Anda di halaman 1dari 11

Interaksi Manusia dan Komputer

Oleh:
I Gusti Bagus Agung Hendra Pradiptya Merta
1519551006

TEKNOLOGI INFORMASI (PARALEL)


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS UDAYANA
2016

A. Command Line Interface


CLI adalah antarmuka pada sistem operasi yang menggunakan baris perintah atau text.
Dalam berinteraksi dengan sistem operasi pengguna hanya dapat menggunakan keyboard
dengan cara mengetikan perintah (Command) tertentu. Dalam penerapannya CLI lebih
ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server yang
dioperasikan oleh IT administrator. Karena menggunakan CLI dirasa lebih efisien dan
cepat dibanding menggunakan GUI. Contoh sistem operasi berbasis CLI adalah
DOS/Command Prompt, Linux berbasis Teks, Cisco IOS (Internetwork Operating
System), Mikrotik, dll.

Kelebihan CLI:
o Performa lebih tinggi
o Lebih efisien dalam penggunaan
o Hanya membutukan spesifikasi hardware yang rendah

Kekurangan CLI:
o Kurang menarik dan membosankan bagi pengguna awam
o Harus mengingat baris dan perintah

B. Menus (Pilihan yang disediakan oleh suatu perangkat lunak)


Menus merupakan serangkaian pilihan (option) yang ditampilkan di layar, Dimana
seleksi dan eksekusi salah satu pilihan menyebabkan perubahan kondisi interface.
Seleksi bisa dilakukan dengan Cursor key,space bar, Kode seleksi,huruf atau angka dan
Mouse. Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik
tombol start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih.

Kelebihan:
o

Ideal bagi pengguna baru/tidak ahli

Memungkinkan explorasi (pengguna bisa melihat menu untuk perintah lainnya

yang cocok)
o

Menginstruksikan pengambilan keputusan

Adanya penanganan kesalahan yang mudah (tidak perlu di-parsed sepeti halnya

command entry)

Pengguna tidak perlu mengingat item atau nama perinah yang diinginkan

Memerlukan sedikit pengetikan

Beban memori rendah

Stuktur terdinifi dengan baik

Perancangan yang mudah

Tersedia piranti bantu CAD

Kekurangan :
o

Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil

Cukup lambat bagi pengguna ahli

Terlalu banyak menu menyebabkan overload informasi atau memakan ruang layar

Tidak cocok untuk aktivitas pemasukan data

Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna

Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

C. Natural Language (Bahasa Alami)

Pemrosesan bahasa alami, disingkat PBA atau NLP (natural language processing), adalah
cabang ilmu komputer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara komputer dengan
bahasa (alami) manusia. NLP sering dianggap sebagai cabang dari kecerdasan buatan dan
bidang kajiannya bersinggungan dengan linguistik komputasional. Kajian NLP antara
lain mencakup segmentasi tuturan (speech segmentation), segmentasi teks (text
segmentation), penandaan kelas kata (part-of-speech tagging), serta pengawataksaan
makna (word sense disambiguation). Meskipun kajiannya dapat mencakup teks dan
tuturan, pemrosesan tuturan (speech processing) telah berkembang menjadi suatu bidang
kajian terpisah.

Kelebihanya:
o Mengurangi mempelajari sintaks, tidak perlu mempelajari sintaks khusus
o Flexible dan powerfull
o Alamiah
o Merupakan inisiatif campuran

Kekuranganya:
o Dalam bahasa alami, sering terjadi ambiguity atau makna ganda.
o Jumlah kosa kata (vocabulary) dalam bahasa alami sangat besar dan berkembang
seiring waktu
o Berbeda dengan kebanyakan sistem yang bersifat generik, teknik-teknik yang
digunakan dalam pemprosesan bahasa alami bersifat sangat language dependent.
Suatu sistem atau teknik yang berlaku untuk suatu bahasa tidak mudah diterapkan
untuk bahasa lainnya.
o Sulit dalam perancangan, pemrosesan bahasa alami jauh lebih sulit dilakukan
dibandingkan dengan bahasa buatan
o Tidak efisien

D. Question answer
Question answer merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi.
User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban ya atau
tidak, pilihan ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama
proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.

Kelebihan :
o Pengguna dituntun secara interaksi melalui serangkaian pertanyaan
o Cocok untuk pengguna pemula
o Sering digunakan dalam sistem informasi

Kekurangan :
o Harus sering dilatih
o Perlu keahlian dalam memahami sintaks

E. Form-fills and spreadsheets


Form-fills and spreadsheets yang dilakukan dengan cara mengisi area-area pada form.
Kelebihannya adalah masukan data yang sederhana dan mudah dipelajari.
Kekurangannya adalah memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan

form manual dan kebiasaan user. Untuk membangun form fill yang baik agar interaksinya
mudah, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :
1. Proteksi tampilan
Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada
di layar monitor.
2. Batasan medan tampilan
Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah,
menggunakan format bebas atau tertentu.
3. Isi medan
Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang
diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari
tampilan.
4. Medan opsional
Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan
secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna
berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
5. Default
Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan
tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada
bagian pemasukan data.
6. Bantuan
Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus
terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu
diberitahu cara mengakses.
7. Medan penghentian
Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau
Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara
berpindah ke medan lain.
8. Navigasi
Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan
yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
9. Pembetulan kesalahan
Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace
dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi
kembali medan tersebut, dan lain-lain.
10. Penyelesaian
Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh
proses pengisian telah selesai.

