Anda di halaman 1dari 16

Modul I

Interaksi Manusia Komputer

1. Definisi
Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)
dapat didefinisikan sebagai berikut :

HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji


komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem.

Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna


memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput


Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka
dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data
yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB

Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga,


S.Kom
Interaksi Manusia Komputer

Modul1

Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna,
interaksi dan sistem itu sendiri, seperti ditunjukan pada gambar 1.1. kunci utama HCI
adalah daya guna (usability), yang berati bahwa suatu sistem harus mudah
digunakan, memberi keamanan pada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

3. Faktor-faktor pendewasaan HCI


Dibawah

ini

adalah

menunjukan

faktor-faktor

yang

secara

langsung

ikut

mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya


kecerdasan buatan (Artificial Intellegence), rekayasa perangkat lunak (software
engineering), matematika (mathematics).
Faktor rekayasa perangkat lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut :
Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
dinginkan; atau
Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara
proposional
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer
yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor lingusitik komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka, sangatlah penting, agar user
lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam
menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik, yang
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
Faktor psikologi

Modul1

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah


dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki
sifat dan kelakuan yang berbeda. Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan
keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem
solving)

Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan kompuer. Dengan konteks multimedia
Faktor antropologi
Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang
masing-masing.
Faktor ergonomik
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja
yang nyaman.
Faktor sosiologi
Pada interaksi manusia dan komputer, sosiologi berhubungan dengan pengaruh
sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks
dari suatu interaksi.
Faktor penulisan
Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar
kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.
Faktor matematika
Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah
bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru
belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.

Modul1

Faktor bisnis
Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer.
Produk-produk yang dibuat, baik otu produk perusahaan, kelompok atau
perorangan, semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer.

4. Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi, yang bisa dijelaskan
sebagai berikut :
a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (inputoutput)
b) informasi disimpan dalam ingatan (memory)
c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
vision (pandangan). Proses ini ada dua tahap, yaitu :
a) pemasukan secara fisik dan stimulus
b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus
alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi
pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke
dalam energik elektrik.
b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek
tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya
lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.

Modul1

4. Komputer
komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk
mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan
informasi dan hasil pengolahan tersebut.
Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori, I/O. Fungsi dasar yang dibentuk
oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi
berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. CPU akan melakukan
tugas ini dengan cara mengeksekusi program.
5. Interaksi
Interaksi membantu manusia, apa yang terjadi antara user dan sistem komputer.
Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap
sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka
(user interface)
6. Antarmuka pengguna (user interface)
Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk
mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Antarmuka merupakan
gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen-elemen dari pengguna, dan
juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.
PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang
baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

a. User compatibility

Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang
masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal


karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

Modul1

Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat


dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya
bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang
antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

Survey adalah hal yang paling tepat

b. Product compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem


aslinya.

Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem


manual atau sistem yang ada.

Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya
aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan
dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

Contoh

aplikasi

sistem

melalui

antarmuka

diharapkan

menghasilkan

report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan


sistem manual.

c. Task compatibility

Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu


para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir,
tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari
tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

Modul1

Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.

d. Work flow compatibility

Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan


didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai


runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

Jangan

sampai

user

mengalami

kesulitan

dalam

menyelesaikan

pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan


yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang
dihadapinya.

Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu
banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan.

Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user


dalam mempercepat pekerjaannya.

e. Consistency

Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan
produk yang dihasilkan.

Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi


sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula
yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda seringkali
keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat
konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh :
penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada

Modul1

antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada


saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan
pekerjaan.

Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran


yang

menggunakan

analogi

serta

kemampuan

manusia

dalam

hal

memprediksi.

Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint,


Access hampir sama.

f.

Familiarity

Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering


dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada


umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui
antarmuka yang familiar bagi user.

g. Simplicity

Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka


yang baik.

Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu
berbelit.

User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu
bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai


kekuatan/bobot.

Modul1

h. Direct manipulation

User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang
dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan


kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user
yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah
melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
i.

Control

Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat
konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses
berjalannya sistem.

Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang
user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat
sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi
yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang
mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

Contoh : illegal command, cant recognize input sebagai portal jika terjadi
kesalahan.

j.

WYSIWYG

WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa
yang dilihatnya.

Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari
data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

Modul1

Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat
membangun antarmuka.

Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada
saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi
sistem (software).

Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user,
hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi
yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.

Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari
user.

k. Flexibility

Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan


masalah.

Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu


masalah.

l.

Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

Responsiveness

Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system


melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon
dari hasil data yang diinputkan

Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan


manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap
yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak
mau menunggu.

m. Invisible Technology

Modul1

Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari


aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya
mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu
berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan
atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan,


pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

n. Robustness

Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat


berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user
friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR,
dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE
NOT READY,dll.

o. Protection

Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang


dibangunnya.

Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui
suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan,
misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja
tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools
seperti undo, recycle bin, dll atau are you sure....

Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi


sistem khususnya data-data berupa file.

p. Ease Of Learning And Ease Of Use

Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi


atau belajar beberapa jam saja.

Modul1

Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan


software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses
menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

7. Peranti Bantu Pengembangan Sistem,


Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang
menghubungkan keduanya. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan
menggunakan software atau tool.
Pembuatan

program

pada

komputer

generasi

pertama

dilakukan

dengan

menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program


dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby.
Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan
kemudahan dalam membuat program, lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi. Bahasa
yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai
manusia sehari-hari, yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan
tertentu
Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi
Bahasa

Tahun

Penemu

Fotran

1957

Group IBM

Lisp

1958

John Mc Cathy

Algol

1958

Cobol

1959

Dr. Grace Hooper

Logc

1960

Seymour Papert

GPSS

1961

RPG

1961

Group IBM

APL

1962

Kenneth Iverson

Basic

1964

Jhon G, Kemeny dan Thomas E Kurtz

Modul1

PL/1

1966

Group IBM

Pilot

1968

Jhon A Starkweather

Forth

1969

Charles H Moore

Pascal

1970

Niklaus Wirth

Shrdlu

1971

Terry Wignorad

Sam 76

1971

Claude Kagar

Prolog

1972

Alain Colmerauer

Smaltalk

1972

Xeroxs Palo Alto Research Center

1974

Dennis M Ricthie

Comad

1974

Borge Chistensen

Modula-2

1977

Niklaus Wirth

Ada

1979

Ada Augusta

C++

1983

Bjarne Stroustrup

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang, tetapi penekanan
lebih pada pemrograman berorientasi objek , seperti bahasa Visual Dbase, Visual J++,
Delphi, Visual Basic, Java dll. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek :

Antarmuka yang lebih baik

Lebih mudah dibuat

Pemakaian sumber daya lebih sedikit

Lebih mudah digunakan dan sebagainya

Paradigma dan Prinsip Interaksi

Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu
dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk
meningkatkan keberhasilan aplikasi.

Modul1

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem


interaksi, yaiut :

Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna


tinggi?

Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem


interaksi?

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab, pertanyaan atau permasalah diatas
adalah :

Paradigma : sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan


meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.

Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi,


komputasi dan sosiologi , yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan
evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing
tersebut.

Jenis Paradigma

Time sharing : satu computer yang mampu mendukung bayak user,


meningkatkan keluaran dari sistem

Video display units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang


sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan
abstraksi data

Programming

toolkits

alat

Bantu

pemrograman

yang

memungkinkan

pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

Windows system dan WIMP Interface : windows, icon, menus and pointers, suatu
system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi
dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda

Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep


baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. Contoh metafora
(dalam domain PC) : spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial

Modul1

Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah


kondisi internal system dengan cepat. Contoh memanipulasi langsung adalah
konsep WYSIWYG (what you see is what you get

Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi


dengan interface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

Hypertext : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear


yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random

Multi-Modality : system multi modal interaktif adalah system yang tergantung


pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh visual
(mata), audio (telinga)

Computer-supported coorperative work: system CSCW dirancang untuk


memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan
dalam satu produk. Contoh adalah email.

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu sebagai berikut :

learnabilty
o

kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan


dapat mencapai performance yang maksimal

flexibilty
o

menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

robustness
o

tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan


atau tujuan (goal) yang diinginkan.

Reference :
Sudarman dan Ariyus, Dony, Interkasi Manusia & Komputer, ANDI, Yogyakarta.

Modul1

Hestiningsih, indhawati, Catatan Kuliah Interkasi Manusia & Komputer,


http://idhaclassroom.com/

Anda mungkin juga menyukai