Anda di halaman 1dari 170

perpustakaan.uns.ac.

id

digilib.uns.ac.id

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

ISTANA ANAK
Dengan Penerapan Metode Bermain Sambil Belajar

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai Syarat untuk Mencapai
Gelar Sarjana Teknik Arsitektur
Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :
LINAWATI
I.0206076

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
2011
i

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr.Wb.
Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT atas kesempatan dan kemudahan
sehingga penulis dapat melaksanakan studio Tugas Akhir serta dapat menyusun Konsep
Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir dengan judul Istana Anak Dengan Penerapan
metode Bermain Sambil Belajar dengan semaksimal mungkin.
Konsep perencanaan dan perancangan ini diajukan sebagai syarat untuk mencapai
gelar Sarjana Teknik, Program Studi Arsitektur, Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas
Sebelas Maret Surakarta. Penyusunan didasarkan pada hasil ide pemikiran yang didukung oleh
data dan informasi dari lapangan sejak masa perkuliahan Studio Perancangan Arsitektur 7,
Seminar, hingga Studio Tugas Akhir penulis.
Penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan
atas bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ir. Hardiyati, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS
2. Anton Aminanto, ST, MT selaku Pembimbing Akademik.
3. Ir. Edi Pramono Singgih, MT, selaku Dosen Pembimbing I Tugas Akhir
4. Ir. Edi Hardjanto, selaku Dosen Pembimbing II Tugas Akhir
5. Bapak dan ibu tercinta, terima kasih atas dukungan, doa, restu, masukan, semangat, serta
kasih sayang yang seluas samudera.
6. Adik-adikku, Muhammad Arifin dan Ira Herawati, terima kasih atas segala dukungan dan
canda kalian. Kalianlah media penghilang stresku.
7. Teman-teman Arsitektur Universitas Sebelas Maret Surakarta yang tidak dapat saya
sebutkan satu persatu. Terima kasih atas kekeluargaan yang begitu erat selama hampir
lima tahun ini.
8. Rekan-rekan studio tugas akhir periode 121, terima kasih atas kebersamaannya selama
dua bulan di studio dan masa-masa tegang menjelang sidang.
9. Semua pihak yang telah membantu hingga terselesaikannya penyusunan konsep
perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini yang tidak dapat saya sebutkan satu
persatu, saya selaku penulis dan penyusun mengucapkan terima kasih.
Dalam penulisan konsep perencanaan dan perancangan Tugas Akhir ini, masih terdapat
banyak kekurangan. Untuk itu, penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat

commit to user
iii

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

membangun demi perbaikan Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini. Semoga
Konsep Perencanaan dan Perancangan Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi pembaca pada
umumnya dan penulis pada khususnya.
Wassalamualaikum Wr.Wb.

Penulis,
Linawati

commit to user
iv

Sistematika penulisan I . Khusus I-5 3.13 iii . Umum I-1 a.uns.7 C. Hak anak atas ruang bermain I-2 c. Permasalahan I-9 C.15 BAB II KONSEP BERMAIN DAN BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK A.1 Batasan usia II .id DAFTAR ISI KATA PENGANTAR i DAFTAR ISI iii DAFTAR GAMBAR vii DAFTAR TABEL x DAFTAR BAGAN xii BAB I PENDAHULUAN A.12 commit to user II . Metode perancangan I . Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi anak I-4 2. Tujuan I . Konsep bermain sambil belajar B. Tujuan dan sasaran I .10 F.ac.ac. Kemampuan kognitif II .uns. Kemampuan motorik 2. Kemampuan dasar anak 1.10 E. Sasaran I .10 2. Batasan rancangan I . Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak I-1 b.perpustakaan.10 1. II .11 G. Latar belakang 1. Kesimpulan I-8 B. Hilangnya area bermain bagi anak-anak I-3 d.id digilib.12 II . Persoalan I-9 D.

ac. Sistem pengelolaan III .3 E.perpustakaan. fungsi. Pengertian istana anak III . ii .22 IV .3 F.17 2.20 Studi komparasi II .22 1. Macam kegiatan III .ac.uns.2 D.16 1. Sanggar origami Indonesia II .1 B. Taman pintar Yogyakarta II . Analisa view IV . Tujuan istana anak III .9 b.id digilib.22 2.32 BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN A. Lingkup kegiatan III . Penerapan metode bermain sambil belajar III .16 e. IV . Pelaku kegiatan III . Kemampuan afektif D. Analisa pemilihan dan pengolahan site IV . dan sifat III . Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang IV . Penentuan lokasi III . Analisa penanganan noise IV .8 1.5 H.10 BAB VI ANALISA PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A. Analisa pencapaian IV .7 I. Analisa pengolahan site IV .9 a.4 G.14 d. Sasaran dan skala pelayanan III .uns. Analisa pengolahan kontur IV . Analisa SWOT III .12 c.1 2.18 f.21 Zoning B. Bentuk ruang II . dan afektif Anak E.22 iv .1 C. Status. Pemilihan warna II . kognitif. Analisa pemilihan sampel site IV . Peruangan ideal untuk mendukung kemampuan motorik.30 4.1 1.18 3.15 II . Kidzania II .24 3. Penataan ruang II . Analisa program dan bentuk ruangcommit to user 1. Taman budaya edutainment center II .8 2. Analisa orientasi IV .id 3.

Kelompok ruang kognitif IV .62 1.45 c.38 e.perpustakaan.50 c. Kelompok ruang motorik IV . Kelompok ruang penerimaan IV . Kelompok ruang kognitif IV . Kelompok kegiatan pengelolaan IV . Kelompok kegiatan motorik IV . Pola aktivitas user IV . IV .uns.63 2. Kelompok ruang motorik IV . Analisa pendekatan bentuk pendenahan IV .ac.58 4.32 Kelompok kegiatan servis 2. Kelompok ruang motorik IV .41 f. Kelompok ruang pengelolaan IV . Analisa pola peruangan IV . Kelompok kegiatan penerimaan IV . Analisa pencapaian commit to user V-1 V-1 V-2 V-2 v .53 2. Konsep pemilihan sampel site 2.52 C. Pola peruangan IV .47 4.36 d.uns.65 BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A.24 b. IV . Analisa ekpresi ruang IV . Kelompok ruang penerimaan IV .61 D.48 a.ac.45 b. Kelompok kegiatan afektif IV . Kelompok ruang kognitif IV .51 d. Konsep pemilihan dan pengolahan site 1.35 c. Ploting ruang IV . Kelompok ruang afektif IV . Analisa program peruangan IV . Kelompok kegiatan kognitif IV .24 c.id digilib. Kelompok kegiaten pengelolaan IV .33 a.45 a.34 b.55 3.26 d.43 Kelompok ruang servis 3. Kelompok ruang afektif IV . Analisa besaran ruang IV . Konsep pengolahan site a.64 3. Kelompok kegiatan motorik IV . Kelompok kegiatan kognitif IV .49 b. Kelompok kegiatan afektif IV . Kelompok ruang afektif IV .id a.53 1.30 e.32 f.

Analisa view V-4 d. Kelompok ruang kognitif V . Konsep bentuk pendenahan V . Analisa pengolahan kontur V-7 f.15 1. Kelompok ruang motorik V .id digilib. Kelompok ruang kognitif V . Ploting ruang V . V-9 Area penerimaan V-9 2. Area kegiaten pengelolaan V .18 4.10 4.17 2.19 F.13 D.id b. Kelompok kegiatan motorik V .11 C. Kelompok ruang penerimaan V .17 1. Analisa penanganan noise V-5 e.21 2.15 3.uns.11 6. Kelompok ruang afektif V .ac. V-8 Zoning B.perpustakaan. Kelompok kegiatan kognitif V .17 3.21 3. Kelompok kegiatan afektif V . Area kegiatan servis V .uns.14 E. Area kegiatan kognitif V . Konsep program peruangan V . Konsep pola peruangan V . Area kegiatan afektif V . Analisa orientasi V-3 c.15 2.16 E. Kelompok ruang motorik V .10 5.21 1. Konsep peruangan 1.ac. Area kegiatan motorik V .10 3. Kelompok ruang afektif V – 22 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN commit to user vi . Kelompok kegiatan pengelolaan V .16 4. Konsep ekpresi ruang V .

uns.ac.uns.ac.id commit to user vii .id digilib.perpustakaan.

2 Playground taman pintar II – 23 Gambar 2.ac.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi II – 27 Gambar 2.18 Ekowisata II – 34 Gambar 2.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta II – 23 Gambar 2.11 SPBU mini di area Kidzania II – 29 Gambar 2.20 Painting II – 37 Gambar 2.9 Pesawat asli di area Kidzania II – 28 Gambar 2.perpustakaan.id DAFTAR GAMBAR Gambar 2.4 Analisa pencapaian commit to user IV – 10 vii .8 Kegiatan pada area industrI II – 28 Gambar 2.21 Clay making II – 37 Gambar 4.10 Bengkel mobil mini di area Kidzania II – 29 Gambar 2.id digilib.12 Kursus origami II – 31 Gambar 2.uns.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran II – 26 Gambar 2.2 Kondisi sekitar site IV – 7 Gambar 4.4 Kegiatan pada ruang control energi II – 26 Gambar 2.1 Eksisting site IV – 7 Gambar 4.7 Kegiatan pada area industrI II – 28 Gambar 2.19 Nature center II – 35 Gambar 2.13 Pameran origami II – 31 Gambar 2.uns.14 Workshop origami II – 31 Gambar 2.16 Alam fantasia II – 33 Gambar 2.15 Adventure kids II – 32 Gambar 2.17 Kebayan village II – 33 Gambar 2.6 Kegiatan pada area industrI II – 27 Gambar 2.ac.3 Ukuran site IV – 9 Gambar 4.

22 Pola linier yang direncanakan IV – 55 Gambar 4.21 Sketsa plaza IV – 54 Gambar 4.ac.8 Hasil analisa orientasi IV – 13 Gambar 4.9 Sketsa ide analisa view IV – 14 Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi IV – 12 Gambar 4.25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif IV – 58 Gambar 4.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif IV – 57 Gambar 4.14 Hasil analisa pengolahan kontur IV – 20 Gambar 4.id Gambar 4.26 Contoh permainan modern IV – 59 Gambar 4.12 Hasil analisa penanganan noise IV – 17 Gambar 4.ac.uns.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif IV – 50 Gambar 4.10 Hasil analisa view IV – 15 Gambar 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak IV – 47 Gambar 4.15 Hasil penzoningan IV – 21 Gambar 4.28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik IV – 60 Gambar 4.id digilib.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti IV – 62 commit to user viii .5 Sketsa ide analisa pencapaian IV – 11 Gambar 4.perpustakaan.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif IV – 52 Gambar 4.6 Hasil analisa pencapaian IV – 11 Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik IV – 51 Gambar 4.30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif IV – 62 Gambar 4.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan IV – 52 Gambar 4.27 Contoh permainan tradisional IV – 59 Gambar 4.23 Contoh media peraga dalam area kognitif IV – 56 Gambar 4.29 Sketsa pada kelompok ruang motorik IV – 60 Gambar 4.13 Sketsa analisa pengolahan kontur IV – 19 Gambar 4.11 Sketsa analisa penanganan noise IV – 16 Gambar 4.uns.

uns.6 Sketsa ide penanganan noise V–6 Gambar 5.id digilib.uns.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif V – 16 Gambar 5.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif V – 20 commit to user ix .1 Kondisi eksisting site V–1 Gambar 5.2 Ukuran site V–2 Gambar 5.10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif V – 15 Gambar 5.17 Gambar 5.4 Sketsa ide orientasi site V–4 Gambar 5.16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik V – 19 Gambar 5.5 Sketsa ide penanganan view V–5 Gambar 5.9 Ploting ruang pada Istana Anak V – 14 Gambar 5.perpustakaan.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik V – 19 Gambar 5.14 Sketsa plaza V .id Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik V – 15 Gambar 5.ac.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan V – 16 Gambar 5.ac.7 Sketsa ide pengolahan kontur V–7 Gambar 5.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif V – 18 Gambar 5.8 Sketsa penzoningan V–8 Gambar 5.3 Sketsa ide pencapaian site V–3 Gambar 5.

8 Tabel 2.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif IV – 37 Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen IV – 39 Tabel 4.14 Perhitungan ruang rumah koki IV – 39 Tabel 4.3 Kelompok kegiatan penerimaan IV – 24 Tabel 4.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun II .8 Kelompok kegiatan pengelolaan IV – 32 Tabel 4.9 Tabel 4.id DAFTAR TABEL Tabel 2.12 Media peraga pada area kognitif IV – 37 Tabel 4.ac.uns.4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik IV – 25 Tabel 4.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif IV – 27 Tabel 4.perpustakaan.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun II .7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif IV – 31 Tabel 4.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola IV – 41 Tabel 4.2 Fungsi kota di Surakarta IV – 5 Tabel 4.17 Perhitungan ruang sanggar origami IV – 40 Tabel 4. IV – 2 Tabel 4.20 Perhitungan kelompok ruang servis IV – 43 commit to user x .1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif IV – 40 Tabel 4. II – 6 Tabel 2.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan IV – 34 Tabel 4.ac.id digilib.1 Jumlah penduduk di Surakarta menurut pengelompokan jenjang usia.11 Perhitungan kelompok ruang motorik IV – 35 Tabel 4.9 Kelompok kegiatan servis IV – 32 Tabel 4.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif IV – 26 Tabel 4.uns.

1 Kebutuhan ruang pada area penerima V–9 Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif V – 10 Tabel 5.ac.id Tabel 4.21 Total besaran ruang di area Istana Anak IV – 44 Tabel 5.uns.uns.6 Kebutuhan ruang pada area servis V – 11 Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak V – 12 commit to user xi .ac.4 Kebutuhan ruang pada area afektif V – 10 Tabel 5.perpustakaan.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola V – 11 Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik V – 10 Tabel 5.id digilib.

id digilib.1.perpustakaan. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang I .1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang IV – 23 Bagan 4.ac.id DAFTAR BAGAN Bagan 1.14 Bagan 3.2.1 Konsep program peruangan Istana Anak V – 13 commit to user xii .uns.2 Pola aktivitas user IV – 45 Bagan 4.4 Pola peruangan Istana Anak IV – 46 Bagan 5.12 Bagan 1.1 Struktur pengelolaan Istana Anak III .5 Bagan 4.ac.3 Pola peruangan IV – 45 Bagan 4. Analisa program konsep perancangan I .uns.

uns. dan kemampuannya untuk bersosialiasasi. Melalui bermain anak bisa membangun pemahaman dan pengetahuan. proses bermain anak perlu diarahkan sesuai dengan kebutuhannya.perpustakaan. dan keberanian untuk berinisiatif. Setiap anak juga dapat mengembangkan ketrampilan emosinya.uns.ac. Bermain menjadikan anak mampu menjelajahi dunia sekitarnya. Fungsi bermain bagi anak adalah inti dari proses pembelajaran. kemandirian. Latar Belakang 1. Umum a. rasa percaya diri pada orang lain. begitu pula kemampuan kognitif. Hanya saja. Arti penting bermain bagi tumbuh kembang anak Bermain merupakan proses dinamis yang sesungguhnya tidak menghambat anak dalam proses belajar. Keberatan orang tua terhadap aktivitas bermain anak justru menghambat kemampuan kreativitas anak untuk mengenal dirinya sendiri sendiri serta lingkungan hidupnya.id digilib. Jadi kegiatan bermain merupakan sarana melatih commit to user I-1 . sebaliknya justru menunjang proses belajar anak. anak dapat melatih perkembangan otak dan motorik seperti melatih menggunakan otot tubuhnya dan menstimulasi penginderaannya. mengenali lingkungan tempat ia tinggal termasuk mengenali diri sendiri.ac. Hal inilah yang menjadikan kemampuan fisik anak semakin terlatih. Melalui kegiatan bermain yang positif.id BAB I PENDAHULUAN A.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ketrampilan yang dibutuhkan anak untuk menjadi individual kompeten
yang membuat anak menyadari kemampuan dan kelebihannya.
Demikian banyak hal yang dapat dikembangkan melalui proses
bermain bagi kesejahteraan pertumbuhan dan perkembangan anak.
Orang tua hendaknya tidak bersikap anti-pati terhadap proses bermain,
karena dalam proses bermain anak terkandung proses belajar, dan
dalam proses belajar anak terkandung unsur terapeutik bagi anak agar
lebih tangguh dalam menghadapi lingkungan hidup mereka di kalangan
masyarakat luas, kelompok sebayanya maupun lingkungan hidupnya
secara umum.
b. Hak anak atas ruang bermain
Tahapan sebagai anak dilalui oleh setiap orang dewasa. Namun,
anak tidak sama dengan orang dewasa dalam bentuk kecil. Dengan
demikian, kebutuhan untuk berekreasi dan bermain diarahkan untuk
memenuhi tujuan-tujuan yang berbeda dan memiliki peran yang berbeda
pula. Idealnya, kebutuhan anak bermain mendapatkan perhatian sama
pentingnya dengan kebutuhan yang sama terhadap orang dewasa.
Menurut UU No. 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak,
beristirahat, bermain, dan berekreasi merupakan hak anak (Pasal 11).
Namun, agak susah untuk merealisasikan kebutuhan ini apabila tidak
dikaitkan dengan keberadaan ruang-ruang bermain yang ada, atau
secara umum ruang yang diperuntukkan bagi anak
Bagi orang tua yang mampu, kebutuhan anak untuk bermain mungkin
dapat diakomodasi dengan rentang pilihan yang lebih lebar. Apabila
persediaan lapangan bermain di permukiman minim, permainan dapat
dilakukan pada halaman rumah yang luas atau dengan menyediakan

commit to user

alat-alat permainan di pekarangan. Lain halnya dengan mereka yang
I-2

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

berpendapatan menengah ke bawah, kebutuhan ruang bermain tidak
dapat dipenuhi pada pekarangan rumah yang umumnya sempit. Oleh
karena itu, diperlukan sebuah area bermain yang dapat menampung
kebutuhan

bermain

bagi

anak-anak

baik

yang

orang

tuanya

berpenghasilan menengah ke atas maupun menengah ke bawah.
c.

Hilangnya area bermain bagi anak-anak
Perkembangan kota yang pesat, menyebabkan banyak masalah,

salah satu diantaranya adalah terjadinya perubahan fungsi lahan.
Kebiasaan yang sering dilakukan oleh pemerintah kota dan pihak swasta
adalah merubah fungsi ruang terbuka hijau menjadi ruang terbangun.
Dampak dari kesemuanya itu adalah hilangnya fasilitas umum yang
biasa digunakan oleh warga, salah satu diantaranya adalah hilangnya
fasilitas tempat bermain anak.
Mengacu Peraturan Menteri Dalam Negeri No. 1 Tahun 1997 tentang
Penyerahan Prasarana Lingkungan, Utilitas Umum dan Fasilitas Sosial
Perumahan Kepada Pemerintah Daerah, maka terlihat jelas bahwa
setiap pengembang

yang mengembangkan kawasan perumahan

(perumahan formal/teratur) diwajibkan juga untuk membangun sarana
dan prasarana diantaranya adalah fasilitas tempat bermain. Kenyataan
yang sering terjadi saat ini adalah hampir semua tempat bermain
keberadaanya digabung dengan fasilitas lainnya, misalnya fasilitas olah
raga, taman kanak kanak, dan fasilitas ibadah dalam satu ruang terbuka
(open space). Bahkan tidak jarang, lokasi ruang terbuka tersebut
disediakan pada lahan-lahan sisa. Hal ini menyebabkan setiap fungsi
dari tiap-tiap wadah yang akan ditampung menjadi kehilangan
esensinya.

commit to user

I-3

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Minimnya fasilitas bermain ternyata mempunyai dampak tersendiri
bagi anak-anak. Sebagai fasilitas umum, kadang mereka menggunakan
ruang terbuka sebagai alternatif tempat bermain. Secara tidak langsung
aktifitas bermain ini dapat mengganggu aktifitas lainnya bahkan dapat
membahayakan keselamatan si anak mengingat banyaknya anak-anak
yang sering memanfaatkan area-area yang tidak seharusnya mereka
gunakan sebagai area bermain seperti bantaran sungai, jalan raya,
gang-gang perumahan, dll. Dampak lainnya adalah anak-anak justru
akan menghindari ruang terbuka sebagai tempat bermain karena kurang
kondusifnya area ini sebagai area bermain mereka. Akibatnya, banyak
anak-anak yang menghabiskan waktunya hanya di dalam rumah saja.
Hal inilah yang justru sangat ditakutkan karena dapat menghambat
proses interaksi sosial si anak.
Oleh karena itu, keberadaan area bermain bagi anak yang kondusif
dan mampu menampung segala bentuk aktifitas bermain yang
dikhususkan bagi anak-anak sangatlah diperlukan, terlebih saat ini
banyak sekali lahan-lahan yang telah berubah fungsi menjadi area
komersil tanpa menyisakan fasilitas umum seperti fasilitas area bermain.
d. Dampak yang ditimbulkan akibat kurangnya tempat bermain bagi
anak
Peraturan pemerintah atas ruang terbuka hijau kota belum
terlaksana sebagaimana mestinya karena belum adanya petunjuk
pelaksanaan yang tegas. Akibatnya perhatian terhadap pentingnya
pengadaan ruang rekreasi dan bermain untuk anak dan keluarga
terutama di lingkungan perumahan menjadi kurang. Rata-rata ruang
bermain anak Indonesia adalah 2.000m²/anak, hampir menyamai anak-

commit to user

anak di Tokyo, lebih rendah dari kebanyakan anak-anak di negaraI-4

Kian berkurangnya ruang bermain bagi anak ini pun juga menjadi salah satu pemicu meningkatnya jumlah anak jalanan di kota-kota besar di Indonesia.ac. dan komputer game telah menggantikan permainan kasti. tidak tersedianya area bermain bagi anakanak merupakan salah satu pemicu bertambahnya jumlah anak-anak jalanan. video. mereka cenderung bermain di dalam rumah.uns. dan sangat kecil jika dibandingkan dengan anak-anak dari negara barat (sekitar 10.ac. gobak sodor atau jenis permainan berkelompok lainnya.perpustakaan. Khusus Bermain merupakan hak dasar anak yang harus dipenuhi untuk mendukung tumbuh kembangnya. Anak-anak yang tinggal di perumahan. dan afektif. keberadaan area bermain bagi anak sangat diperlukan untuk menghambat bertambahnya jumlah anak jalanan. kalau tidak bermain di halaman sekolah dan pekarangan rumah yang relatif sempit. Oleh karena itu. Anak-anak akan terbiasa memanfaatkan jalanan sebagai area bermain mereka karena sudah tidak tersedia lagi area bermain yang benar-benar dikhususkan untuk menampung aktifitas bermain mereka.000 m²/anak). yakni kemampuan commit to user motorik. kognitif. anak-anak akan semakin akrab dengan dunia jalanan dan secara tidak langsung akan mengarahkan mereka untuk untuk tumbuh dan berkembang di tengah-tengah kerasnya kehidupan jalanan.id negara berkembang di Asia lainnya. TV. yang telah mengucilkan anak dari proses pengenalan dalam bersosialisasi di masyarakat. diperlukanlah suatu arena bermain yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar mereka. Guna memenuhi hak dasar tersebut. I-5 . 2. Akibatnya. Dengan kata lain. Hal ini mengakibatkan anak untuk cenderung bersikap egois dan individualis.id digilib.uns.

