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TEORIA DE JUEGOS KEN BINMORE University of Michigan ‘Ann Arbor % o n vlan At roms as CLARA PONSATI OBIOLS Universidad Auténoma de Bareciona McGraw-Hill Buenos anes » SUATEMALA + UssOR + ExICO LORS ARR at St MILAN «ean = ATTGD S40 PAULO SAN FRANCISCO © BIONEY + SHGAPUAY SHY COUS STOREY A DES Contenido Introduceién, eer 1 ©.1. {De qué trata ta weoria de juegos?........ a 02, {De donde proviene la totia de juegos? to 03. ZA donde se dirge ta teoria de jucgos?... 13 4. [De qué nos puede servir Ia teovia d B 03. Conclusion... eee eee es 5 L 23 Introduccién. 3s Las reglas del jucg 3 Estrategias... 30 . ELalgoritmo ée Zermelo, | 2 eee 35 a” 41 6 31 56 2 Arviesgarse.... 6s | Introduceién......, a . Loterias 5 B Valores de juego. 5 El juego del dueto. %6 Patchis...-.....vv6 81 Ejercicios.. 86 Comenido Sobre gastos. 4 32. 33, 3a 35, 36 33, Cobrar. +5 4 42, 43, 44 45. 46 42. 45 Corrar tratos.- 24+ +5 5a. Mixturas. 61 62, 63, 6a, 65. 66 62, 68 referencias racionales. Funciones de utilidad. La ruleta usa. : Elecciones arresgadas.- Escalas de wilidad El noble Savage .. Bjercicios....- Pages... -2.-2.-. Juegos bimatricaies . Matrices. . Vectores. Hiperplanos. Dominacién. ‘Oca ver la ruta rusa. Bjercicios. Introdueei6n, Convexidad. Regiones de benefcio cooperativo. El conjunto de negociacion.- Soluciones de negociacion de Nash. La division det dotar.. Juegos cooperatives y no cooperatives 5 Modelos de negodne6n«...-eenverccsccccecs jercicios, Da Introduecibn. Minimax y maximin. Seguridad ante todo. Estrategias mixtas. Juegos de suma cero... Hiperplanos separadores. El juego de los barcos. El juego de la inspeccién 213 as 2s ne 233 241 249 253 10. 69. EI juego de las amenazas de Nash, 6.10. Ejereicios... Mantener el equilibria, . 1. Curvas de reaccién. 12 Oleopcs'y compen pai 13, Selceon de equities =. 18. Buego de demandas de Nash, | 18. Negociacion previa sl jug 1. Aleatorizacion preva al juego” TT. Cuundo exsten equllorios de Nash? 78. La hexagonacion de Brouwer. 19, Ejercios ssveessess Repetirse.... Reciprocidad. .... La repeticin de un juego de suma cero, La repeticign del dilema del Repeticiones infnias. . Contrato socal Ejetcicios... Adaptarse 2 las circurstancias. 9.1. Orden expontineo, 92. Racionalidad limitada. 93, Libracién econdmica, 9.4. Libracion socal. . 9.5. Libracion bioldgica. 96. Estabilidad evolutva 97. La evolucién de Ia cooperacién, 98. Bjercicios.. tens Saber eutl es tu sitio. 10. Bob es tu to, 10.2. Conocimiento. 103. Posibildad. ‘i 104. Conjuntos de informacién. . 105. Revisin bayesiana. ... Contenido ili 256 260 am 20 288 22 27 321 sees 337 339 340 34s 351 an 381 383 3a5 38 0 403 4 47 a Bt 43 Bs 36 42 49 xiv Contenido 106, Conocimiento comin. : 10.7, jAcuerdos sobre el desacuerdo? iento comin en teoria de juegos 109. Ejercicios.. ae 11.1, Informacion completa ¢ incompleta. 112. Asignacién de tipos. 1156, Purificacion, IL. Subastas y diseho ‘de mecanism 118, Equilibrio de evaluacién. : 119. Miis sobre acuerdos sobre el desacuerdo. 110, Ejerccios.. ; 12, Farolear. I2L, Péquet..--s-20cceereee 122, Densidades de probabilidad condicional. . 123, El modelo de Borel para el poquer. 124, El modelo de Von Neumann para el péquer. 125, Por qué farolear? eee 126, El modelo de Nasi’ y Shapley para‘el péquer.. +: Conclusion... 5 Indice analitico .... 484 459 465 14 493 498 499 302 518 528 330 ssi $83 557 359 565 sm 572 381 67 Guia didactica Cate de saveacin esinica indo un rumbo. Estetibro ha sido eseito a dos niles dstintos porgue se dirig a dos clases disntas de estudiantes. Cada profesor, or tanto, debe scons cldadoss. iene entre ef material ago contenido, poraue las cosas pouan it mals Ins slumnos no eneajaran con fos temas ecogidos.O. para det 10 mismo de un modo mis expresivo, cuando uted pretenda fevear la naturlezs de lnlebrea su estudiantes andes con cldado. no sea que aeabe mostindoks tn gato por error. Como dijo Leni Carol ss pablico en exe caso scuave > repentinamente sdesvanereri, como la tiplaion de Belima en ming afte Surk. Sin embargo, Bllnan soo tenia acta dewavegacion occa Gue aparece aquaria para gure. Introduccién Introduccion 3 El poeta Horacio aconsejaba a sus jévenes discipulos empezar in media res. Creo que tenia razén. La manera de aprender tcoria de juegos es ir directamente al primer capitulo y sumergirse en medio de las cosas. Esta introdueci6n es para los débiles de corazon y la gente de mediana edad que ‘quieren conocer las respuestas a algunas preguntas antes de comprometerse. ‘© gDe que trata Ia teotia de juegos? += {De dénde proviene la teoria de juegos? ZA donde se dirige la teoria de juegos? {De qué nos puede servir la teoria de juegos? Estas son grandes preguntas para las que no existen respuestas claras y clegantes. Una introduccién sélo puede dar una somera indicacién de las respuestas que ofrecen los especialistas en teoria de juegos’. Tal vez esto bastard para calmar el apetit 0.1. 2De qué trata la teoria de juegos? Se desarrlla un juego cada vez que unos individuos se relacionan con otros. Cuando usted conduce un coche en una calle urbana y transitada, ‘sta practcando un juego con los conductores de los oros caches. Cuando Usted puja en una subasa, esthlevando a cabo un juego con Tos demis postores. Cuando toma una decision sabre el precio al que intentaré vender fos latas de guisanes a encargada de un supermercado est realizando un juego con sus clientes y con los y las encargados/as de supermercados riva- les: Cuando una empresa y un sindicato negocian ls salarios del proximo ao, estin manteniendo un juego. El abogado defensory el fiscal practcan tan juego cuando deciden qué argumenios uiiizar delante del jurado. [Napoleon y Wellington estuvieron desarollando un juego en la batalla de Waterloo, y lo mismo hicieron Kruschev y Kennedy durant a crisis de los misiles de Cuba. i todas estas stuaciones som juegos. entonees evidentemente la teoria, de juegos es algo importante. De hecho, se podria argumentar que todas las clencias sociales no son sino subdisciplinas de la teria de juegos. Esto no significa, sin embargo, que los expec ia dj espuesias para todos los problemas del mundo. Esto se debe a que la teoria de juegos, tal como se desarolla por ahor, se ocupa sobre todo de qué cure cuande los individuos se relacionan de forma racional. Si esta * El Capit {de mis Ease onthe Fumdations of Game Ther (Bch 1990) cs una inrodaceibn mis exten ema. Thinking Srey (Norton. 