Anda di halaman 1dari 8

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN LOGIKA ALGORITMA

PEMROGRAMAN DALAM MATA PELAJARAN


PEMROGRAMAN DASAR

disusun untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar yang diampu oleh
Prof. Dr. H. Munir, M.IT.

disusun oleh :
Anggi Pratama Nugraha (1303712)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER


DEPARTEMEN PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


2016
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pada era persaingan global saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi
berkembang begitu pesat melalui berbagai inovasi-inovasi yang semakin maju
seiring dengan perkembangan zaman. Kemajuan didalam bidang pengetahuan dan
teknologi telah memberikan pengaruh besar terhadap bidang pendidikan.
Perkembangan teknologi didalam bidang pendidikan telah membawa pengaruh
terhadap sikap, perilaku, dan nilai-nilai pada individu dan masyarakat. Untuk
mencapai kemajuan dalam dunia pendidikan sangat diperlukan strategi yang tepat
dengan memperhatikan komponen-komponen yang mendukung seperti materi,
metode, sarana dan prasarana, serta evaluasi. Made (2011, 2) berpendapat bahwa
penggunaan strategi dalam kegiatan pembelajaran sangat perlu karena untuk
mempermudah proses pembelajaran sehingga dapat mencapai hasil yang optimal.
Pemanfaatan teknologi dan strategi secara tepat akan meningkatkan hasil belajar
secara optimal.
Sekarang ini pengenalan komputer kepada anak-anak menjadi hal yang
menarik dan penting. Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat telah
mempengaruhi perkembangan komputer yang semakin pesat pula. Sehingga dapat
dikatakan, dalam perkembangannya kedua teknologi ini saling berkaitan erat dan
akan senantiasa berjalan beriringan. Sama seperti bidang yang lain, perkembangan
komputer erat kaitannya dengan dunia pendidikan. Banyak pekerjaan didalam
dunia pendidikan yang dibantu oleh komputer, mulai dari mengetik, berhitung,
browsing dari internet,dan sebagai media pembelajaraan.
Istilah media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat bantu untuk
proses belajar. Menurut Rayandra (2011, 9) pengertian dari media pembelajaran

dapat dipahami sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau


menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi
lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses
belajar secara efesien dan efektif. Sekarang ini, alat teknologi yang populer
digunakan adalah komputer sehingga hampir di setiap sekolah memiliki komputer
yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Model pembelajaran berbasis
komputer merupakan perkembangan pembelajaran berprogram (Programed
Instruction) yang lebih dikenal dengan AECT (Niken dan Dani, 2010,113).
Didalam pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi langsung
dengan media yang dikembangkan. Pembelajaran merupakan suatu proses
komunikasi sehingga media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai
salah satu komponen sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat
menghantarkan siswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang
diinginkan oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan
tepat akan menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien.
Sebuah multimedia haruslah memiliki beberapa elemen penting agar
menarik, dan membantu penyampaian suatu materi sebagaimana disebutkan
oleh Mc Comick (1996) bahwa multimedia adalah kombinasi dari tiga
elemen: suara, gambar, dan teks. Dalam pernytaan Mc Comick tentang
elemen-elemen yang menyusun sebuah multimedia yaitu haruslah tersusun atas
suara,

gambar,

multimedia

dapat

pernyataan

dari

dan teks. Dengan adanya elemen-elemen tersebut suatu


bersifat
Munir dan

menarik.

Hal

Halimah

multimedia amat berkesan dalam

ini dipejelas

Badioze

Zaman

dengan

adanya

(1998)

bahwa

menggalakkan kanak-kanak

belajar

membaca. Sedangkan dalam bidang sains keberkesanan PBK adalah lebih baik
dua kali daripada pembelajaran kaedah tradisional. Dari pernyataan Munir dan
Halimah Badioze Zaman bisa kita simpulkan bahwa multimedia yang menarik
dapat bersifat lebih baik dua kali lipat dari pada pembelajaran yang bersifat
tradisional.

