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Principais regras do voleibol

1 Divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.


(2). As equipes so divididaspor uma rede que fica no centro da
quadra
(3). necessrio uma bola
(4). O jogo comea com um dos times que deve "sacar"
(5). Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguirao
campo do adversrio onde os/as jogadores/as tentam evitar que a
bola caia no seu campo
(6)usando qualquer parte do corpo (antes s era vlido usar
membros da cintura para cima, mas as regrasforam mudadas). O
jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo
adversrio
(7) sendo permitidos dar trs toques na bola antes que ela passe,
sempre alternando os jogadores que do ostoques. Caso a bola caia
ponto do time adversrio
(8). Outra regra importante que durante o jogo os jogadores no
podem encostar na fita branca acima da rede
(9). O mesmo jogador no podedar 2 ou mais toques seguidos na
bola

Principais regras do atletismo

Corrida de pista: a forma mais tradicional. praticada em pistas


de formato oval. A pista dividida em vrias faixas, que limitam o
espao de cada um dos competidores. Sua extenso pode ser de 100,
200 ou at 400 metros.

Corrida com obstculos: Como o prprio nome diz, uma corrida


que apresenta obstculos a serem ultrapassados ao longo da pista.
Normalmente disputada em estdios e a extenso do percurso pode
ser de 100, 110, 400 e at 3000 metros.

Corrida de Meio Fundo: Tambm conhecida como corrida de mdia


distncia. Nessa subdiviso, no obrigatrio que os competidores se
mantenham o tempo todo em suas raias. A distncia do percurso
pode variar entre 800 e 1500 metros.

Corrida de Fundo: Tambm conhecida como corrida de longa


distncia. Nesse tipo, o tamanho do percurso a ser feito pode variar
de 5000 a 10000 metros.

Corrida de revezamento: So disputadas por equipes. Cada equipe


possui quatro atletas, e cabe a cada um percorrer um quarto do
percurso com um basto e entreg-lo ao parceiro que se encontra ao
final de seu trajeto.

Maratona: uma espcie de corrida de longa distncia. realizada


em meios pblicos, geralmente estradas. Seu percurso tm, em
mdia, 42 quilmetros.

Salto
Essa modalidade tem como subdivises:

Salto em altura: Tambm conhecido como salto vertical. Nessa


modalidade, o atleta deve correr por uma pista uma distncia mnima
de 20 metros e, com o auxlio de uma vara, deve saltar por uma barra
horizontal, denominada sarrafo. permitido que o atleta toque a
barra. A altura do sarrafo aumenta a cada salto realizado pelo atleta.
O vencedor aquele que conseguir dar o maior deles.

Salto em distncia: Tambm conhecido como salto horizontal.


Nesse tipo de salto, o atleta deve correr em uma pista por
aproximadamente 40 metros e, em seguida, realizar um salto. Esse
salto, deve ser feito antes de uma marca estabelecida. O vencedor
aquele que conseguir alcanar a maior distncia na areia.

Regulamento de Queimado

Art. 1 - O queimado oferecido comunidade estudantil como prtica Ldica e


Educativa que ajudar no desenvolvimento Fsico e Mental do educando.
Art. 2 - A competio de queimado evidenciar a importncia do competir com
integridade, lealdade e esprito de companheirismo.
Art. 3 - Poder participar da competio as equipes inscritas pelas unidades de
ensino que obedecerem as determinaes do regulamento geral.
Art. 4 - A forma de disputa na fase classificatria ser decidida no Congresso Tcnico
obedecendo os seguintes parmetros: nmero de equipes inscritas, dia e quadras
disponveis.
Art. 5 - As equipes sero masculina e feminina, compostas por 14 (quatorze) atletas,
sendo 10 (dez) em quadra de jogo e 04 (quatro) reservas.
Art. 6 - A equipe no incio do jogo poder ter no mnimo 08 (oito) atletas; entrando
na partida em desvantagem no podendo complet-la.
Art. 7 - A equipe que no chegar no horrio marcado para o incio da competio,
perder por W x O, obedecendo a tolerncia de 10 (dez) minutos no primeiro jogo.
Art. 8 - O queimado ser jogado por duas equipes compostas de 10 (dez) atletas cada
uma.