1991 de Dit y Nalebaf. ‘ha delonacolecan de tora yancodota sobre somo Ia tori de fogor funciona co Stuciones dela vida rel. Teri de eos y moelzaian cone (Oxford University Pros. 1990) de Kreps, wa inoducibn que pone dass en fos sos da tora de jegos en err" 4 Teoria de joogos observacin le sugiere devolver este libro de Teoria de juegos a ta libreria con Ia esperanza de que le devuelvan el dinero, piénsesclo de nuevo. Nadie hha dicho que la gente siempre se conduce racionalmente. Pero tampoco ¢3 cierto que la gente actie siempre irracionalmente. La mayoria de nosotros. intentamos por lo menos gastar el dinero de una manera razonable, y nor- ‘malmente no nos ¥a muy mal. Sino fuera asi, la teoria econémica no funcio- naria en absoluto, Ni siquiera cuando no pensamos las cosas con antcipacién se puede deducir nevesariamente que nos estamos conduciendo irracional- ‘mente. De hecho Ia teoria de juegos ha cosechado algunos éxitos notables analizando el comportamiento de insecios y plantas, de quienes no podemos decit que piensen lo més minimo. Su comportamiento es racional porque aquellos inectos y plantas cuyos genes los programaban para comporiarse inracionalmente se han extinguido. La evolucion los ha quitado de en medio, Y, de In misma forma que la evolucion biolégica acta quitando de en ‘medio comportamientos biolbgicamente inadaptados, t¢0s tipos de evolu 3 1/2 porque, aunque ello le garantiza ganar ta subasta, su victoria sera pirrica, toda vez que su triunfo sdlo le proporcio- hard (4"~ 8) millones de délares*, Est claro que Alice concluyé prematuramente que en esta situacién las ‘cosas son «obvias». Le mayor parte del tiempo, Horace y Maurice pujaran ‘muy por debajo de sus verdadcros precios de reserva. Pot tanto, Alice necesita hacer bastantes cilculos antes de poder opinar sobre los méritos ‘elativos de las subastas de primera y segunda puja. Si supone que Horace Y Maurice siguen los consejos de sus especialistas en teoria de juegos. Alice hallara que el precio esperado de venta es exactamente el mismo en una subasta de primera puja que en una de segunda puja —es decir 3 1/4 millones de ddlares—. Tambien seria el mismo en ottos varios tipos dé subasta. En particular, el precio esperado de venta es exactamente el mismo {en el tipo de subasta familiar en el que los compradores van subiendo sobre las pujas de los otros hasta que s6lo queda uno que puja. ' Stporiendo que su precio de ee sat. ie ojo, nce qoet parpr encima de toe roe are 10 Teoria de juegos Deberiamos concluir que Alice est perdiendo el tiempo al buscar una mejor subasta? jEn absoluto! Si Alice se le esta Teoria de juegos hasta la Scecién 11.7.4, descubrird que, si es inteligente, puede designar un meca: nismo de subasia que aumenta el precio de’ venta esperado hasta un ‘magnifico 3 1/2 millones de délares, 0.1.3. 4Cudl es la moraloja? ‘Los dos ejemplos anteriores pretenden mostrar claramente que la tcoria de juegos sitve para algo. Nuestra intuicén no educada no es muy fable on ‘situaciones estratégicas. Necesitamos enlrenar nuestra intuicion estratépica tomando en consideracion ejemplos instructivos. No es necesario que esto jemplos sean realists. Por el contrario, en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos, si se cligen cuidadosamente, En ¢stos juegos-juegos, nos podemos desentender de todos los detalles itrele ‘antes tipicos de los problemas del mundo real, de manera que podemes entrar la atencién en las cuestiones estratégicas —y para dar respucsias ¢ estas cuestiones existe la teoria de juegos." ‘A menudo los especialistas en teoria de juegos introducen sus jucgos- ‘uegos con historia tontas. Es un poco tonto, por ejemplo, que los micmbron el comité en el ejemplo dela votacin estratégica se llamen Boris, Horace Maurice’. Pero esta tonteria tampoco carece de valor. Aqui nos permite desconectar nuestras emociones de los problemas. Nadie puede seats involucrado con personajes fcticios tales como Boris, Horace y Maurice Sin embargo, si les pudieramos identificar con individuos reales, ante el hecho que el presidente ha «manipulado el orden del dias, o que Horace std pensando en «votar destionestamentes, podriamos dejar que'iaindigns, ‘gion apartara nuestra atencién de las realidades estratégicas subyacestes, Para un especilista en teoria de juegos esto seria un error comparable al de [UR matematico que no respeia las lyes dela aritmética porque no le gustan los resultados que esta obteniendo. 0.2. gDe donde proviene la teoria de juegos? a Fito 0.4 — {La \eoria de juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro lisico The Theory of Games and Economic Behavior, publicado en 1944, Ottos bbabian anticipado algunas ideas. Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo xix. Otras contribuciones Posteriores mencionadas en este libro fueron hechas por los mateméticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya habia puesto los fundamentos J “Agulos ays lngut mater no ea lings ade ine al vets sorrendan a tbe ‘ue son nombres ten Introduecién 14 en un articulo publicado en 1928, Sin embargo, no fue hasta que aparecié el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendis cudn Potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas. Cuando corrié ta vor la gente se tiraba por Is ventana llevada por el tentusiamo, Las ciencias sociales, se pensé, conocerian una revolucion de hoy para maiana, Pero no ocurtio asi. El libro de Von ‘Neumann y Morgenstern result ser solo el primer paso en un largo camino. Pero no hay mente més cerrada que la del creyente desilusionado, y cuando resulie evidente que The Theory of Games and Economic Behatior no podia ser ‘Gomparado con las tablas de la ley que Moisés se bajo de la montaa, la teoria de juegos languideci6 en la inactividad. Todavia encontramos profe. sores mayores que nos explican que la teoria de juegos no sirve para’ nade Porque la vida no es un «juego de suma cero», 0 porque Se puede obtener al resultado que uno quiera selecionando el apropiade «concepto de solucion, cooperativan. Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los lttimos veinte afos, y éste y ots libros modernos sobre tcoria de juegos ya no padecen algunos de los presupuestosrestrctivos que Von Neumann’) Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo ‘aue Ia teoria de juegos prometia en un principio se esté empezando a com, lit. En los tltimos afios, sus repercusiones en la teria econémica sélo ee ‘ueden calificar de explosivas. Todavia es necesario, sin embargo, saber algo Ge Ja corta histori de la teoria de juegos, aunque s6lo sea para entender por Qué se usan algunos de sus términos. ‘Von Neumann y Morgenstern investigaron dos pianteamientos distintos de Ia teoria de juegos. El primero de ellos es el planteamiento estrarégico 0 ‘no cooperativo, Este planteamiento requiere especificar muy detalladamente te que les jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despues Dbusear para cada jugndor una estrategia dprima. De entrada, ni siquiera c& tuidente qué puede querer decir Gptimo en ene contexte, Lo que es mejor ara un jugador depende de lo que los otros jugadores pienson hacer, y cto 8,34 vez depende de lo que ellos piensan que el primer jugador hari, Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de Juegos con dos jugadores cuyos intereses son diameiralmente opuestos. A estos juegos se les llama exirictamente competitcas,o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente tuna pérdida correspondiente para e! otro jugador. El adrez, el backgammon ¥¥€l péquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cere nla Segunda parte de su libro, Von Neuman y Morgensiem desanvolla: ron el planteamiento coalcional o cooperatico, en el que buscaron describis la conducta éptima en juegos con muchos jugadores, Puesto que éste cs un problema mucho més dificil, no es de sorprender que sus resultados fueran ‘mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma eeto y dos Jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especifiar estrategias éptimas para jugadores individuales, En [ugar de ello se propusironclasiicar los modelos de formacion de coalicionce Teorls de juegos uc son consistentes con conductas racionales. La negociacién. en cuanto a tal, no jugaba papel alguno en esta tcoria. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que habia predominado enire los economistas all menos desde la época de Edgeworth, spin el cual los problemas de negociacion entte dos Personas son inherentemente indeterminados. A principio de los aos cincuenta, en una serie de articulos muy famosa el ‘matematico John Nash rompid dos de las barreras que Von Neumann Morgenstern se habian auto-impuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estraegias la idea de equillvi, introducida or Cournot en 1832, no era en si misma una nocion adecuada para construir sobre ella una teoria —de aqui que se estringieran a juegos de suma cxro-~ Sin embargo, ls formulacién general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver 1/2, excepto que ahora los Formalistas responderin colocandose inmediatamente a su i2quierda, Por tanto, lo mejor para los Idealistas es colocarse en el centro del espectro "Bl incervto (01 ee conjrto de valores de x que saisacea 0 < x & | 2 Bato simplemente signin que una faci els pobacon soins ollone qe 4 acueiran en cuagu fnterao'e lonpiod f Formaliias eaten icin Formats wm Bu wm Figura 0.2. La eleccién de un programa politico politico. Los Formalistas también se colocarin en x © 1/2, y el voto se Later de joes, como dina, cmp con publicasin en 194 de io de Von Neunara 3 Moigenscm The They of Gans and Ean Behr Ete cope cud a forms exten de on es gcse has en lena de Biba he ‘dean ls Sin 1A concn se a foma somal de pegs Cosa ndests teraaobgia, Von Neumann 3 Morgsssern penstan goed procedeseate rotate ds scalar juego dbl constr serpeeen dcr I fra tener enor dee oes oral Rel sin enargo. que eto ics menudo poco melee Pas deat ene Hecho eno ov epecasaen rad age ue peices blr de a ie wn ug ca lags de des forma normal Es Resi tenet peta seg eee {cena rma Is oma estates Geo fog tn state ome Coe Toorie de jogos 4a jugadora 11 usa ta estrategia pura LLR, Esto fue comprobado en cl ppirrafo anterior al continuar la partida (rR) que resultaba de utilizar pares de estrategias de ta forma (xr, XLR), 1.4. Ef algoritmo de Zermelo Zermelo wiiliz6 este método muchos afos airis, en 1912, para analizar el ajedren. El método requiere empezar por el final del juego y marchar hace: sats hasta su principio. Por esta razdn esta téenica es llamada a veces _Gimduceion hacia atrase. Esenciatmente la misma idea recibe en lavestigacion bre sprogramacién dinimica». Esta idea realmente simple strar usando el juego G de la Figura 1.2(a). Lo que probaremos {que el jugador I tiene una estrategia para G que le garantiza la vicions sea cual Sea de la estrategia que emplec la jugadora Il, El método aqut uulizado puede ser aplicado en general a juegos de este tipo. 1.4.1. Analizando el juego G terminal determina un subjuego*, Un subjuego consisie simplemente de un ‘nado x junto con todo el arbol que viene a eontinuacion. (Obsérvese que le 2 wy 2 -~ a Ue La Figura 1.14 ilustra lo que significa para estos juegos ener un valor Corolario 1.7.1. Todos los juegos finitos, estrictamente competitives. de informacion perfecta y sin jugadas de azar tienen un valor Demostracion. El jugador I puede ciertamente forzar un resultado en ct ‘conjunto W,, porque éste contiene todos los resultados del juego. Cietamene fo puede forzar un resultado en un conjunto menor que W., porque este Conjunto s6lo contiene el inico elemento u,. Luego existe un conjunto ‘minimo Wen el que el jugador I puede forear que se dé el resullade. Ahora, sie = uy el jugador 1 no puede forzar que el resultado se dé en W,.. Segin La jozadora 1 pode free on rest 931 El jopador | poate forar wn rahe aul Figura 1.14. El vator v de un juogo estrictamente competitvo. Ganor 45 cl teorema de Zermelo se sigue que la jugudora It puede forzar un resultado en ~W,,, = L, Esto completa la demostracién, 1 Corolario 1.7.2, El ajedrez tiene un valor. Demosiracién. Se deduce inmediatamente de! Corolurio 1.7.1 a Puntos de silla Diremos que un par de estrategias (5, 1) ¢s un punto de silla de la forma ‘stratégica de un juego estrictamente competitivo si, desde el punto de vista del jugador 1, el resultado » que se deriva de usar (s, {) no es peor que ninguno de los resultados de la columna correspondiente a f.y no es mejor ‘que ninguno de los de Ia fila correspondiente a's. Coroterio 1.7.3. La forma cstratégica de un juego finto, estrictamente ‘competitivo, de