Anda di halaman 1dari 21

MINI SKRIPSI

Mata Kuliah Media Pembelajaran Matematika & ICT

Dosen Pembimbing :
Prof.Dr.Zulkardi,M.I.Kom.,M.Sc.
Weni Dwi Pratiwi,S.Pd.,M.Sc.

Kelompok : 3
Indah Sari (06081181520085)
Muthmainnah (06081181520082)
Wiwin Mitayani(06081181520003)

Program Studi Pendidikan Matematika


Jurusan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sriwijaya
2016

Kata Pengantar
Puji syukur kehadiratan Allah SWT yang telah memberikan rahmat serta
hidayah-Nya sehingga kami bisa menyelesaikan mini skripsi mata kuliah Media
Pembelajaran dan ICT. Kemudian shalawat dan salam kami sampaikan kepada
nabi Muhammad SAW yang telah memberikan pedoman hidup yakni Al-quran
dan sunnah untuk keselamatan umat di dunia.
Mini skripsi ini merupakan salah satu tugas mata kuliah Media
Pembelajaran dan ICT di program studi pendidikan Matematika Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada Universitas Sriwijaya. Selanjutnya kami
mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Prof.Dr.Zulkardi,
M.I.Kom.,M.Sc. dan Ibu Weni Dwi Pratiwi, S.Pd M.Sc selaku pembimbing dosen
mata kuliah Media Pembelajaran dan ICT dan kepada segenap pihak yang telah
memberikan bimbingan serta arahan selama penulisan mini skripsi ini.
Akhirnya kami menyadari bahwa banyak kekurangan-kekurangan dalam
penulisan mini skripsi ini, maka dari itu kami mengharapkan kritik dan saran yang
konstruktif dari para pembaca demi kesempurnaan mini skripsi ini.

Indralaya, April 2016

Penulis

Daftar Isi
Halaman Depan.............................................................................................1
Kata Pengantar............................................................................................... 2
Daftar Isi........................................................................................................ 3
Bab I Pendahuluan....................................................................................... 5
1.1 Latar Belakang....................................................................... 5
1.2 Rumusan Masalah.................................................................. 6
1.3 Tujuan Penulisan.................................................................... 6
1.4 Manfaat Penulisan.................................................. 7
Bab II Landasan Teori...................................................................................8
2.1 Alat Peraga............................................................................ 8
2.2 PowerPoint............................................................................. 9
2.3 Applet....................................................................................10
Bab III Cara Pembuatan ...............................................................................11
3.1 Alat Peraga............................................................................ 11
3.2 PowerPoint............................................................................. 12
3.3 Applet.................................................................................... 12
Bab IV Hasil Kerja.........................................................................................14
4.1 Alat Peraga............................................................................. 14
4.2 PowerPoint............................................................................. 15
4.3 Applet..................................................................................... 16
Bab V Penutup...............................................................................................18
5.1 Kesimpulan............................................................................ 18
5.2 Saran...................................................................................... 18

Daftar Pustaka............................................................................................... 19
Lampiran........................................................................................................ 20

Bab I
Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Matematika adalah salah satu pelajaran yang sulit dan menakutkan bagi
sebagian siswa di sekolah. Anggapan tersebut menyebabkan minat dan
motivasi siswa dalam mempelajari matematika menjadi hilang. Hal ini dapat
mempengaruhi prestasi matematika siswa di sekolah. Menurut Ratini,
Rumgayatri dan Siti mustaqimah (2001) dalam penelitiannya mengatakan
kesulitan belajar matematika umumnya disebabkan karena sifat dari
matematika yang memiliki obyek abstrak yang boleh dikata berseberangan
dengan perkembangan anak. Pelajaran matematika tersebut merupakan salah
satu kendala bagi siswa untuk menyelesaikan permasalahan-permasalahan
yang berhubungan dengan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Dengan
demikian diperlukan adanya kreativitas untuk menunjang minat dan motivasi
siswa dalam belajar matematika. Salah satunya adalah dari pihak guru, guru
dituntut harus lebih kreatif dan aktif untuk membantu siswa dalam
menanamkan konsep dan prinsip-prinsip matematika. Kreativitas ini dapat
berupa penggunaan alat peraga untuk meningkatkan keterampilan dan
kemampuan pembelajaran matematika. Alat peraga merupakan media
pembelajaran yang berfungsi membawakan ciri-ciri dari konsep yang
dipelajari. Alat peraga digunakan untuk membantu menanamkan prinsip dan
konsep matematika secara efektif.
Banyak juga alternatif pilihan media yang dapat digunakan guru sebagai
alat bantu dalam menyelenggarakan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Salah satunya adalah media komputer. Menurut Shute & Grandell (Hakim,
2010) bahwa dari tahun ke tahun pembelajaran komputer semakin meningkat,
lebih dari tiga dekade komputer telah menunjukkan kemajuan yang sangat
berarti dalam perannya sebagai media pembelajaran. Salah satu program
diantaranya adalah Microsoft Powerpoint sebagai media aplikasi, Powerpoint

