahan


masalah dengan bagian samping berpikir, tanyanya bahwa orang menciptakan
gagasan dan pikiran yang mulanya bisa kelihatannya menjadi sedikit gila, gagasan di
sini adalah bahwa beberapa gagasan ini bisa tercipta ke dalam pemecahan kreatif
yang asli masalah anda sedang mencoba memecahkan, sedangkan orang lain masih
bisa mencetuskan lebih banyak gagasan, pendekatan ini bermaksud membuat orang
dilepaskan, dengan "tersentak "mereka dari cara biasa mereka berpikir.

2.5.3 Fungsi Brainstorming


Brainstorming ada karena adanya kreativitas manusia untuk memunculkan
ide-ide creative .Seperti sumbangan saran yang memuat ide-ide untuk di jadikan
sebuah pertimbangan danmenjadisatukepumakatan.Brainstorming adalah alat populer
yang menolong kita menyebabkantimbulnyapemecahankreatifmasalah.benar-benar
berguna kalau kita mau lolos dari pola mapan yang basi berpikir, agar anda bisa
memperkembangkan cara baru memandang hal, juga menolong kita mengatasi
banyak persoalan bahwa bisa membuat kelompok memecahkan masalah proses
hampa dan tak memuaskan.Dengan tim kita,menolong menggunakan pengalaman
bermacam-macam semua anggota tim selama masalah ingin dipecahkan, ini
meningkat kekayaan gagasan, berarti bahwa kita bisa menemukan pemecahan yang
lebih baik masalah kita kemukakan.Juga bisa menolong kita mendapat gagasan dari
7anggota tim untuk pemecahan, mereka dilibatkan dalam memperkembangkan

PASTI 1 KELOMPOK 4

24

Universitas Mercubuana Teknik Industri

pemecahan itu, whats lebih banyak, karena Brainstorming adalah kesenangan,


menolong anggota tim ikatan dengan satu-lain sewaktu mereka memecahkan masalah
di lingkungan yang tanpa selingan yang positif.

Peraturan dasar
dalam artikel yang saya baca, brainstorming mempunyai peraturan dasar

dalam pelaksanaannya. yaitu:


1. Suspend Judgment, semua anggota tim harus menahan diri, tidak menghakimi
ide, pendapat dan gagasan yang diajukan oleh anggota lain
2. Record all Ideas, ada seseorang yang dapat menjadi notulen, mencatat semua
ide, pendapat ataupun gagasan yang diajukan, walaupun ide tersebut terdengar
aneh
3. Encourage Piggy-backing ideas, koordinator atau fasilitator mendorong
untuk membangun ide, pendapat atau gagasan baru atau tambahan dari ide
yang sudah pernah dijalankan
4. Think out of the box, yakni mendorong untuk mengeluarkan pemikiran yang
baru, tidak pengulanggan dari ide atau pendapat yang sudah ada.

2.5.4 Teknik dan Tahapan Brainstorming


Berikut ini adalah teknik dan tahapan untuk melakukan brainstorming.
1. Pastikan semua anggota yang ikut Brainstorming diberi tahu terlebih dahulu
dengan jelas tujuan dari brainstorming tersebut, sehingga semua orang yang
hadir bisa mempersiapkan diri

PASTI 1 KELOMPOK 4

25

Universitas Mercubuana Teknik Industri

2. Pastikan bahwa anggota yang ikut dalam brainstorming mengerti ruang


lingkup permasalahannya
3. Suasana harus santai dan nyaman, agar semua orang dapat mengungkapkan
ide atau gagasan mereka dengan lebih terbuka
4. Setiap orang yang ikut harus berpikiran positif, walaupun masalah yang
dihadapinya berat.
5. Setiap orang harus tau peraturan dasar dari brainstorming (memberi sesi
waktu antara 15-30 menit) dan dapat mengendalikan diri masing-masing
6. Permasalahan harus diurai dengan jelas dan bersama-sama, agar semua
anggota mengerti dan berpikir atas dasar itu bukan yang lain
7. Setiap ide atau gagasan yang diajukan (baik spontan ataupun bergantian)
harus cukup jelas latar belakangnya dan rasionalnya dalam konteks ini ada
benang merah antara permasalahan dan ide yang diajukan.
8. Mencatat semua ide bisa di papan tulis/sticky notes yang dapat dilihat dengan
jelas oleh seluruh tim.
9. Setelah selesai semua anggota tim mengeluarkan ide, gagasan dan pendapat.
Seluruh tim me-review semua ide dan memastikan semua peserta memahami
apa yang dimaksud dan mengevaluasi seluruh daftar, menghilangkan
duplikasi dan mengkombinasi yang sejenis.
Brainstorming akan berhasil apabila semua orang dapat mengali ide kreatif dalam
suasana bebas, tanpa kritik dan mau mendengarkan pendapat yang berbeda dari
perspektif kita.