informacion perfectay sin jugadas de azar tiene un punto de sill (52. Demostracién. Supongamos que el juego tiene el valor cstrategia que asegura al jugador I'ua resultado u >, ¢. Ninguna de las ‘entradas en la fila s de la forma estratégica puede ser peor que ¢ para el jugador 1, Sea ¢ una estrategia que ascgura a la jugadora II un resultado w 5 2 Ninguna de is enrdas en aclu puede st peor ae ara la jgadora Il. Puesto que el juego es estrictamente competitivo, cada ‘enirada en la columna # no es mejor que v para el jugador I. Por tanto, el Fesultado actual de jugar (s, 1) no puede ser peor ni mejor que v para el jugndor 1, Puesto que en esta seceién suponemos que los jugadores no son indiferentes respecto alos resultados, se sigue que el resultado de jugar ls 1) debe ser ¢. De aqui se sigue el corolario. c Un reeiproco de este resultado nos serd dit. Supongamos que la forma estratégica de un juego estrcta- ivo G tiene un punto de sila (s, 2) para el eval el resultado correspondiente es 1. Entonces G tiene valor v, Demosteacién. Puesto que v es el peor resultado de su fila para el jugador 1, éste puede forzar para él un resultado por lo menos tan bueno como Jugando s. Puesto que ves el mejor resultado de su columna para eljugador {Les el peor de su columna para la jugadora Il. Luego la jugadora TI puede (orzar para ella un resultado por lo menos tan bueno eorno & jugando tT Estos resultados son iustrados en la Figura 1.15, que contiene una forma estratégica imaginaria del ajedrez. El ajedrez es tan complicado que 46 Teoria de juegos ¢Juego elelel £ > 2 Figura 1.15. La forma estratégica dal ajedrez. tal vez su valor real » no sera conocido jamés. Si v = W, entonces las Blaneas pueden forzar la victoria Si v = C, entonces las Negras pueden forzat la victoria. iv = D, entonces ambos jugadores pueden forzar tablas. La Figura 1.15 ha sido realizada suponiendo que esta tercera posibilidad ra la correcta. La estrategia 5 representa una estrategia pura que asegura tablas o un resultado mejor para el jugador I y ¢ represen una estrategia ppura que asegura tablas o un resuliado mejor para la jugadora II. Por el Corolario 1.73, el par (1) es un punto de slla dela forma estratégica del sjedrer. racional? {Qué consejo debera dar un libro de tcoria de juegos a cada uno de los dos Jugadores que van a empezar a jugar un juego Gestrictamente competitivo de informacion perfcta sin jugndes de azar? Si el juego tiene valor ola respuesta puede parecer fei. Con seguridad cada jugador debera simple- mente escoge estrtegis puras qu le aseguran wn resultado no peor que ¢. Siun par asi de estrategias puras (1) es utilizado,entonces el resultado del juego serio, Pero debemos llevar cuidedo al aceptar el par (1) como una folucign dl juego. El resto de eta seccon se dedicard a disetir algunas de las cuestiones relevants a este respecto. ‘Suponicn, come eo I scion precedente. que los jugadores nos indiferents ete singuno de ls rliados Si so a ees nderenies ete dor readon enters redo eee poi twa rad w noo pe us abo odes codean 18.1. 18.2, Equilibrios de Nash El par (s, 1) ciertamente satisface uno de los erterios que debe ser satisfecho ‘para que en general un libro de teoria de juegos lo adopte como solucién de tun juego. El eriterio es que (s 1) sea un equilibrio de Nash. Esto simplemente significa que s debe ser una eieceién éptima para un jugador 1 que sabe que ‘que a jugadora Il elegira 1; simultaneamente ¢ debe ser una eleccion Sptima ppara una jugadora II que sabe que el jugador I elegiri s. En otras palabras, cada una de las estrategias puras del par (s, 1) debe ser una respuesta Sptima En un juego estriclamente competitivo la condicién para que un pat (s ¢) sea un equilibrio de Nash es que sea un punto de silla dela forma estratégica del juego. El que v sea cl mejor de su fla hace que s set. una respuesta ptima para el jugador I. En un juego estictamente competitiv, si es el peor de su fila para eljugador I, entonces debe ser el mejor de su fila para la Jugadora IL Luego 1 es una respuesta optima a s para la jugadora f1. ‘Consideremos, por ejemplo, la forma estratégica de la Figura 1.5, Esta tiene muchos equilibrios de Nash. Todos los pates de estratcgias puras en los que el jugador 1 usa rr son equilibrios de Nash. Es decir, todos los resultados de la fila inferior de la matriz corresponden a puntos de sila, Seria contradictorio que un especialista en teoria de juegos recomendara ‘a cada jugador algo que no fuera un equilibrio de Nash. Sila recomendacion fuera adoptada de forma general, entonces la manera de jugar el juego seria conacimiento comin, Pero si se sabe que cualquier jugadora 1! llevari a la pprictica el consejo del libro y jugara (, entonces ningun jugador racional 1 Nevari a la prictica el consejo del libro de jugar s, excepto si s es una respuesta éptima a ¢. Andlogamente, si se sabe que todo jugador I levari a 1a pracica el consejo del libro y jugaras, entonces ninguna jugadata racio- ‘nal I levara a la prictica el consejo del libro de jugar 1, excepto si¢ es una sespussta éptima a 5 Equilibrio subjuego-pertecto En la forma estatégica de la Figura LS, er, LLL) es un equlibrio de Nash. ‘embargo no es un par de esrategias que serian selescionadas por un algorimo de Zermelo. Como sabemos por Ia Seccion 1a, el algoritmo de ermelo siempre excoge rr para el jugador I, Las estrategias puras que escone para i jugadora Ilse pueden observar en ia Figura 1 3b) Corresponden a Segmentos qu aparecen Joblados en este diagram Es decir son estrategias puras dela forma RXY. La esirateia pura LLL no es una de ells, La razén por la que el algoritmo de Zermelo no seleciona LLL es que sta etrategia pura exige que la jugadora Ilse plant realizar la elecion lnracona de Len el nodo c Se dice que la eleeion es iracional porque scl odo fuera acanzado, entonces la jugadora Il ganariajugando R, micas ‘que jugando seve levada ala derrota La deinicion de equlioio de Nash 48 Teoria de jgoe no detecta que la estrategia LLL incorpora este plan ierasional porque sie jugador T usa su estrategia de equilibrio de Nash, rr, el nodo ¢ no seed Aleanzado, Luego la jugadora II nunca necesitari utilizar su plan iracional para el podo c. Lo importante aqui es que el restringit la atencion a estrategias de equilibrio de Nash solo asegura que los jugadores se conducie rin racionalmente en fos nodos que se encuentran