Anda di halaman 1dari 16

Modul I

Interaksi Manusia Komputer

1. Definisi
Definisi Interaksi Manusia Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI)
dapat didefinisikan sebagai berikut :

HCI/Interaksi Manusia Komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji
komunikasi atau interaksi diantara penguna dengan sistem.

Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan dimana melaluinya pengguna
memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer.

Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegiatan manusia dengan
mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya.

2. Prinsip kerja komputer = inputprosesoutput
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf.
Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan
kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka
dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada
mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data
yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada
layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR - UMB

Asep Fajar Firmansyah Iwa Airlangga,
S.Kom
Interaksi Manusia Komputer

untuk mengambil keputusan. Faktor-faktor pendewasaan HCI Dibawah ini adalah menunjukan faktor-faktor yang secara langsung ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer. memberi keamanan pada pengguna.Modul1 Model interaksi antara dengan sistem melibatkan tiga komponen. memecahkan masalah dan pembelajaran. agar user lebih mudah menggunakan sistem itu dan tidak terjadi kesalahpahaman di dalam menggunakannya. rekayasa perangkat lunak (software engineering). interaksi dan sistem itu sendiri. yaitu pengguna. mudah dipelajari dan sebagainya. Faktor lingusitik komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka. khususnya kecerdasan buatan (Artificial Intellegence). Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik. yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user. Faktor psikologi . yang berati bahwa suatu sistem harus mudah digunakan. kunci utama HCI adalah daya guna (usability). seperti ditunjukan pada gambar 1.1. matematika (mathematics). sangatlah penting. Faktor rekayasa perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak (software engineering) bisa didefinisikan sebagai berikut : Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang dinginkan. atau Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program Faktor kecerdasan buatan Kecerdasan buatan (artificial inttlegence) merupakan suatu bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berfikir manusia dengan mesin. 3.

Faktor ergonomik Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.Modul1 Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dbutuhkan dalam interkasi manusia dan komputer mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. . Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang. Faktor matematika Yang dimaksud dengan matematika dalam hubungan manusia dan komputer adalah bahwa pembuatan suatu produk (software) haruslah efesien dalam perhitungan matematika. Faktor sosiologi Pada interaksi manusia dan komputer. baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar. sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi. unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang. Dengan konteks multimedia Faktor antropologi Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktpr psikologi juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna di dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving) Faktor multimedia Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan kompuer. Faktor penulisan Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa memelajarinya terlebih dahulu agar kemudian dapat menjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.

4. Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan). . Produk-produk yang dibuat. baik otu produk perusahaan. Proses ini ada dua tahap. yang bisa dijelaskan sebagai berikut : a) informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (inputoutput) b) informasi disimpan dalam ingatan (memory) c) informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara. b) cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.Modul1 Faktor bisnis Faktor bisnis mempengaruhi perkembangan interaksi manusia dan komputer. Manusia Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut : a) merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energik elektrik. c) retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna d) sel ganglion (pusat syarat) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan. semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. yaitu : a) pemasukan secara fisik dan stimulus b) pengelolaan dan interprestasi dari stimulus alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. kelompok atau perorangan.

PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE) Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer : a. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. 5. memori. Komputer komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil pengolahan tersebut. Sistem komputer terdiri dari prosesor. apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Antarmuka pengguna (user interface) Antarmuka pengguna merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. I/O. elemen-elemen dari pengguna. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. . Interaksi Interaksi membantu manusia.  Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya. mengenal karakteristik usernya. Antarmuka merupakan gabuangan dari elemen-elemen suatu sistem. dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum. User compatibility  Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka (user interface) 6.Modul1 4. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan dalam memori. dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.

tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.  Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.  Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir.  Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Product compatibility  Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. . Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.  Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri  Survey adalah hal yang paling tepat b. c.Modul1  Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda. Semua pekerjaan serta tugastugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka. Task compatibility  Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya.

Modul1 Contoh : User hanya klik setup. format desain yang seragam pada . next. software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem. ok untuk menginstal suatu sotfware.  Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.  Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda � seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan  Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka. finish. Work flow compatibility  Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. e. contoh : penerapan warna. font. Consistency  Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. next. d.  Dalam sebuah aplikasi. tekan tombol next. struktur menu.  Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.  Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

Simplicity  Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.  Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik. sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.  User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan. Secara singkat disebut dengan familiar. f. PowerPoint. Excell. Familiarity  Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. model.  Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.  Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.Modul1 antarmuka di berbagai bagian. g. dsb.  User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot. Access hampir sama. . dari segi tata letak.  Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya.  Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word.  Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user. pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

 Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu. j. . “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.  User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan.Modul1 h.  Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Control  Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. WYSIWYG  WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data. Direct manipulation  User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem. i. Contoh : “illegal command”. Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties. dll. sifat dan karakteristik user tersebut. tampilan skin winamp bisa dirubah. Selain itu. sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

k. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.  l.Modul1  Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.  Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user.  Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user. Flexibility  Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. m. hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu. atau model dialog yang lainnya. software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Sebagai contoh adanya menu.  Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah. Invisible Technology . sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan  Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia. Responsiveness  Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka. hotkey.  Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

 Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan. user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.. p. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES.dll. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya. dll atau “are you sure. misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo. o.  Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem . Protection  Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya. FLOPPY ERROR. recycle bin.  Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!.”  Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file. DISK DRIVE NOT READY..  Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi. . n.. Ease Of Learning And Ease Of Use  Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja. BAD FILES !!!.  Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan. Robustness  Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.Modul1  Secara umum.

Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik. Selanjutnya seiringan dengan perkembangan komputer dan kebutuhan akan kemudahan dalam membuat program. alur data software. lahirlah istilah bahasa tingkat tinggi. yaitu bahasa inggris dengan menggunakan aturan-aturan tertentu Berikut ini adalah tabel yang menunjukan perkembangan bahasa tingkat tinggi Bahasa Tahun Penemu Fotran 1957 Group IBM Lisp 1958 John Mc Cathy Algol 1958 - Cobol 1959 Dr. menu-menu.Modul1  Kemudahan dalam memahami icon. user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. 7. Kemeny dan Thomas E Kurtz . dsb. Grace Hooper Logc 1960 Seymour Papert GPSS 1961 - RPG 1961 Group IBM APL 1962 Kenneth Iverson Basic 1964 Jhon G. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari. Pembuatan program pada komputer generasi pertama dilakukan dengan menghubungan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (machine language) dan atau menggunakan bahasa assemby. Komputer dan manusia bisa berhubungan dengan menggunakan software atau tool. Komputer tidak dapat berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya. Peranti Bantu Pengembangan Sistem.  Sesudah mempelajari.

Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan keberhasilan aplikasi. tetapi penekanan lebih pada pemrograman berorientasi objek . seperti bahasa Visual Dbase. . Visual Basic. Java dll.Modul1 PL/1 1966 Group IBM Pilot 1968 Jhon A Starkweather Forth 1969 Charles H Moore Pascal 1970 Niklaus Wirth Shrdlu 1971 Terry Wignorad Sam 76 1971 Claude Kagar Prolog 1972 Alain Colmerauer Smaltalk 1972 Xerox’s Palo Alto Research Center C 1974 Dennis M Ricthie Comad 1974 Borge Chistensen Modula-2 1977 Niklaus Wirth Ada 1979 Ada Augusta C++ 1983 Bjarne Stroustrup Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut sampai sekarang. Delphi. Keuntungan dari pemrograman berorientasi objek :  Antarmuka yang lebih baik  Lebih mudah dibuat  Pemakaian sumber daya lebih sedikit  Lebih mudah digunakan dan sebagainya  Paradigma dan Prinsip Interaksi Sistem yang interaktif memungkin pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Visual J++.

Modul1 Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi. komputasi dan sosiologi . suatu system windows yang memungkinkan user untuk berdialog dan berinteraksi dengan computer dalam berbagai aktivitas dan topic yang berbeda  Metaphor : metafora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru. Contoh metafora (dalam domain PC) : spreadsheet adalah metafora dari akuntansi dan financial . meningkatkan keluaran dari sistem  Video display units : dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data  Programming toolkits : alat Bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya  Windows system dan WIMP Interface : windows. dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya. yang mengarahkan pada peningkatan desgin dan evolusi produksi yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna saing tersebut. yaiut :  Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi?  Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi? Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab.  Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperty psikologi. menus and pointers. pertanyaan atau permasalah diatas adalah :  Paradigma : sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut. Jenis Paradigma  Time sharing : satu computer yang mampu mendukung bayak user. icon.

Reference : Sudarman dan Ariyus. ANDI. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user  Hypertext : merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random  Multi-Modality : system multi modal interaktif adalah system yang tergantung pada pengunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia. Contoh visual (mata). Yogyakarta. Dony. Contoh adalah email. “Interkasi Manusia & Komputer”. yaitu sebagai berikut :  learnabilty o kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal  flexibilty o  menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi robustness o tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan atau tujuan (goal) yang diinginkan.Modul1  Direct Manipulation : manipulasi langsung memungkin user untuk mengubah kondisi internal system dengan cepat. audio (telinga)  Computer-supported coorperative work: system CSCW dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui computer dan dipresentasikan dalam satu produk. . Contoh memanipulasi langsung adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get  Language Versus Action : bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface. Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat.

indhawati. ”Catatan Kuliah Interkasi Manusia & Komputer”.Modul1 Hestiningsih.com/ . http://idhaclassroom.