F. WIMP interface (Windows, Icons, Menu, and Pointers interface)


WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini.
WIMP adalah ragam interaksi yang berbasis pada:
1. Window
Window adalah area pada layar yang mempunyai sifat seperti terminal yang
independent. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi
yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyai fasilitas scrollbars yang
memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas-bawah atau
menyamping. Mempunyai title bars yang menunjukkan nama window.

2. Icon
Icon berupa lukisan atau gambar berukuran kecil yang mewakili suatu obyek dalam
antarmuka, dapat suatu window atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk
window yang dapat ditutup menjadi semacam representasi kecil, sehingga dapat
memuat/mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari simbol yang
abstrak sampai gambaran realitas.

3. Menu
Menu berupa pilihan operasi atau fungsi yang disediakan pada layar. Pemilihan menu
dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang
layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan.

4. Pointer / Pull Up (Down)


Pointer merupakan komponen penting. Ragam WIMP bertumpu pada proses
penunjukkan dan pemilihan sesuatu. Proses penunjukan ini biasanya dilakukan
dengan menggunakan mouse. Selain itu, juga dapat menggunakan joystick, trackball,
atau tombol panah pada keyboard.

G. Point and Click


Point and Click merupakan gaya interaksi yang dilakukan oleh pengguna komputer
dengan cara menggerakkan kursor menuju lokasi yang ditentukan pada layar, kemudian
menekan tombol mouse atau pointing device lainnya. Point and Click umum digunakan
pada multimedia, web browser dan hypertext. Ini membantu pengguna dalam memilih
menu ikon, teks link dan lokasi pada peta, di mana pengguna harus meng-klik hyperlink
yang disediakan untuk dapat melakukan navigasi dari satu halaman ke halaman lain.

Metode Point and Click sangat mudah untuk digunakan karena hanya membutuhkan aksi
sederhana untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

Kelebihan :
o

Meminimalisir dalam mengetik.

Sangat mudah digunakan oleh semua orang.

Cara kerjanya pun sangat sederhana.

Fasilitas grafik yang relative baik.

Bahasa berbasis analisis matriks.

Kekurangan :
o

Ketidaktersediaan sejumlah fungsi statik

H. Affordance
Affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu obyek yang
menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho, 200). Menurut
Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan pada sebuah sistem
yang diterima oleh panca indra kita. Ketika mata manusia melihat sebuah objek maka
yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi yang dapat dikerjakan pada objek
tersebut.
Contoh, ketika kita melihat pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa
dilakukan yaitu menutup / membuka pintu.
I. Causality
Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian berikut: sesuatu yang terjadi setelah
suatu tindakan, akan dianggap orang/user bahwa tindakan tersebut sebagai penyebabnya.
Contoh causality yang tidak benar adalah menjalankan suatu aplikasi yang belum dikenal
sebelum komputer rusak akan menyebabkan komputer sering rusak.
J. Visible Constrains
Visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan tahu batasan
tindakan/kemampuan/fasilitas/fungsi dari aplikasi yang digunakannya. User akan tahu

batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User
akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.
Contoh, seperti pada gunting terdapat dua lubang dimana lubang yang besar untuk
beberapa jari sedangkan lubang yang kecil untuk ibu jari.
K. Mapping
Mapping atau pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin diantara obyek.
Prinsip perancangannya:
1. Membuat relasi alami antar obyek terlihat.
2. Mengkelompokkan dan mengorganisir obyek yang berhubungan dalam
container/tempat.
3. Container harus mempunyai label.
Contoh, pada gunting terdapat dua lubang dan diantara kedua lubang tersebut terlihat
hubungan dengan cari mana yang harus dimasukan.
L. Transfer effect
Manusia cenderung akan mentransfer pelajaran/ekspektasi dari obyek yang sama. Ada
dua macam efek transfer:
Positive transfer: pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada situasi yang baru.
Negative transfer: pelajaran sebelumnya berbeda dengan situasi yang baru.
M. Population stereotype
Populasi belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti
bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda.
Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah
untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya.

DAFTAR PUSTAKA
http://www.transiskom.com/2015/07/pengertian-cli-dan-gui.html (Diakses 5 Maret 2016)
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrosesan_bahasa_alami (Diakses 5 Maret 2016)
https://raqheelcaze.wordpress.com/2011/04/ (Diakses 5 Maret 2016)
http://imk-softskill.blogspot.co.id/2011/02/task-analysis.html (Diakses 5 Maret 2016)
http://yogiembon.blogspot.co.id/2011/09/resume-interaksi-manusia-komputer-pert1.html
(Diakses 5 Maret 2016)

Anda mungkin juga menyukai