Art. 9 - O objetivo de cada equipe ser queimar os atletas adversrios.


Art. 10 - Ser considerado queimado, o atleta que for tocado pela bola arremessada
pela equipe adversria e esta cair no cho.
Art. 11 - A rea de arremesso do queimado ser atrs das linhas finais (linha de
fundo).
Art. 12 - A posse inicial da bola ser decidida atravs de sorteio. A bola entra em
jogo quando a equipe estiver de posse da mesma, arremessa contra a equipe
adversria tentando queimar.
Art. 13 - Ser vencedora a equipe que conseguir num tempo de 12 (doze) minutos,
queimar o maior nmero de adversrios.
Art. 14 - Se a bola tocar em um adversrio e o outro segurar, ser salvo. Se a bola
tocar e o outro tentar salvar e a bola cair, ser queimado o 1 (primeiro) em que a
bola tocou.
Art. 15 - O atleta que para evitar ser queimado invadir o campo adversrio, estar
automaticamente queimado.
Art. 16 - O atleta que estiver com a posse de bola e passar da linha central, lateral e
de fundo, perder a posse de bola.
Art. 17 - Todo atleta queimado, no poder ser substitudo e dever passar para a
rea de queimado com a posse de bola, arremessando-a obrigatoriamente.
Art. 18 - A substituio ser efetuada sem parada de tempo.
Art. 19 - Bola fora no fundo pertence aos queimados do campo em que a bola sair.
Art. 20 - O atleta queimado de posse de bola nas laterais de sua rea de jogo, no
poder queimar os atletas da equipe adversria. Dever passar a bola para outro
colega queimado, ou retornar para a rea de arremesso dos queimados.
Art. 21 - Ser penalizado com 01 (um) minuto fora da quadra o atleta que
intencionalmente arremessar na cabea do adversrio.
Art. 22 - As equipes s podero fazer "joguinho" por apenas 20 (vinte) segundos,
ultrapassando esse tempo, ser reverso.
Art. 23 - A atribuio de pontos s equipes ser a seguinte:a) Vitria - 03 (trs)
pontosb) Derrota - 00 (zero) ponto
Art. 24 - Somente podero permanecer no banco de reserva os atletas inscritos mais
03 (trs) dirigentes a saber: Professor Responsvel, Assistente, Mdico ou Massagista,
relacionados em smula.
Art. 25 - O atleta ou dirigente expulso do jogo ou do banco de reservas ficar
automaticamente suspenso de 01 (um) jogo.
Art. 26 - Os jogos no podero terminar empatados.

Pargrafo nico: Ao trmino do tempo de jogo (12 minutos), se as equipes estiverem


empatadas sero adotados os critrios de desempate abaixo:a) Prorrogaob)
Persistindo o empate, Morte Sbita.
Art. 27 - Ocorrendo empate em nmero de pontos entre duas ou mais equipes, sero
adotados os seguintes critrios:a) Maior nmero de vitrias;b) Menor nmero de
queimados na competio;c) Sorteio.
Art. 28 - Os atletas devero participar das competies com camisas numeradas.
Art. 29 - Os casos omissos sero resolvidos pela Comisso Tcnica e Superviso da
Modalidade.