merupakan sebuah program pendekatan presentasi dengan menggunakan


sistem grafik dan gambar dengan cara menampilkan slide yang disertai
penjelasan secara lisan dari topik-topik tertentu.
Dan melalui sebuah permainan berbasis web juga dapat membantu siswa
agar lebih memahami pelajaran matematika secara menyenangkan dan
menghibur. Permainan berbasis web tersebut dapat diakses oleh siswa dan guru
secara online yang sering disebut Applet. Sehingga, dapat melatih kreatifitas
dan minat siswa pada pelajaran matematika.
Berdasarkan hal yang telah dijelaskan diatas maka dibutuhkan suatu alat
peraga sederhana salah satunya yaitu Puzzle Milus serta diperlukan media
pendukung yang memadai seperti Powerpoint dan permainan Applet.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka rumusan
masalah yang dapat dibuat adalah sebagai berikut :
1. Apa yang dimaksud dengan alat peraga?
2. Bagaimana

cara

menggunakan

alat

peraga

dalam

pembelajaran

matematika?
3. Apa manfaat dan kegunaan alat peraga bagi pembelajaran matematika?
4. Apa yang dimaksud dengan Microsoft Powerpoint?
5. Apa manfaat Microsoft Powerpoint bagi pembelajaran matematika?
6. Apa yang dimaksud dengan Applet?
7. Bagaimana cara menggunakan Applet?

1.3 Tujuan Penulisan


Tujuan dari penulisan mini skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk memahami pengertian alat peraga.
6

2. Untuk mengetahui cara menggunakan alat peraga dalam pembelajaran


matematika.
3. Untuk mengetahui manfaat dan kegunaan alat peraga bagi pembelajaran
matematika.
4. Untuk memahami pengertian Microsoft Powerpoint.
5. Untuk mengetahui manfaat Microsoft Powerpoint bagi pembelajaran
matematika.
6. Untuk memahami pengertian Applet.
7. Untuk mengetahui cara menggunakan Applet.

1.4 Manfaat Penulisan


Manfaat penulisan mini skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Dapat menjadi referensi bagi para pendidik dalam menciptakan alat peraga
yang lebih kreatif dan menarik.
2. Dapat menjadi sumber informasi baik bagi pendidik maupun bagi peserta
didik serta dapat diterapkan dalam kegiatan belajar mengajar.

Bab II
Landasan Teori
2.1

Alat Peraga
2.1.1 Pengertian Alat Peraga
Menurut kamus besar bahasa Indonesia, Alat peraga adalah alat
bantu untuk mendidik atau mengajar supaya apa yang diajarkan
mudah dimengerti anak didik.
Menurut Sudjana (2009) bahwa Alat peraga adalah suatu alat yang
dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru
agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien.
Menurut Sumad (1972), Alat peraga adalah alat untuk memberikan
pelajaran atau yang dapat diamati melalui panca indera.
2.1.2 Tujuan Alat Peraga
Berikut ini beberapa tujuan alat peraga sebagai berikut:
a. Alat peraga pendidikan bertujuan agar proses pendidikan lebih
efektif dengan jalan meningkatkan semangat belajar siswa.
b. Alat peraga pendidikan memungkinkan lebih sesuai dengan
perorangan,

dimana

para

siswa

belajar

dengan

banyak

kemungkinan sehingga belajar berlangsung sangat menyenangkan


bagi masing-masing individu.
c. Alat peraga pendidikan memiliki tujuan agar belajar lebih cepat
dan teratur.

2.1.3 Manfaat Alat Peraga


Berikut ini adalah manfaat dari penggunaan alat peraga antara lain
sebagai berikut:

a.

Menimbulkan minat sasaran pendidikan.

b.

Mencapai sasaran yang lebih banyak.

c.

Membantu dalam mengatasi berbagai hambatan dalam proses


pendidikan.

d.

Merangsang

masyarakat

mengimplementasikan

atau
atau

sasaran

pendidikan

melaksanakan

untuk

pesan-pesan

kesehatan atau pesan pendidikan yang disampaikan.


e.

Membantu sasaran pendidikan untuk belajar dengan cepat dan


belajar lebih banyak materi atau bahan yang disampaikan.

f.