en la trayectoria de «equlibrio. Esta coincide con la paid del juego seguida cuando se usan las «strategias del equilibrio, Fuera de la trayeetoria de equilibrio, ls estrategias sde equilibrio de Nash pueden conducir a toda suerte de conductas alocadas, Consideremos. por ejemplo, e juego del ajedrez. Si el valor del ajedrez ex ‘, entonces el jugador I puede asegurarse unas tablas o wn resultado mejor Jugando una estrategia pura s. Pero no puede conseguir nada mejor st la Jugndora I sa una estrategin pura 1 que le asegura tablas 0 un resultado ‘mejor. Sin embargo, la jugadora II podria cometer un error momentineo {que conduciria a un subjucgo que no habria sido aleanzado sila jugadora It rho se hubiera desviado de ¢ por error. El uso de la estrategia s continia garantizando unas tablas o un resultado mejor al jugador I, porque + arantiza un resultado asi tanto sia jugadora Il jucga bien como si jucga ‘mal, Sin embargo, sia jugadora IT ha cometido un ertor, el jugador I puede tal ver conseguir algo mis que forzar unas tablas. En el subjuego aleanzado com econsecueneia del disparate de la jugadora Il puede que el jugador 1 slisponga de una estrategia ganadora, Si es as ste tal ver no estéinteresado, en mantener fel a la estrategia pura s Sis slo asegura tablas en el subjucgo, pero existe otra estrategia s' que asegura la victoria, entonces el jugador T guerra pasarse de s as. Es obvio, por tanto, que un especialista en teoria de juegos no estatia a J altura desi cometido st se contentari con recomendar cualyuier equilibrig dde Nash del ajedrez como soluciém para este juego, Un especialista debe proporcionar consejos mas reinados. En paricula, los pares de estratepias (G. seleccionados por el algoritmo de Zermelo no solo son equilibrios de Nash en todo el juego: tambien inducen equilbrios de Nash en cada subjucgo. Siguiendo a Reinhard Selten ditemos que un par de estrateyias con esta propicdad es un ouilibvio subjueyorperfecto 1.8.3. Explotando el mal juego ‘Seria, prudente por parte de un te6rico de juegos recomendar como la Solucion al ajedrez un equilibtio subjuego-perfecto? Considérese el ejemplo de la Figura 1.16, que se parece al ajedrez en la medida que los jogadores | y alternan sus movimientos los simbolos W, £0 D representan una victoria, cempate 0 derrota del jugador 1. Pero, al contrario que en el ajedrez, 6 supone que a los jugadores les importa la duracion del juego, Las preetencias de vienen dadas por Wir mao Whos 1 Doo a Lox a a Figura 1.16. Un juego tipo ajedrer. Se supone que las preferencias de II son las opuestas. Las dobles rayas en la Figura 1.16 muestran el resultado de aplicar el algoritmo de Zermco, Puesto que sélo una raya es doble en eada nudo, hay un unico equilibrio subjucgo-perfecto, Ello implica que la jugadora I juega «bajar» en el nudo 50, (Es éste un buen consejo? La respuesta es que todo depende de lo ‘que se sepa sobre el oponente. Es un buen consejo sila jugadora II esta tan segura de que el jugador I ¢s racional que ninguna evidencia contraria puede cambiar su opinion. Un jugador I racional ciertamente jugaria “bajar», si se encontrara’en el nudo 51, puesto que ello le Tevaria a una inmedista victoria, Por tanto, la jugadora Il no deberia permitir que se Negara al nudo 51. Deberia aceptar un empate usando «bajar» en el nudo 50. Pero pata que el juego llegue al nudo 50, el jugador I tiene que haber jugado wcruzaro en 25 ocasiones consecutivas, cuando lo racional era jugar bajar». Esta evidencia no es consistente con la hipdtesis de la jugadora Il de que el ugador I es racional, Aquella podria argumentar, no obstante, que incluso los jugadores que son cisi siempre racionales cometen ertores a veces. Si es asi, puede atribuir el comportamiento de 1 al jugar siempre scruzar» a 25 errores consecutivos. En cada uno de estos casos ella podria argumentar, €l queria jugar «bajar», peto el destino intervino torciendo st codo o distrayendo sti atencion en el momento crucial, de modo que acibo jugando «cruzar». No tendra ninguna duda de que hay que atribuir una probabilidad muy pequena pa cada uno de estos errores y, por tanto, la probabilidad p* de que sucedan los 25 errores es un mi reiblemente Pequetio"™. A pesar de todo, es logicamente coherente que, ante la aliernati ‘de que hi sucedido algo tan improbable y la hipotesis dle que es altamente probable que e! oponente se camportari acionslmente en el futur (aunque ‘no haya sido asien el pasado). la jugadora II crea en la primera posibilidad, Evidentemente, en la vida real nadie esti tan convencido de la racions {dad de un oponente. En particular, nadie que intente explcar el compor miento de un oponente que ha hecho 25 malas jugadas consceutivas en el ajedrez ereeri plausible que en realidad, en todos los eases, intento jugar bien pero inadvertidamente movid la ficha equivecada, La conclusion que smenn deo jovbiad po daa ins talons Se mes de cose 13 50 Teoria de juegos surge naturalmente al obsersar mal uo es que et oponente 6s un jupador. La cuestion entonees cs como aprovecharse desu deiidad En el juego de i Figura 1.16 la debildod el jupadorT parce oni en una jacion por ugar wcruzar pase le que pase Une uendora Hs at nado $0 ple gue ens expincon el comportamn de | Probable puede arnesgarse a jugar scruzars El espa const en ge puede desviarse de la norma de su comportamiento en el pasado vn “bajar en el nado 31 Eneste caso Ilha perdido mtientela apordaa ds un empate, Pero si el jugador I sigue jugando seruars en tudes ntoness Il puede consepit la victors jogando bats en cl nuda 33, Lo importanie en too esto ex que fa teria de juegos no rst decirnos cbino medir las debiiades de un oponente, Para ext pe ae juicios el conssjo de un prcdloge sei + EL juego es simple * Los jugadores han jugado el juego muchas veces en el pasado, y en Lect arog a ac apne psc 0 ‘soador aie ethpreparando teen para tn gpe on eta, ets no nels Sack neg de Fgura 116, No ay tent denn po goed jugar {posts Baars ee “Stat 8 ye pin cdo cata nen fede at tinct oh leer Ganar 51 onsscuencia han tenido muchas oportunidades de aprender por + Los incentivos pura jugar bien son los adecuados, El segundo y tercer ctiterios se satsfaeen, por sjemplo, cuando jugadores ex- pertos juegan al poquer en el «Campeonato Mundial de Paguers. Ademis ‘aunque el poquet no es tan simple eam las tres en raya o el nim, es simple ‘comparado