Regulamento de Queimado

Art. 1 - O queimado oferecido comunidade estudantil como prtica Ldica e


Educativa que ajudar no desenvolvimento Fsico e Mental do educando.
Art. 2 - A competio de queimado evidenciar a importncia do competir com
integridade, lealdade e esprito de companheirismo.
Art. 3 - Poder participar da competio as equipes inscritas pelas unidades de
ensino que obedecerem as determinaes do regulamento geral.
Art. 4 - A forma de disputa na fase classificatria ser decidida no Congresso Tcnico
obedecendo os seguintes parmetros: nmero de equipes inscritas, dia e quadras
disponveis.
Art. 5 - As equipes sero masculina e feminina, compostas por 14 (quatorze) atletas,
sendo 10 (dez) em quadra de jogo e 04 (quatro) reservas.
Art. 6 - A equipe no incio do jogo poder ter no mnimo 08 (oito) atletas; entrando
na partida em desvantagem no podendo complet-la.
Art. 7 - A equipe que no chegar no horrio marcado para o incio da competio,
perder por W x O, obedecendo a tolerncia de 10 (dez) minutos no primeiro jogo.
Art. 8 - O queimado ser jogado por duas equipes compostas de 10 (dez) atletas cada
uma.
Art. 9 - O objetivo de cada equipe ser queimar os atletas adversrios.
Art. 10 - Ser considerado queimado, o atleta que for tocado pela bola arremessada
pela equipe adversria e esta cair no cho.
Art. 11 - A rea de arremesso do queimado ser atrs das linhas finais (linha de
fundo).
Art. 12 - A posse inicial da bola ser decidida atravs de sorteio. A bola entra em
jogo quando a equipe estiver de posse da mesma, arremessa contra a equipe
adversria tentando queimar.
Art. 13 - Ser vencedora a equipe que conseguir num tempo de 12 (doze) minutos,

queimar o maior nmero de adversrios.


Art. 14 - Se a bola tocar em um adversrio e o outro segurar, ser salvo. Se a bola
tocar e o outro tentar salvar e a bola cair, ser queimado o 1 (primeiro) em que a
bola tocou.
Art. 15 - O atleta que para evitar ser queimado invadir o campo adversrio, estar
automaticamente queimado.
Art. 16 - O atleta que estiver com a posse de bola e passar da linha central, lateral e
de fundo, perder a posse de bola.
Art. 17 - Todo atleta queimado, no poder ser substitudo e dever passar para a
rea de queimado com a posse de bola, arremessando-a obrigatoriamente.
Art. 18 - A substituio ser efetuada sem parada de tempo.
Art. 19 - Bola fora no fundo pertence aos queimados do campo em que a bola sair.
Art. 20 - O atleta queimado de posse de bola nas laterais de sua rea de jogo, no
poder queimar os atletas da equipe adversria. Dever passar a bola para outro
colega queimado, ou retornar para a rea de arremesso dos queimados.
Art. 21 - Ser penalizado com 01 (um) minuto fora da quadra o atleta que
intencionalmente arremessar na cabea do adversrio.
Art. 22 - As equipes s podero fazer "joguinho" por apenas 20 (vinte) segundos,
ultrapassando esse tempo, ser reverso.
Art. 23 - A atribuio de pontos s equipes ser a seguinte:a) Vitria - 03 (trs)
pontosb) Derrota - 00 (zero) ponto
Art. 24 - Somente podero permanecer no banco de reserva os atletas inscritos mais
03 (trs) dirigentes a saber: Professor Responsvel, Assistente, Mdico ou Massagista,
relacionados em smula.
Art. 25 - O atleta ou dirigente expulso do jogo ou do banco de reservas ficar
automaticamente suspenso de 01 (um) jogo.
Art. 26 - Os jogos no podero terminar empatados.
Pargrafo nico: Ao trmino do tempo de jogo (12 minutos), se as equipes estiverem
empatadas sero adotados os critrios de desempate abaixo:a) Prorrogaob)
Persistindo o empate, Morte Sbita.
Art. 27 - Ocorrendo empate em nmero de pontos entre duas ou mais equipes, sero
adotados os seguintes critrios:a) Maior nmero de vitrias;b) Menor nmero de
queimados na competio;c) Sorteio.
Art. 28 - Os atletas devero participar das competies com camisas numeradas.
Art. 29 - Os casos omissos sero resolvidos pela Comisso Tcnica e Superviso da
Modalidade.

