1. Definisi
Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)
dapat didefinisikan sebagai berikut :
Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
Modul1
Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri, seperti ditunjukan pada gambar 1.1. kunci utama HCI
adalah daya guna (usability), yang berati bahwa suatu sistem harus mudah
digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.
ini
adalah
menunjukan
faktor-faktor
yang
secara
langsung
ikut
Modul1
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia
Faktor antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang
masing-masing.
Faktor ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman.
Faktor sosiologi
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh
sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks
dari suatu interaksi.
Faktor penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar
kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor matematika
Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah
bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru
belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
Modul1
Faktor bisnis
Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer.
Produk-produk yang dibuat, baik otu produk perusahaan, kelompok atau
perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.
4. Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (inputoutput)
b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)
c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu :
a) pemasukan secara fisik dan stimulus
b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus
alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energik elektrik.
b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek
tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.
Modul1
4. Komputer
komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi dan hasil pengolahan tersebut.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk
oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi
berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan
tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
5. Interaksi
Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka
(user interface)
6. Antarmuka pengguna (user interface)
Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka merupakan
gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan
juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :
a. User compatibility
Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.
Modul1
Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri
b. Product compatibility
Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik.
Contoh
aplikasi
sistem
melalui
antarmuka
diharapkan
menghasilkan
c. Task compatibility
Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir,
tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Modul1
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
Jangan
sampai
user
mengalami
kesulitan
dalam
menyelesaikan
Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu
banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.
e. Consistency
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.
Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh :
penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada
Modul1
menggunakan
analogi
serta
kemampuan
manusia
dalam
hal
memprediksi.
f.
Familiarity
Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.
g. Simplicity
Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu
berbelit.
User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.
Modul1
h. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
i.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.
Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.
Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.
Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika terjadi
kesalahan.
j.
WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.
Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari
data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.
Modul1
Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.
Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).
Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi
yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.
Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari
user.
k. Flexibility
l.
Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.
Responsiveness
m. Invisible Technology
Modul1
n. Robustness
Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .
Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.
o. Protection
Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.
Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure....
Modul1
program
pada
komputer
generasi
pertama
dilakukan
dengan
Tahun
Penemu
Fotran
1957
Group IBM
Lisp
1958
John Mc Cathy
Algol
1958
Cobol
1959
Logc
1960
Seymour Papert
GPSS
1961
RPG
1961
Group IBM
APL
1962
Kenneth Iverson
Basic
1964
Modul1
PL/1
1966
Group IBM
Pilot
1968
Jhon A Starkweather
Forth
1969
Charles H Moore
Pascal
1970
Niklaus Wirth
Shrdlu
1971
Terry Wignorad
Sam 76
1971
Claude Kagar
Prolog
1972
Alain Colmerauer
Smaltalk
1972
1974
Dennis M Ricthie
Comad
1974
Borge Chistensen
Modula-2
1977
Niklaus Wirth
Ada
1979
Ada Augusta
C++
1983
Bjarne Stroustrup
Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi penekanan
lebih pada pemrograman berorientasi objek , seperti bahasa Visual Dbase, Visual J++,
Delphi, Visual Basic, Java dll. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek :
Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan aplikasi.
Modul1
Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab, pertanyaan atau permasalah diatas
adalah :
Jenis Paradigma
Programming
toolkits
alat
Bantu
pemrograman
yang
memungkinkan
Windows system dan WIMP Interface : windows, icon, menus and pointers, suatu
system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi
dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda
Modul1
learnabilty
o
flexibilty
o
menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
robustness
o
Reference :
Sudarman dan Ariyus, Dony, Interkasi Manusia & Komputer, ANDI, Yogyakarta.
Modul1