con el ajedrez. Esto es, puede set analizado con éxito. Por tanto, cl primer eriterio también se satsface en algiin grado, Pot tanto, ese zatior que la forma en que se jucga en estos campeonatos se parece mucho ‘mas a Io que predice la teoria de juegos que a la que observamos en timbas de cafe". De todos modos, incluso euando se satisfacen los tes criterios, las predicciones de la teoria de juegos s6lo con mucha prudeacia pueden ser aplicadas a situaciones reales 1.9. Conflicto y cooperacién 110 — Por ahora este capitulo se ha ocupado de juegos estrctamente competitives cn los que lo que es bueno para un jugador es malo para el otto, La teoria de estos juegos esti mucho mis desartollada que la teoria de juegos en ‘general En consecuenca, los libros de teoria de juegos tendian a concentrarse {en estos juegos hasta hace relativamente poco tiempo. En el pasado esto ha Tlevado a algunos erticos a eoncluir que Ia teoria de juegos sdlo se ocupa de juegos estrictamente compettivos. Si esta conclusion fuera correcta, con toda seguridad tendrian raz6n al rechazar la teoria de juegos como algo que tiene muy poco interés prctico. Se da raramente el caso en la vida real en ‘que los juegos que tenemos que jugar no oftecen oportunidades de alin tipo para cooperar con los demas jugadores, Es tipico de los juegos de la vida real que ofrezcan oportunidades tanto para la cooperacion como para el conilito, y muchas de las cucst Fealmente interesantes son las que se refieren a cuando es, 0 no, Facor ‘cooperar con otros jugadores racionales. La consideracion deta de estas cuestiones, sin embargo. la pospondremos hasta el Capitulo 5, que se ocupa de algunos juegos de negociacion. En eontraste con lo que ocurre en juegos estriclamente competitivos, en estos juegos de negociacion siempre es rational ue los jugadores cooperen ylleguen a un acuerdo, Sin embargo, estos juegos ho dejan de earecer de motivos de conflicto porque las opiniones de los jugadores sobre qué acuerdo dehe alcanzarse no coinciden necesariamente ® Han jug contra dstinos adversrios en cada enn, Sse tate de jugar ctrminado jeg cotta eats oponcate muchas tse st acion de ropetn ‘onrui y mdeo en eos dots bmi saperjocgon Por ejemplo late de jogo recomicadecharne tus faces cuando las manos 1) males 82 1.9.1. Teoria de juegos En ls presente secon nos tiitaremos a considera algunos empl simples de uegos que no son estritanents competion Hat silo cece Brincpalmente para hacer ver quel mayora dein nictosaes pager due tienen los egos esrictamente comptitnesexuados on eet fo se cumplen en juegos mis generaley En coda Senpio ioe sea sein represents por un par de cantdads nds (Sx 3) Ce interpretacin es que 6 el juego temina en un resulta repeesrtay pod {Sx 33) sntonces el jugador I rece ¥ Goaresy la jugsdore Mee dolar, Ssponemes ae ca jugadorojgadoa pee mis dnc ug senos que en eljucgo no le preocupa oir cua que culate dere onceg at final, En los diagramas, el resultado (Sx, 89) sea Teprentale fe sascado con et pag, x dares, del jugador I enlaesquina saree on Sl ago, y dolar, de ia jusedors Il ela equins nonets Un juego en equipo nen conpeltvo. En los juegos en equipo los meracs de Be Juzadre oinciden Logue ts bueno pra un upon tacos be ara fos otros La Figura 17a) proporcionan ejemplo my stage, Algoritmo de Zermeo le ha sido aplicado,dobland os epee dos, $5 da un Unico equiibo subjuegosperects Lines coc resultado ($2, 52) En forma estates dad ene Fgura fore nee Somprobar due ése es un equlirio de Nash ebxerande aie poet aes dolar del jugidor 16s major de sus pogosen i columaaoreetee teas Laps 1 ane miosis miso tempo, ees ed mayor dels pags de a jugaora Il en la fle que conterronde at tense €S una respuesta ptima a [ . ” " Los juegos en equipo de informacién perfecta no son muy interesante poraue de hecho pusden ser anaizados como spond ue lore EY presente jmp, sn embargo serve par subrspara pn Gus juegos que no son estrctamentecompettivos ne hence meer un alr © en el Sentido etinide en in Secon Pat Tal vez ns gustaria proponer qu l resultado (32,82 fuera considerado ¢l valor de juego, por o ex cierto que el ugador | ene ne nese le asgura an ago de 2 dares, oe mts sono que sen le ee a, Jugndora 1 El jugador I ha de jogat la esvatega pure Ty cones 4jusidora I legisla estrategia pura 1 para obtene un pass de 3 dS Potosi la jusidors I eligrairacionaente a enategs Dare hea * Sin embargo, ciabdo ls informacin ex impefcta os juegos en equipo pueden ser mete muy itersates. Por sjompo. 4 estudio nen pacts chucar aera aera opm de comin ikrmacon dene de rganicons apace meen 7 si st | 8! 3 ” Figura 1.17. Un juego en equipo. Jugador I s6lo conseguiria un pago de 0 dolares. El mayor pago que el jugador 1 puede asegurarse es dolar. Se lo asegura cligiondo la. pura estrategiar. EI mayor pago que Ia jugadora HI puede asegurarse tambien cs dolar, y se lo asegura jugzando la estrategia pura L. (Esta el tun pago de 2 dolares si el jugador I escoge I. pero sélo de 1 escone r) n un capitulo posterior diremos que la estrategia pura res la estrategia de seguridad del jugador I, que el pago asegurado de 1 délar es el nivel de seguridad del jugador 1. Anilogamente, la estrategia de seguridad de Ia jugadora Iles Ly su nivel de seguridad es 1 dolar. En un juego estrictamente ompetitivo ambos jugadores se aseguran el valor del juego llevando a cabo tuna de sus estrategias de seguridad, Unicamente observaremos por ahora due las estategias de seguridad sélo son de importancia secundaria para un Aanilisis del juego. En particular, no seria inteligente que el jugador 1 se preocupara excesivamente por lo que puede asegurarse. Si quiere llegar 3 tomar una decision razonable sobre qué hacer, debe preocuparse de predecit Ja conducta futura de la jugadora I 1.9.2. Equilibrios multiples En los juegos estrictamente compettivos estudiados en este capitulo la existencia de equilibrios miltiples no representa ningin problema. Un pat de estrategis puras (5,1) es un equilibrio subjuego-perfecto para uno dle estos juegos si y solo sis le asegura al jugador I un resultado en eualquicr 54 Teoria Ge juegoe wre 118. Un juego con estatgias de ecuilirio no intercombiabos, poe afe.te inlerior a su vals. «hace to mismo para fa jugadora I Asi e208 des sin ane ped go S Glee 0. Callers ds tat dot ntonad seen ic 8endo I SRE 38 tora IF cscoge rentoncette och uaa Equilibrio subjacgo-perfecto euyo uss c foporcionar ncaa Tenictments dear § htercambiables, cor ard ceciin 73.1) Para Juegor on gence ee mo se explicard en a 80, los problemas que pondientes 2 elec tamente competitive, usualmente nara cada eleccién dptima de un 1 Figura 1.18 dst ene viet 148 Rasta xe panto. ise alma nade bane deze Ue indents nite Jar sy ae em a dingraae ae 0 dlrs. Ac pune tae eo iagramas: la Figura 1.18(a), en que el se mento corres; aL ha side dans Fgura LIN. en que el scpmenty core i io Mado. En tn Figura 1.180 para cl jugadores gprs nein ase Gana 85) Figura 1.18(b), es Optimo elegitr. Lo que es mejor para jugador 1 en rnodo «, por tanto, depende en gran medida de st prediccion de lo qu h la jugadora ITen’el nodo b si este fuera alenzado, {Qué conssjo puede un especialista en teoria de juegos dar acc cul de estos dos equilibrios clegi? Cuando se estudian jucgos estrictamente conpetitivos este problema no se plantea. Pero aqui (. 