bertanya serta mempertanyakan berbagai persoalan.ac. Metode inilah yang kemudian disebut sebagai metode bermain sambil belajar. fisik. Bermain memang merupakan sarana bagi anak-anak untuk belajar mengenal lingkungan kehidupannya. meningkatkan toleransi sosial. seorang anak dapat belajar meningkatkan toleransi mereka terhadap kondisi yang tengah mereka hadapi.ac.id digilib.uns. Secara fisik. kekuatan serta ketahanan otot pada anak. Permaian dengan kata-kata (mengucapkan kata-kata) merupakan suatu kegiatan melatih otot organ bicara sehingga kelak pengucapan katakata menjadi lebih baik. diperlukanlah suatu penerapan metode yang tidak hanya memberikan keleluasaan bagi anak untuk bermain. Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kemampuan emosional. berlatih untuk saling berbagi dengan orang lain. bermain memberikan peluang bagi anak untuk mengembangkan kemampuan motoriknya. Pada saat bermain.. dan memperoleh jawaban atas persoalan-persoalan mereka. Dalam bermain.id Dalam rangka pemaksimalanan ketiga kemampuan dasar tersebut. dan belajar berperan aktif untuk memberikan kontribusi sosial bagi kelompoknya. anak juga belajar berinteraksi secara sosial.uns.perpustakaan. commit to user Di samping itu. I-6 . Melalui interaksinya dengan permainan. Tentu saja belajar tentang suatu hal yang mampu mengotimalkan tiga kemampuan dasar tersebut. Bermain tidak sekedar bermain-main. sosial. dan nalar mereka. anak-anak mencobakan gagasan-gagasan mereka. dalam bermain anak juga belajar menjalankan perannya. tetapi secara langsung turut mengajak mereka untuk belajar. Permainan seperti dalam olahraga mengembangkan kelenturan.

sedangkan lainnya menjalankan peran sebagai pendukung. anak-anak melakukan permainan stereotype sesuai dengan budaya dan masyarakat setempat.id baik yang berkaitan dengan gender (jenis kelamin) maupun yang berkaitan dengan peran dalam kelompok bermainnya. Dalam hubungannya dengan gender.uns. Misalnya.perpustakaan. anak juga berkesempatan untuk mengembangkan kemampuan nalarnya. karena melalui permainan serta alat-alat permainan anak-anak belajar mengerti dan memahami suatu gejala tertentu.uns. Akibatnya banyak anak-anak yang lebih cepat mengalami depresi dan berakibat pada kesukaran sang anak untuk menerima metode-metode pembelajaran. anak-anak diharapkan mampu menerima esensi-esensi pembelajaran tanpa commit to user I-7 .id digilib. Melalui bermain. Banyak orang tua yang justru memasukkan anak-anaknya di sekolah formal ataupun non formal bahkan sebelum usia sekolah. Sayangnya. anak-anak justru akan mengalami kesulitan belajar bahkan phobia terhadap belajar. Melalui pendekatan konsep bermain sambil belajar ini. Kegiatan ini sendiri merupakan suatu proses dinamis dimana seorang anak memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan sebagai dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya di kemudian hari. anak-anak perempuan bermain masak-masakan. Misalnya dalam permainan perang-perangan seorang anak belajar menjadi pimpinan. sekarang ini orang tua memiliki pandangan yang berbeda terhadap esensi pembelajaran yag ada pada kegiatan bermain. Dalam hal ini anak-anak menjalani proses pembentukan identifikasi diri dengan bercermin pada hal-hal yang ada di tengah masyarakat.ac.ac. Dampaknya. sementara anak laki-laki bermain perang-perangan.

id digilib. anak-anak dari tingkat ekonomi menengah ke bawah pun juga dapat memanfaatkannya. biaya yang akan dikenakan pada pengunjung juga tidak akan terlalu berlebihan. dalam konsep ini nantinya akan diambil suatu sampel daerah yang dapat dijadikan contoh untuk mewujudkan suatu desain bangunan arena bermain sambil belajar ini. tidak hanya anak-anak dari orang tua yang memiliki tingkat ekonomi atas saja yang mampu memanfaatkan arena bermain ini. 3. karena arena ini membutuhkan suatu biaya operasional yang cukup besar mengingat fungsinya yang memaksimalkan tiga kemampuan dasar anak.ac.ac. sehingga anak-anak dapat memperoleh fasilitas bermain sambil belajar dimanapun mereka bertempat tinggal.uns. Kesimpulan Berdasarkan penjelasan pada latar belakang umum ataupun khusus didapatkan kesimpulan bahwa anak-anak membutuhkan suatu arena bermain dengan penerapan metode bermain sambil belajar yang mampu mengasah kemampuan motorik. Dengan demikian. dan afektif mereka.uns.id memberikan tekanan kepada mreka karena proses belajar dilakukan sambil bermain yang memang merupakan hak dasar anak. karena arena commit to user I-8 . kognititf. Arena bermain ini bisa diaplikasikan pada berbagai daerah di Indonesia yang membutuhkan arena tersebut. Oleh karena itu.perpustakaan. Arean bermain sambil belajar ini tidak bisa diarahkan sebagai arena tanpa pungutan biaya atau gratis. Namun. Fasilitas-fasilitas yang dihadirkan pada desain arena bermain sambil belajar diperuntukkan bagi anak-anak dari semua latar belakang ekonomi.

id digilib. 3. Ekspresi ruang seperti apakah yang mampu mendukung perkembangan motorik. Anak-anak bebas bergerak dan melakukan apa pun yang dikehendakinya tanpa ada pemaksaan. Oleh karena itu.id bermain sambil belajar ini tidak bersifat sebagai arena bisnis semata.ac.uns.uns.ac. Permasalahan Bagaimana desain suatu arena bermain yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik. dan afektif anak. commit to user I-9 . kognitif. kognitif. Bagaimana pengolahan tata site istana anak yang mampu menunjang perkembangan motorik.perpustakaan. Hal ini dikarenakan. Arena bermain sambil belajar ini selanjutnya dinamai sebagai istana anak. dan afektif anak. dan afektif. kognitif. Istana anak diartikan sebagai suatu area milik anak-anak dimana di dalam wilayahnya ini mereka bebas mengekspresikan apa pun yang mereka rasakan. C. 2.kognitif. filosofi dari kata istana yang berarti area kekuasaan ataupun wilayah raja. B. Persoalan 1. tarif masuk yang dikenakan pada pengunjung akan disesuaikan dengan tingkat pendapatan rata-rata tiap daerah yang menjadi tempat berdirinya arena bermain sambil belajar. dan afektif anak. Program ruang seperti apakah yang mampu menampung aktifitas bermain di area istana anak untuk mendukung perkembangan motorik.

uns. 2. 2.uns. kognitif.id Tujuan dan Sasaran 1. kognitif. 3. Studi perancangan hanya dilakukan dalam lingkup disiplin ilmu arsitektur. dan afektif.id D.10 . E. digilib. dan afektif. kognitif. Perilaku manusia yang menjadi dasar pertimbangan dalam commit to user proses perancangan adalah fenomena perilaku dari pengguna bangunan I . dengan analisis permasalahan pada sistem peruangan dan bangunan tanpa menyinggung permasalahan sistem pengelolaan kegiatan di dalam bangunan. dan afektif) serta mempertimbangkan studi yang ada berupa objek sejenis yang telah ada.perpustakaan. Tujuan Merencanakan suatu arena bermain sambil belajar bagi anak-anak yang desainnya mampu mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik. Batasan Perancangan Guna mencapai tujuan dan sasaran dari proses perancangan maka perlu adanya pembatasan-pembatasan sebagai berikut : 1. Pembahasan arah perencanaan dan perancangan berpedoman pada studi-studi dari data yang diperoleh baik berupa konsep bermain sambil belajar maupun aspek pertumbuhan anak (motorik. Sasaran Mendapatkan konsep perencanaan dan perancangan arena bermain bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik.ac. efisiensi biaya pembangunan maupun operasionalnya.ac.

id yaitu user yang berusia anak-anak dengan tetap mempertimbangkan perkembangan anak dari segi motorik.perpustakaan. serta studi literatur untuk memecahkan persoalan yang ada berupa hubungan antara konsep bermain sambil belajar dan perkembangan kemampuan motorik. anak-anak yang dimaksud adalah anak-anak normal yang tidak berkebutuhan khusus. kognitif. dan afektif.uns.ac. dan afektif. dan ekspresi ruang dari istana anak 2.11 . Melakukan analisa program konsep perancangan. Pengumpulan data dengan cara observasi dan survey. afektif dengan bentuk site plan. yaitu mewujudkan suatu area bermain bagi anak yang desainnya mampu mengaplikasikan konsep bermain sambil belajar untuk mendukung tumbuh kembang anak baik dari segi motorik. Hasil dari pengumpulan data digunakan sebagai pijakan utama untuk memecahkan permasalahan yang ada. kognitif.id tersebut digilib.uns.ac. Metoda Perancangan Adapun metoda perancangan yang akan dilakukan adalah: 1. program ruang. Proses analisa tertera seperti bagan di bawah ini : commit to user I . F. Dalam hal ini. wawancara. kognitif. 3.

lokal) § Pemassaan Manifestasi penaungan wadah § Korelasi Sebab akibat Ekspresi Bagan 1.uns.id Aktifitas Jenis Pola Karakter § Konsep makro (lokasi & site) Perwadahan Akomodasi aktifitas (deferensial ruang-ruang) Konsep mikro (ruang) Strategi Desain Konsep korelasi Konteks (nasional.id § digilib.regional.1.ac.ac.12 .perpustakaan. Analisa program konsep perancangan Sumber: analisa pribadi 4. Tabel 1.1 Proses transformasi desain Item Tujuan Dasar Proses Pertimbangan § Main Orientasi § Sub pada konsep perancangan Produk/Desain pre § Single final post Hasil Produk Aspek alternative approach yang desain (argumentasi tiap item dan sudah commit to user yang I . Adapun susunan tabel proses transformasi desain sebagai berikut. Melakukan analisa transformasi desain dengan berpijak pada organisasi konsep perancangan. Proses transformasi desain dilakukan dengan cara penabelan.uns.

id proporsional belum korelatif muncul dan logis) dikorelasikan antar setelah § Multiple alternative dengan item item korelasi lain & (pembobotan interaksi pada antar semua alternative) item Sumber: analisa pribadi commit to user I .perpustakaan.ac.13 .id digilib.uns.ac.uns.

ac.ac.id digilib. Alur berpikir proses merencanakan dan merancang Sumber: analisa pribadi commit to user I .id ü Penentuan site ü Orientasi site ü Pencapaian ü Sirkulasi SITE PLAN ü View ü Noise ü Pancahayaan alami ü Zoning INTRODUCTING PRODUK ü Peruangan o Jenis o Komposisi o Ekspresi ü Permassaan ü o Bentuk dasar o Komposisi o Ekspresi TAMPAK Struktur dan konstruksi Bagan 1.uns.perpustakaan.2.uns.14 .

dan sasaran yang hendak dicapai. Bagian ini selanjutnya akan digunakan sebagai landasan teori bagi keseluruhan proses perancangan. digilib. tujuan. denah.ac. tujuan. dan perspektif dengan berpijak pada hasil dari analisa transformasi desain. tampak. Tahap II : KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK Berisi kajian pustaka mengenai konsep bermain sambil belajar serta metode penerapannya untuk mendukung perkembangan motorik. sasaran. commit to user I . yang meliputi pengertian. macam kegiatan. karakter wadah. kognitif. Sistematika Penulisan Garis besar sistematika penulisan dapat dikemukakan sebagai berikut Tahap I : PENDAHULUAN Mengungkapkan tentang latar belakang masalah. Tahap III : ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN Menguraikan tentang istana anak yang direncanakan di Surakarta dengan penerapan konsep bermain sambil belajar. status kelembagaan. dan afektif anak. serta metoda pambahasan.ac.uns.id Mendesain site plan. lingkup pembahasan.15 . skala pelayanan.perpustakaan. G. dan pelaku kegiatan.id 5.uns. sistem pengelolaan. permasalahan dan persoalan yang ada untuk mewujudkan istana anak.

bentuk konsep dan pola gubahan massa. Analisa mikro berisi tentang analisa peruangan sebagai salah satu faktor yang berpengaruh terhadap tampilan bentuk bangunan serta kesimpulannya yang merupakan landasan untuk membuat desain bentuk bangunan.uns.uns. yang meliputi tampilan konsep bangunan.perpustakaan.ac. membahas tentang analisa makro dan mikro. serta desain interiornya. site.ac.id Tahap IV digilib. Analisa makro berisi tentang analisa bentuk bangunan yang akan direncanakan dengan berbagai kriteria desain dengan pertimbangan pengertian ekspresif dan fungsi istana anak sesuai dengan bentuk bangunan berikut analisa tentang site dan penzoningan.16 .id : ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Pendekatan perencanaan. commit to user I . Tahap V : KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK Menyimpulkan konsep perencanaan dan perancangan istana anak peruangan.

bermain juga sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak karena bermain merupakan faktor yang paling berpengaruh dalam periode perkembangan diri anak. Bermain juga merupakan sarana bagi anak-anak untuk menyalurkan energi berlebihnya. karena dengan bermain seorang anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuhnya.perpustakaan.uns. anak-anak harus bermain agar mereka dapat mencapai perkembangan yang optimal. Seorang anak mampu mengembangkan harga dirinya melalui bermain. (2) memunculkan motivasi II . Anak-anak bermain dengan cara berinteraksi dan belajar mengkreasikan pengetahuan. Para ahli berpendapat. Anak-anak membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar mereka memperoleh dasar kehidupan sosial.ac.uns.id digilib.1 .1999) menyatakan bahwa anak senang bermain karena mereka mempunyai energi berlebih.ac. benda-benda. Bermain juga merupakan cara bagi seorang anak untuk berpikir dan menyelesaikan masalah. Energi ini yang mendorong mereka melakukan aktivitas sehingga mereka terbebas dari perasaan tertekan. sosial dan sistem komunikasi. meliputi dunia fisik.id BAB II KONSEP BERMAIN SAMBIL BELAJAR BAGI TUMBUH KEMBANG ANAK A. Anak-anak lebih menyukai bermain karena kegiatan bermain mengandung unsur-unsur commit to user antara lain: (1) menyenangkan dan menggembirakan. Selain itu. Konsep Bermain Sambil Belajar Bermain adalah hal yang sangat penting bagi anak-anak karena dengan bermain mereka dapat mengaktualisasikan dirinya sendiri. dan keterampilan sosial. Herbert Spencer (Catron & Allen.

2 . 2.id dalam diri anak. Di dalam bermain. sosiodrama. Dalam Bodrova dan Leong (1996). dan dukungan motivasional dimungkinkan oleh situasi imajiner yang menyediakan bantuan bagi anak untuk membentuk tingkat yang lebih tinggi pada ZPDnya. aturan. Mereka mengacu pada aktifitas seperti berlaku pura-pura dengan benda. bermain memerlukan penggantian suatu II . Bermain dapat diibaratkan sebagai kaca pembesar/magnifying glass yang berisi semua kecenderungan perkembangan. ZPD merupakan wilayah yang menghubungkan kemampuan aktual dan potensial anak. yakni keikutsertaan dalam kegiatan. Saat bermain. Bermain memfasilitasi separasi/pemisahan pikiran dari obyek dan aksi. situasi. anak melakukan sesuatu yang melebihi usianya dan tingkah laku mereka sehari-hari. bermain adalah aktifitas yang dilakukan karena ingin. interaksi dan aksi. Anak-anak juga memandang bermain sebagai kegiatan yang tidak memiliki target. Bagi anak-anak.id digilib.uns. Bermain menciptakan Zone of Proximal Developmental (ZPD) bagi anak. (5) anak-anak berlaku pura-pura atau memerankan sesuat. Bermain juga berkaitan dengan tiga hal. dan orientasi tujuan. Bermain bagi anak berkaitan dengan peristiwa. beberapa ahli yakin bahwa bermain mempengaruhi perkembangan anak melalui tiga cara yaitu: 1. aspek afektif. bukan karena harus memenuhi tujuan atau keinginan orang lain. Hal ini dikarenakan. (3) spontan dan sukarela.uns. (4) anak-anak dapat terlibat aktif bersama-sama. (6) aturan yang berlaku disesuaikan dengan kebutuhan anak. anak lebih menuruti apa yang ada dalam pikiran dari commit to user realitanya. Peran. Mereka dapat saja meninggalkan kegiatan bermain kapanpun mereka mau. (7) anak dapat aktif bergerak/berpikir. dan permainan yang beraturan.ac.perpustakaan.ac. (8) fleksibel karena anak bebas memilih.

memanipulasi.ac. visual (melihat). Di dalam bermain. Misalnya anak yang bertindak sebagai bayi harus menirukan tangis bayi dan berhenti ketika ‘sang ayah’ membujuknya.uns. Anak mesti bertindak sesuai skenario.perpustakaan. Seperti yang kita ketahui ada beberapa macam gaya belajar. Pemisahan antara makna dengan obyeknya merupakan persiapan untuk perkembangan membuat gagasan dan berpikir abstrak. manusia belajar secara terus menerus untuk mampu mencapai kemandirian dan sekaligus mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan lingkungan.id obyek dengan obyek yang lain. Belajar dapat diartikan sebagai suatu aktifitas yang ditunjukkan oleh perubahan tingkah laku. keterampilan. Bermain merupakan kesadaran dan kontrol yang lebih signifikan dari konteks lain. Banyak ahli yang berpendapat bahwa belajar adalah perubahan tingkah laku yang relatif permanen yang dihasilkan oleh proses pengalaman.id digilib. Hal ini menunjukkan bahwa anak dapat menguasai tingkah laku mereka. dan commit to user II . yaitu auditori (mendengar). Bermain mengembangkan penguasaan diri. sebagai hasil dari pengalaman.uns. Menurut Semiawan (2002). kreasi hingga kemampuan merasakan.ac. Belajar dapat dilakukan dengan berbagai cara. Di dalam berpikir abstrak. mulai dari masalah pengetahuan. dan memonitor ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia nyata 3. kecakapan. anak mengevaluasi. Tingkah laku yang dihasilkan dari kegiatan belajar meliputi banyak hal.3 . anak tidak dapat bertindak sembarangan. Kegiatan menangis merupakan tingkah laku yang disengaja yang menggunakan fungsi mental yang lebih tinggi. Hal ini tidak ditentukan oleh kematangan atau kecenderungan bawaan saja. Anak-anak mulai memisahkan makna atau ide suatu obyek dengan obyek itu sendiri.

merefleksi dan bahkan bermain.id digilib.ac. Guna mencapai perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak terampil menjadi terampil manusia tidak sekedar duduk di belakang meja. bergerak. yakni keterlibatan aktif anak dalam suatu aktifitas yang menarik bagi mereka.perpustakaan. sebagai pembelajar. yang dalam pengalaman itulah anak mempraktekkan suatu metode ilmiah. Ada tiga teori yang menjelaskan bagaimana anak belajar. manusia perlu melakukan berbagai aktifitas. anak menemukan berbagai masalah yang menstimulasi mereka untuk berpikir. yaitu teori experential learning. Ketiga teori tersebut mempunyai kesamaan pendapat yaitu belajar adalah proses aktif yang menuntut peran aktif setiap anak. Anak.uns. Anak-anak selanjutnya memproses informasi-informasi yang ada disekitarnya dan melakukan serangkaian dugaan untuk mendapatkan informasi-informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah. mendengarkan. membaca. belajar dapat dilakukan dengan bermain. berbicara. teori konstruktivisme. Artinya anak-anak belajar melalui kegiatan bermain.id kinestetik (bergerak). Teori experential learning Anak belajar melalui pengalaman. bertindak. Aktifitas bermain itulah sesungguhnya yang merupakan sarana belajar anak. Untuk belajar. Bagi anakanak. menyentuh. menghadapi ‘pengalaman asli’. 1.uns. dan teori multiple Intelligences.ac. Anakanak secara otomatis akan mengembangkan berbagai kemungkinan solusi atau alternatif yang dapat menyelesaikan masalah tersebut. Anak-anak kemudian akan menguji alternatif-alternatif solusi tersebut dan commit to user menerapkannya pada masalah yang sedang mereka hadapi II . Di dalam pengalaman ini.4 . berinteraksi. Belajar dapat dilakukan melalui melihat.

