Anda di halaman 1dari 3

Pengenalan ke Video Tekanan

Dokumen ini memberi suatu pengenalan ke tekanan video. dasar Langkah-Langkah di


(dalam) suatu tekanan gambaran keheningan dibahas. Kemudian, teknik dikhususkan
untuk tekanan video seperti ganti-rugi dan penilaian gerakan dibahas.

Introduction
Video tidak dimampatkan yang kita merekam dari suatu video camera(e.g. gambar
hidup) menduduki jumlah sangat besar data. Sebagai contoh, suatu klip video direkam
dengan suatu resolusi 720x576(PAL), dengan suatu menyegarkan tingkat 25fps dan 8-bit
warna kedalaman mengambil:
720 x 576 x 25 x 8+ 2 x ( 360 x 576 x 25 x 8)= 1.66 Mb/S ( serian+ krominans)
Jika kita mengambil HDTV(HIGH definisi televisi) yang (mana) menggunakan suatu
resolusi 1920x1080
1920 x 1080 x 60 x 8+ 2 x ( 960 x 1080 x 60 x 8)= 1.99 Gb/S
( Catatan: Di (dalam) YUV mewarnai [ruang;spasi], masing-masing pixel mempunyai
[satu/ orang] brightness(luminance) menghargai dan dua color(chrominance) nilai-nilai)
Sekalipun kita mempunyai suatu mutakhir computer(processor, hard-disk dll.),
computational permintaan yang ditempatkan oleh video seperti itu sangat tinggi.
Kebetulan, klip video mempunyai jumlah tertentu pemborosan yang dapat dibuang untuk
mencapai tekanan. tekanan merugi Rencana digunakan untuk ini.
Suatu klip video berisi satu rangkaian keheningan images(frames). Karenanya, untuk
memampatkan suatu klip video [yang] kita dapat secara langsung [menerapkan/berlaku]
tekanan gambaran keheningan pada [atas] masing-masing bingkai ini. Sesungguhnya, ini
menjadi teknik yang digunakan oleh mengisyaratkan JPEG standard.
Walaupun vide-compression algoritma modern pergi di luar still-image tekanan teknik
dan mempertimbangkan persamaan antar[a] bingkai untuk mencapai tekanan lebih
lanjut , mereka juga mempekerjakan teknik digunakan di (dalam) still-image tekanan.
Oleh karena itu, kita mulai diskusi [kita/kami] [oleh/dengan] menjelaskan aktip
penjelmaan [yang] yang bagian dalam mendasarkan digital-image tekanan algoritma
seperti JPEG.
Langkah-Langkah basis dasar di (dalam) tekanan gambaran digital
Blok Ubah bentuk
Yang pertama masuk tekanan gambaran, akan membagi gambaran ke dalam blok kecil,
[yang] pada umumnya ukuran 8x8 pixels. Kemudian, Kosinus Terpisah Transform(Dct)
diterapkan pada [atas] masing-masing blok untuk mengkonversi masing-masing pixel
menghargai ke dalam daerah frekwensi. [Itu] mengambil 64 nilai-nilai masukan dan hasil
64 koefisien daerah frekwensi.
Penjelmaan ini secara penuh dapat dibalik; blok yang asli dapat direkonstruksi dengan
menerapkan suatu Inversedct(Idct).
DCT [yang] tidak hanya mengkonversi pixels ke dalam frekwensi tetapi juga
mengerjakan [itu] sedemikian sehingga menurunkan frekwensi nampak di top-left sisi
dari blok, [selagi/sedang] yang lebih tinggi frekwensi nampak pada dasar/nya benar.
manusia Mata adalah sensitip ke hanya frekwensi rendah dan karenanya masa depan
langkah-langkah [tuju/ cenderung] untuk membuang frekwensi tinggi nilai-nilai untuk
mencapai tekanan. Karenanya, DCT bantuan memisahkan informasi [yang] lebih jelas
dari lebih sedikit informasi jelas.
DCT dan IDCT operasi computationally intensive, dan dapat mengambil sekitar 30%
tentang pengolah beredar. Tetapi, kebutuhan memori mereka adalah sangat kecil seperti
mereka membedah/beroperasi pada blok kecil. Karenanya, adalah ideal untuk
menerapkan [mereka/nya] di (dalam) perangkat keras dipersembahkan co-processors.