Regulamento de Queimado
Art. 1 - O queimado oferecido comunidade estudantil como prtica
Ldica e Educativa que ajudar no desenvolvimento Fsico e Mental do
educando.
Art. 2 - A competio de queimado evidenciar a importncia do competir
com integridade, lealdade e esprito de companheirismo.
Art. 3 - Poder participar da competio as equipes inscritas pelas unidades
de ensino que obedecerem as determinaes do regulamento geral.
Art. 4 - A forma de disputa na fase classificatria ser decidida no
Congresso Tcnico obedecendo os seguintes parmetros: nmero de
equipes inscritas, dia e quadras disponveis.
Art. 5 - As equipes sero masculina e feminina, compostas por 14
(quatorze) atletas, sendo 10 (dez) em quadra de jogo e 04 (quatro)
reservas.
Art. 6 - A equipe no incio do jogo poder ter no mnimo 08 (oito) atletas;
entrando na partida em desvantagem no podendo complet-la.
Art. 7 - A equipe que no chegar no horrio marcado para o incio da
competio, perder por W x O, obedecendo a tolerncia de 10 (dez)
minutos no primeiro jogo.
Art. 8 - O queimado ser jogado por duas equipes compostas de 10 (dez)
atletas cada uma.
Art. 9 - O objetivo de cada equipe ser queimar os atletas adversrios.
Art. 10 - Ser considerado queimado, o atleta que for tocado pela bola
arremessada pela equipe adversria e esta cair no cho.
Art. 11 - A rea de arremesso do queimado ser atrs das linhas finais
(linha de fundo).
Art. 12 - A posse inicial da bola ser decidida atravs de sorteio. A bola
entra em jogo quando a equipe estiver de posse da mesma, arremessa
contra a equipe adversria tentando queimar.
Art. 13 - Ser vencedora a equipe que conseguir num tempo de 12 (doze)
minutos, queimar o maior nmero de adversrios.
Art. 14 - Se a bola tocar em um adversrio e o outro segurar, ser salvo. Se
a bola tocar e o outro tentar salvar e a bola cair, ser queimado o 1
(primeiro) em que a bola tocou.
Art. 15 - O atleta que para evitar ser queimado invadir o campo adversrio,
estar automaticamente queimado.
Art. 16 - O atleta que estiver com a posse de bola e passar da linha central,
lateral e de fundo, perder a posse de bola.
Art. 17 - Todo atleta queimado, no poder ser substitudo e dever passar
para a rea de queimado com a posse de bola, arremessando-a
obrigatoriamente.
Art. 18 - A substituio ser efetuada sem parada de tempo.
Art. 19 - Bola fora no fundo pertence aos queimados do campo em que a
bola sair.
Art. 20 - O atleta queimado de posse de bola nas laterais de sua rea de
jogo, no poder queimar os atletas da equipe adversria. Dever passar a
bola para outro colega queimado, ou retornar para a rea de arremesso dos
queimados.
Art. 21 - Ser penalizado com 01 (um) minuto fora da quadra o atleta que
intencionalmente arremessar na cabea do adversrio.
Art. 22 - As equipes s podero fazer "joguinho" por apenas 20 (vinte)

segundos, ultrapassando esse tempo, ser reverso.


Art. 23 - A atribuio de pontos s equipes ser a seguinte:a) Vitria - 03
(trs) pontosb) Derrota - 00 (zero) ponto
Art. 24 - Somente podero permanecer no banco de reserva os atletas
inscritos mais 03 (trs) dirigentes a saber: Professor Responsvel,
Assistente, Mdico ou Massagista, relacionados em smula.
Art. 25 - O atleta ou dirigente expulso do jogo ou do banco de reservas
ficar automaticamente suspenso de 01 (um) jogo.
Art. 26 - Os jogos no podero terminar empatados.
Pargrafo nico: Ao trmino do tempo de jogo (12 minutos), se as equipes
estiverem empatadas sero adotados os critrios de desempate abaixo:a)
Prorrogaob) Persistindo o empate, Morte Sbita.
Art. 27 - Ocorrendo empate em nmero de pontos entre duas ou mais
equipes, sero adotados os seguintes critrios:a) Maior nmero de
vitrias;b) Menor nmero de queimados na competio;c) Sorteio.
Art. 28 - Os atletas devero participar das competies com camisas
numeradas.
Art. 29 - Os casos omissos sero resolvidos pela Comisso Tcnica e
Superviso da Modalidade.

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