II . Pengetahuan merupakan suatu alat untuk menyelesaikan masalah.2002). menurut pandangan konstruktivisme merupakan suatu proses mengonstruksi pengetahuan yang terjadi dari dalam diri anak. pengetahuan diperoleh melalui suatu dialog oleh suasana belajar yang bercirikan pengalaman dua sisi (kognitif dan afektif). Kekayaan pengetahuan anak yang diperoleh melalui pengalaman itu dipergunakan anak sebagai materi untuk menyelesaikan masalah. belajar harus diupayakan agar anak-anak mampu menggunakan otak mereka secara efektif dan efisien sehingga tidak ditandai oleh segi kognitif belaka. anak telah belajar dan memperoleh pengetahuan. melalui angka-angka. Bermain merupakan media sekaligus cara terbaik anak untuk belajar. Dengan demikian. Anak mungkin belajar melalui kata-kata. anak belajar melalui berbagai commit to user macam cara. 2. Menurut pandangan ini proses belajar haruslah menyenangkan bagi anak dan memungkinkan anak berinteraksi secara aktif dengan lingkungannya. 3. tetapi terutama juga oleh keterlibatan emosi dan kemampuan kreatif (Semiawan. Ini berarti. Dalam bermain itulah anak belajar melalui proses berbuat dan menyentuh langsung obyek-obyek nyata.ac.id digilib. Disini anak tidak belajar banyak melalui interpretasi stimulus verbal (kata-kata) dari orang yang lebih dewasa. Teori multiple Intelligences Menurut teori Multiple Intelligences.ac.perpustakaan. Teori konstruktivisme Belajar.uns. pengetahuan bukanlah wujud informasi yang melekat otomatis pada anak.id Melalui pengalaman.5 .uns. yang diperoleh tanpa usaha. Artinya. Konsep-konsep pandangan konstruktivistik menekankan keterlibatan anak dalam proses belajar.

berdeklarasi. user mendengarkan lagu. berguling).perpustakaan. mengecap. Kinestik Memegang dan menyentuh benda.ac. menyusun. Suatu materi pembelajaran dapat dipahami dari berbagai cara. menikmati berbagai suara dan bunyi.1 Bermain sambil belajar berdasarkan metode multiple Intelligences. melalui diri sendiri. tulisan (membaca dan menulis). Setiap anak memiliki kecenderungan cara belajar yang tidak selalu sama. melalui alam dan mungkin melalui perenungan tentang hakikat sesuatu. bermain dengan angka. membaui. menyanyi dan bersiul. menikmati commit to irama. memetakan pikiran. Musikal Mengidentifikasi suara dan bunyi. meniti. bermain alat musik.uns. menari. mencermati bentuk. dan menelusuri sebab akibat sesuatu. dn berdiskusi. Tabel 2.ac. permainan kartu. Kegiatan belajarpun dapat dilakukan dengan berbagai aktifitas.id melalui gambar dan warna.id digilib. menyimak cerita dan bercerita. bergerak/beraktivitas (melompat. mencoba (bereksperimen). bermain imajinasi. Caracara ini menunjukan peran kecerdasan yang berbeda pula. Setiap anak adalah unik. nada-nada suara. mengkombinasikan warna-warna. melalui interaksi dengan orang lain. II . membentuk sesuatu. memecahkan teka-teki. mencongak. mewarnai. Meskipun demikian anak pada umumnya belajar melalui kombinasi dari beberapa cara. mendramakan.6 . bermain bongkar-pasang. Visual spasial Membangun dan merancang miniatur “bangunan”. Logika matematika Menghitung. Kecerdasan Verbal linguistik Cara Belajar Melalui kata-kata.uns. menggambar.

mempertanyakan fungsi sesuatu. peduli terhadap waktu (bertanya tentang jam. mengaitkan berbagai hal dengan diri sendiri.id Bekerja kelompok. bermain tim. membahas tumbuhan. mencari sebab dari sesuatu.perpustakaan. Batasan Usia Pembatasan usia dilakukan sebagai upaya untuk memperjelas proses analisa terhadap kaitan antara penerapan metode bermain sambil belajar dengan kemampuan anak sesuai dengan rentang usia yang diterapkan. commit to user II . memperhatikan tumbuhan. mengamati hewan. bermain peran. memperhatikan wujud benda (batu. sungai). Hal ini dimaksudkan agar proses metode bermain sambil belajar dapat dengan maksimal diterapkan pada anak-anak dengan rentang usia yang ditentukan. emosi serta perasaan. B. memperhatikan cuaca dan benda-benda langit. simulasi. berjalanjalan di alam terbuka. Naturalis Mencermati alam sekitar. mempertanyakan hubungan berbagai hal. membuat jadwal mengidentifikasi dan diri. hari. memlihara hewan. Eksistensialis Mempertanyakan manfaaat sesuatu.7 .ac. berbagi peran. menikmati alam.ac.uns.id Interpersonal digilib. menentukan mempergakan pilihan. berbicara dengan orang lain. menentukan konsep diri. dan bulan). mencoba sesuatu yang menantang. bekerja sama.uns. berinteraksi. gunung. berbagi rasa. karena anak-anak memiliki kemampuan berbeda di jenjang usia yang berbeda pula. Intrapersonal Merefleksi dan merenung.

disebutkan bahwa anak-anak pada usia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang tengah memasuki masa-masa pertumbuhan yang optimal. · Selalu ingintahu. Singgih D. Dr. Prof.uns. Singgih D. Gunarsa juga menjelaskan beberapa kemampuan dasar yang tengah berkembang pesat pada anak usia 6-12 tahun.ac. Perkembangan Anak telah mampu mengenal sifat benda dan pengamatan mengenal bagian-bagiannya. Kemampuankemampuan dasar tersebut dijelaskan pada tabel berikut. dimana mereka sudah mulai melepaskan ketergantungannya dengan orang lain.perpustakaan. Perkembangan berpikir · Pikiran/intelegensinya berkembang pesat. Pada rentang usia ini. Oleh karena itu.8 . Perkembangan fantasi Fantasi mulai berkurang dan mengarah ke hal-hal yang masuk akal/nyata.uns. Perkembangan gambar Dorongan menggambar/berkreasi mulai berkembang untuk mengungkapkan apa yang ada dalam pikirannya dan apa yang telah diserap dari lingkungan di sekitarnya.ac. dan menyelidik. kemampuan-kemampuan dasar anak tengah berkembang dengan pesat.id digilib. commit to user II .id Menurut Prof. Gunarsa dalam bukunya yang berjudul pertumbuhan dan perkembangan anak.2 Kemampuan dasar anak usia 6-12 tahun Perkembangan motorik Kecakapan sudah mencapai kematangan. anak-anak berusia 6-12 tahun merupakan anak-anak yang paling optimal untuk menerima penerapan metode bermain sambil belajar.. ingin mencoba. Tabel 2. mulai mengerti logika penggunaan nalar. Dr.

sepak bola.ac. · Cakap dalam aktivitas menggunakan otot besar. meningkatnya kemampuan untuk bermain sambil bekerja sama. sosial · Lingkungan sosial semakin luas. kognitif. · Mampu beraktivitas dengan otot kecil. menjahit.9 . menjiplak. memanjat. puzzle. dll). menggambar. naik sepeda. permainan target. mengepang. dan olah raga lainnya (air bola basket.id · Mulai berpikir kritis. Kemampuan-kemampuan dasar tersebut dijabarkan pada tabel berikut ini.uns. sepetu luncur. meliputi melempar. Stevanne Auerbach dalam bukunya yang berjudul smart paly smart tays juga menjabarkan beberapa karakteristik bermain pada anak usia 612 tahun yang mampu mengoptimalkan kemampuan dasar anak yakni motorik.3 Karakteristik bermain anak usia 6-12 tahun 6 tahun · Suka berkompetisi dan bekerja sama. Perkembangan perasaan Adanya pengendalian emosi dan kesediaannya untuk bertanggung jawab. pekerjaan dengan kayu.id digilib. Tabel 2. mencetak.perpustakaan.ac. dan afektif. loncat tali. · Lebih tertarik pada teman sebayanya daripada keluarga. 7 tahun · Lebih suka bermain dengan teman sebaya dari jenis kelamin yang sama. Selain itu. engklek. menggunting boneka kertas. meliputi melukis. mulai membentuk kelompok bermain. dapat bermain dengan baik bersama 4 atau 5 commit to user II . acrobat. dan yoyo. menguntai manik-manik kecil. menenun. Perkembangan rasa · Perkembangan rasa sosial sangat tampak.uns.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

orang.
·

Senang memanjat tapi memiliki kesadaran baru tentang
ketinggian yang membuatnya berhati-hati.

·

Suka permainan luar ruangan, berganti secara ekstrim antara
aktif dan aktivitas yang tenang,

·

Kurang teratur dalam kegiatan berkelompok, lebih suka
permainan nyata daripada khayalan, mungkin masih suka
permainan sendiri, tertarik pada khayalan dan kenyataan (sulap
dan trik). Tertarik pada waktu dan tempat yang lain (sejarah).

·

Mulai membedakan lawan jenis.

·

Menemukan kegembiraan dalam memainkan objek, mencipta
dengan tangan, dan membangun struktur yang rumit, suka
menghasilkan produk yang selesai (seni, model, kerajinan
tangan, menjahit, pekerjaan dengan kayu).

·

Senang bermain drama (boneka tangan, boneka orang, boneka
kertas,

berdandan),

senang

dengan

tema bertahan

menyerang (polisi, koboi, militer, astronot), tertarik

dan
pada

pertunjukan permainan boneka tangan.
8 tahun

·

Tumbuhnya minat dalam permainan yang membutuhkan
koordinasi otot kecil.

·

Menikmati aktivitas kelompok, memamerkan perasaan sebagai
bagian dari kelompok.

·

Umumnya lebih kooperatif, tapi membutuhkan pengawasan
agar terhindar dari perselisihan.

·

Tertarik dalam permainan kompetisi, selektif dalam berteman,
berteman dekat dengan
kelamin yang sama.
commitjenis
to user

II - 10

perpustakaan.uns.ac.id

9 tahun

digilib.uns.ac.id

· Koordinasi mata, tangan, dan kemampuan motorik halus
meningkat dengan biak.
· Anak ingin sekali menjalin hubungan yang baik dengan orangorang di sekitarnya, memiliki teman khusus yang dipilih dari jenis
kelamin yang sama.
· Senang mengobrol dengan teman sebaya, lebih teratur dalam
bermain daripada sebelumnya.
· Mengorganisasi klub informal yang memiliki tujuan nyata untuk
periode waktu yang singkat (kode, bahasa rahasia, buletin), ingin
menjadi bagian dari organisasi).
· Lebih menyukai materi konstruksi (beragam bahan untuk
konstruksi yang mendetail dan untuk menciptakan model),
puzzle, menciptakan desain permanen (materi seni dan kerajinan
tangan),

merangkai

manik-manik,

mengepang,

menenun,

merajut, dan menjahit.
10-12

· Periode dimana olahraga mungkin berperan penting.

tahun

· Olahraga jalanan dan olahraga terorganisasi tampak menarik.
· Materi konstruksi arau meja kerja untuk membuat model tampak
menarik.
· Mainan semasa masa kanak-kanak awal akan terus dinikmati
karena keterampilan yang meningkat.

Berdasarkan penjabaran tersebut didapatkan kesimpulan bahwa rentang
usia yang paling baik dalam menerapkan metode bermain sambil belajar bagi
anak-anak adalah usia 6-12 tahun. Hal ini dikarenakan, anak-anak yang berusia

commit to user

II - 11

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

6-12 memiliki kemampuan dan daya tangkap yang paling optimal sehingga
penerapan metode ini dapat dilaksanakan dengan lebih maksimal.

C. Kemampuan Dasar Anak
1. Kemampuan motorik
Motorik merupakan perkembangan pengendalian gerakan tubuh melalui
kegiatan yang terkoordinir antara susunan saraf, otot, otak, dan spinal cord.
Perkembangan motorik meliputi motorik kasar dan halus. Motorik kasar
adalah gerakan tubuh yang menggunakan otot-otot besar atau sebagian
besar atau seluruh anggota tubuh. Contohnya kemampuan duduk,
menendang, berlari, naik-turun tangga dan sebagainya.
Sedangkan motorik halus adalah gerakan yang menggunakan otot-otot
halus atau sebagian anggota tubuh tertentu, yang dipengaruhi oleh
kesempatan

untuk

belajar

dan

berlatih.

Misalnya,

kemampuan

memindahkan benda dari tangan, mencoret-coret, menyusun balok,
menggunting, menulis dan sebagainya. Kedua kemampuan tersebut sangat
penting agar anak bisa berkembang dengan optimal.
Perkembangan motorik anak akan lebih teroptimalkan jika lingkungan
tempat tumbuh kembang anak mendukung mereka untuk bergerak bebas.
Kegiatan di luar ruangan bisa menjadi pilihan yang terbaik karena dapat
menstimulasi perkembangan otot (CRI, 1997). Jika kegiatan anak di dalam
ruangan, pemaksimalan ruangan bisa dijadikan strategi untuk menyediakan
ruang gerak yang bebas bagi anak untuk berlari, berlompat dan
menggerakan seluruh tubuhnya dengan cara-cara yang tidak terbatas.
Selain itu, penyediaan peralatan bermain di luar ruangan bisa
mendorong anak untuk memanjat, koordinasi dan pengembangan kekuatan

commit to user

II - 12

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

tubuh bagian atas dan juga bagian bawah. Stimulasi-stimulasi tersebut akan
membantu pengoptimalan motorik kasar. Sedangkan kekuatan fisik,
koordinasi,

keseimbangan

dan

stamina

secara

perlahan-lahan

dikembangkan dengan latihan sehari-hari. Lingkungan luar ruangan tempat
yang baik bagi anak untuk membangun semua keterampilan ini.
Kemampuan motorik halus bisa dikembangkan dengan cara anak-anak
menggali pasir dan tanah, menuangkan air, mengambil dan mengumpulkan
batu-batu, dedaunan atau benda-benda kecil lainnya dan bermain
permainan di luar ruangan seperti kelereng. Pengembangan motorik halus
ini merupakan modal dasar anak untuk menulis.

2. Kemampuan kognitif
Menurut teori Piaget, pemikiran anak–anak usia sekolah dasar disebut
pemikiran operasional konkrit (Concret Operational Thought), artinya
aktivitas mental yang difokuskan pada objek–objek peristiwa nyata atau
konkrit. Dalam upaya memahami alam sekitarnya, mereka tidak lagi terlalu
mengandalkan informasi yang bersumber dari panca indera, karena ia mulai
mempunyai kemampuan untuk membedakan apa yang tampak oleh mata
dengan kenyataan sesungguhnya.
Dalam keadaan normal, pada usia 6-12 tahun ini pikiran anak
berkembang secara berangsur–angsur. Jika pada periode sebelumnya,
daya pikir anak masih bersifat imajinatif dan egosentris, maka pada usia ini
daya pikir anak sudah berkembang ke arah yang lebih konkrit, rasional dan
objektif. Daya ingatnya menjadi sangat kuat, sehingga anak benar-benar
berada pada stadium belajar.

commit to user

II - 13

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Dalam masa ini, anak telah mengembangkan tiga macam proses yang
disebut dengan operasi–operasi, yaitu:
a. Negasi (negation), yaitu pada masa konkrit operasional, anak
memahami hubungan–hubungan antara benda atau keadaan yang
satu dengan benda atau keadaan yang lain.
b. Hubungan Timbal Balik (resiprok), yaitu anak telah mengetahui
hubungan sebab-akibat dalam suatu keadaan.
c. Identitas, yaitu anak sudah mampu mengenal satu persatu deretan
benda-benda yang ada.
Operas-operasii yang terjadi dalam diri anak memungkinkan pula untuk
mengetahui suatu perbuatan tanpa melihat bahwa perbuatan tersebut
ditunjukkan. Jadi, pada tahap ini anak telah memiliki struktur kognitif yang
memungkinkanya dapat berfikir untuk melakukan suatu tindakan, tanpa ia
sendiri bertindak secara nyata.
Hasil pengukuran tes inteligensi yang mencakup General Information
and Verbal Analogies, Jones dan Conrad (Loree dalam Abin Syamsuddin M,
2001) menunjukkan bahwa laju perkembangan inteligensi berlangsung
sangat pesat sampai masa remaja, setelah itu kepesatannya berangsur
menurun. Puncak perkembangan pada umumnya tercapai di penghujung
masa remaja akhir. Perubahan-perubahan amat tipis sampai usia 50 tahun,
dan setelah itu terjadi plateau (mapan) sampai dengan usia 60 tahun
selanjutnya berangsur menurun.
Berikut ini merupakan prosentase taraf perkembangan pada anak usia 612 tahun yang merupakan hasil tes IQ, Bloom (1964).

Usia

commit to user Perkembangan

II - 14

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

1 tahun

Sekitar 20 %

4 tahun

Sekitar 50 %

8 tahun

Sekitar 80 %

13 tahun

Sekitar 92 %

Berdasarkan tabel tersebut, didapatkan kesimpulan bahwa usia sekolah
dasar yaitu usia 6-12 tahun merupakan masa perkembangan kognitif yang
paling baik. Pada usia ini laju pertumbuhan intelegensi anak berkembang
pesat, sehingga kemampuan berpikirnya juga berpotensi untuk meningkat
tajam.

3. Kemampuan afektif
Belajar dipandang sebagai upaya sadar seorang individu untuk
memperoleh perubahan perilaku secara keseluruhan, baik aspek kognitif,
afektif dan psikomotor. Namun hingga saat ini dalam praktiknya, proses
pembelajaran di sekolah tampaknya lebih cenderung menekankan pada
pencapaian perubahan aspek kognitif (intelektual), yang dilaksanakan
melalui berbagai bentuk pendekatan, strategi dan model pembelajaran
tertentu. Sementara, pembelajaran yang secara khusus mengembangkan
kemampuan afektif tampaknya masih kurang mendapat perhatian. Kalaupun
dilakukan mungkin hanya dijadikan sebagai efek pengiring (nurturant effect)
atau menjadi kurikulum sampingan yang disisipkan dalam kegiatan
pembelajaran utama yaitu pembelajaran kognitif atau pembelajaran
psikomotor.
Secara konseptual maupun empirik, diyakini bahwa aspek afektif
memegang peranan yang sangat penting terhadap tingkat kesuksesan

commit to user

seseorang dalam bekerja maupun kehidupan secara keseluruhan.

II - 15

ac. Ruang yang baik untuk perkembangan anak usia 6-12 tahun. antara lain: a. c. Terjadi perubahan dalam konteks serta bentuk-bentuk tekanan. maka dapat mempengaruhi pembentukan dan perkembangan perilaku manusia. d. namun juga kecerdasan emosional mereka. messy zone. yaitu ruangan yang menyediakan area-area aktivitas tersendiri yang meliputi entry zone.uns. 2001:349). active zone. Dengan demikian. Jika bangunan itu memiliki ruangruang yang sangat nyaman untuk dihuni dan untuk beraktivitas di dalamnya. b. dan Afektif Anak Preiser dalam Laurens (2004:1) menjelaskan bahwa kebiasaan mental dan sikap perilaku seseorang dipengaruhi oleh lingkungan fisiknya. Kognitif. D.id digilib.uns. Penggunaan unsur-unsur commit to user interior tidak boleh terlalu dominan terhadap unsue lainnya melainkan seimbang II . Meningkatnya empasis pada aspek sosial sekolah. Peruangan Ideal untuk Mendukung Kemampuan Motorik.16 . ruang (interior) beserta segala perabotnya. e.perpustakaan. Mulai muncul sikap anti-sosial. terfokus. dan quiet zone (Olds. peningkatan perlibatan emosi.id Secara garis besar perkembangan afektif yang terjadi pada anak usia 612 tahun. Mulai mengurangi interaksi dengan orang tua dan mulai tertarik pasangan atau gang. Adapun lingkungan fisik tersebut antara lain berupa kondisi fisik hunian (bangunan).ketakutan dan phobia. Perubahan dalam perkembangan moral. diperlukan sebuah proses pembelajaran tersendiri yang mampu memacu kemampuan afektif anak sehingga kelak ketika mereka dewasa bukan hanya fisik dan intelektualnya yang maju.ac. depresi.

K. tekstur.uns.17 . 1989). Ching terdapat tiga macam bentuk dasar peruangan. proporsi. bukan hanya memberi kemudahan belajar. motif.ac. warna. dan bahan. keseimbangan. Unsur-unsur perancangan tersebut meliputi garis. 1. dan titik berat. irama. tetapi juga dapat mengurangi masalah-masalah perilaku yang negatif (Darmaprawira. Bentuk dasar 1. · Memudahkan dalam pekerjaan struktur. · Efisiensi dalam pemakaian ruang.id atau sesuai prinsip-prinsip perancangan interior.uns. Para psikolog telah melakukan beberapa eksperimen yang telah dapat dibuktikan bahwa penggunaan warna yang tepat untuk sekolah dapat meningkatkan proses belajar mengajar. supaya tidak menimbulkan kekacauan di dalam ruangan (Laksmiwati. Suatu lingkungan yang dirancang dengan baik.ac. · Mudah dalam pengolahan sirkulasi. penerangan. dan solid.perpustakaan. baik bagi siswa maupun gurunya. Persegi Keterangan · Persegi merupakan bentuk yang netral. ruang. Berikut ini adalah penjelasan tentang bentuk dasar peruangan beserta analisa psikologinya.. 2. Segitiga · Segitiga meurpakan bentuk yang memiliki kesan kuat dan sulit commit to user II . bentuk. Bentuk ruang Menurut teori Francis D.id digilib. akustik. Adapun prinsip-prinsip perancangan interior meliputi harmoni atau keselarasan.statis. 2002:133).

uns.id digilib.ac.ac. 3. 2. dan rak simpan untuk barang milik anak didik) tersebut hendaknya dicat dengan warna muda yang menarik atau dengan pelitur biasa. · Kurang mudah dalam pengolahan sirkulasi. · Sulit disederhanakan. Jenis dan ukuran perabot disesuaikan dengan kebutuhan pelaksanaan pendidikan bagi anak-anak. Perabot-perabot (meja. dan afektif anak. Lingkaran · Memiliki gerak putar yang kuat. · Memiliki sudut pandang ke segala arah. Penataan furnitur Menurut Depdikbud (1992:9-12). rak untuk alat pendidikan.perpustakaan.id disederhanakan. · Kurang efisien dalam pemakaian ruang. commit to user II . furnitur merupakan kebutuhan penting bagi penyelenggaraan berbagai fasilitas pembelajaran bagi anak. kognitif. · Sulit dalam pengerjaan struktur. · Kurang fleksibel untuk dikembangkan.uns.18 . kursi. Bentuk-bentuk dasar peruangan inilah yang nantinya akan menjadi dasar dalam merancang bentuk-bentuk peruangan istana anak yang mengedepankan aspek psikologi anak untuk memaksimalkan kemampuan motorik. · Mudah dalam mengolah sirkulasi.

barulah ruang tersebut dapat berfungsi. commit to user lemari buku dan kursi yang tidak mempunyai pelapis. Adapun ukuran tiap-tiap kotak tersebut. sistem pencahayaan. d = 35 cm. dan t = 65 cm. yaitu: a.19 . yaitu p = 30 cm. Ruang yang kosong tanpa ada benda satupun di dalamnya tentu tidak akan memuaskan kebutuhan manusia. Dalam perencanaan kita harus mengetahui terlebih dahulu jenis aktivitas. Semua ini memiliki kaitan antara aspek yang satu dengan aspek yang lain.id Adapun ukuran-ukuran perabot yang direkomendasikan yaitu: a. l = 27-30 cm. tipe furnitur II . Desain furnitur dibagi atas dua kategori. Setelah semua faktor tersebut terperhatikan kemudian meningkat pada tahap berikutnya yaitu bagaimana menerjemahkannya dalam desain.perpustakaan. Penyusunan furnitur harus disesuaikan dengan kebutuhan guna kenyamanan si pemakai sedang fungsi furnitur tidak dapat dipisahkan dengan faktor estetika. maupun segi-segi visual. dan t = 30 cm. Furnitur yang berbentuk case (kotak) termasuk chest. Rak untuk alat pendidikan berukuran p = 150 cm. Penyusunan furnitur akan menimbulkan berbagai aspek yang berhubungan dengan jenis aktivitas. dan t = 47-50 cm. Rak simpan barang milik anak didik (loker) merupakan rak besar yang berkotak-kotak. c. l = 30 cm. fungsi. meja tulis. b.ac.id digilib.uns. l = 75 cm. d.uns. Meja anak berukuran p = 120 cm. dan t = ± 100 cm (tiga tingkat). Kursi anak berukuran p = 32-35 cm. sehingga kita tahu bentukfurnitur yang akan dibuat terhadap luasan ruang.ac. pemilihan warna serta kondisi-kondisi lainnya. l = 40 cm. apabila ruang telah dilangkapi dengan furnitur.

misalnya ruangan yang sempit dapat kelihatan lebih luas dan sesuatu yang mepunyai proporsi kurang bagus menjadi bagus ( John F. kehangatan. Sifat umum warna antara lain sebagai berikut : a. b. warna membantu segi visualisasi dan kesan psikologi untuk penampilan karateristik suatu ruangPemilihan warna juga berlaku pada interior ruangan pada bangunan yang menampung aktivitas anak-anak. Warna dianggap sebagai faktor penting yang mampu memicu perasaan tertentu bagi si anak. Suasana suatu ruang ditentukan oleh warna. Furnitur yang dilapisi.perpustakaan. 3. Pemilihan warna Warna merupakan aspek yang dapat mempengaruhi penampilan visual suatu ruang. energy.20 .ac. Warna juga dapat mengkamuflasekan sesuatu. seperti merah dikombinasikan user natal. dengan hijau maka akan commit menjaditosimbol II .id semacam ini di Indonesia masih dibuat dari kayu walaupun bahanbahan lain bertambah populer.id digilib. misalnya sofa.uns. 1995 ). agresi.ac. bahaya. kursi-kursi yang seluruhnya atau sebagian diberi pelapis termasuk perlengkapan-perlengkapan tidur. Pile. Warna merah kadang-kadang dapat berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Menurut John Ombased Simonds. Merah Warna yang merupakan power.uns. Warna juga merupakan kekuatan yang memiliki keindahan dengan member pengalaman keindahan. cinta. nafsu.