PASTI 1 KELOMPOK 4

26

Universitas Mercubuana Teknik Industri

BAB 3
METODE PENELITIAN
3.1Flow Penelitian

PASTI 1 KELOMPOK 4

27

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Gambar 3.1. Flowchart Perancangan

3.1.1. Observasi
Observasi merupakan langkah awal dari sebuah penelitian untuk mengetahui
bagaimana kondisi aktual penggunaan powerbank pada pengguna smartphone.

PASTI 1 KELOMPOK 4

28

Universitas Mercubuana Teknik Industri

3.1.2. Identifikasi Masalah


Penelitian ini akan difokuskan pada berbagai masalah yang terdapat dalam
penggunaan powerbank sehingga memunculkan suatu ide berupa produk baru yang
diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah dalam penggunaan powerbank
dengan melakukan kombinasi dan inovasi terhadap fungsi dari powerbank tersebut.
3.1.3. Tujuan Penelitian
Berdasarkan identifikasi masalah yang dibuat, maka penelitian ini diajukan untuk
merancang sebuah produk smartpowerbank yang memiliki perangkat tambahan guna
memberikan kenyamanan lebih terhadap pengguna smartphone yang dalam
kesehariannya menggunakan powerbank sebagai pengisi energi smartphone.
3.1.4. Pengumpulan Data
Proses selanjutnya adalah mengumpulkan data yang didapat dari beberapa langkah
pengambilan data. Langkah-langkah pengambilan data diantaranya:
1. Mind Mapping , proses pemetaan pikiran untuk smart powerbank
A. Alat mind mapping
Alat-alat :
Software mind map
Data Produk yang akan dibuat
B. Prosedur :
1) Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan
Ketua
: Giar Sugiarto
Anggota : Azhar Faozan H
Danang Yulianto
Indriyati
Irfan Maulana R
Teguh Satrio W
Wandi Irawan
2) Kelompok harus bersifat non-harikal
3) Pemimpin harus bersifat fasilitator
4) Gunakan software mind map untuk menentukan atribut dari
produk yang akan dibuat
5) Kelompok harus bersifat non-harikal
6) Pemimpin harus bersifat fasilitator

PASTI 1 KELOMPOK 4

29

Universitas Mercubuana Teknik Industri

7) Gunakan software mind map untuk menentukan atribut dari


produk yang akan dibuat

Gambar 3.1.4.1 Bentuk tampilan awal mind mapping

8) Tentukan sub topik yang diambil dari komponen topik utama


9) Tentukan atribut atau komponen dari sub topik
10) Gunakan garis lengkung untuk menghubungkan antara topik
sentral dengan sub topik, untuk stimulasi visual dapat digunakan
warna yang berbeda antara topik sentral dan tiap-tiap sub topik
11) Kembangkan mind map sesuai gaya yang anda inginkan
2. Sketsa
Sketsa digunakan untuk mempresentasikan struktur produk yang menjadi
gagasan hasil brainstorming baik itu secara individu ataupun final design
produk tersebut.
Didalam proses pembuatan sketsa, kita diminta untuk menentukan bidang
( Plane ) dimana kita akan memulai proses peng-sketsaan. Pada SolidWork
secara umum ada 3 bidang yang menjadi acuan bagi kita dalam membuat
sketsa atau proses pemodelan yaitu Front, Top, Rightketika kita meng-klik
salah satu perintah pada sketch toolbar maka secara otomatis kita akan
diminta untuk menentukan bidang(plane) yang menjadi acuan.didalam teori
mekanikal engineering design bidang acuan ini bisa diartikan sebgai bentuk
PASTI 1 KELOMPOK 4

30

Universitas Mercubuana Teknik Industri

pandangan dari suatu obyek esain.tampilan perintah yang diminta oleh


program solidwork untuk menentukan bidang gambar sketsa dapat dilihat
pada gambar berikut