1) y (r.R) no son equivalentes ni intercambiables. No son equivalentes porque el par de pasos (S2,$0) que resultan del uso de (lL) no es el mismo que el pr de pasos (1. $1) {que resultan del uso de (rR). No son intereambiables porque, por ejemplo, sie jugador Ijuega /(pensando que la jugadora I jugar £}y it jugadora It juega Rel par resultante (I, R} no es un equilibro, Se podria argumentar que un libro de teoria de juegos deberia recomet dare equilibrio (lL) como la wsolucidns del juego partiend de le base de {que no existe raz6n alguna por la que la jugadora Il debe ser aconscjada us negara segoistamente» un pago de 2 dolares al jugador I. si alcanzaba el nodo b. Se podria responder argumeniando que seria segoistay por parte dol jugadlor | empezar por llevar el juego al nodo . Peto se supone Propios jugadores no tienen ningin tipo de preocupacion acerea de si si Conducta ¢s, 0 no es, egoista. Por hipétess, slo se preocupan euinto dinero ganan. Por tanto, un especiaista en teoria de jucges que prefiera un equilibtio a otro por razones éticas estari imponiendo la situacién sus propios juicios de valor a sus propios prejuicios, En cualquier caso, existen otros argumentos. Se podria argumentar en favor del equilibrio (r, R)partiendo de la base que el jugador I wdeberi creerse la amenaza de ia jugadora II de que piensa jugar A. Lat razon es ésta no tiene nada que perder cumpliendo su ameniva, si aleanza el nol En contra de esta razon se da el hecho innegable de que tampoeo tiene nada ue ganar. Se podria argumentar que clla deseard cumplir su amenaza para dace una leecibn al jugador I». Pero, por hipotesis, no estéinteresade en ‘dar leeciones a nadie: Slo estéinteresada en cuanto dinero gana, Sise desea ‘omar en consideraciin otros factores que pueden motivar a los jugadore: se deberian alterar las preferencias de los jugadores sobre los resultados para reflejar este hecho, No todos tos especilistas en teoria de jusgos comparten esta opinidn, pero yo creo que la actitud apropiada frente al problema de la seleceion dle ‘equikbrios ha de ser la misma que la del matemitico fente a una ecuscion de segundo grado. Si le preguntamos cual de las dos raices recomienda como la solucion correcta», pensara que la pregunta es estupida. Fs una Aingin sentido en abstracto. Cuando surge una indo grado en un modelo construido para representar algun aspecto del mundo real, se calcula ambas ries y entonees se esta eu de las dos tiene semtido para el fendmeno concrete del mundo real que cl ‘modelo quiete deseribir. Con frecuencia, por ejemplo, una de lis raices es Positva y la otra negativa, y esta iltima puede set despreciada porque no tiene sentido aplicada al mundo real. Andlogamente, la pregunta de que equibrio hay que elegir en un juego carece eon frecuencia de sentido hasta ade 58 Teorle do veges 1.10. Figure 1.19, El juego de! Ejercieio 1.10.1 el juego”. A veces, Skamen detallado del contexto suger el estudio de un jiego mas complicades caso, sin embargo,en que cae ier cirsitar su capacidad para enjuiciar modelos cuando toca elect Ejercicios L ira 119 contiene el érbol de un juego G est beret sin jupndas dea De cuintsesratepias puss digpote sade gate? 5) Hacer un tistado de tes erategas puts Me code jupador tai a nots dela sno §}. {Qu pata result a sare por dtsaeie pars, 4) Hala todos tos pares de estategis puns na eae a paride (ry. oy Eeribi laforma estatégica de 0, J) Hallas todos ios puntos Ses 2 Lasfchas de doing se pueden coloar en un blero m x n hasta Sabri dos cuadrnenexnctmomie Dos hsnders ohocan at Aleratvanente El primero que no pace eaocst tos fake at perdedor.Dibujar el bol del juego pure cto ms Tene 3. La Figura 120 contin el exqueleto del iro! den jugs lamas Blackball Ua comie ders membros (ty tae ae gee ase sckcionar un nievo miembro a parts dune lite ae eetce lamente estudio de rameros de equiisrer be gut refoamiento hay gut empless, rscauercen no debcan nuerpear exo como afamando qu nada se puede obtcet de) de Nash Uncamenie see ated que a patos ‘ue bay emplear alpine ec urs cvs beatmet easier mis inoracin del gues oneal onsa e { * Por demplo, $2 = 101000. porque $= 12) +L Figura 1.20. Un esqueleto para el érbol del biackball candidatos (A, B,C y Dy Cada uno de los miembros det comite ext autora blakbler eta) un candidate Ete derecho s Gere rottvamente emperando poreljogndor 1 terminando por on j ; En una copia deta Figura 1.20 mirques cada nodo no termina con el nimero dl jugador que deid tn ee odo, Los sementos Gur representan lat poubiselscione en cata node han Ge set sara on cenit doar psn aslo Cada node terminal ha de st marca con lea del candidat Sido miembro del chub cuando el oego termina ul : De cinias esrategias prs dspone cads jugador? :Qué inforscion no ha sido proporconsda que nesarn para anal el jorge? 