Warna ungu memiliki karakter sejuk.21 . keamanan. Hijau Warna alami. sehat. transformasi. ketidakbersalahan. Hijau juga mengungkapakan kesegaran. h. Biru Merupakan warna kepercayaan. suci dan agamis. Ungu atau jingga Warna yang spiritual. ketepatan. commit to user II . Warna hijau tidak terlalu sukses untuk ukuran global. kelahiran kembali. Kuning Merupakan warna optimis. Warna abu-abu ini adalah warna yang paling mudah dilihat oleh mata. kebersihan. steril. ketidakjujuran. c.perpustakaan. harapan. kebangsawanan. harapan. realibility. g.id b. Cokelat Merupakan warna tanah atau bumi. pengecut (untuk budaya barat) dan memaknakan kemulian cinta serta pengertian mendalam dalam hubungan antar umat manusia. keangkuhan. daya tahan. kesederhanaan. keteraturan. Putih Kesucian. i. masa depan (seperti warna millennium). kekasaran. teknologi. d.uns. e. kehangatan. pembaharuan.ac. kematian. Warna ini banyak digunakan sebagai warna pada logo bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan kepercayaan. Warna ini melambangkan duka cita.id digilib. Oranye Warna yang member arti energi. keberuntungan.ac.uns. f. comfort. kesedihan. kebersihan. Abu-abu Merupakan warna intelek. keseimbangan. kontemplatif. filosofi.

ac.id j. kesedihan. misteri.22 . commit to user II .uns. Studi Komparasi 1. Societiet Militer dan Gedung Agung.ac. Taman pintar juga ingin mewujudkan salah satu ajaran Ki Hajar Dewantara yaitu niteni: memahami. kematian. sebuah wahana wisata baru untuk anak-anak yakni taman pintar dibangun sebagai wahana ekpresi. seperti Taman Budaya.perpustakaan. dan nambahi: mengembangkan. E. dan pemainan dalam rangka pengembangan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas. niroake: menirukan. Taman Pintar Yogyakarta Terletak di kawasan pusat Kota Yogyakarta. Sebagai warna kemasan.uns.id Hitam Warna dengan arti kecanggihan. apresiasi dan kreasi dalam suasana yang menyenangkan. taman yang mulai dibangun pada 2003 ini ingin menumbuhkembangkan minat anak dan generasi muda terhadap sains melalui imajinasi. dan kecanggihan (sopiscated). hitam melambangkan keanggunan (elegance). percobaan. kemakmuran (wealth). Bangunan kawasan yang Shoping terletak Center di atas jalan eks Senopati Jogjakarta ini dipertimbangkan tetap adanya keterkaitan yang erat dengan fungsi dan kegiatan bangunan di sekitarnya. Dengan moto mencerdaskan dan menyenangkan. digilib. Benteng Vredeburg.

Rumah Pohon. Jembatan Goyang.ac. Parabola Berbisik. Air Menari. Istana Pasir.ac.2 Playground taman pintar Sumber: dokumentasi pribadi commit to user II . Spektrum Warna Dinding Berdendang.23 . Koridor Air. Engklek.uns.id Gedung Kotak Kios Buku Sriwedani Playground Gambar 2.id digilib. Sistem Katrol.1 Fasilitas taman pintar Yogjakarta Sumber: dokumentasi pribadi Taman pintar terbagi atas beberapa zona. Jungkat-jungkit. dan Forum Batu Gambar 2. antara lain: a.uns. Desaku Permai.perpustakaan. Playground Daerah penyambutan dan permainan serta sebagai ruang publik bagi pengunjung. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana bermain untuk anak seperti Pipa Bercerita.

yakni lantai pertama zona sarana pelengkap taman pintar yang mencakup ruang pameran. teknologi canggih.uns. food court. ilmu pengetahuan dan teknologi.id b. Wujud dari Kidzania ini adalah replika II . Gedung heritage Daerah ini diperuntukkan bagi pendidikan anak berusia dini (PAUD). Kidzania Jakarta Kidzania adalah sebuah fasilitas rekreasi indoor yang berlokasi di Pasific Place Shopping Mall Jakarta dengan target pengunjung adalah usia 4-16 commit to user tahun disertai dengan orangtuanya. radio anak Jogja. Lantai dua zona materi dasar dan penerapan iptek terdiri dari Indonesiaku. Gedung oval Zona ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan dan eksibisi ilmu pengetahuan.ac.ac. 2. dan souvenier counter. sejarah.perpustakaan. 3) Food court. Sedangkan lantai tiga terdiri dari laboratorium sains. Gedung kotak Gedung ini terdiri dari tiga lantai. c. dan courses class. jembatan sains. 4) Musholla. 2) ruang pameran dan audiovisual. 5) Toko souvenir.uns. dan perpustakaan.24 . yang terdiri dari anak-anak usia pra-sekolah hingga TK. animasi dan tv. tekhnologi populer. zona pemaparan. 6) Pusat Informasi. ruang audiovisual.id digilib. Sedangkan fasilitas yang berada di kawasan ini antara lain: 1) Alat peraga iptek interaktif. d.

Ruangan ini dilengkapi area membaca. dll. boneka. peralatan sekolah. ritail. snack shop. dll.perpustakaan. pembalap.ac. seperti Rumah Sakit.ac.uns. parents lounge) 2) Souvenir Beragam souvenir yang lucu dan mendidik disediakan. terdapat bangunan-bangunan layaknya sebuah kota. Teater.uns. kostum. buku. pekerja konstruksi.25 . Fasilitas yang disediakan oleh Kidzania ini bertujuan untuk memberikan kenyamanan bagi pengunjung. Fasilitas yang disediakan antara lain: a. arkeolog. juga berbagai kendaraan yang berjalan disekeliling kota. Kawasan Industri. 3) Parents Lounge Ruangan yang disediakan khusus untuk orang dewasa yang mendampingi anak-anak beraktifitas di Kidzania. music.id sebuah kota yang sesungguhnya namun dalam ukuran anak-anak. misalnya mainan interaktif. pilot. Di kota ini anak-anak dapat memainkan berbagai profesi misalnya: dokter. baik anak-anak maupun orangtuanya. 4) Ruang pesta ulang tahun 5) Ruang P3K 6) Pusat informasi 7) Layanan Pelanggan 8) Kehilangan dan Penemuan 9) Kehilangan Orang Tua dan Anak commit to user II . Selain itu. lengkap dengan jalan raya. bangunan.id digilib. Supermarket. Salon. Layanan 1) Gerai makanan (coffe shop. area komputer (akses internet). area permainan (catur dan kartu) dan juga area home theater. dll.

Gambar 2. Gambar 2. Aktifitas bermain di Kidzania Kidzania merupakan area bermain dengan bentuk replika sebuah kota dengan pusat kota dan aktfitasnya permainannya yang dapat dipilih oleh anak-anak. Permainan tersebut dilengkapi dengan berbagai macam skenario dan teknologi untuk membuat suasana senyata mungkin dan mirip dengan yang kehidupan ada di sekitar kita.kidzania.id 10) Musholla b.ac.3 Kegiatan pada area pemadam kebakaran Sumber: www. Permaianan ini dilengakapi dengan mobil pemadam kebakaran.uns.perpustakaan.id digilib.kidzania.ac.com 2) Ruang Kontrol energi Pengunjung belajar menjadi seorang petugas listrik yang bisa mengontrol dari ruangan dan mengecek kerusakan yang terjadi di kota. Permaianan tersebut meliputi: 1) Pemadam kebakaran Anak-anak bertugas menjadi seorang petugas pemadam kebakaran dan akan dilatih cara memadamkan api dan cara pencegahan terjadinya api.uns.com user Sumber: II .26 .4 Kegiatan pada ruang control energi commit to www.

pabrik susu.6 Kegiatan pada area industri Sumber: www. pembawa acara talk show.id 3) Rumah Sakit dan dokter gigi Anak-anak berperan menjadi seorang dokter bedah. dokter gigi.perpustakaan. Gambar 2. pabrik wafer. perawat dan paramedik dan belajar bagaimana merawat orang sakit dan bekerja dalam tim.id digilib.com 5) Stasiun radio Pengunjung bisa merasakan menjadi seorang pembaca berita.uns.com 4) Industri Estabilishment ini terdiri dari beraneka macam kegiatan perindustrian.5 Kegiatan pada area rumah sakit dan dokter gigi Sumber: www. pabrik mie. commit to user II . misalnya pabrik permen.kidzania.ac. dll. pabrik biskuit. Gambar 2.27 . Area ini dilengkapi dengan ambulans yang dapat membawa pasien ke rumah sakit. pabrik es krim.uns.kidzania.ac. pabrik cokelat. dan pengisian botol.

kidzania.com user Sumber: II .uns.28 .8 Kegiatan pada area industri Sumber: www.com 7) Airport Kidzania menggunakan pesawat sungguhan yang mana anakanak bisa bermain di dalamnya dan berperan baik sebagai pilot yang menerbangkan pesawat melalui flight simulator juga sebagai pramugari.7 Kegiatan pada area industri Sumber: www. Setting tempat estabilish ini dibuat sedemikian rupa sehingga mirip dengan aslinya.ac.kidzania. Gambar 2.uns. kru belakang layar.ac.perpustakaan. Gambar 2.kidzania.com 6) Studio TV Dengan menjadi seorang pembawa berita.id digilib.9 Pesawat asli di area Kidzania commit to www.id Gambar 2. kameraman atu teknisi audio ataupun video anak-anak mendapat banyak pengetahuan.

potong rambut. kios Koran. 12) Retail (salon. 11) Restoran (toko hamburger dan toko pizza). rumah mode. anak-anak bisa mengetahui cara mengisi bensin mobil-mobil yang datang sekaligus cara pembayaran dari setiap mobil yang datang.com 10) Pinggir kota (trek balap). 14) Tempat tinggal (konstruksi. anak-anak bisa belajar cara-cara membenarkan mobil yaitu dengan mengganti ban ataupun memperbaiki mesin kendaraan tersebut. Gambar 2. commit to user II . 13) udaya (teater. ruang bermain.uns. toko perhiasan.kidzania. situs arkeolog.uns. pengecatan rumah. photo lab. Gambar 2. dll).perpustakaan. toko sulap.29 . sekolah acting. dll). sekolah kuliner.id 8) Bengkel mobil Dengan menggunakan mobil mirip dengan mobil bom-bom car.ac.kidzania.id digilib.com 9) SPBU Dengan berperan sebagai pengisi bensin.11 SPBU mini di area Kidzania Sumber: www. dll).10 Bengkel mobil mini di area Kidzania Sumber: www.ac.

uns. o Memasyarakatkan origami atau seni melipat kertas dari Jepang sebagai bagian dari pembangunan kreatifitas dan kebudayaan. o Memberikan sarana untuk bertemu dan berkarya bersama bagi para pelipat kertas. beberapa aktifitas terus berkembang yang beberapa diantaranya telah berjalan atau sedang dirancang yang meliputi hal-hal sebagai berikut. Sanggar Origami Indonesia Sanggar Origami Indonesia adalah suatau lembaga di bawah yayasan origami Indonesia yang memiliki program untuk mengajarkan.id digilib. o Melatih dan mengajarkan origami sebagai alternatif bermain yang murah dan terjangkau bagi anak-anak Indonesia.30 . mengembangkan.ac.id 3. dan menyebarluaskan. o Menjadikan origami sebagai alternatif kegiatan keluarga dan masyarakat khususnya anak-anak untuk bermain sambil berkreasi dan berkarya. Sanggar Origami Indonesia telah melakukan aktifitasnya sejak tahun 2004.perpustakaan. peminat dan pecinta origami di Indonesia. Sedangkan misi dari sanggar origami Indonesia antara lain sebagai berikut. origami kepada masyarakat di Indonesia. Visi yang diusung oleh sanggar origami Indonesia adalah menjadi wahana pengajaran dan pengembangan Origami di Indonesia serta menjadi tempat bertemu para pelipat kertas di Indonesia. commit to user II .uns.ac. o Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni dan budaya khususnya seni melipat kertas. Hingga kini.

uns. Workshop Mengadakan pelatihan-pelatihan atau workshop origami dalam event-event tertentu yang sesuai.kidzania.uns.com b.31 . Pameran Mengadakan rangkaian pameran origami baik tunggal maupun pameran bersama dari para anggota maupun masyarakat umum. Gambar 2. Gambar 2.perpustakaan.com II .12 Kursus origami Sumber: www.com c. b. Gambar 2.ac.id a.sanggar-origami.13 Pameran origami Sumber: www.14 Workshop origami commit to user Sumber: www. Kursus Melakukan dan melayani berbagai paket kursus baik kelompok maupun perorangan sesuai dengan tempat.ac.id digilib.sanggar-origami. jadwal dan kesepakatan.

airplane. spider net. titian awi.15 Adventure kids Sumber: www. jembatan tali. Keempat pusat kegiatan itu dijabarkan sebagai berikut. yaitu: a. Alam fantasia Merupakan sarana rekreasi dengan aneka permainan menarik dan menghibur. battery car. sky cycle. dan trampolin.id 4. TBEC mempunyai 4 pusat kegiatan yang masing masing memlilki berbagai program yang menarik baik untuk keluarga terutama anak-anak.ac.liburananak.id digilib.perpustakaan. dll. slip car. Taman Budaya Edutainment Center (TBEC) TBEC adalah fasilitas terbaru di dalam Sentul City dan merupakan “one stop destination with fun and learning experience” untuk keluarga. aladdin. halang rintang.uns.uns. Gambar 2. titian tali. ayunan tarzan. convoy car. Adventure Centre. fancy train. Ke-14 permainan outbound tsb antara lain: flying fox. gokart. ferris wheel.com b. seperti bumper car. bukit track. papan goyang. ada tujuh kegiatan yang dapat dipilih di Adventure Centre. papan luncur. commit to user II .32 .ac. Adventure kids (Outbound) Ada 14 permainan yang di desain khusus anak-anak dan dipandu oleh instruktur yg berpengalaman.

pilihan pertama adalah trecking sepanjang 3 kilometer melintas hutan pinus.perpustakaan. dan pilihan kedua adalah trecking sepanjang 5 kilometer menuju air terjun. sungai dan hutan pinus atau air terjun gunung commit to user pancar dengan pemandangan yang menyejukkan. Cocok untuk anak usia di atas 10 tahun .uns.com c.liburananak. sawah. Paket wisata alam yang penuh tantangan menyusuri perkampungan.16 Alam fantasia Sumber: www. Gambar 2.liburananak. Ekowisata/sahabat alam Kegiatan ekowisata memiliki dua pilihan.33 .id digilib.ac.17 Kebayan village Sumber: www. memandikan kerbau dan aktifitas persawahan menarik lainnya.id Gambar 2. anak-anak akan diajarkan cara menanam padi. berkebun.com d.ac. Perjalanan kurang lebih 1-3 jam. Kebayan village/agrowisata Area ini sangat cocok untuk anak usia 3-14 tahun.uns. II .

Camping experience Paket berkemah di alam terbuka dilengkapi dengan api unggun.id Dalam perjalanan kita juga bisa mengamati berbagai aktivitas penduduk di sekitar perkampungan dan para petani yang sedang bekerja di sawah. sungai. f.18 Ekowisata Sumber: www. anak-anak bisa ikut bergabung sebentar.ac.34 . sambil menyantap jagung bakar. Kemah bisa dipilih di 3 lokasi: Kabayan village. Nite tracking Penjelajahan alam yang dilakukan di malam hari dengan rute hutan pinus yang menyusuri lembah.ac. h. Sambil istirahat. Program yang ditawarkan adalah 4R (reduce. g. lapangan nuansa alam.uns. pakai II . outbound kids area.liburananak. Gambar 2. Green centre.uns.com e. to user replant) atau mengurangi.id digilib. recycle. yakni: 1) Nature centre Cocok untuk anak usia 3-15 tahun. mengobrol atau ikut merasakan aktivitas para petani. commit reuse. terdiri dari beberapa zona. Paint ball war games Tersedia 2 lokasi yakni lapangan nuansa alam dan hutan pinus. menembus kegelapan malam.perpustakaan. Asiknya saat istirahat sejenak kita akan disuguhi wedang jahe dan snack tradisional.

j. berkembang biak.ac. Di nature centre. belajar bagaimana cara membuat daur ulang kertas. bagaimana cara mereka hidup. i.dan bagaimana cara memberi para binatang makan di peternakan mini yang alami.ac.liburananak. First aid for kids program commit to user II .35 . mengapa kita perlu makan.uns. dan bagaimana menyiapkan makanan supaya tetap sehat. Gambar 2. kreasi dari barang-barang bekas sampai bagaimana cara membuat kompos dengan metode yg menarik utk anak-anak.com 2) Animal kingdon zone Di animal kingdom zone.uns. dan penghijauan. anak-anak akan belajar tentang keunikan berbagai satwa.id digilib.id Lagi.perpustakaan. cara makan yang benar. Little apron Anak-anak akan bermain sambil belajar tentang apa yang mereka makan.19 Nature center Sumber: www. daur ulang. anak-anak akan mengenal alam danlingkungan.

4) Painting commit to user II . yaitu: 1) Sunda traditional dance Belajar tari Jaipong dengan durasi 1. 3) Clay creations Bermain sambil belajar cara membuat macam-macam kreasi dari clay warna warni seperti tempelan kulkas. bros dari tanah liat. k. kecapi.ac. 2) Tradisional musik bambu Anak-anak akan lebih mengenal jenis musik dari bambu seperti angklung. Setelah menguasai gerak tari.ac. anak-anak akan tampil diiringi dengan live musik tradisional selama setengah jam. kalawang. dan suling. lodong.uns. angklok.5 jam.id Di program yang unik namun penting ini. Cultural centre Dirancang untuk anak usia 3-15 tahun dengan tujuan agar anakanak dapat belajar dan mengenal kebudayaan Indonesia serta meningkatkan kreatifitas di bidang seni.perpustakaan. biola.36 . Kegiatan berlangsung selama 1-2 jam dan hasil karya bisa dibawa pulang. Anak-anak akan belajar ketrampilan first aid atau pertolongan pertama melalui simulasi dalam kelompok kecil. Ada 5 kegiatan seni yang dapat dipilih. goyor.uns. kalung.id digilib. anak-anak akan dikenalkan dengan berbagai macam cedera dan gangguan kesehatan yang mungkin sering terjadi pada mereka.

liburananak.uns. didampingi oleh pengajar.20 Painting Sumber: wwww.liburananak.ac. mangkuk dan benda-benda lain dari tanah liat. Gambar 2. cangkir. Kegiatan ini berlangsung selama 1-2 jam dan hasilnya bisa dapat pulang.com commit to user II .hasilnya bisa ditinggal ataupun dibawa pulang. piring.id digilib. Dibimbing oleh pengrajin keramik.21 Clay making Sumber: www. Gambar 2.id Melukis di atas T-Shirt atau tas menggunakan bahan cat yg aman bagi anak-anak.perpustakaan.com 5) Clay making Anak-anak bisa belajar cara membuat gerabah.37 .uns. kendi.ac.

uns.ac.38 .perpustakaan.ac.uns.id commit to user II .id digilib.

serta kemampuan bersosialisasi yang baik dengan lingkungan. Selain itu. sehingga potensi anak dapat digali dengan optimal.uns. nyaman. kognitif. Istana anak ini diharapkan mampu memaksimalkan potensi anak sehingga turut mendukung tumbuh kembang mereka. dan berdasar pada karakteristik perilaku anak. bermain yang karena sangat menyenangkan. Pengertian Istana Anak Istana anak merupakan sebuah bangunan edutainment yang menerapkan konsep bermain sambil belajar.perpustakaan. dan afektif anak.uns.1 . terarah.ac. pengaplikasian konsep bermain sambil belajar dianggap mampu penyampaiannya menjadikan dilakukan aktivitas melalui belajar metode terasa menarik. Istana anak ini menampung berbagai macam jenis permainan baik indoor maupun outdoor yang mengusung esensi pembelajaran. Merencanakan dan merancang fasilitas bermain yang mampu menampung aktivitas anak dalam bermain dengan aman. B. Melalui kehadiran istana anak ini. Anak-anak dapat melakukan berbagai macam aktivitas menyenangkan yang dapat mendukung tiga potensi dasar mereka.id BAB III ISTANA ANAK YANG DIRENCANAKAN A. diharapkan akan membantu anak-anak untuk menjadi pribadi yang memiliki jasmani yang kuat. Tujuan Istana Anak Adapun tujuan didirikannya istana anak adalah: 1. kecerdasan otak yang maksimal. Konsep ini diterapkan untuk mendukung perkembangan motorik.id digilib.ac. commit to user III .

Membekali anak dengan ketrampilan berpikir dan sikap yang memungkinkannya menghadapi tantangan hari esok secara inovatif dan kreatif. Fungsi.uns. dan afektif anak. Status.id 2.ac. Menunjang proses perkembangan anak baik fisik maupun psikis. 3.uns. Mengupayakan lingkungan yang menunjang kegiatan bermain anak yang mendukung aspek motorik.id digilib. kognitif. Berdiri sendiri secara otoriter dengan sistem koordinasi manajemen dan pengembangan yang sepenuhnya menjadi hak dan tanggung jawab badan tersebut. Status Istana anak di Surakarta merupakan bagian dari lembaga pemerintah yang bergerak di bidang peningkatan sumber daya manusia dan sepenuhnya merupakan milik badan swasta yang berada di luar sekolah/nonformal. III . dan afektif anak.ac. b. kognitif. C. 3.2 . Sifat Istana anak di Surakarta merupakan bangunan komersial yang ditujukan untuk masyarakat yang menginginkan sarana pembinaan dan pengembangan bagi anak-anak yang menerapkan konsep bermain sambil commit to user belajar untuk mendukung aspek motorik. Menghasilkan suasana rekreatif dengan menggunakan unsur-unsur alam. Sebagai sarana pembinaan dan pengembangan potensi bakat dan kreativitas anak melalui kegiatan bermain sambil belajar. antara lain: a. c. 2. Fungsi Secara garis besar keberadaan istana anak di Surakarta berfungsi sebagai pusat fasilitas pengembangan potensi dan kreativitas anak dalam suatu wadah yang terkoordinasi. d. dan Sifat 1.perpustakaan. Memberikan kepuasan dan kegembiraan pada anak.