Gambar 3.1.4.2 Bentuk tampilan awal Solid Work


Pada tahapan ini kami membuat sketsa smart powerbank dalam 2D yang
kemudian diconvert kedalam bentuk 3D untuk lebih mendeskripsikan gambar
lebih detail.
3.1.5. Hasil Brainstorming
Sebelum membuat SMART POWER BANK, maka dilakukan kegiatan
brainstorming. Adapun langkah-langkah kegiatan brainstorming adalah sebagai
berikut :

A. Membentuk kelompok dan menetapkan pimpinan

PASTI 1 KELOMPOK 4

Ketua
Anggota

: Giar Sugiarto
: Azhar Faozan H
Danang Yulianto
31

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Indriyati
Irfan Maulana R
Teguh Satrio W
Wandi Irawan
B. Menginformasikan aturan-aturan dalam brainstorming
Pimpinan kelompok yang telah dipilih menginformasikan tentang pokok
bahasan yang akan dibahas dalam diskusi, Adapun pokok bahasan yang akan
dibahas adalah sebagai berikut :
Design SMART POWER BANK
Spesifikasi
Market
C. Setiap anggota memberikan gagasan
Setiap anggota diminta memberikan gagasan masing-masing dan memberikan
tanggapan untuk setiap gagasan antar anggota.
3.2.8. Kesimpulan
Langkah ini merupakan langkah terakhir dari penelitian.Hasil dari brainstorming
dibuat dalam suatu pernyataan yang mewakili semua gagasan anggota sehingga
kekurangan yang ada pada setiap gagasan dapat dihilangkan dan keunggulan dapat
dikombinasikan menjadi produk yang diinginkan.

BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1

Hasil Mind Mapping

PASTI 1 KELOMPOK 4

32

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Gambar 4.1.1 Mind Mapping Smart PowerBank

4.2

Brainstorming
Brainstorming adalah metode yang kami gunakan untuk menentukan design

supaya dapat memenuhi spesifikasi produk yang kami inginkan. Brainstorming ini
akan menghasilkan beberapa gagasan dari tanggapan masing-masing anggota.

Adapun gagasan tiap-tiap anggota adalah sebagai berikut :


1) Gagasan Giar Sugiarto

PASTI 1 KELOMPOK 4

33

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: desain tipis, dilengkapi layar indikator, stable voltage, over


charge protection, high temperature protection, bahan komposit, kabel
menyatu dengan
powerbank & dilengkapi safety holder untuk simply integratesmartphone
Kapasitas : daya > 10.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
2) Gagasan Azhar Faozan Hidayat

PASTI 1 KELOMPOK 4

34

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: Bahan komposit, Daya tahan Batterai lama, tetapi re-charge


cepat, dilengkapi safety holder untuk simply integrated
smartphone &tidak menggunakan kabel.Bisa di kalungkan,
kabel universal.
Kapasitas : 3000 4000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
3) Gagasan Danang Yulianto

PASTI 1 KELOMPOK 4

35

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: Solid, compact, colorfull, handy, integrated with phone,


bahan aluminium &dilengkapi safety holder untuk simply integrated
smartphone, tidak ada kabel.
Kapasitas : 15.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
4) Gagasan Indriyati

PASTI 1 KELOMPOK 4

36

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: high temperature protection, desain tipis, bahan dari


aluminium, panjang
7 cm & dilengkapi safety holder
Kapasitas : 10.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
5) Gagasan Irfan Maulana Ramadhan

PASTI 1 KELOMPOK 4

37

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: bahan kombinasi (aluminium + plastik), over charge


protection, kabel yangdapat diselipkan pada powerbank & dilengkapi
safety holder untuk simply integrated smartphone.
Kapasitas : >15.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
6) Gagasan Teguh Satrio W

PASTI 1 KELOMPOK 4

38

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: bahan kombinasi aluminium, karet dan busa, ketebalan 20


mm,terdapat 2 output (2A & 1A) dilengkapi safety holder & kabel
universal untuk semua smartphone
Kapasitas : 10.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
7) Gagasan Wandi Irawan

PASTI 1 KELOMPOK 4

39

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Spesifikasi: bahan kombinasi aluminium, karet dan busa sterofoam,


ketebalan 15 mm,dilengkapi safety holder & kabel universal untuk semua
smartphone
Kapasitas : 15.000 mAh
Market : semua pengguna smartphone
8) Hasil Brainstorming

PASTI 1 KELOMPOK 4

40

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Dari hasil brainstorming tiap-tiap anggota , kami menyimpulkan design


akhir dibuat seperti ini :