4. Emperar a dbujar el ol del sede Incir por lo menos una ida completa en el digrama, 5. Dos jugadores eicopn alternativameneeininidaente cnr 0 2 Uri de ete go inti pd Hear por lan on be scsi dein Ye, Por Sep 01060. empexd cont jugador | extopkende1.Despcs ia jupadors Ireseoris Oy aslo al endo’ eoni 1 de mee Bests Sine ede sempre agen 8 Une sin dees nos se puede intrpetar como. desarrollo binaio de un real que satisaor 0 < + 1, Dado un cnjunto & de nimeros Teale, ljogador I ganas xe pero pire s'¢ ~E rapecar# ebujral bol det ogo, 6 Aplicar el algorime de Zermelo at juego G del Ejeriio L101. ikon de Ctl pct lr det suego gue ee I nodo 6 {cuales valor de subjucge qucemplzs onl f Demostra-que la estrategia para rreasegura ue el jugador | f+ wars OME Teori de veges sonsige por lo menos el valor de G. 2 montones de ceilas tales que el -ésimo mentoncontene ® exiles eeiog a, ida dl juego conn = Denel quel ganadoriaces oie ns Iienras el perdedor siempre leva una cele deh ences mediana de cerlas (El monton dela medians ct @ moter de tomato medio) Fun] 9 Repetr el eerccio anterior con 2" ~ 1 montones de los cuales e Aeatimo conten tcerlan Fun] 10. Quiz dispone de un etatepaguadora en luego de colocar — fichas de dominé del Ejercicio 1.10.2, cuando: meee amy nson pare 6) mes par yn ex impr, jmane se Siscr las espusias. Coates son los movimientos de apertura ganadores en los juegos de lor hetigonos 3 3.4 3 gr meres Fun] 12 Demosrar que en un tabero de hexigonos den x n+ 1) segundo jugador tiene una extatesa gamadora cuando! jugaicr aut abre tiene que ani os laden ds agate 13. El ablro de a Figura 1.2 representa el plano del centro de una siudad. Los jugadores I'y If sepresentan bandos de eines at eee Fun} 1. I N IN VA TY Figura 1.21. &! plano de calles de una ciudad, men itt restr el problems para valores conecos de Po empl, as Mates] [Mates Caner 59 oe eo ee Figura 1.22. El tablero del bridgit. ivgador I controla las areas al norte y sur de la ciudad. El juga- ‘dor 11 controla las éteas al este y oeste. Los nodos en el plano de calles representan intersecciones de calles. Por turnos, los jugadores ‘marean nodes que todavia no han sido marcados. El jugador usa tun cireulo como marca, y el jugador II una eruz. Un jugador que ‘consigue marcar los dos extremos de una calle controla la alle El jugador I gana si une el norte el sur con un camino que control, EI jugador Il gana si une el este y el orste. {Por qué es este juego completamente equivalente a los hexigo- 14, El juego del bridgit fue inventado por David Gale, Se juega en un tablero como el que muestra la Figura 1.22. Las negras intentan enlazar las partes superior ¢ inferior uniendo horizontalmente 0 verticalmente nodos negros inmediatamente proximos. Las blancas intentan enlazar las partes derecha e izquierda uniendo horizontal. mente o verticalmente nodos blancos inmediatamente proximos, Ninguno de los jugadores puede cruzar los enlaces del otro. 4) Haller un argumento, del tipo del utilzado en los hexdigonos, que demuestre que el juego no puede terminar en tablas, 4) Por qué se sigue que alguien puede forzar una victor ©) {Por qué es el primer jugador el que dispone de una es ‘ganadora? . 4) {Como es una estratepia ganadora?”. 15. Dos jugadores se alternan removiendo nodos de un grafo conexo 6G. Excepto para la primera jugada, un jugador slo puede remover * No se denarime si no puede respoder a eta his pregunta Fs it Teoria do juegos Figura 1.23. Un grafo G pare el Ejercicio 1.10.15. un odo si etd unido por un segmento a! nodo removid por auveriorjugadox. Pied el jugador que se queda Soy sede re sea legitimo remover. ipa por al egundojugador ene ua este dora sexisiunconjunto£desepentos ene 16 El valor del ajedre os desconocio, Puede serw, dora en el juego de construccién de nimeros del Eset Mates] 17. Explicar por qué el jugador 1 dispone de una estrategia gana- 1105 si E = (x:8> 12), ¢Cuil es la esta adora del jugador guando £ = (x3 201 Cull ela cumese secant Apeidor M cuando & = (x: x > 2/39? Explicar por qué eljusader ‘oseahone de una estrategia ganadora cuando £ esc conju ue una fraccion) 18. Sean (5, 0) y (8, ¢) dos puntos de silla dis imtos de un ju cxtictamente competitivo, Demostrar que (s.')y (9.1) también sey Puntos de sill. “om UBS podria pepe ete eg ikito conn EL eat olive Soe valor pu cir a bse. 5 tomimes uo pci def wot de coat Tittgelaloma de ces, ones xen eonpnr prt ia cae tag ne Siar Alwnos mateniicos sin embarga. han propose empl ete eae ee ‘WT aera que implica que el jong ne un malo prs ences ne or Econ Econ vw. 2 24 2 Gano 61 Hallar todos Jos equilibrios de Nash del juego G del Ejerci io 1.10.1. Cuiles de ellos son subjuego-pertectos? Hallar los equilibrios subjuego-perfectos del blackball del Ejerc- cio 1.10.3 cuando las preferencias de los jugadores satisfacen: Ar BryCryD, Bm,C>, DA, Ces Dr yary 2Quién resulta elegido al club si se usa un equilibrio subjuego- Perfecto? Hallar por lo menos un equilibrio de Nash que no sea Subjuego-perfecto. En el juego de la cadena de supermercados de la Figura 1.24, halla: 4) La forma estratégica. b) Las estrategias de seguridad de los jugadores €) Los niveles de seguridad de los jugadores. 4) Todos los equilibrios de Nash. 2) Todos los equilbrios subjuego-perfectos, El juego de la cadena de supermercados del Ejercicio 1.10.21 es utiizado con frecuencia para ilustear la légica de la xdisuasion de entrada». El jugador I es una empresa que monopoliza un sector econémico y que gana 5 millones de délares si se le deja disfrutar sn sompaini de su privlepada pov. El jugaor Ie una ‘empresa que podria entrar en el sector, pero qué gana | millon de ABlres a estoge no entrar. Si quien etd Considrando eottar decide hacerlo, el monopolisia puede hacer dos cosas: puede plan Teoria de juegos m4 4) Qué ocurriti si ambos jugadores actian tacionalmente? sCémo cambiarian las cosas en el Ejerciio 1.1022 si, antes de petidan pei Juego, el monopolista actual pudiera demosirar al cox Fie oy Peteneial que estaba irevocablemente decidido shocker te entraba? ©) Beri up nuevo arbo! que represen I situacibn del Fjec- Findon rare i8° or una jugada preliminar en la Gee a {uRider | decide si se compromet,o nova lucha Sel hea yy Uilceare a entrar. Phila un equllibio subjuego-perteto de! nucvo juego ©) GPuede usted imaginar de qué forma el jugsdor te poanamete irrevocablemente a tuchar? Shes que #1, heen Poon Jugador I convencer al I de que habia adontsdena 1 itimo apartado del Ej ‘muy dificil en ta vida real comprometerse a seguir jexminadas contingencia, un futuro curso de accion que va con, {os bropios intereses. El sélo hecho de decir que uno etido no convencers a nadie. see mei gripe ne 2)" Bijan nev bt ung que sels msra siuacn Sear eee fier eas ee Ses eae Speco wee eens mcrae » RESETS ame smmmnee 2 Se eee TT ei as oe se a Sepopeet ater ig pee aneaie Setisen pee gies tegatana ron tah ereiomine ito hoe ie ae 3) a Figura 1.28, £1 juego de! Ejercicio 1.10.25,

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