E. Kegiatan yang mendukung perkembangan motorik anak. kegiatan ini mengajarkan anak-anak untuk tidak menjadi individu yang egois dan tertutup. 4. III . Tentu dengan tetap menggunakan metode bermain sebagai perantara penyampaiannya. Kegiatan ini mendidik anak-anak untuk dapat bersosialisasi.id D. 5. Adapun kegiatan yang akan berlangsung di Istana anak antara lain: 1.uns. anak akan tumbuh menjadi pribadi yang sehat secara jasmani. Kegiatan ini bersifat memacu anak-anak untuk dapat memaksimalkan kecerdasan otak mereka. digilib. Kegiatan yang mendukung perkembangan kognitif anak. 2. Kegiatan servis.uns. Dengan demikian. Kegiatan yang mendukung perkembangan afektif anak.ac. Dengan kata lain. berhubungan.ac. Jenis kegiatan ini akan mengarahkan anak untuk dapat aktif menggerakkan seluruh inderanya. Sasaran dan Skala Pelayanan Sasaran kegiatan dari istana anak adalah anak-anak usia sekolah dasar yaitu usia 6-12 tahun. Tujuan dari kegiatan ini adalah mendorong anak-anak untuk menjadi pribadi yang mudah bergaul dengan orang lain dan lingkungan sekitar.id Lingkup Kegiatan Istana anak yang direncanakan akan memiliki karakteristik gabungan antara esensi pembelajaran dengan berbagai macam aktvitas bermain yang menyenangkan bagi anak-anak di Surakarta. dan bekerja sama dengan orang lain. Istana anak lebih mengarahkan kegiatannya untuk anakanak usia ini karena anak-anak usia dasar banyak yang mengalami kejenuhan commit to user dengan metode pembelajaran yang selama ini disampaikan di bangku sekolah.3 . 3.perpustakaan. Kegiatan pengelolaan administrasi istana anak.

usia 6-12 tahun juga merupakan masa dimana anak-anak berada pada periode intelektual yang berambisi untuk mengetahui.ac. anak-anak usia 6-12 tahun/anak usia dasar tetap dapat mendapatkan hak dasar mereka sekaligus tetap dapat mempelajari berbagai macam ilmu pengetahuan.uns. F. Bermain juga merupakan kegiatan yang paling diminati oleh anak-anak.id Belum lagi dengan jam belajar yang cukup panjang yang harus mereka ikuti setiap hari. dan mencoba hal-hal baru. Tak jarang.4 DISDIKPOR .id digilib. Bermain merupakan hak dasar anak. Adapun struktur pengelolaan dari istana anak tertera sebagai berikut: commit to user PEMDA III . Skala pelayanan dari istana anak ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang berada di kota Surakarta dan sekitarnya. Hal ini berkaitan dengan wilayah yang menjadi lokasi tempat berdirinya istana anak. istana anak hadir dengan mengaplikasikan metode bermain sambil belajar. Harapannya. Selain itu.perpustakaan.ac. Kepemilikan dari istana anak ini dipegang oleh sebuah badan swasta yang terdiri dari beberapa pemegang saham dengan tetap dipantau oleh pemerintah melalui departemen pendidikan. Berbekal dengan fakta tersebut. anak-anak usia ini banyak yang mengalami depresi dan berujung pada kesulitan memahami pelajaran yang disampaikan.uns. memelajari. Sistem Pengelolaan Istana anak merupakan usaha swasta yang bekerjasama dengan pemerintah untuk menyediakan fasilitas edutainment di Surakarta.

Macam Kegiatan Secara garis besar.perpustakaan.uns.ac.1 Struktur pengelolaan Istana Anak Sumber: analisa pribadi G. Kegiatan motorik commit to user III . macam kegiatan dalam istana anak dibagi dalam 5 kategori.5 . dan kegiatan servis. kegiatan pengelolaan administrasi.ac. kegiatan kognitif.id Bagan 3. yaitu kegiatan motorik.uns.id digilib. 1. kegiatan afektif.

ayunan. commit to user c. anak-anak diajarkan untuk berinteraksi dn belajar langsung melalui media-media peraga yang disediakan. b. Kegiatan belajar membuat origami. Bentuk kegiatan motorik ini berupa permainan gerak meliputi papan luncur. Kegiatan peragaan matematika. area outdoor/luar ruangan merupakan jenis ruang yang dapat dimaksimalkan untuk mewadahi aktivitas gerak motorik anak. Hal ini dikarenakan.6 .uns. Bentuk kegiatan kognitif ini antara lain: a. Bentuk kegiatan afektif ini antara lain: a. dan jungkat-jungkit.perpustakaan. Kegiatan afektif Merupakan kegiatan bermain yang menitikberatkan pada proses pelatihan sosialisasi anak pada sesamanya.ac. c. Kegiatan bermain ini membutuhkan ruang bersama yang dapat mewadahi aktivitas-aktivitas berkelompok. Kegiatan peragaan kimia. b. rute ban. Kegiatan belajar memasak/membuat kue.ac.id digilib. Lingkup kegiatan afektif mengajarkan anak untuk membuat suatu ketrampilan secara bersama-sama. Kegiatan peragaan biologi. 2. Dalam lingkup kegiatan kognitif. III . naik turun tangga. Kegiatan belajar membuat gerabah. Kegiatan kognitif.uns. Kegiatan peragaan fisika. Merupakan kegiatan bermain yang memiliki misi untuk mengasah kecerdasan otak si anak. 3. jarring-jaring tali.id Merupakan kegiatan bermain yang melatih ketrampilan motorik dan konstruktif anak yang banyak di lakukan di luar ruangan. Kegiatan ini menekankan pada perkembangan intelegensi anak/proses berpikir kreatif melalui kegiatan bermain sambil belajar. d.

2. Oleh karena itu. Kegiatan pengelolaan Merupakan kegiatan yang menangani berlangsungnya semua kegiatan di Istana Anak. Bentuk kegiatan ini antara lain: a. g. Hal ini dilakukan untuk melatih keberanian dan kemandirian si commit to user III . Bentuk kegiatan ini antara lain: a. b.uns. Orang tua/pengantar.7 . Anak-anak. c. d. Pelaku Kegiatan Pelaku kegiatan di dalam istana anak di Surakarta meliputi: 1. 5. b. Keterlibatan orang tua dalam kegiatan anak mulai dikurangi. Kegiatan pengelolaan umum. Utilitas bangunan/operasional bangunan. Kegiatan parkir.ac. Kegiatan sembahyang.uns.ac.id d. Kegiatan MCK. Kegiatan beristirahat dan makan. H. Kegiatan servis Merupakan kegiatan sampingan yang dilakukan pengunjung maupun pengelola. e. Kegiatan pengelolaan aspek motorik dan afektif. 4. Kegiatan pemeliharaan kebersihan. Kegiatan operasional. f. d. Kegiatan penyimpanan barang dan alat. Kegiatan belajar membuat permen. c. istana anak harus dapat mewadahi seluruh kegiatan bermain sambil belajar yang sesuai dengan karakter anak serta memiliki tingkat keamanan dan kenyamanan untuk anak usia 6-12 tahun. merupakan pelaku utama. Kegiatan pengelolaan aspek kognitif.perpustakaan.id digilib.

₋ Anak-anak semakin kritis. Pengelola merupakan pihak yang bertindak mengelola.ac.perpustakaan. Kegiatan ini dapat dilakukan di bangku-bangku taman dan pondok/gazebo. Orang tua hanya bertugas mengawasi anak. Analisa SWOT Analisa swot ini digunakan sebagai acuan dalam melakukan analisis mikro dan makro dalam perencanaan Istana Anak yang menerapkan konsep bermain sambil belajar. anak.id digilib. dan mengawasi berlangsungnya kegiatan-kegiatan yang ada baik secara langsung maupun tidak langsung. mengkoordinasi.id anak. Melalui penerapan konsep bermain sambil belajar ini anak-anak diharapkan mampu menyerap esensi pembelajaran dengan cara yang menyenangkan. I. ₋ Orang tua berkurangnya kepedulian orang tua terhadap semakin pentingnya memerhatikan bermain bagi perkembangan anak. Penerapan metode bermain sambil belajar Pada tabel berikut ini menjelaskan mengenai faktor internal dan eksternal dalam diri anak-anak terhadap metode pembelajaran yang ada saat ini. Pengelola. 1.uns. 3.8 . Opportunity Threat ₋ Masyarakat lebih ₋ Makin maju. ₋ Banyaknya commit to user ₋ Jadwal akademik si III .ac.uns. Hal inilah yang memicu penulis untuk menganalisa strategi yang akan ditempuh melalui kombinasi antara cara-cara bermain dengan esensi sebuah pembelajaran.

dengan siapa saja. kognitif. Weakness ₋ Tidak adanya fasilitas. menyediakan . ₋ Belum adanya fasilitas bermain sambil belajar di Surakarta.perpustakaan. commit to user III .9 . ₋ Anak-anak cenderung lebih dan dapat dilakukan dengan cara yang menyenangkan.ac. menyukai proses pembelajaran yang dilakukan dengan cara santai dan menyenangkan. untuk anak-anak.ac. ₋ Semakin berkurangnya lahan bermain bagi anak.Adanya area bermain dan berbagai fasilitas bermain macam permainan yang mampu sambil belajar. saja.uns. mendukung tumbuh kembang anak dari ₋ Orang tua selalu menginginkan segi motorik. kapan saja.id digilib.uns. dan afektif.Menyediakan sarana pembelajaran kota besar di yang mengaplikasikan konsep bermain Indonesia mulai sambil belajar bagi anak-anak terutama marak usia sekolah dasar (6-10 tahun). ₋ Menanamkan pada diri anak-anak yang terbaik untuk bahwa belajar dapat dilakukan dimana buah hatinya. ₋ Strenght Strategi ₋ Beberapa kota- .id pendidikan formal anak yang dan non formal semakin padat.

misalnya perumahan. yang dikhususkan Meningkatnya untuk anak-anak. peran dan fungsi kawasan. yang didirikan. ₋ Tidak didukung pengetahuan mengenai alam dan lingkungan.ac. Opputunity Threat ₋ ₋ ₋ Banyaknya anakanak usia sekolah ruang bermain dasar di Surakarta. maka dari itu diperlukan lokasi yang dekat atau berada di kawasan publik dengan kelengkapan infrastruktur yang ada. menampung kebutuhan masyarakat sesuai Banyak fasilitas peraturan wilayah yang berlaku. commit to user ₋ Adanya kawasan khusus yang dapat III . pendapatan ₋ pemerintah ₋ Tidak adanya Meningkatnya semangat belajar Kota semakin penuh. 2.uns.perpustakaan.id digilib. dari anak-anak. sehingga mampu mewadahi aktivitas istana anak yang lebih bersifat edutainment. Penentuan lokasi Faktor lokasi sangat penting dalam perencanaan Istana Anak.uns. ₋ Metode pembelajaran saat ini kurang menarik. Tentunya berada di kawasan edukasi sekaligus pariwisata. Strenght Strategi ₋ ₋ ₋ Letak surakarta Pemanfaatan ruang publik yang yang strategis. ₋ Penataan sistem sirkulasi sesuai kebutuhan.id ₋ Tidak ada dana.10 .ac. ₋ Sirkulasi kendaraan buruk.

ac.id perkantoran.uns.11 . commit to user III . anak-anak. Weakness ₋ Banyak ruang publik yang dialihfungsikan ₋ Kurangnya fasilitas pelayanan umum.id ₋ digilib.perpustakaan. hotel karena bermain merupakan hak dasar bagi berbintang. Sering diadakannya event di kota Surakarta. dll. airport dipergunakan anak-anak untuk bermain internasional.uns.ac.

uns.uns.ac. Surakarta merupakan salah satu kota yang terletak di Jawa Tengah dengan jumlah penduduk usia 6-12 tahun yang cukup banyak. Hal inilah yang menjadi faktor utama terpilihnya Surakarta sebagai salah satu sampel perwujudan desain istana anak yang menerapkan metode berman sambil belajar. Surakarta hanya menjadi sebuah sampel kota tempat diterapkannya proyek ini.id digilib. Dengan kata lain.ac. Sampel inilah yang menjadi acuan dibangunnya istana anak yang memiliki konsep sejenis di kota-kota lain di Indonesia. Surakarta dipilih sebagai sampel tempat dibangunnya istana anak karena potensi penduduknya terutama anak-anak berusia 6-12 tahun.id BAB IV ANALISIS PENDEKATAN KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A.perpustakaan. Dalam analisis pendekatan konsep perencanaan dan perancangan ini.1 . bukan menjadi satu-satunya tempat istana anak akan dibangun. Analisa Pemilihan dan Pengolahan Tata Site 1. commit to user IV . istana anak mengambil suatu sampel wilayah di kota Surakarta. Analisa pemilihan sampel site Istana anak merupakan arena bermain sambil belajar yang dapat direncanakan dan dibangun di berbagai wilayah di Indonesia tergantung dari tingkat pemenuhan kebutuhan tempat bermain bagi anak-anak di wilayah tersebut.

ac.1 Jumlah penduduk di Surakarta pada tahun 2010 menurut pengelompokan jenjang usia.050/ 228/ 1/ 1989 tanggal 25 Mei 1989. Berdasar SK Walikota Dati II Srakarta No. bahwa wilayah kotamadya Surakarta dibagi dalam 4 wilayah pengembangan yaitu meliputi : − wilayah pengembangan utara − wilayah pengembangan barat − wilayah pengembangan timur − wilayah pengembangan selatan commit to user IV .id Tabel 4.2 .ac.uns.perpustakaan.id digilib.uns.

Laweyan. Penumping. Bumi. Gajahan. meliputi Pajang. Kepatihan Wetan.ac. dan Dinoprajan. 7. Ketelan. Kestalan. dan Semanggi 2. Keprabon. Jagalan. Kauman. dan Sondakan. gajahan. Kratonan. 9. Sriwedari.3 . Kliwon. Mojosongo commit to user IV . 5. Purwosari. Pasdar. meliputi Tipes. Panularan. Kampung Baru. 6. 3. Jajar. Sondakan. meliputi Jebres dan Tegalharjo. Purwodiningratan. Baluwarti. meliputi Jajar. Timuran. Karang Asem. 10. Danukusuman. Gandekan. 8. Manahan. Jayengan. Sumber.uns.id Dalam Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 1993-2013. meliputi Pucang Sawit. Punggawan. 4. Kadipiro. meliputi Joyotakan. meliputi Kadipiro dan Nusukan. Kemlayan. (RUTRK Kota Surakarta) yaitu: 1. Kepatihan Kulon. Sriwedari. Sangkrah. Sewu. Kedung Lumbu dan Joyosuran.perpustakaan. Pucang Sawit. meliputi Kampung Baru. dan Kerten.ac. dan Mangkubumen. Serengan.uns. meliputi Sumber dan Banyuanyar. Stabelan. Kota Surakarta dibagi dalam 10 SWP. Jebres.id digilib. Gilingan.

Penyediaan areal perluasan dan pembangunan pendidikan. Penyediaan areal pusat pengembangan kebudayaan.ac.ac. Penyediaan areal relokasi industri.4 . c. commit to user IV .uns. e.uns. d. b. Penyediaan areal pusat pariwisata.id digilib. Penyediaan areal olahraga. 7 9 10 6 8 2 1 4 5 3 Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013 Adapun kegiatan-kegiatan yang disediakan ruangnya didalam wilayah kota Surakarta mengacu pada pengembangan fungsi-fungsi kota Surakarta di masa mendatang (2013).perpustakaan. yakni : a.id Berikut ini adalah peta pembagian wilayah di kota Surakarta yang disesuaikan dengan Rencana Umum Tata Ruang Kota (RUTRK) tahun 19932013.

ac. pengembangan maka dampak potensi lingkungan. Penyediaan areal pusat perkantoran/pusat administrasi. Dagang Kantor Rmh I x Pucang Sawit Mangkunegara II x x x Balaikota kaw.ac.perpustakaan.uns. III x x x Komersial Sriwedari IV x x Balaikambang commit to user Manahan IV . pertokoan dan perbelanjaan. lokasi untuk penyediaan ruang dari kedelapan fungsi tersebut nampak dalam tabel berikut ini : Tabel 4.uns.2 Fungsi kota di Surakarta FUNGSI KOTA SWP LOKASI wisata budaya OR Industri Pend. Kedelapan fungsi kota yang akan dikembangkan sampai dengan tahun 2013 ini merupakan aktivitas-aktivitas primer bagi kota Surakarta. kemungkinan kecenderungan hambatan perkembangan. Komersial Kraton. h. Berdasar faktor lokasi. digilib.5 .id f.id Penyediaan areal pusat perdagangan. g. Penyediaan areal lingkungan perumahan. kaw.

UNS VIII x x x Kaw. Hal ini dikarenakan.uns.id Sondakan V x Laweyan VI x x Jajar Sumber VII x Banyuanyar Jurug. Ketiga fungsi ini dianggap sesuai dengan kriteria kawasan yang sesuai untuk mewadahi aktivitas bermain sambil belajar pada Istana Anak di Surakarta. kedua kawasan ini memiliki fungsi kota dalam hal pendidikan.ac.komersial IX x x X Kadipiro x Mojosongo Sumber: RUTRK Surakarta 1993-2013 Berdasarkan analisa penentuan site yang tertera pada tabel fungsi kota di Surakarta didapatkan bahwa kawasan yang cocok untuk mewadahi aktivitas bermain sambil belajar bagi anak adalah kawasan Jurug dan UNS.id digilib.perpustakaan. wisata.ac. commit to user IV .uns.6 . dan perdagangan.

ac.2 Kondisi sekitar site Sumber: google earth commit to user IV .uns.uns.id Eksisting Site NGORESAN PEDARINGAN SOLO TECHNO PARK KAMPUS UNS KAMPUS ISI Gambar 4.id digilib.ac.perpustakaan.1 Eksisting site Sumber: google earth HAN KOSONG SOLO TECHNO PARK KAMPUS UNS Gambar 4.7 .

Ki Hajar Dewantoro. Solo Techno Park) dan sarana rekreasi (Jurug). Terletak pada kawasan yang strategis dan representatif.8 . Dekat dengan fasilitas pendukung berupa sarana pendidikan (kampus UNS. e. d. b.. Memiliki aksesibilitas yang baik yaitu berada di Jl. Mendukung fungsi kawasan sebagai kawasan yang menampung kegiatan rekreasi dan pendidikan.ac.uns. Site berkontur sehingga mampu mendukung aspek motorik.ac. dan afektif yang diwadahi oleh Istana Anak. kmapus ISI. commit to user IV . c.uns. kognitif.id digilib.perpustakaan.id Potensi Site: a.

id digilib.ac. 2.perpustakaan.3 Ukuran site Sumber: sketsa pribadi Luas dari site terpilih adalah + 15.000 m². Analisa pencapaian Ø Tujuan: Mendapatkan analisa yang tepat dalam hal pencapaian terhadap site. commit to user IV .id 90 m Pedaringan Kawasan Ruko Lahan Kosong 152 m 155 m 87.ac.75 m Kampus ISI Surakarta Solo Techno Park U Gambar 4.80 m 32 m Jl.9 .uns. Analisa pengolahan site a. Ki Hajar Dewantoro 73.uns. Pengaturan akses menuju site/pencapaian sangat diperlukan mengingat site dilalui oleh jalan utama yang memiliki percabangan jalan dan berpotensi menyebabkan crowded area.

commit to user IV . Oleh karena itu. Salah satunya adalah dengan memberikan space tersendiri sebelum masuk ke dalam site atau yang sering disebut sebagai area transisi.id ØPrises analisa Gambar 4. diperlukan penanganan terhadap area pencapaian utama site/main entrance agar pengunjung dapat dengan mudah menuju site.4 Analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi Jalan utama yang melewati site merupakan jalan yang memiliki intensitas lalu lintas cukup padat.10 . Area transisi merupakan area penghubung antara jalan utama dan site.ac.ac.id digilib.uns.uns. Area ini yang akan menjadi space bagi pengendara untuk memudahkan mereka menuju site dan menghindari crowded area.perpustakaan.

kendaraan bermotor. didapatkan tiga area pencapaian yaitu area pencapaian bus.ac.11 .id digilib. dan pejalan kaki.ac.uns.uns.perpustakaan.id Gambar 4. Pembedaan area pencapaian ini dimaksudkan agar commit to user IV .6 Hasil analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi Berdasarkan hasil analisa pencapaian.5 Sketsa ide analisa pencapaian Sumber: sketsa pribadi ØHasil analisa Gambar 4.