Merangsang sasaran pendidikan untuk dapat meneruskan pesanpesan yang disampaikan pemateri kepada orang lain.

g.

Mempermudah penyampaian bahan atau materi pendidikan atau


informasi oleh para pendidik atau pelaku pendidikan.

h.

Mempermudah penerimaan informasi oleh sasaran pendidikan.


Seperti diuraikan di atas, bahwa pengetahuan yang ada pada
seseorang diterima melalui panca indera.

2.2

Microsoft Powerpoint
2.2.1 Pengertian Microsoft Powerpoint
Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi Microsoft
Office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan
beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan
dari berbagai kalangan baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis,
pendidik, dan trainer.
Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan lebih
mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih.
Fitur template atau desain juga akan mempecantik sebuah presentasi
powerpoint.

2.2.2 Fungsi dan Kegunaan Microsoft Power Point


Kegunaan atau fungsi dari Ms. Powerpoint adalah sebagai berikut :
a. Sarana untuk mempermudah sebuah presentasi.
b. Membuat sebuah presentasi berbentuk softcopy sehingga dapat
diakses oleh berbagai perangkat komputer.
c. Membuat presentasi dalam bentuk slide yang menarik dan
cantik dengan dukungan fitur audio, video, gambar dan animasi
serta template atau desain yang akan dipergunakan.
d. Mempermudah dalam membuat, mengatur dan mencetak
berbagai slide.

2.3

Applet
2.3.1 Pengertian Applet
Applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java, yang diakses melalui halaman Web dan
dapat

didownload

ke

dalam

mesin

klien

yang

kemudian

menjalankannya di dalam jendela penjelajah web. Java applet secara


dinamis dapat menambahkan beberapa fungsi kepada halaman-halaman
web yang bersifat statis.
2.3.2 Fungsi dan Kegunaan Applet
Kegunaan atau fungsi dari permainan Applet adalah sebagai berikut :
a. Melatih minat dan kreatifitas siswa.
b. Membuat proses pembelajaran matematika yang menyenangkan
serta menghibur.
c. Menambah ilmu pengetahuan dan teknologi serta mampu
mengoperasikannya.

10

Bab III
Cara Pembuatan
3.1 Alat Peraga
Alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung ciri-ciri
dari konsep yang dipelajari. Fungsi alat peraga untuk menurunkan
keabstrakan dari suatu konsep, agar siswa mampu memahami arti konsep
tersebut. Alat peraga yang kami buat ini bernama Puzzle Milus.
Puzzle Milus merupakan teka-teki dibalik tanda minus dan plus. Puzzle
Milus adalah alat peraga yang berfungsi untuk memudahkan siswa SD dalam
mempelajari operasi bilangan yang menggunakan tanda positif dan negatif,
khususnya pada operasi penjumlahan dan pengurungan. Adapun alat dan
bahan yang perlukan yaitu gunting, cutter, spidol, bolpoin, lem, doubletip
serta sterofoam, kertas HVS warna hijau dan merah muda, dan kertas karton
warna biru. Cara membuatnya adalah sebagai berikut :
1. Potong sterofoam menggunakan cutter hingga membentuk kotak-kotak
sebanyak 20 buah.
2. Lapisilah kotak tersebut sebanyak 10 buah dengan menggunakan kertas
HVS warna merah muda, dan 10 buah lagi menggunakan kertas HVS
warna hijau.
3. Berilah tanda positif pada kotak yang berwarna hijau dengan
menggunakan bolpoin, dan tanda negatif pada kotak yang berwarna merah
muda.
4. Berilah doubletip di bagian belakang kotak tersebut, supaya mudah ketika
ditempelkan.
5. Terakhir, siapkan kertas karton berwarna biru, kemudian beri nama alat
peraga ini di bagian atasnya dengan menggunakan spidol.

11

3.2 PowerPoint

Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna


sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide.
Untuk membantu siswa SD lebih lanjut memahami operasi bilangan, kami
pun membuat sebuah media pembelajaran melalui Powerpoint bernama
Operasi Hitung Bilangan Bulat Menggunakan Puzzle Milus.
Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :
1. Membuat materi operasi bilangan meliputi penjumlahan, pengurangan,
perkalian dan penjumlahan.
2. Membuat aturan pada kartu bahwa kartu merah muda bernilai -1, kartu
hijau bernilai 1 dan sepasang kartu bernilai 0.
3.Meringkas materi operasi bilangan dengan mengartikan operasi bilangan
dalam aturan tersebut, simbolnya dan sifat-sifat operasi bilangan.
4. Memberikan dua contoh soal yang berbeda pada setiap operasi bilangan.
5. Menggunakan efek animasi yang secukupnya agar tidak menganggu
penglihatan siswa SD.
3.3 Applet