Metode belajar sambil berinteraktif menjadi pilihan utama untuk


meningkatkan suatu kegiatan belajar mengajar menuju tercapainya hasil belajar
yang optimal. Aplikasi pembelajaran interaktif dengan konsep multimedia sedang
menjadi trend dikalangan pengembang aplikasi pendidikan saat ini. Salah satu
media interaktif yang menarik adalah media animasi. Penggunaaan animasi sangat
membantu dalam menjelaskan berbagai visualisasi konsep pelajaran yang sukar
dijelaskan secara konvesional. Selain itu menggunakan media animasi dapat
meningkatkan minat belajar dan pemahaman bagi siswa.
Pengembangan media pembelajaran animasi yang dibuat dengan software
macromedia flash telah banyak dikembangkan oleh para pendidik dan
ditayangkan pada LCD maupun screen projector dalam upaya meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi. Macromedia Flash adalah salah satu program
yang dapat dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup
menarik melalui animasi interaktif.
Keunggulan program ini dapat memberikan contoh sederhana materi
pelajaran menyerupai keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan program ini sangat cocok dengan materi pelajaran yang bersifat
kontekstual dan butuh pemahaman yang lebih mendalam, seperti materi logika
algoritma dalam mempelajari mata pelajaran bahasa pemrograman. Dengan
menggunakan program ini sebagai multimedia akan mempermudah siswa dalam
mempelajari logika-logika dalam pemrograman karena akan disertai gambar dan
animasi mengenai node-node dan cara kerja algoritma pemrograman. Sehinggga,
akan bermanfaat jika aplikasi komputer tersebut dijadikan salah satu alat bantu
siswa dalam memahami logika algoritma pemrograman yang mana dianggap
sukar oleh kebanyakan siswa yang baru mempelajari bahasa pemrograman.
Diharapkan siswa bisa berpikir secara abstrak dan bisa mengembangkan
logikanya dalam pemecahan suatu masalah. Berdasarkan pemikiran tersebut,
maka diangkatlah pemikiran untuk melakukan penelitian yang berjudul Rancang
Bangun Media Pembelajaran Logika Algoritma Pemrograman dalam Mata
Pelajaran Pemrograman Dasar.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan maka masalah yang
muncul adalah:
1. Bagaimana merancang media pembelajaran yang interaktif dalam mata
pelajaran pemrograman dasar?
2. Bagaimana cara kerja media pembelajaran logika algoritma pemrograman
dalam mata pelajaran pemrograman dasar?
3. Bagaimana penerapan media pembelajaran logika algoritma dalam mata
pelajaran pemrograman dasar?
4. Apakah pemahaman siswa

meningkat

terhadap

mata

pelajaran

pemrograman dasar?

1.3 Tujuan Pemnelitian


Berdasarkan rumusan masalah yang diungkapkan diatas maka tujuan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Mengetahui bagaimana merancang media pembelajaran yang interaktif
dalam mata pelajaran pemrograman dasar?
2. Mengetahui bagaimana cara kerja media pembelajaran logika algoritma
pemrograman dalam mata pelajaran pemrograman dasar?
3. Mengetahui bagaimana penerapan media pembelajaran logika algoritma
dalam mata pelajaran pemrograman dasar?
4. Mengetahui apakah terjadi peningakatan pemahaman siswa terhadap mata
pelajaran pemrograman dasar?

1.4 Manfaat
Melalui media pembelajaran ini dalam mata pelajaran pemrograman dasar
diharapkan pendidik dan peserta didik mampu :
1. Meningkatkan pemahaman siswa dalam materi logika pemrograman
2. Menciptakan dan mendorong motivasi siswa dalam belajar
3. Memudahkan pendidik dalam mentrasfer ilmu

1.5 Metoda
Metode-metode yang digunakan untuk mendapatkan diperlukan informasi dan
data-data yang diperlukan adalah sebagai berikut:
1.

Metode Observasi, melalui melalui metode ini penulis melakukan


observasi langsung di SMK , observasi dilakukan
guna melihat langsung proses KBM yang berjalan.

2.

Metode Wawancara, untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi secara


kompleks serta proses penggajian yang sedang berjalan atau digunakan
SMK...

3.

Studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan berbagai sumber-sumber


referensi baik berupa buku, artikel, dan sumber-sumber lainnya sebagai acuan
dalam analisa sistem media pembelajaran yang interaktif.

1.6 Sistematika
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi tentang Latar Belakang, Rumusan Masalah, Pembatasan
Masalah,Identifikasi Masalah, Maksud dan Tujuan Penelitian, Kegunaan
Penelitian dan SistematikaPenulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Pada bab ini berisi tinjauan pustaka bagi teori-teori yang mendasari, relevan
dan terkaitdengan subyek dan permasalahan yang dihadapi dalam penyusunan
Laporan Skripsi.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi gambaran umum dan sejarah tempat penelitian, metode yang
digunakan, data yang diperlukan, sumber data, teknik pengumpulan data, teknik
analisadata dan hipotesa
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN MASALAH
Pada bab ini menjelaskan tentang analisis terhadap masalah yang sedang diteliti,
yaituberupa aliran data dan informasi.
BAB V PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
Pada bab ini berisi tahap-tahap perancangan program aplikasi yang meliputi
perancanganmakro dan implementasi sistem.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis dalam pembuatan media
pembelajaran.

Anda mungkin juga menyukai