Hal ini dikarenakan. proses analisa pun juga harus mempertimbangkan kontur tanah pada site. Analisa orientasi ØTujuan: menentukan arah hadap/orientasi bangunan yang paling tepat terhadap lingkungan sekitar.id setiap pengunjung baik berkendata pribadi. potensi kontur dalam site merupakan salah satu commit to user IV . Ø Proses analisa Gambar 4.7 Sketsa ide analisa orientasi Sumber: sketsa pribadi Site yang digunakan dalam pembangunan Istana anak termasuk dalam kategori jenis site yang berkontur. b.uns.uns.ac.id digilib. umum.. Oleh karena itu.12 .ac.perpustakaan. maupun pejalan kaki dapat memiliki jalur pencapaian yang nyaman dan aman.

ac.ac. maka bangunan idealnya menghadap ke arah kawasan ruko dan lahan kosong yang berada di sebelah barat daya site.uns.id digilib.8 Hasil analisa orientasi Sumber: sketsa pribadi Sebagian besar arah hadap bangunan mengarah ke area Solo Techno Park.to user IV .id poin penting dalam pengolahan site terutama dalam hal penentuan arah hadap/orientasi bangunan ØHasil analisa Gambar 4.perpustakaan. Hasil analisa ini selanjutnya dapat ditindaklanjuti dengan peletakan area bangunan dalam site.uns. terdapat pula beberapa area yang jika disesuaikan dengan arah kontur tanahnya. dimana bangunan utama memiliki orientasi ke arah Solo Techno Park dan bangunan penunjang dapat memiliki orientasi ke arah kawasan ruko/lahan commit kosong.13 . Selain itu.

id digilib.uns. Analisa view ØTujuan: mendapatkan view yang tepat dengan pertimbangan aspek motorik. terdapat kesinambungan antara Istana Anak dan Solo Techno Park yang sama-sama mengangkat misi proses pembelajaran. kognitif.14 .id c. Hal ini yang mengarah ke dikarenakan. · Aspek afektif : menghendaki view yang bersifat semi terbuka. · Aspek motorik : menghendaki view yang terbuka dan lapang.ac. ØProses analisa commit to user IV . dan afektif anak. · Aspek kognitif Solo Techno : menghendaki view Park.ac.uns.perpustakaan.

perpustakaan.ac.uns. Penanganan ini dapat berupa pembatasan lahan antara site Istana Anak dengan lahan kosong melalui penanaman barier yang berupa pohon ataupun penataan taman.id digilib.9 Sketsa ide analisa view Sumber: sketsa pribadi Analisa ini digunakan untuk menentukan area mana saja yang harus terbuka. dan tertutup untuk menghalangi view yang mungkin dapat mengganggu kegiatan di dalam site. ada beberapa penanganan terhadap lahan kosong yang terletak persis di dekat site.ac.15 . semi terbuka.uns. ØHasil analisa commit to user IV . Selain itu.id Gambar 4.

id Gambar 4..uns. · Zona motorik : noise tidak terlalu dipermasalahkan.10 Hasil analisa view Sumber: sketsa pribadi d. sehingga perlu penanganan terhadap noise. · Zona afektif : noise tidak terlalu dipermasalahkan.id digilib. sehingga didapatkan strategi desain yang dapat meminimalisir kebisingan.16 . · Zona kognitif : membutuhkan ketenangan.perpustakaan.ac. ØProses analisa commit to user IV .uns.ac. Analisa penanganan noise ØTujuan: menganalisa kondisi kebisingan di sekitar site.

11 Sketsa analisa penanganan noise Sumber: sketsa pribadi Dalam hal penanganan noise.id Keterangan: Intensitas noise tinggi Intensitas noise rendah Gambar 4. Penataan zona ini dapat memanfaatkan kontur lahan.17 .ac.ac.uns. selain penggunaan barier juga diperlukan adanya penataan zona bangunan yang disesuaikan dengan tingkat kebutuhan akan penanganan noise. Ø:Hasil analisa commit to user IV .perpustakaan.id digilib.uns. dimana zona yang membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise.

Plaza yang dibuat cukup luas diharapkan mampu mengurangi intensitas kebisingan dari arah area parkir.id digilib. üSumber noise selanjutnya berasal dari area parkir. Penanganan noise yang dapat dilakukan untuk menghalangi masuknya noise ke area bangunan dilakukan dengan cara penempatan plaza di antara area parkir dan area bangunan.18 . Ki Hajar Dewantoro. commit to user IV . Penanganan noise dari arah jalan raya ini berupa penataan taman/pepohonan yang diletakkan di area dekat main entrance atau lebih tepatnya di area transisi.perpustakaan.uns.ac.12 Hasil analisa penanganan noise Sumber: sketsa pribadi Kesimpulan hasil analisa: üSumber noise utama berasal dari arah Jl.id Gambar 4.uns.ac.

commit to user IV .ac. e.id digilib.19 . · Zona afektif : membutuhkan view yang semi terbuka. · Zona motorik : membutuhkan area yang terbuka.perpustakaan. dan berorientasi ke arah Solo Techno Park. dimana zona yang membutuhkan ketenangan paling tinggi diletakkan di area terjauh/berkontur paling rendah dari sumber kebisingan. Analisa pengolahan kontur ØTujuan: mendapatkan bentuk kontur yang ideal untuk mendukung kegiatan di dalam Istana Anak Surakarta dengan pertimbangan berupa hasil analisa-analisa sebelumnya.ac. · Zona pengelola : berorientasi ke arah kawasan ruko/lahan kosong dan tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise. · Zona kognitif : membutuhkan view dan arah orientasi ke arah Solo Techno Park serta membutuhkan penanganan terhadp noise.uns.id üPenanganan noise dapat juga dilakukan dengan cara penataan zona. memiliki arah orientasi yang mengerah ke area Solo Techno Park. tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise. tidak terlalu bermasalah dengan penanganan noise.uns.

20 . Oleh karena itu.13 Sketsa analisa pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi Pada site Istana Anak yang berkontur ini banyak dilalukan pengurugan tanah/fill terutama pada zona bangunan utama.id digilib.ac.ac. ØHasil analisa commit to user IV .uns. Metode ini menghendaki adanya keamanan dan kenyamanan bagi anak saat berada di dalam area Istana Anak.id ØProses analisa Gambar 4. Hal ini dikarenakan adanya penerapan metode bermain sambil belajar pada konsep bangunan.uns.perpustakaan. kontur yang terlalu curam pada site ini diberikan penanganan dengan cara melakukan pengurugan tanah.

f.perpustakaan.id digilib. Zoning commit to user IV . didapatkan hasil bahwa kontur yang masih memenuhi tingkat keamanan dan kenyamanan bagi anak tetap dipertahankan. namun dengan wilayah yang tetap dibatasi. anak-anak tetap memiliki tenaga yang cukup dan tidak terlalu lelah akibat bergerak di area berkontur curam. Hal ini dimaksudkan agar ketika anak sampai pada zona yang membutuhkan tingkat konsentrasi tinggi.21 .ac.id Gambar 4.ac. Proses pengurugan tanah pada site ini juga memperhatikan konsep bermain sambil belajar yang menghendaki anak dapat bebas bergerak kemana pun.uns.uns. kontur yang terlalu curam dan berbahaya bagi anak diberikan penanganan berupa pegurugan tanah/fill. Sedangkan.14 Hasil analisa pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi Berdasarkan analisa pengolahan kontur.

area pengelolaan. dan area parkir. area kognitif.id ØTujuan: mendapatkan penempatan area-area yang tepat di dalam site.ac.id digilib.22 . area motorik. ØHasil penzoningan Gambar 4. Area-area tersebut meliputi area penerima.15 Hasil penzoningan Sumber: sketsa pribadi Zoning merupakan hasil kesimpulan akhir dari proses analisaanalisa yang dilakukan sebelumnya.perpustakaan.uns. area afektif. Zoning ini selanjutnya akan diproses lebih lanjut melalui proses penggabungan antara hasil penzoningan dengan pola peruangan.ac.uns. commit to user IV . Proses penggabungan ini selanjutnya akan menghasilkan ploting ruang yang dapat menjadi acuan dalam mengolah site plan.

maka konsep program ruang pada Istana Anak didesain sesuai dengan esensi dasar sebuah permainan. meliputi kegiatan parkir. c.perpustakaan.ac. meliputi kegiatan penerimaan. kegiatan yang merangsang potensi kognitif. Analisa macam kegiatan dan kebutuhan ruang. · Pengelola termasuk di dalamnya pemandu d. Pelaku kegiatan : · Anak-anak usia 6-12 tahun. mengingat user area ini hanya sebagaicommit media to penyaluran energi berlebih anak yang IV . kegiatan sembahyang. Tujuan utama dari metode ini adalah penyaluran energi berlebih anak melalui jenis permainan yang juga diarahkan untuk mengasah tiga kemampuan dasar si anak. anak tidak hanya sekedar bermain.22 . digilib.ac. · Kegiatan penunjang. kegiatan metabolisme. meliputi kegiatan pengelolaan. Jenis kegiatan : · Kegiatan utama.uns. a. Konsep program dan bentuk ruang Metode bermain sambil belajar merupakan suatu metode pembelajaran yang disampaikan melalui konteks permainan. Dengan demikian.uns. · Kegiatan servis. b. dan kegiatan yang merangsang potensi afektif.id Analisa Program dan Bentuk Ruang 1. Mengingat konsep dasarnya adalah bermain. dan kegiatan operasional/pemeliharaan. namun juga belajar. Jumlah dan besaran ruang pun tidak berlebih. kegiatan yang merangsang potensi motorik. · Orang tua/pengunjung/pengantar.id B. Tujuan : untuk mengetahui macam kegiatan apa saja yang akan diwadahi dan jenis ruang yang dibutuhkan.

23 . namun sarat akan metode pembelajaran Besaran ruang Tidak terlalu besar.uns. Program ruang Simpel.1 Pola pikir analisa program dan besaran ruang Sumber : analisa pribadi commit to user IV . Program dan kebutuhan ruang pada area Istana Anak didesain dengan memperhatikan aspek psikologi anak. namun tidak membuat si anak kelelahan Metode bermain sambil belajar Aspek psikologi anak Bagan 4.ac. sederhana. Oleh karena itu.id digilib. tanpa tekanan. sehingga ketika anakanak menjalani proses bermain sambil belajar mereka dapat merasa bebas.id disalurkan secara positif. area Istana Anak menghindari jumlah ruang yang terlalu besar ataupun terlalu banyak sehingga tidak memicu anak untuk mengeluarkan energi secara besar-besaran yang akan berdampak pada kelelahan.uns. mampu menyalurkan energi berlebih. mampu membuat anak menyalurkan energi berlebih. namun juga tidak terlalu lelah sehingga tetap mampu menangkap esensi pembelajaran yang disampaikan.ac.perpustakaan. mampu mewadahi aktivitas bermain sambil belajar.

a.id Tabel-tabel berikut ini merupakan analisa peruangan dalam mewadahi macam-macam kegiatan yang ada di Istana Anak di Surakarta. commit to user IV .uns.ac. Plaza (Outdoor) dan hall (Indoor) pengelola/pemandu Membeli tiket Tiket area Anak dan pengantar Indoor dan PUBLIK outdoor Mencari informasi Ruang informasi Anak dan pengantar Indoor Kegiatan MCK KM/WC Anak dan pengantar Indoor Sumber: analisa pribadi b. fungsi motorik/gerak anak akan dapat berkembang maksimal jika berada pada area terbuka/luas sehingga anak-anak merasa leluasa dan tidak terkekang.24 . Tabel 4.perpustakaan. Hal ini dikarenakan. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi motorik.id digilib. Kelompok kegiatan penerimaan.3 Kelompok kegiatan penerimaan Jenis kegiatan Kebutuhan Pengguna ruang ruang Datang Wadah Sifat kegiatan kegiatan Plaza dan Hall Anak. Dengan demikian. pengantar. Mereka dapat bergerak ke segala arah yang mereka inginkan. Kegiatan pada area ini merupakan jenis kegiatan outdoor/luar ruangan.uns.ac. alat gerak mereka dapat berfungsi secara maksimal.

4 Kelompok kegiatan pendukung potensi motorik Jenis kegiatan Melihat-lihat permainan Kebutuhan ruang Area bermain Pengguna ruang Wadah Sifat kegiatan kegiatan Anak dan pengantar Outdoor Anak. Bakiak 4. Play tube 3. dan Mini Outdoor PUBLIK outbond 2.perpustakaan.uns.uns.id digilib.25 . Bermain pengantar layang-layang 3. Gasing 5.id Tabel 4. Jungkatjungkit 5. Ayunan 4. Seluncur Istirahat Outdoor pengantar Makan dan minum Foodcourt Anak dan pengantar Outdoor Kegiatan MCK KM/WC Anak dan Pengantar Indoor commit to user IV .ac. pemandu dan 1. Congklak outdoor 2. outdoor pengantar Gazebo Anak.ac. Gobak sodor Permainan modern : Area bermain Anak. pemandu dan Outdoor outdoor Permainan tradisional : Area bermain 1.

id digilib. Kegiatan pada area ini lebih bersifat ke aspek pembelajaran ilmu pengetahuan yang dibungkus dengan metode pembelajaran yang menyenangkan/konsep bermain sambil belajar. Zona PUBLIK Biologi 3.26 .ac.uns. Pada area ini sitem pembelajaran disampaikan denngan bantuan alat peraga. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi kognitif. Fisika 4.id Sumber: analisa pribadi c. Aspek kognitif berhubungan merupakan dengan kemampuan kecerdasan otak dan dasar anak yang kemampuan untuk menyerap informasi. meliputi : dan pengantar 1. Indoor Zona Kimia 2. Zona Matematika commit to user IV . Matematika 1. Biologi 3.uns. Anak.ac. Zona Fisika 4. Jenis kegiatan Melihat-lihat permainan Kebutuhan ruang Area kognitif Pengguna Wadah Sifat ruang kegiatan kegiatan Anak dan Indoor pengantar Bermain sambil belajar.perpustakaan. pemandu. Kimia 2.

torso. bahkan diperagakan oleh pengunjung. slide. film. gelembung dalam air. Kegiatan pada area ini menggunakan media peraga yang bisa dilihat. diagram. Tabel 4.ac.perpustakaan. ü Media proyeksi :OHP.6 Macam alat peraga pendukung potensi kognitif Area Jenis Kegiatan Jumlah Peraga Kebutuhan Ruang Organik Tabung kimia. grafik. Media peraga tersebut meliputi: ü Alat peraga interaktif :replika. proses 8 buah Area peragaan kimia commit to user IV .ac. bar kimia. gambar. Berikut adalah macam-macam peragaan/pameran yang ada di area kegiatan kognitif.id Makan dan minum digilib. simulator. diorama.27 .uns.5 Kelompok kegiatan pendukung potensi kognitif Sumber: analisa pribadi Jenis kegiatan pada area ini merupakan suatu bentuk kegiatan peragaan ataupun pameran yang terus-menerus berlangsung tanpa ada jangka waktu tertentu. ü Media grafis :bagan.id Food court Anak dan Indoor pengantar Kegiatan MCK KM/WC Anak dan Indoor pengantar Tabel 4. dan foto. poster. dicoba. dan LCD. animasi.uns. miniatur.

selang kimia. hati. 2. Anorganik Logam berkarat.28 . telinga. air sebagai elektrolit.id digilib. pembakaran 7 buah karang. jantung. lambung. busa menari. perkembang biakan. batang Biologi monokotil dan dikotil. pertumbuhan janin. Model organ 18 buah manusia yang meliputi mata. pengelasan logam. Area peragaan biologi otak. Area peragaan kimia Pada zone exhibit ini setiap alat peraga disediakan satu informan dan pengawas karena zat kimia cukup berbahaya.uns. enzim dalam makanan. gigi.perpustakaan. 3 buah pemilahan komposisi zat kimia. bagian buah. Anatomi 1. proses pembuatan es.ac. usus. ginjal.ac. pengaruh suhu dan udara terhadap logam. daun. Model tumbuhan dan hewan meliputi sel. Evolusi Museum diorama commit to user evolusi 25 peraga Area peragaan IV .id perubahan zat. Kimia Lanjutan Pencampuran zat. Area peragaan kimia pelapukan.uns. paru-paru. bagian bunga. air menguap. kulit.

tarik tambang.ac. magnet listruk. efek dopler. Scheneider. hukum 19 peraga ohm. commit to user 7 peraga Area peragaan IV . Area peragaan fisika roket meluncur. sejarah. bola melayang. seri dan paralel. generator pedal. 4 peraga kerangka dinosaurus. halilintar. Area peragaan fisika 13 peraga giroskop sepeda. Getaran Simulasi gempa. konversi energi. sepeda meniti tali.uns. budaya.id digilib.29 . akuarium. AC dan Area peragaan fisika DC. beban daya listrik. per. bola plasma. gelombang listrik. si penyambar bunyi. dan biologi agama.perpustakaan. Ekologi Terdiri dari solar sistem. baterai tangan. pengungkit. katrol. Area peragaan biologi miniatur bentuk bumi.id manusia. anti gravitasi.imdungan listrik. dan 3 peraga magnet bunyi. replika transistor. Listrik Saklar kontak mekanik.ac. Gerak Ayunan bandul. Fisika mesin momentum. van der graft.uns. harpa tanpa dawai. mineral. rangkaian listrik. Magnet Kemagnetan. bola berlomba lari. mobil tabrakan. bandul kacau. jembatan melengkung.

kepala terpenggal. pantulan cahaya. Kegiatan pada area ini lebih banyak dilakukan secara berkelompok bukan individu. Oleh karena itu. 16 peraga meja cahaya. bintang bilangan mirage.id digilib. hologram. Area peragaan fisika tekanan uap. gelombang tsunami. Kelompok kegiatan yang mendukung potensi afektif. polarisasi.30 .id gelombang sentripetal dan fisika sentrifugal. pola suara. resonator.ac. warna bayangan. patok penghitung luas. cermin datar.ac. 5 peraga pengukur tinggi muka air. area ini dibuat dengan mengusung konsep peragaan dan lebih mengacu pada commit tolangsung user IV . Matematika Dalam exhibit ini hanya beberapa alat peraga 4 peraga yang menampilkan bidang matematika seperti Area peragaan matematika lengkung kokoh. Fluida Pompa Archimides. viskositas. meja lensa.perpustakaan. Kegiatan afektif pada area ini mengacu pada kegiatan yang mengajarkan anak untuk dapat bersosialisasi dan bekerja sama dengan orang lain.uns. sudut kritis. ukuran dan cahaya. Area peragaan fisika cermin variasi. penguraian cahaya. bayangan terbalik.uns. Sumber: analisa pribadi d. pembiasan cahaya. cairan menguap. Optik Kaleidoskop. dan segitiga bilangan. panel surya.

pengantar Indoor Anak dan Indoor gazebo. Pada area ini.uns.7 Kelompok kegiatan pendukung potensi afektif Jenis kegiatan Melihat-lihat Kebutuhan ruang Area afektif Anak dan jenispermainan Menunggu Pengguna ruang Wadah Sifat kegiatan kegiatan Indoor pengantar Ruang tunggu/lobby. Oleh karena itu. area ini khusus diperuntukkan bagi anak-anak. Hal ini dimaksudkan agar anak-anak tidak hanya terasah kemampuan verbal dan sosial.ac.id pengasahan ketrampilan si anak.id digilib.ac. foodcourt Rumah Koki pemandu Rumah permen Bermain dan belajat Anak dan Indoor PUBLIK pemandu Sanggar gerabah Anak dan Indoor pemandu Sanggar origami Anak dan Indoor pemandu Makan dan minum Food court Anak dan Indoor commit to user IV . gazebo. peran orang tua sedikit dibatasi untuk melatih kemandirian anak dan mengurangi tingkat ketergantungan anak terhadap orang tua.uns. Tabel 4. sedangkan orang tua dipersilakan untuk menunggu di lobby. maupun foodcourt. namun juga mengasah bakat dari anak-anak tersebut.perpustakaan.31 .

id pengantar Kegiatan MCK KM/WC Anak dan Indoor Pengantar Sumber: analisa pribadi e.id digilib.ac.32 .8 Kelompok kegiatan pengelolaan Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah Sifat kegiatan kegiatan Menerima tamu Ruang tamu Pengelola Indoor Mengadakan rapat Ruang rapat Pengelola Indoor Mengelola istana Ruang manajer Manajer Indoor Ruang wakil manajer Wakil manajer Indoor Mengelola kegiatan Ruang kabag motorik Kabag kegiatan Indoor motorik dan staff motorik dan staff Mengelola kegiatan Ruang kabag kognitif Kabag kegiatan kognitif dan staff kognitif dan staff Mengelola kegiatan Ruang kabag afektif Kabag kegiatan anak Mengelola istana anak PRIVAT Indoor Indoor commit to user IV .ac.uns.perpustakaan.uns. Kelompok kegiatan pengelolaan Tabel 4.

ac.uns.id afektif dan staff kognitif dan staff Kegiatan MCK KM/WC Seluruh pengelola Indoor Sumber: analisa pribadi f. teknisi. § Perhitungan standar : Ernest Neufert.perpustakaan. Kelompok kegiatan servis Tabel 4.uns. Analisa lbesaran ruang.9 Kelompok kegiatan servis Jenis kegiatan Kebutuhan ruang Pengguna ruang Wadah Sifat kegiatan kegiatan Building operational Pengelola. § Studi ruang.ac.33 . dan Ruang genset Outdoor dan building tenaga maintenance Ruang panel Indoor Ruang mesin AC Indoor Area parkir Outdoor Mushalla Indoor maintenance Pakir Pengunjung dan SERVIS Pengelola Sembahyang Pengunjung dan Pengelola Sumber: analisa pribadi 2. Human dimensioan. flow : Ø 5-10% : standar minimum Ø 20% : kebutuhan keleluasaan parkir Ø 30% : tuntutan kenyamanan fisik Ø 40% : tuntutan kenyamanan psikologis Ø 50% commitspesifik to userkegiatan : tuntutan IV . Data arsitek.id digilib.

40 m² 14.40 (1.00 40% 856.10 Perhitungan kelompok ruang penerimaan Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow Luas (m²) (%) Plaza asumsi 400 m² Hall 0. Luas = 800 x 0.id Ø 70-100% § : keterkaitan dengan banyak kegiatan Perhitungan asumsi : berdasarkan literature dan studi banding. meliputi: Ø Kegiatan motorik Ø Kegiatan kognitif Ø Kegiatan afektif c.765 m²/org Perkiraan total pengunjung 800 400. a.perpustakaan.uns. didapatkan jenis-jenis ruangan sebagai berikut.765 m²/org + flow = (612 +244. a.8 x 2) m² commit to user IV . Dari pengelompokan jenis kegiatan di atas. Kelompok kegiatan pengelolaan d.34 . Kelompok kegiatan servis Perhitungan besaran ruang pada Istana Anak di Surakarta dijabarkan sebagai berikut.ac.8 x 2) = 14.8 m² Loket karcis Human Loket karcis = 4 buah Dimension Luas = 4 (1.80 org.uns.id digilib.8) = 856. Kelompokan kegiatan penerimaan. Kelompok kegiatan utama.ac. Kelompok ruang penerimaan Tabel 4. b.

46 + 0. 1.05 m² 40% 2.25 x 2) 2 kloset (1.05 kursi tamu KM/WC Wastafel (1 x 2) 1.ac.48) m² + flow resepsionis serta = 1.00 commit to user IV .73 Sumber: analisa pribadi b.25 x 2) m² = 5 m² · m² Urinoir (0.62 x 2) 3 wastafel (1 x 2) m² = 6 m² · m² 29.id R.id Luas = (1.35 .4 x 0.uns. Kelompok ruang motorik Tabel 4.16) + flow dan kursi = (0.62 x 2) m² = 2. informasi Terdiri dari meja digilib. Congklak Luas = 500 m² 500. Lavatory wanita : · 3 wastafel (1 x 2) m² = 6 m² · 4 kloset (1.48 m² 2.ac.11 Perhitungan kelompok ruang motorik Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow Luas (m²) (%) Area permainan asumsi Berupa area terbuka yang tradisional : ditumbuhi pohon-pohon rindang.48 2 urinoir (0. Lavatory pria : · m² Kloset ( 1.7) + 3(0.25 x 2) m² = 10 m² Total 1.uns.302.perpustakaan.59 = 2.98 +0.