Dengan kesepakatan spesifikasi produk merupakan batasan yang digunakan


untuk mengembangkan sebuah produk. Adapun batasan yang kami sepakati adalah
sebagai berikut :
-

Design futuristik
Multi fungsi
Ergonomis

Adapan tanggapan masing-masing anggota sebagai berikut :

PASTI 1 KELOMPOK 4

41

Universitas Mercubuana Teknik Industri

Giar

Berat jika
di
kalungkan

Giar

Azhar

Danang

Indri

Azhar

Holder
kurang
kuat
Fitur
kurang
lengkap
Holder
seharusnya
bisa di set
sesuaukura
nsmartphon
e

Danang

Indri

Irfan

Teguh

Wandi

Hoder kokoh

Desain
kurang
ergonomis

Konektor
yang
tidak
universal

Terlalu
minimalis

Terlalu
tipis

Tidak
bisa
global
pemakaian
nya

Holder
kurang
efektif

Kapasitas
daya
yang
kecil

Holder
kokoh

Kabel
terlalu
pendek

over charge
protection

Kabel spring
kurang tahan
lama

Desain
menarik

Bagus

Holder yang
tidak
universal

Desain
terlalu
simple

Tombol
power
kurang
efektif

Ada 2 kabel
USB

Hoder
tidak bisa
diset

Desain
terlalu
minimalis
Tidak ribet
karena
tidak ada
kabel

Tidak ribet
karena tidak
ada kabel.

Irfan

Sebaiknya
menggunak
an
kabel
yang
pendek

Kurang oke
kalau tanpa
kabel

Sudah ada di
pasaran.

Material
Holder
seharusnya
dilengkapi
dengan
busa
sterofoam

Teguh

Hp
gampang
jatuh

Holder
kurang
kuat

Hanya bisa di
gunakan
1
model HP

Cukup
menarik

Model
kurang
ergonomi

Desain cukup
menarik.

Power
bank dan
holder
terlalu
tebal
sehingga
tidak
efektif

Seharusnya
powerbank di
desain tipis

Wandi

Tombol
power
tertutup
smartphone

Desain
cukup
menarik

PASTI 1 KELOMPOK 4

42

Desain
kurang ok

Hoder bisa
di setting.

Universitas Mercubuana Teknik Industri

BAB 5
KESIMPULAN & SARAN
5.1

KESIMPULAN
Seiring dengan perkembangan teknologi power bank merupakan inovasi
terbaru untuk memudahkan setiap orang dalam mengisi daya Cell phone, akan
tetapi kami berpendapat bahwa power bank yang ada terlalu ribet maka dari itu
kami melalukan inovasi yang dikembamngkan dari power bank yang dikemas
dalam mind mapping dan brainstorming.
Dari kegiatan Mind mapping dan brainstorming kami menyimpulkan sebagai
berikut :
1. Dalam pembuatan SMART POWERBANK merupakan improvement dari
POWERBANK dan HOLDER, untuk memudahkan dan memenuhi
keinginan konsumen terhadap powerbank yang ergonomis
2. Bentuk dari SMART POWERBANK sendiri hasil dari inovasi dan
mengikuti trend dan keinginan dari konsumen
3. Pemilihan material harus memperhatikan segi kekuatan dan ketahanan
serta tidak merusak Smartphone (khususnya material untuk holder).

5.2

SARAN
Saran yang dapat diberikan setelah melakukan perancangan produk ini
adalaha sebagai berikut :
1. Pembuatan desain harus lebih banyak referensi design dari pasaran dan
minat konsumen
2. Desain harus dirancang se-ergonomis mungkin
3. Pemilihan bahan harus ekonomis namun tahan lama

PASTI 1 KELOMPOK 4

43

Universitas Mercubuana Teknik Industri

4. Anggota kelompok harus belajar dan lebih memahami tentang


perancangan produk ini agar dapat dikembangkan semaksimal
mungkin.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.kajianpustaka.com/2014/01/pengertian-manfaat-dan-membuat-mind.html
http://chalisbrother-engineering.blogspot.co.id/2009/12/karakteristik-dan-prosesperancangan.html
https://akhmadsudrajat.wordpress.com/2013/09/09/mind-map-peta-pikiran/
https://aersmile159.wordpress.com/e-learning/pembelajaran/brainstorming-dalampembelajaran/

PASTI 1 KELOMPOK 4

44

Universitas Mercubuana Teknik Industri

PASTI 1 KELOMPOK 4

45