Applet adalah sebuah program kecil yang ditulis dengan menggunakan


bahasa pemrograman Java. Applet yang kami pilih adalah Linear Equations,
Practice.
Linear Equations, Practice merupakan salah satu permainan yang terdapat
dalam aplikasi applet. Dengan mengoperasikan permainan ini, maka siswa
akan lebih mudah memahami bagaimana cara mencari nilai x di dalam sebuah
persamaan linear. Permainan ini sangat cocok digunakan dalam proses

12

pembelajaran pada anak SMP kelas VII, yaitu pada materi aljabar, khususnya
persamaan linear.
Adapun cara mengoperasikannya yaitu
1. Untuk membuka permainan Applet ini terlebih dahulu harus terkoneksi
pada internet. Karena permainan Applet berjalan secara online.
2. Setelah itu, buka alamat website fi.uu.nl/wisweb. Kemudian instal
bahasa pemrograman Java.
3. Lalu pilihlah salah satu permainan Applet.
4. Dalam hal ini, kami memilih Linear Equations, Practice.
5. Kemudian jawablah pertanyaan di dalam permainan ini dengan benar,
tepat dan sesuai dengan penyelesaian persamaan linear.
6. Jika menjawab satu pertanyaan dengan benar, maka akan mendapatkan
nilai akhir 10. Jika menjawab pertanyaan menggunakan bantuan, maka
nilainya akan berkurang 2 pada setiap bantuan.
7. Di dalam permainan ini, terdapat 5 level dan 10 pertanyaan pada setiap
levelnya.

13

Bab IV
Hasil Kerja

4.1 Alat Peraga


Untuk mempraktekkan cara kerja dari Puzzle Milus pertama siapkan kertas
karton yang berwarna biru, kemudian tempelkan di dinding. Lalu buatlah
sebuah contoh operasi penjumlahan, misalnya 3 + 2, kemudian ambillah 3
buah kotak yang berwarna hijau, dan ditambah lagi dengan 2 kotak yang
berwarna hijau, kemudian tempelkan pada kertas karton, seperti gambar
berikut :

Kemudian buat lagi contoh operasi pengurangan, misalnya 3 1, lalu ambil 3


buah kotak yang berwarna hijau, dan 1 buah kotak yang berwarna merah
muda, tempelkan pada kertas karton, seperti gambar berikut :

Hasil dari operasi pengurangan ini adalah jumlah kotak yang tidak memiliki
pasangan, yaitu 2 kotak yang berwarna hijau, karena warna hijau
melambangkan bilangan positif, jadi hasilnya adalah 2.

14

Kami memperlihatkan dan menjelaskan alat peraga ini kepada setiap


perwakilan kelompok yang lainnya. Diantara mereka pun memberian saran
yang membangun yaitu :
1. Diharapkan kami bisa memberikan contoh yang lebih jelas, agar siswa
bisa lebih memahami tentang operasi bilangan yang menggunakan tanda
positif dan negatif.
2. Karena alat peraga ini kami peruntukkan untuk anak-anak usia Sekolah
Dasar, maka kami diharapkan bisa menambah hiasan-hiasan pada alat
peraga kami, supaya menjadi lebih menarik.
4.2 Powerpoint

Setelah kami mempresentasikan operasi bilangan dengan prinsip alat peraga


melalui Powerpoint. Kami memperoleh saran dari beberapa kelompok yaitu :
1. Dalam presentasi Powerpoint ini, diharapkan menggunakan bahasa
indonesia yang baik dan benar. Kami harus memperbaiki kotak pink
menjadi kotak merah muda.

2. Dalam presentasi Powerpoint ini, diharapkan menggunakan tanda operasi


matematika yang tepat. Kami harus memperbaiki -1 2 = 3 menjadi (-1)
2=3

15

3. Sebaiknya tidak memasukan sifat-sifat operasi bilangan pada presentasi


ini, karena siswa SD belum mempelajari sifat-sifat operasi bilangan serta
tidak ada kaitan dengan contoh soal tersebut.

4.3 Applet
Setelah kami mempresentasikan cara bermain Applet. Kami memperoleh
suatu kesimpulan yaitu :
Linear Equations, Practice merupakan salah satu permainan applet tentang
persamaan linear. Linear Equations Practice , Linear Equations Test dan
Linear Equations Strategy merupakan jenis permainan yang sama. Namun,
perbedaannya ialah
1. Linear Equations Practice
Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal
pada setiap langkah secara manual ditulis dan diperiksa secara otomatis
pada setiap langkah penyelesaian soal ketika melanjutkan penyelesaian
soal.