00 Sumber: analisa pribadi c.400.5 x 1) m² = 20 m² 4. Jungkat-jungkit Asumsi 8 (2 x 0.5 x 1) m² = 12 m² Gazebo Asumsi 0. Gobak sodor Area permainan Asumsi dan Mini outbond merupakan jenis modern : analisa permainan yang bersifat 1. Play tube Asumsi (8 x 5) m² = 40 m² 3. Jenis permainan: 720.36 . gazebo =20 unit m²/org 20 x 9= 180 m² 180. Ayunan Asumsi 8 (2.id digilib. Bakiak 4.5 ) m² = 8 m² 5.00 Total 1.uns.id 2. Kelompok ruang kognitif commit to user IV .uns.perpustakaan.ac.ac.6 @ unit = 9 m².00 · Blind maze = 250 m² · Panjat tali = 80 m² · Kolam lumpur = 60 m² · Kayu keseimbangan = 50 m² · Tebing dan bukit = 100 m² · Lereng licin = 100 m² Total = 640 m² 2. Gasing 5. Bermain layanglayang 3. Seluncur Asumsi 6 (2. Mini outbond empiris petualangan.

6 x 3 = 10. · Diorama Luasan 1 objek diorama = 3.6 x 3. Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan untuk menempatkan alat peraga ini dijabarkan sebagai berkut.5 x 2 = 7 m² Tabel 4.ac.id digilib.uns.6 = 12.12 Media peraga pada area kognitif Media peraga Zona 2 dimensi 3 dimensi Stand box Meja Diorama Akuarium commit to user IV .8 m².7 +1.ac.96 m² · Meja peraga Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek meja peraga = 3.2 m Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek 2 dimensi = (1.2) x (1+2) = 8.7 m Ø Minimal jarak antar objek :1m Ø Lebar objek rata-rata :2m Ø Sirkulasi (2 arah) : 1. · 2 dimensi Ø Jarak pengamatan : 1.37 .uns.perpustakaan.7 m² · 3 dimensi Ø Jari-jari objek (asumsi) · :3m Stand box Luasan yang dibutuhkan untuk 1 objek stand box (NAD) = 3.id Pada area ini terdapat beberapa alat peraga yang membantu penyampaian esensi pembelajaran pada anak-anak.

5 x 4) = 69.uns.48 m² 4) Zona matematika : 4 x 12.4 m² 194.id digilib.84 m² Tabel 4.84 commit to user IV .ac.6 + 282.id peraga Kimia - - - 18 buah - - Biologi 8 buah 10 buah 4 buah - 25 buah 3 buah Fisika - - 63 buah - - - Matematika - - 4 buah - - - Sumber: analisa pribadi Asumsi untuk masing-masing zona ilmu pengetahuan adalah : 1) Zona kimia : 18 x 10.96 m² = 816.84 + 175 + 42 = 621.96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x 3.5 x 4) = 69.40 Perhituangan (8 x 8.uns.84 + 175 + 42 = 621.8 m² = 194.48 m² 816.04 m² 3) Zona fisika : 63 x 12.04 m² Zona fisika Perhituangan 63 x 12.96 m² = 816.6 + 51.14 x 3 x 3) + (4 x 12.96 m²) + (25 x 7 m²) + (3 x empiris Zona biologi 3.14 x 3 x 3) + 621.38 .ac.96 m² = 51.7 m²) + (10 x 3.perpustakaan.7 m²) + (10 x 3.04 empiris (4 x 12.96 m² = 51.84 m² 51.13 Perhitungan kelompok ruang kognitif Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow Luas (m²) (%) Zona kimia Perhituangan 18 x 10.4 m² 2) Zona biologi : (8 x 8.6 + 282.48 empiris Zona Perhituangan 4 x 12.8 m² = 194.6 + 51.

72 Sumber: analisa pribadi d. Lavatory pria : · m² Kloset ( 1.14 Perhitungan ruang rumah koki Kebutuhan ruang Standart Perhitungan Flow Besaran (m²) commit to user IV .ac.25 x 2) 4 kloset (1. Lavatory wanita : · 6 wastafel (1 x 2) m² = 12 m² · 8 kloset (1.39 .uns.25 x 2) m² = 20 m² Total 1.ac.62 x 2) m² = 4.62 x 2) 6 wastafel (1 x 2) m² = 12 m² · m² 58.742.uns. 1) Rumah koki Tabel 4.perpustakaan.96 m² 2.25 x 2) m² = 10 m² · m² Urinoir (0.id digilib.id matematika empiris KM/WC Wastafel (1 x 2) 1.96 4 urinoir (0. Kelompok ruang afektif Area ini merupakan miniatur kota yang dilengkapi dengan beragam bidang pekerjaan yang umum berada pada dunia nyata. Perhitungan besaran ruang yang dibutuhkan pada tiap-tiap zona pekerjaan dijabarkan sebagai berikut.

00 Luas = 20 x 3 = 60 m² 3 m²/org 20 orang 60.00 Luas = 20 x 3 = 60 m² Total 170.uns.00 Sumber: analisa pribadi 2) Rumah permen Tabel 4.15 Perhitungan ruang rumah permen Kebutuhan ruang Ruang ganti Standart 2.perpustakaan.uns.id Ruang ganti digilib.40 .00 Luas = 20 x 3 = 60 m² 3 m²/org 20 orang 60.00 Luas = 20 x 2.00 Luas = 20 x 3 = 60 m² Ruang pengemasan 3 m²/org 20 orang 60.5 = 50 m² Ruang pembuatan 3 m²/org adonan Ruang memasak 20 orang 60.00 Luas = 20 x 2.ac.5 m²/org Asumsi = 20 orang 50.id 2.5 = 50 m² Ruang 3 m²/org persiapan/meracik Ruang memasak 20 orang 60.00 Luas = 20 x 3 = 60 m² Total 230.ac.5 m²/org Perhitungan Flow Besaran (m²) Asumsi = 20 orang 50.00 Sumber: analisa pribadi 3) Sanggar gerabah commit to user IV .

41 .00 Sanggar origami Perhituangan empiris 96.00 Food court · 4 kursi dan 1 Kapasitas 400 orang = 396.17 Perhitungan ruang sanggar origami Kebutuhan ruang Standart Kelas pengajaran Perhitungan 4 m²/org Flow Besaran (m²) 24 orang 96.id digilib.00 Rumah permen Perhituangan empiris 230.00 Sumber: analisa pribadi Total perhitungan pada area ini tertera pada tabel berikut ini.id Tabel 4.18 Total perhitungan besaran ruang di area kognitif Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow Luas (m²) (%) Rumah koki Perhituangan empiris 170.00 Luas = 24 x 4 = 96 m² Total 96.perpustakaan.ac.00 Sumber: analisa pribadi 4) Sanggar origami Tabel 4. Tabel 4.00 commit to user IV .16 Perhitungan ruang sanggar gerabah Kebutuhan ruang Standart Kelas pengajaran Perhitungan 4 m²/org Flow Besaran (m²) 24 orang 96.ac.uns.uns.00 Sanggar gerabah Perhituangan empiris 96.00 Luas = 24 x 4 = 96 m² Total 96.

Kelompok ruang pengelolaan Tabel 4.00 Sumber: analisa pribadi e.perpustakaan.id digilib.uns.19 Perhitungan kelompok ruang pengelola Jenis Standart Perhitungan Ruang Ruang Asumsi Luas = 4 x 6 = 24 tamu Ruang m² 1.ac.uns.5 x 100 = 150 m² Ruang 8 m²/org Luas = 8 x 1 = 8 m² 6 m²/org Luas = 6 x 1 = 6 m² manajer Ruang wakil commit to user IV .id meja (2 m²) 400 : 4 = 100 kursi Luas = 100 (2) + flow = 200 + 100 = 300 m² · Pantry(asumsi) @ 12 unit Luas = 4 x 2 = 8 m² Luas total = 300 + 12 (8) = 300 + 96 = 396 m² Total akhir 988.5 m²/org (NAD) Kapasitas = 100 rapat orang Luas = 1.42 .ac.

id digilib. Lavatory wanita : · wastafel (1 x 2) commit to user IV .25 x 2) m² = 5 m² · wastafel (1 x 2) m² = 4 m² 2.staff = 24 m² = 4 m²/org (5 staff) staff Ruang · kabag afektif dan Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5 R.43 .staff = 24 m² = 4 m²/org (5 staff) staff KM/WC Wastafel (1 x 2) m² 1.uns.id manajer Ruang · kabag motorik Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5 R. x4) kabid = 4 m²/org · dan = 4 + 20 R.uns. x4) kabid = 4 m²/org · dan = 4 + 20 R.ac.62 x 2) m² kloset (1.ac. Lavatory pria : · Kloset ( 1. x4) kabid = 4 m²/org · = 4 + 20 R.25 x 2) m² Urinoir (0.perpustakaan.staff = 24 m² = 4 m²/org (5 staff) staff Ruang · kabag kognitif Luas = ( 1 x 4 ) + ( 5 R.

Kelompok ruang servis Tabel 4.uns.ac.ac.00 m² Area parkir · · us = 38.6 m²/unit 20 % 1730.20 Perhitungan kelompok ruang servis Jenis Ruang Standart Perhitungan Flow Luas (m²) (%) Ruang genset Asumsi Luas = 5 x 3 x 2 buah = 30 30.00 Ruang mesin AC Asumsi 2 buah @ 12 Luas = 12 x 2 = 24 m² 24.04 us = 10 x 38.44 .00 Ruang subpanel Asumsi Luas = 3 x 3 = 9 m² 9.id m² = 4 m² · kloset (1.6 m²/unit = commit to user IV .id digilib.25 x 2) m² = 5 m² Tota Sumber: analisa pribadi f.uns.perpustakaan.00 m² Ruang panel utama Asumsi Luas = 4 x 4 = 16 m² 16.

7 x 0.8 x 4.45 1.wudhu = 8 pancuran putra 8 pancuran putri Asumsi 1 m²/pancuran KM/WC = 6 putra dan 6 putri Asumsi 5 m²/KM Luas = ( 16 x 1 ) + ( 12 x 5) = 16 + 60 = 76 m² Total akhir Sumber: analisa pribadi Tabel 4.id · 386 m² otor = (1.969.00 Luas = 100 x 0.id digilib.40 .8 x 4.perpustakaan.8 = · 408 m² obil = (1.ac.imam (asumsi) = 4 m² R.21 Total besaran ruang di area Istana Anak commit to user IV .5 ) m²/unit · obil = 80 x 1.uns.ac.7 x 0.5 = 648 m² Musholla 0.8 ) · m²/unit otor = 300 x 1.8 m²/org Kapasitas = 100 orang 160.uns.8 = 80 m² R.

ac.742.840.85 RTH 50% 3.uns.id Kelompok ruang Luasan ruang (m²) Kelompok ruang penerima 1.536.72 Kelompok ruang afektif 988.43 Sirkulasi 20 % 1.00 Kelompok ruang kognitif 1.302. Analisa program peruangan a.00 Kelompok ruang servis 1.40 Jumlah 7.perpustakaan.46 .400.057.969.17 Total luasan 13.id digilib.680.45 Sumber: analisa pribadi 3.00 Kelompok ruang pengelola 278.ac.73 Kelompok ruang motorik 1. Pola aktivitas user Bermain sambil belajar Pulang Metabolisme dan sembahyang Kegiatan pengelolaan Membeli tiket dan mencari informasi commit to user Datang IV .uns.

Pola peruangan Parkir Area afektif · · · · Area motorik Area kognitif Mushalla Food court KM/WC Gazebo Gedung pengelolaan Area penerimaan Parkir Bagan 4.perpustakaan.id Bagan 4.47 dan staff .ac.uns.3 Pola peruangan Sumber: analisa pribadi Parkir Rumah koki Rumah permen Hal KM/WC Sanggar gerabah Sanggar origami commit to user Area permainan tradisional Area permainan modern · · · · Mushalla Food court KM/WC Gazebo Kabag afektif dan staff Kabag motorik IV .2 Pola aktivitas user Sumber: analisa pribadi b.id digilib.ac.uns.

uns.id Bagan 4. commit to user IV .uns.4 Pola peruangan Istana Anak Sumber: analisa pribadi c.id digilib.ac.ac.perpustakaan.48 . Ploting ruang Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan Istana Anak.

ac. Area parkir bus 3. Area peragaan biologi 10.ac.perpustakaan.id digilib. Area peragaan kimia 4.uns. Plaza 5.K Ching) · Pola Linier: Merupakan deretan ruang-ruang yang sirkulasi berjajar. (sumber: F. dihubungkan oleh suatu jalan ruang lurus sebagai penghubung antar ruang. commit to user IV . Area motorik 7.uns. Area peragaan fisika 9. Area transisi 2.49 . Analisa pola peruangan Berikut ini adalah pola-pola peruangan yang menjadi dasar terbentuknya sebuah peruangan dalam bangunan. Area pengelola 6.D. Area parkir pengunjung 4.16 Ploting ruang pada Istana Anak Sumber: analisa pribadi Keterangan: 1.id Gambar 4. Area peragaan matematika 8.

· Pola terpusat ruang sirkulasi Satu pusat ruang.id sekaligus sebagai unsur pembentuk ruang.perpustakaan.50 . sirkulasi sirkulasi Aplikasi pada: area pengelola · Pola Cluster commit to user ruang IV .uns.ac. dan open space.uns.ac.id digilib. dimana sejumlah ruang sekunder dikelompokkan. Aplikasi pada bangunan: koridor. · Pola radial Biasanya dalam sirkulasi berupa bentuk ruang-ruang yang memusat terpola atau menyebar sehingga bentuk radial ini ruang mempunyai jalan yang berkembang dari atau menuju sebuah titik pusat. Aplikasi pada: atrium. Aplikasi pada bangunan: atrium. plasa. yang dihubungkan dengan pola jalan linier yang saling bersilangan. · Pola Grid Ruang-ruang ditempatkan pada bentuk ruang grid tertentu.

uns.ac. a.perpustakaan. pola peruangan yang sesuai untuk memenuhi kebutuhan pola peruangan kelompok kegiatan kognitif adalah pola peruangan berbentuk linier. Oleh karena itu. Kelompok kegiatan kognitif Ruang-ruang dalam kelompok kegiatan kognitif merupakan jenis ruang yang membutuhkan tingkat konsentrasi paling tinggi. S I R K U L A S I P E R U A N G A N commit to user IV . Selain itu. pola peruangan harus saling berkesinambungan dan bersifat memberi pengarahan.id digilib.ac. Guna menghilangkan efek bosan dan jauh dari rasa tertekan. maka pola peruangan di kelompok ruang iini harus dibuat terbuka dan berkesan luas.51 .id Ruang-ruang yang dikelompokkan oleh letaknya secara bersama/berhubungan.uns. pada area peruangan ini anak-anak diarahkan untuk mempelajari keseluruhan bidang pelajaran tanpa melewatkannya. Berdasarkan deskripsi tersebut.

Pola peruangan yang sesuai untuk memenuhi tingkat kebutuhan pada kelompok kegiatan motorik adalah pola organis/bebas. Dengan demikian. Anakanak mendapatkan kebebasan untuk menjelajah ke berbagai tempat yang ia inginkan. area ini membutuhkan suatu pola peruangan yang bebas.17 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif Sumber : sketsa pribadi b. Berdasarkan fungsinya. tanpa pengaturan. Gambar 4.18 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik commit to user IV . Pada area ini anak-anak dibebaskan untuk bergerak kemana pun yang ia inginkan dan tanpa adanya pemaksaan.id Gambar 4. dan penuh keleluasaan.ac.id digilib.perpustakaan.uns. lapang.uns. Kelompok kegiatan motorik Area motorik merupakan area yang dikhususkan untuk memaksimalkan pertumbuhan alat gerak dan indera yang dimiliki oleh anak-anak.ac.52 . pola peruangan yang diterapkan pun juga harus memenuhi kriteria-kriteria yang disebutkan tersebut.

Pola peruangan yang sesuai untuk mendukung kelompok ruang afektif adalah pola peruangan radial/menyebar. Kelompok kegiatan afektif Peruangan-peruangan pada kelompok kegiatan afektif merupakan jenis peruangan yang mengarahkan pengunjung untuk bergerak secara menyebar. Pola peruangan radial merupakan pola peruangan yang memiliki pusat. commit to user IV .id Sumber : sketsa pribadi c. Pada kelompok kegiatan ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak.uns. fungsi kelompok ruangan afektif yang menghendaki anak-anak untuk dapat berinteraksi dengan orang lain dan lingkungan sekitarnya.perpustakaan.id digilib. Pengunjung atau anak-anak sengaja dibuat bergerak ke segala arah peruangan/tidak terpaku pada satu titik. demikian peruangan pada kelompok kegiatan ini juga tetap memiliki satu titik peruangan sebagai pusat. namun memiliki pola sirkulasi yang menyebar dan tidak bersifat memaksa ke suatu arah.ac. namun juga tetap mendapat pengarahan ruang. Di titik pusat/pusat peruangan inilah anakanak diberi kesempatan untuk memilih arah/ruang mana yang ingin ia datangi.ac. Namun. Hal ini dikarenakan.53 .uns.

ac.19 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif Sumber : sketsa pribadi d. Mengingat fungsi kegiatannya yang bersifat mengelola dan memiliki peruangan mirip kantor yang bersifat formal dan terarah.id Gambar 4.ac. Kelompok kegiatan pengelolaan Kegiatan pengelolaan merupakan jenis kegiatan yang berkaitan dengan sistem pengelolaan dan administrasi dari istana anak. Pola peruangan semacam ini membagimabi peruangan ke dalam grid-grid tertentu dan menghubungkannya melalui pola sirkulasi berbentuk linier.uns.20 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan Sumber : sketsa pribadi commit to user IV .uns. Gambar 4. kegiatan yang terjadi pada kelompok kegiatan ini mirip dengan kegiatan yang terjadi di dalam sebuah kantor.id digilib.54 . Dengan kata lain. maka pola peruangan yang sesuai untuk kelompok kegiatan pengelolaan adalah pola peruangan berbentuk grid.perpustakaan.

Kedua hal ini dianggap mampu untuk menghadirkan suatu mood atau perasaan tertentu pada anak. Mengingat pengunjung utama dari Istana Anak adalah anak-anak usia 6-12 tahun.ac. Kelompok ruang penerima Area penerima pada Istana Anak di Surakarta merupakan area pertama yang akan dikunjungi oleh pengunjung sebelum masuk ke bangunan utama. utamanya mood terbaik yang mendukung penerapan metode bermain sambil belajar. sehingga massa bangunan muncul sebagai tindak lanjut dari ekspresi ruang yang dikehendaki. Pada area ini anak-anak diberi kebebasan untuk bergerak ke segala arah.uns. 1. Area penerima berupa plaza terbuka merupakan salah satu ide desain yang tepat untuk menghadirkan kesan-kesan tersebut. Oleh karena itu. Hal ini dimaksudkan agar beragam ruangan pada Istana Anak dapat memicu mood positif pada si anak. dan tanpa tekanan. maka area penerima harus dibuat sesuai dengan karakter anak-anak usia 6-12 tahun. commit to user IV . Hasil dari analisa ekspresi ruang ini natinya juga akan berpengaruh pada benuk/massa bangunan. sehingga metode bermain sambil belajar dapat diterapkan dengan maksimal.perpustakaan. digilib. lapang.53 .id Analisa Ekspresi Ruang Analisa ekspresi ruang digunakan untuk menghasilkan sebuah tampilan ruang yang disesuaikan dengan kondisi dan karakter anak. area penerima harus didesain dengan menghadirkan kesan yang bebas.uns. khususnya anak usia 6-12 tahun.id C.ac. Ekspresi ruang dari Istana Anak memanfaatkan teori psikologi warna dan perasaan meruang pada si anak.

dan kurang bebas. anak-anak akan lebih siap untuk menyerap esensi pembelajaran. tekanan.uns. lapang. Melalui mood yang baik. Aplikasi pemilihan warnawarna ceria pembangkit mood anak Plaza terbuka Gambar 4.ac.21 Sketsa plaza Sumber commit: to sketsa user pribadi IV .uns. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas Perasaan bebas.id Sketsa Perasaan Meruang Perasaan penuh terkekang.perpustakaan. dan tanpa batas Dari area penerima.ac. ekspresi ceria khas anak-anak sudah ditampilkan melalui pemilihan warna yang beraneka ragam dan bersifat mencolok dengan efek psikologis yang mampu membuat mood anak menjadi lebih baik.id digilib.54 .

uns. sifat anak yang tidak suka dikekang dan sangat menyukai kebebasan juga harus menjadi pertimbangan utama dalam mendesain area ini. Selain itu. Model ruangan berbentuk lorong commit to user IV . panel.uns. sehingga ekspresi ruang yang ditampilkan harus bisa mengarahkan anak-anak untuk lebih berkonsentrasi dalam menerima metode pembelajaran.22 Pola linier yang direncanakan Sumber: sketsa pribadi Ruangan-ruangan pada area ini didesain dengan menghadirkan kesan mengarahkan.id Pada area penerima anak-anak sudah dapat belajar beberapa macam ilmu pengetahuan melalui diagram-diagram yang dipajang di sepanjang alur area penerimaan menuju zona-zona inti. esensi bermain tetap diusung di area ini melalui beberapa jenis permainan sederhana yang turut dihadirkan di sepanjang area penerima khususnya plaza. maupun diagram. Zona 3 Zona 4 Zona 1 Zona 2 Gambar 4. Namun. 2. diorama.ac. Kelompok ruang kognitif Pada area ini anak-anak memang lebih dituntut untuk belajar daripada bermain. agar anak-anak dapat mempelajari beragam ilmu pengetahuan yang disediakan di setiap ruang melalui media peraga.55 .perpustakaan.ac.id digilib.

lantai.ac.id digilib.perpustakaan. tekanan. oranye. Selain itu. sehingga anak-anak dapat belajar segala macam ilmu pengetahuan tanpa terlewatkan satu pun. Ekspresi mengarahkan pada area kognitif dapat terwujud melalui dukungan bentuk linier pada pendenahannya. maupun plafon sehingga anak-anak tidak akan mudah jenuh.56 .uns. Efek lighting yang atraktif juga akan dihadirkan untuk menjadikan tampilan area kognitif semakin menarik.uns. Kesan ruang semacam ini dapat terlahir melalui bentuk-bentuk lengkung yang bersifat fleksibel. dan kurang bebas. untuk menghadirkan kesan ruang yang tidak mengekang si anak. maka ruangan harus berkesan longgar. Gambar 4. Sketsa Perasaan Meruang Perasaan penuh terkekang.23 Contoh media peraga dalam area kognitif Sumber: dokumentasi pribadi (Taman Pintar Yogyakarta) Perlakuan desain lain yang harus dilakukan untuk menjaga mood anak agar selalu dalam keadaan baik adalah dengan menghadirkan warnawarna pembangkit mood seperti kuning. Ada rasa lapang namun tetap terasa ada batas commit to user IV . Pada area ini ditampilkan pula permainan bentuk pada bagian dinding.ac.id merupakan model yang dirasa cukup tepat. dan biru segar.

Gambar 4.ac. Ekspresi semacam ini lahir melalui bentuk lengkung yang ditata secara linier. dan tanpa tekanan.uns. Berdasarkan analisa tersebut didapatkan kesimpulan bahwa ekspresi ruang yang digunakan pada kelompok ruang kognitif adalah ekspresi bebas yang mengarahkan.id digilib. Bentuk inilah yang nantinya akan menjadi acuan dalam merancang denah kelompok ruang kognitif.id Perasaan terkekang.57 .ac. penuh tekanan.perpustakaan. kurang bebas dan namun ada rasa fleksibilitas. Perasaan lapang.24 Sketsa ide pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi commit to user Bentuk lengkung IV .uns. bebas. fleksibel.

25 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi 3. Perasaan bebas.uns. area ini merupakan area yang didesain sebebas dan selapang mungkin. Area motorik merupakan area terbuka yang langsung menyatu dengan alam.id Peruangan yang mengarahkan Gambar 4. Sketsa Perasaan Meruang Ada rasa lapang namun tetap merasa ada pembatasan. namun juga belajar mengenal alam secara lebih dekat. commit to user IV . dan menyatu dengan alam.id digilib.uns.ac. Kelompok ruang motorik Area motorik merupakan area yang memiliki fungsi utama sebagai pemicu gerak motorik anak secara aktif. Oleh karena itu. lapang. Anak-anak dapat mempelajari beragam makluk hidup dan unsur-unsur alam yang berada di area ini.ac. Dengan demikian anak-anak tidak hanya bermain dan bergerak secara aktif. tanpa tekanan.58 .perpustakaan.

26 Contoh permainan modern Sumber: www.27 Contoh permainan tradisional Sumber: www. Melalui dua jenis permainan ini diharapkan si anak dapat bergerak secara aktif sekaligus mampu melatih kemampuan komunikasi dan kerja sama mereka dengan anak-anak yang lain. maka ditempatkan area peneduh seperti gazebo dan barier berupa beberapa spot area yang sengaja diberi atap berupa polycarbonat dan ditutup dengan tanaman rambat.id digilib.ac.id Pada area ini dihadirkan beragam jenis permainan baik permainan tradisional maupun modern. Barier semacam ini selain terkesan menyatu dengan alam juga tetap mmberikan kesan lapang dan bebas tanpa ada pembatasan. Gambar 4.google.ac.uns.59 .google.uns. commit to user IV .com Gambar 4.com Guna memberikan efek teduh pada kelompok ruang motorik.perpustakaan.

29 Sketsa pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi 4.60 .28 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi Gambar 4.ac. ruangan-ruangan pada area ini harus dibuat intim dan menyatu sehingga commit to user IV . Oleh karena itu.perpustakaan.uns.uns. Kelompok ruang afektif Kelompok ruang afektif merupakan sebuah area yang memiliki esensi pembelajaran berupa pengasahan kemampuan anak dalam hal berkomunikasi dan bersosialisasi dengan individu lain.id Gambar 4.id digilib.ac.

Kesan ruang semacam ini sangat sesuai untuk memacu anak dalam mengasah kemampuan berinteraksi dan berkomunikasi dengan orang lain. Pembatasan ruang juga dilakukan untuk membatasi gerak anak agar tidak memicu mereka untuk berlarian kesana kemari. Sketsa Perasaan Meruang Perasaan meruang menyatu yang dan intim. meja commit to user Kursi yang ditata melingkar IV .perpustakaan.ac. Memungkinkan adanya interaksi antar anak.id mampu menstimulasi anak-anak yang beraktivitas di dalamnya agar mudah membuka diri terhadap orang lain.uns. pada kelompok kegiatan afektif anak-anak dituntut untuk lebih banyak duduk.id digilib.61 . Anak-anak dikhawatirkan akan terus bergerak.ac. Perasaan terlalu bebas dan lapang. dan mengerjakan suatu bidang ketrampilan. Hal ini dikarenakan. Pada kelompok ruang afektif sengaja dihadirkan pembatasan- pembatasan ruang untuk memberikan kesan menyatu dan intim. berkomunikasi dengan orang lain.uns. memperhatikan.

Analisa Pendekatan Bentuk Pendenahan Analisa pendekatan bentuk pendenahan merupakan kelanjutan dari hasil analisa pola peruangan yang digabungkan dengan hasil analisa ekspresi ruang.31 Contoh kegiatan pemacu kemampuan afekti Sumber: http://theunstopableme.blogspot.ac. Ketrampilan yang dimaksud seperti ketrampilan membuat gerabah.uns.id Gambar 4. Gambar 4. Selain itu. origami. dan permen.ac. ekspresi ruang merupakan poin penting untuk menimbulkan mood dan perasaan ruang tertentu sehingga mampu memicu anak untuk siap menerima metode bermain sambil belajar.62 .30 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi Selain mengajarkan kemampuan bersosialisi. Hal ini dikarenakan.id digilib. commit to user IV . pendekatan analisa menggunakan perspektif mata manusia. pada area ini anak-anak juga diajarkan beberapa ketrampilan yang turut mengasah kemampuan gerak/motorik dan kognitif mereka. membuat kue.perpustakaan.uns. Denah yang muncul merupakan bentuk denah yang mendukung ekspresi ruang yang diharapkan.com D.

sebagai berikut: commit to user S E P E R IV .ac. S I R K U L A S I P E R U A N G A N + Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan yakni.uns.perpustakaan.id + Ekspresi ruang = Pendenahan 1.id Pola peruangan digilib.ac.uns.63 . Kelompok ruang kognitif Kelompok ruang kognitif memiliki pola peruangan linier yang berfungsi mengarahkan anak-anak dan memiliki ekspresi kebebasan yang tidak mengekang.

+ Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan yakni.ac.id 2. Kelompok ruang motorik memiliki ekspresi bebas yang lapang dan menyatu dengan alam.uns. Kelompok ruang motorik Kelompok ruang motorik memiliki pola peruangan organis/bebas yang berfungsi membebaskan anak-anak unutk dapat bergerak kesegala arah dan tanpa adanya pembatasan.uns.ac.perpustakaan.64 . sebagai berikut: commit to user Keterangan : Gazebo: IV .id digilib.

uns.ac. Kelompok ruang afektif Kelompok ruang afektif memiliki pola peruangan radial/menyebar dan memiliki ekspresi yang hangat dan intim. + Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni.uns. sebagai berikut: PERUANGAN commit to user IV .id Pohon Barier beratap polycarbonat dan tanaman rambat Jalan setapak: 3.ac.65 .id digilib.perpustakaan.

uns.66 .id commit to user IV .ac.perpustakaan.ac.id digilib.uns.

perpustakaan.uns. Konsep Pemilihan dan Pengolahan Site 1.1 Kondisi eksisting site Sumber: sketsa pribadi commit to user V-1 .ac. site juga didukung oleh wadah-wadah aktivitas lain yang sama-sama mengusung tema pendidikan seperti Solo Techno Park. Site pada area ini sangat memenuhi kebutuhan site yang harus berada di area pariwisata dan edukasi. yang diwadahi oleh Istana Anak di Surakarta.uns. PEDARINGAN LAHAN KOSONG LAHAN KOSONG SITE SOLO TECHNO PARK KAWASAN RUKO KAMPUS ISI KAMPUS UNS Gambar 5.id BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN ISTANA ANAK A. dan Institut Seni Indonesia. Ki Hajar Dewantoro.id digilib. Selain itu. Konsep pemilihan sampel site Berdasarkan analisa pemilihan site didapatkan site terpilih berada di Jl. Universitas Sebelas Maret.ac.

80 m 32 m Jl.2 Ukuran site Sumber: sketsa pribadi Luas tota lahan = + 15.ac. Konsep pengolahan site a.75 m Kampus ISI Surakarta Solo Techno Park U Gambar 5.000 m² 2.id digilib.ac. Ki Hajar Dewantoro 73.uns.id 90 m Pedaringan Kawasan Ruko Lahan Kosong 152 m 155 m 87. commit to user V-2 . · Site hanya dilalui oleh sebuah jalan utama. Konsep pencapaian site Berdasarkan analisa pencapaian site.uns.perpustakaan. sehingga entrance baik akses masuk (in) maupun keluar (out) harus berada pada satu area. didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Site Istana Anak membutuhkan akses pencapaian dengan penambahan area transisi yang digunakan untuk mengantisipasi terjadinya crowded area.

ac.3 Sketsa ide pencapaian site Sumber: sketsa pribadi b. Konsep orientasi site Berdasarkan analisa orientasi site. Gambar 5. mengingat site yang digunakan merupakan jenis site yang berkontur.id · Dilakukan pemisahan area antara akses pencapaian bus dengan kendaraan roda dua dan empat. Hal ini dikarenakan.uns. commit to user V-3 . bus memiliki akses pencapaian yang lebih rumit dan sulit sehingga harus diletakkan terpisah agar sirkulasi kendaraan dapat berjalan nyaman dan aman. didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Orientasi bangunan pada Istana Anak di Surakarta disesuaikan dengan arah kontur tanah.id digilib.ac. · Disediakan pula akses pencapaian tersendiri bagi pejalan kaki yang nyaman dan aman dari lalu lalang kendaraan bermotor.perpustakaan.uns.

Jl.perpustakaan.ac.uns. Barier dapat berupa penataan pohon ataupun taman. · Mengingat area site yang sebagian besar berbatasan langsung commit to user dengan lahan kosong.id digilib. Oleh karena itu. Ki Hajar Dewantoro. maka dibutuhkan pembatas yang V-4 .id · Sebagaian besar kontur tanah mengarah ke area Solo Techno Park. Gambar 5. yakni.4 Sketsa ide orientasi site Sumber: sketsa pribadi c.uns. Konsep penanganan view Berdasarkan analisa penanganan view.ac. orientasi utama dari Istana Anak adalah kawasan Solo Techno Park. didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Arah view yang perlu mendapatkan barier adalah arah dari jalan utama.

Gambar 5.uns. Konsep penanganan noise Berdasarkan analisa penanganan noise. penanganan noise pada area Istana Anak juga V-5 .uns. Oleh karena itu.ac.id memberikan ketegasan antara area Istana Anak dengan lahan kosong tersebut agar tidak terjadi kerancuan. didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Selain menggunakan pepohonan sebagai barier terhadap commit to user kebisingan.ac. view berupa lahan kosong juga kurang mendukung kegiatan yang diwadahi oleh Istana Anak.id digilib. barier cukup dibutuhkan untuk menghalangi view ini dari arah pandang di dalam site.perpustakaan. Selain itu.5 Sketsa ide penanganan view Sumber: sketsa pribadi d.

ac. · Penanganan noise yang berasal dari area parkir dilakukan dengan penambahan plaza.id dilakukan melalui penataan zona dengan memanfaatkan kontur lahan.uns.ac. maupun afektif. motorik. Plaza ditempatkan di antara area parkir dengan area kognitif. namun tetap dapat menyatukan ketiganya dengan arah datangnya pengunjung/area parkir. Zona yang membutuhkan tingkat ketenangan paling tinggi diletakkan di area dengan kontur paling rendah/paling jauh dari sumber noise.id digilib.perpustakaan. Gambar 5. Plaza berfungsi untuk mengurangi tingkat kebisingan yang dapat didengar dari ketiga area ini.6 Sketsa ide penanganan noise Sumber: sketsa pribadi commit to user V-6 .uns.

uns.perpustakaan. terutama pada kontur tanah yang akan menjadi area bangunan utama Istana Anak. sehingga anak-anak tidak terlalu banyak mengeluarkan tenaga ketika bermain di area Istana Anak.id e.7 Sketsa ide pengolahan kontur Sumber: sketsa pribadi commit to user V-7 . · Kontur tanah yang semula curam diurug hingga mendapatkan ketinggian yang sesuai.id digilib. Hal ini dimaksudkan agar metode penerapan bermain sambil belajar dapat berlangsung secara aman dan nyaman. Hal ini merupakan kelelahan antisipasi pada anak. didapatkan kesimpulan sebagai berikut: · Kontur tanah pada site banyak yang mengalami pengurugan/fill. Konsep pengolahan kontur Berdasarkan analisa pengolahan kontur.uns. Gambar 5. terhadap sehingga kemungkinan akan terjadinya berakibat pada ketidakmaksimalan anak dalam menyerap esensi pembelajaran.ac.ac.

id Konsep penzoningan Berdasarkan hasil dari analisa pencapaian. Gambar 5. penanganan noise.8 Sketsa penzoningan Sumber: sketsa pribadi commit to user V-8 . orientasi.perpustakaan.uns. digilib. dan pengolahan kontur didapatkan hasil akhir berupa penzoningan. view.uns.id f.ac.ac.

Area afektif 5. 1.1 Kebutuhan ruang pada area penerima Nama ruang Besaran (m²) Plaza 400.id B.40 R.informasi 2.00 Hall 856. Area penerimaan Tabel 5.perpustakaan. Area motorik 4.ac. Area kognitif 3.80 Loket karcis 14.uns. Area penerimaan 2. Area pengelolaan 6.48 Luas total 1.73 Sumber : analisa pribadi commit to user V-9 .ac.id Konsep Peruangan Secara garis besar pengelompokan ruang pada Istana Anak di Surakarta meliputi: 1. Area servis Berikut ini merupakan besaran ruang yang didapat berdasarkan analisa kegiatan dan kebutuhan ruang pada bab sebelumnya.05 KM/WC 29.uns.302. digilib.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2. Area kognitif
Tabel 5.2 Kebutuhan ruang pada area kognitif
Nama ruang

Besaran (m²)

Zona kimia

194,40

Zona biologi

621,04

Zona fisika

816,48

Zona matematika

51,84

KM/WC

58,96
Luas total

1.742,72

Sumber : analisa pribadi
3. Area motorik
Tabel 5.3 Kebutuhan ruang pada area motorik
Nama ruang

Besaran (m²)

Area permainan tradisional

500,00

Area permainan modern

720,00

Gazebo

180,00
Luas total

1.400,00

Sumber : analisa pribadi
4. Area afektif
Tabel 5.4 Kebutuhan ruang pada area afektif
Nama ruang
Rumah koki

Besaran (m²)

commit to user

170,00

V - 10

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Rumah permen

230,00

Sanggar gerabah

96,00

Sanggar origami

96,00

Food court

396,00

Luas total

988,00

Sumber : analisa pribadi
5.

Area pengelolaan
Tabel 5.5 Kebutuhan ruang pada area pengelola
Nama ruang

Besaran (m²)

Ruang tamu

24,00

Ruang rapat

150,00

Ruang manajer

8,00

Ruang wakil manajer

6,00

Ruang kabag motorik dan staff

24,00

Ruang kabag kognitif dan staff

24,00

Ruang kabag afektif dan staff

24,00

KM/WC

18,00
Luas total

278,00

Sumber : analisa pribadi
6.

Area servis
Tabel 5.6 Kebutuhan ruang pada area servis
Nama ruang
Ruang genset

commit to user

Besaran (m²)
30,00

V - 11

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Ruang panel

16,00

Ruang sub panel

9,00

Ruang mesin AC

24,00

Area parkir

1730,04

Musholla

160,00
Luas total

1.969,40

Sumber : analisa pribadi
Jadi besaran ruang yang dibutuhkan pada Istana Anak di Surakarta adalah:
Tabel 5.7 Total kebutuhan ruang pada istana anak
Jenis area

Luasan (m²)

Area penerima

1.302,73

Area kognitif

1.400,00

Area motorik

1.742,72

Area afektif

988,00

Area pengelolaan

278,00

Area servis

1.969,40
Jumlah

7.680,85

RTH 50%

3.840,43

Sirkulasi 20 %

1.536,17

Total luasan

13.057,45

Sumber : analisa pribadi

commit to user

V - 12

1 Konsep program peruangan Istana Anak Sumber : analisa pribadi commit to user V .uns.manajer Area peragaan kimia Area peragaan biologi Kabag kognitif dan staff Plaza R.uns.ac.ac.wakil manajer Area peragaan fisika R.13 .perpustakaan.id Konsep Program Peruangan Parkir Rumah koki Rumah permen Hal KM/WC Sanggar gerabah Sanggar origami Kabag afektif dan staff Area permainan tradisional · · · · Area permainan modern Mushalla Food court KM/WC Gazebo Kabag motorik dan staff R.rapat Area peragaan matematika Parkir Bagan 5. digilib.id C.tamu R.

Area peragaan kimia 12. Area peragaan matematika 8. Area parkir pengunjung 4.14 .perpustakaan. Hall 18.id D. Area motorik 7. Area peragaan fisika 9. digilib. Area transisi 2. Area parkir pengelola commit to user V .9 Ploting ruang pada Istana Anak Sumber: analisa pribadi Keterangan: 1. Area parkir bus 3. Gambar 5. Food court 19.ac. Area pengelola 6. Rumah koki 16.uns. Area peragaan biologi 10. Sanggar origami 15. Rumah permen 14. Sanggar gerabah 17.id Ploting Ruang Merupakan hasil penggabungan antara zoning dengan pola peruangan Istana Anak. Mushalla 20.uns.ac. Hall 13. Plaza 5.

15 . digilib.uns.perpustakaan. Kelompok kegiatan motorik Memiliki pola peruangan yang bebas/organis sehingga anak-anak dapat bebas bergerak ke segala arah.ac.uns.ac. S I R K U L A S I P E R U A N G A N Gambar 5.id E. Kelompok kegiatan kognitif Memiliki pola peruangan linier yang bersifat mengarahkan pengunjung. Gambar 5.11 Pola peruangan pada kelompok kegiatan motorik Sumber : sketsa pribadi commit to user V .10 Pola peruangan pada kelompok kegiatan kognitif Sumber : sketsa pribadi 2.id Konsep Pola Peruangan 1.

id digilib.16 .ac.perpustakaan. Gambar 5.id 3. Kelompok kegiatan afektif Memiliki pola peruangan radial/menyebar.uns.12 Pola peruangan pada kelompok kegiatan afektif Sumber : sketsa pribadi 4.uns.ac. Kelompok kegiatan pengelolaan Memiliki pola peruangan berbentuk grid yang tertata dan terhubung melalui sirkulasi berpola linier.13 Pola peruangan pada kelompok kegiatan pengelolaan Sumber : sketsa pribadi commit to user V . Gambar 5. Pola peruangan semacam ini mampu menjadikan anak menyebar secara terarah menuju ruanganruangan yang ada.

ac. sehingga anak-anak tidak mudah bosan dan siap untuk menerima esensi pembelajaran melalui metode bermain.ac. Ruangan-ruangan pada area ini juga didesain berupa lorong yang berkesinambungan agar anak-anak dapat mempelajari beragam jenis ilmu secara menyeluruh. dan matematika.id Konsep Ekspresi Ruang 1.17 .14 Sketsa plaza Sumber : sketsa pribadi 2. Namun.uns. Dalam rangka memicu anak agar tetap memiliki mood yang baik dan siap untuk menerima esensi pembelajaran. peruangan didominasi oleh warna-warna cerah yang bersifat hangat dan ceria. Aplikasi pemilihan warnawarna ceria pembangkit mood anak Plaza terbuka Gambar 5.id F. Didominasi warna-warna ceria dan hangat untuk memicu mood anak.uns. commit to user V . biologi. Area penerima Menghadirkan ekspresi kebebasan. dalam area ini anak-anak sudah dapat belajar melalui papan ilmu pengetahuan yang berjajar di sepanjang area plaza.perpustakaan. digilib. fisika. Area kognitif Ekspresi ruang mengarahkan pengunjung pada tiap-tiap zona baik zona kimia.

ac. ruangan-ruangan pada area kognitif juga menceminkan adanya kebebasan dan kefleksibilitasan bagi anak-anak sehingga mereka tidak merasa tertekan. Ekspos struktur ini dapat turut memicu anak untuk belajar tentang ilmu-ilmu arsitektur. bangunan tidak hanya berbentuk lengkung namun juga dapat memberikan ekspos struktur. Bentuk lengkung pada bangunan kognitif dapat didukung oleh struktur truss frame. area commit to user V . bentuk lengkung merupakan bentuk yang paling tepat untuk mengekspresikan bangunan pada area ini.perpustakaan.id digilib.uns. Selain berupa lapangan terbuka.uns.ac. Oleh karena itulah. Area ini dilengkapi dengan dua jenis permainan. yaitu permainan modern dan tradisional. sehingga area motorik berupa area terbuka.18 . Melalui struktur truss frame.id Selain itu. Bentuk lengkung Peruangan yang mengarahkan Gambar 5. Area motorik Menghadirkan ekspresi yang bebas dan lapang.15 Sketsa interior ruang pada kelompok ruang kognitif Sumber: sketsa pribadi 3.

ac.19 .16 Salah satu barier pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi Gambar 5.id digilib. Gambar 5.perpustakaan.uns.17 Sketsa ekspresi ruang pada kelompok ruang motorik Sumber: sketsa pribadi 4.id motorik juga dilengkapi dengan gazebo-gazebo yang ditata menyebar sebagai tempat peristirahatan bagi pengunjung.uns. Area afektif Ruangan-ruangan pada bangunan afektif memberikan kesan intim dan akrab untuk memicu anak-anak dalam mengasah kemampuan afektif commit to user V .ac.

meja Kursi yang ditata melingkar Gambar 5.uns. Hal ini dimaksudkan agar tercipta suatu keselarasan dan harmonisasi desain dalam area Istana Anak di Surakarta.ac.18 Penataan perabot pada kelompok ruang afektif Sumber: sketsa pribadi Strukur yang digunakan untuk mendukung terwujudnya kesan ruang semacam ini adalah struktur rangka.20 . Namun. bangunan afektif juga turut menggunakan sturktur truss frame yang sama seperti bangunan kognitif.perpustakaan. Dengan demikian. anak-anak dapat merasa lebih percaya diri dan tidak merasa asing dengan orang-orang yang ada di sekitarnya.uns. Kesan ruang yang akrab akan dapat menstimulus anak untuk dapat melatih kemampuan komunikasi dan sosialisasi mereka terhadap orang lain.id digilib.id mereka.ac. commit to user V .

ac.uns.id G.ac.perpustakaan.21 . Kelompok ruang motorik Bentuk pendenahan pada kelompok ruang motorik yang didapatkan yakni.id digilib. sebagai berikut: PLAZA S E L A S A R P E R U A N G A N 2. Konsep Bentuk Pendenahan 1.uns. Kelompok ruang kognitif Bentuk pendenahan pada kelompok ruang kognititf yang didapatkan yakni. sebagai berikut: Keterangan : Gazebo: Pohon Barier beratap polycarbonat dan tanaman rambat Jalan setapak: commit to user V .

Kelompok ruang afektif Bentuk pendenahan pada kelompok ruang afektif yang didapatkan yakni.perpustakaan.id 3.22 .ac.id digilib.uns.uns.ac. sebagai berikut: PERUANGAN PERUANGAN commit to user V .