16

2. Linear Equations Test


Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal
pada setiap soal diselesaikan secara manual sampai akhir dan diperiksa
secara manual pada akhir penyelesaian soal dengan mengklik tombol
check.
3. Linear Equations Strategy
Suatu permainan tentang persamaan linear dengan menyelesaikan soal
pada setiap soal diselesaikan dengan mengklik tombol operasi hitung dan
secara otomatis akan muncul penyelesaian berikutnya.

Di dalam permainan Linear Equations, Practice ini terdapat skor penilaian


untuk siswa sehingga siswa bisa mengetahui apakah mereka benar atau salah
dalam menjawab atau melakukan permainan. Sistem permainan akan
langsung mengecek setiap langkah yang telah dikerjakan oleh siswa. Jika
langkah tersebut benar akan diberi tanda benar maka siswa dapat melakukan
langkah selanjunya hingga selesai. Untuk skor akhir pada setiap soal beserta
langkah penyelesaian yang benar akan diberi nilai 10. Jika langkah tersebut
salah akan diberi tanda silang maka harus menggunakan bantuan. Jika
menjawab menggunakan bantuan, maka nilainya akan berkurang 2 pada
setiap bantuan.
Jika siswa tersebut bisa menjawab pertanyaan di dalam permainan ini dengan
benar, tepat dan sesuai dengan penyelesaian persamaan linear, maka dapat
dipastikan siswa tersebut mengerti serta memahami materi tentang persamaan
linear.

17

Bab V
Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pembahasan tentang alat peraga, powerpoint, dan applet, maka
dapat diambil kesimpulan:
1. Alat peraga adalah alat bantu untuk mengajar supaya apa yang diajarkan
mudah dimengerti. Dengan menggunakan alat peraga Puzzle Milus
diharapkan siswa SD dapat mengerti materi pelajaran tentang operasi
bilangan bulat.
2. Powerpoint adalah suatu aplikasi yang bisa digunakan sebagai media
presentasi untuk memaparkan materi pelajaran dengan kesan menarik.
Agar siswa SD lebih mengerti mengerti materi pelajaran tentang operasi
bilangan bulat.
3. Applet adalah suatu permainan pembelajaran matematika dengan
permainan yang melibatkan konsep matematika. Salah satunya Linear
Equation, Practice yang merupakan salah satu dari applet menggunakan
konsep persamaan linear.

5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut kami memberikan saran yang semoga
bermanfaat dan dapat membantu pihak terkait untuk masa yang akan datang,
yaitu:
1. Sebaiknya guru dapat menggunkan alat peraga yang lebih kreatif dalam
pembelajaran matematika.
2. Sebaiknya guru juga harus mengoptimalkan penggunaan powerpoint untuk
kemajuan pembelajaran matematika.
3. Dan biarkan siswa untuk bermain applet agar siswa dapat memahami
permasalah matematika secara mandiri.

18

Daftar Pustaka

Amboro, Panji. 2013. Pengertian, Tujuan dan Manfaat Alat Peraga,(Online),


(https://panjiamboro.wordpress.com/2013/05/17/Pengertian-tujuan-danmanfaat-alat-peraga/, diakses 18 Maret 2016).
Pratiwi, Anggun Asri. 2013. Penggunaan Media PowerPoint Terhadap
Peningkatan Hasil Belajar Siswa pada Materi Bangun Ruang di Sekolah
Dasar.
(http://repository.upi.edu/1624/4/S_PGSD_0902790_CHAPTER1.pdf,
diakses 18 Maret 2016).
Tim Divisi Penelitian dan Pembangunan. 2007. Microsoft Office Power Point
2007. Madiun : Penerbit Andi.
Utami, Wiranti Sri. 2014. Mengenal Java Applet, (Online) (http://ilmuti.org/wpcontent/uploads/2014/03/wirantisriutami-mengenal-java-applet.pdf,
diakses 18 Maret 2016).
Wirawan, Faiz Agil. 2014. Pengertian dan Fungsi Microsoft Powerpoint,
(Online), (http://www.burung-net.com/2014/06/pengertian-dan-fungsimicrosoft- powerpoint.html, diakses 18 Maret 2016).

19

LAMPIRAN

Alat Peraga Puzzle Milus

(Sebelum Perbaikan)

(Setelah Perbaikan)

Powerpoint Alat Peraga Puzzle Milus

20

Cara bermain Applet Linear Question,Practice

21

Anda mungkin juga menyukai