Kuantisasi
Kuantisasi digunakan untuk membuang informasi dengan jelas tidak penting. [Itu] pada
dasarnya mengkonversi masing-masing DCT koefisien riil [bagi/kepada] suatu bilangan
bulat oleh scaling [itu] oleh suatu faktor dan kemudian membuang digit setelah tanda
desimal [itu]. Karena masing-masing koefisien, suatu faktor skala di/terpilih sedemikian
sehingga tidak ada perubahan jelas genap setelah digit yang membuang setelah tanda
desimal.
Bahwa kuantisasi kebalikan tidak bisa memulihkan harga asli [yang] dengan
sepenuhnya. kuantisasi kebalikan dan Kuantisasi dapat mengambil di manapun antar[a]
3% dan 15% tentang siklus pengolah dan hanya mempunyai kebutuhan memori kecil.
Persandian
langkah Yang berikutnya di (dalam) proses tekanan akan menyandi DCT koefisien yang
menggunakan sama sedikit bit seperti mungkin. Setelah kuantisasi, kebanyakan dari
DCT koefisien adalah nol. Ini adalah benar untuk kebanyakan frekwensi tinggi DCT
koefisien. Untuk mengambil keuntungan dari ini, berurutan nol dikelompokkan dan
banyaknya nol di (dalam) kelompok disandikan. Proses ini disebut Run-Length [yang]
menyandi. Ke fascilitate run-length [yang] menyandi, DCT koefisien disandikan di
(dalam) suatu zig-zag pertunjukan, mulai dari top-left dan yang berakhir pada bottomright.
[Oleh/Dengan] membuat ini, kebanyakan dari frekuensi tinggi koefisien di bottom-right
yang pada umumnya adalah nol kaleng disandikan menggunakan nomor;jumlah tunggal.
Run-Length menyandi diikuti oleh Variable-Length Persandian. Di (dalam) VLC, lebih
sering terjadi lambang ( baik suatu run-length menyandi nomor;jumlah maupun suatu
DCT-COEFFICIENT) adalah penggunaan coded lebih sedikit menggigit, dan lambang
jarang disandikan penggunaan lebih [] bit. Huffman persandian adalah suatu contoh
variable-length persandian. Bit untuk digunakan untuk menyandi suatu lambang,
ditemukan dari suatu memandang [tabel;meja] yang memberi code-words untuk masingmasing lambang dan panjangnya [itu].
Variable-Length memecahkan kode adalah suatu jauh lebih operasi computationally
intensive. VLD implementasi Yang sederhana memerlukan suatu [tabel;meja] lookup dan
beberapa pengambilan keputusan untuk masing-masing bit masukan, yang (mana)
akhirnya mengevaluasi ke sekitar 11 operasi saban menggigit. Maka, pengolahan
kebutuhan VLD adalah sebanding kepada bit-rate dari video-compression bit-rate. Juga,
[karena;sejak] suatu lookup [tabel;meja] digunakan ia/nya adalah memori yang intensive
[sebagai/ketika] beberapa lookup tabel dapat mengambil beberapa kilo-bytes memori.
Satu kerugian VLC, adalah bahwa suatu kesalahan bahkan one-bit di (dalam) bit-stream
merusak [itu] keseluruhan arus. Ke berbelit-belit ini, sinkronisasi kembali juru
gambar/tukang cap digunakan. Kapan saja ahli sandi temukan suatu bit-error, [itu] fastforwards hingga suatu sinkronisasi kembali juru gambar/tukang cap dan kemudian lagi
start memecahkan kode.
YUV dan RGB mewarnai [ruang;spasi]
warna Gambaran diwakili penggunaan color-places. Sebagai contoh, ketika
menggunakan RGB mewarnai [ruang;spasi] masing-masing pixel dihubungkan dengan
tiga nilai-nilai sesuai dengan tingkatan [dari;ttg] merah, biru dan hijau. Format ini tiga
wahana warna [dari;ttg] merah, biru dan hijau.
[ruang;spasi] warna Umum yang lain menjadi YUV mewarnai [ruang;spasi] [di
mana/jika] masing-masing pixel mempunyai [satu/ orang] serian komponen, yang (mana)
memberi tingkatan terang dari pixel dan dua komponen krominans yang (mana)
bercerita tentang warna dari pixel. [Yang] sebagai konsekwensi, YUV gambaran dapat
pemikiran dalam mempunyai;nikmati tiga wahana; orang sesuai dengan terang dan dua
perwakilan warna.

manusia Mata jadilah lebih sensitip ke terang dibanding warna. Karenanya, algoritma
tekanan video [yang] biasanya menyandi wahana warna adalah pada separuh resolusi
dari terang naik pesawat terbang. Karena suatu 16x16 pixel daerah di (dalam) wahana
serian, masing-masing wahana krominans berisi [satu/ orang] 8x8 pixel blok.
Macro-Block menghadirkan suatu 16x16 pixel daerah di (dalam) video-frame yang
berisi empat 8x8 serian menghalangi dan dua 8x8 blok krominans. [Itu] digunakan di
(dalam) motion-estimation di (dalam) video [sebagai/ketika] diuraikan di bawah.
Gerakan ganti-rugi dan Penilaian
Di (dalam) video suka program kabar, ada sangat kecil perubahan dari bingkai
[bagi/kepada] yang lain. Video codecs dapat mengambil keuntungan dari hak milik ini
dengan hanya menyimpan perbedaan dari acuan sebelumnya membingkai
dibanding/bukannya menyimpan [itu] keseluruhan bingkai. Ini diterapkan dengan
membuat ganti-rugi dan penilaian gerakan.
I-Frames dan P-Frames
Bingkai tertentu di (dalam) suatu video ditunjuk [ketika;seperti] kunci membingkai dan
bingkai ini tidaklah dimampatkan. Bingkai seperti (itu) disebut [ketika;seperti] Intra
bingkai atau sederhananya I-Frames. Karena suatu blok [yang] makro di (dalam)
bingkai yang sekarang, usaha penilaian gerakan untuk temukan terdekat
mempertemukan blok makro di (dalam) suatu acuan sebelumnya frame(i.e. I-Frame). Jika
video tidak berisi manapun object yang ber/gerakkan, kemudian ada kemungkinan
bahwa mempertemukan blok juga terjadi di posisi yang sama [sebagai/ketika] blok di
(dalam) bingkai yang sekarang [itu]. Kemudian blok yang sekarang tidak perlu disimpan
secara penuh, tetapi hanya perbedaan di (dalam) pixel values(brightness dan warna),
dari mempertemukan blok di (dalam) IFRAME disimpan. Tekanan dicapai sebab angkaangka perbedaan adalah jauh lebih kecil dibanding nilai-nilai nyata. perbedaan
Panah/Garis vektor ini yang disimpan disebut [ketika;seperti] panah/garis vektor
ramalan.
Bingkai seperti (itu) yang disimpan sebagai perbedaan dari suatu bingkai acuan
sebelumnya disebut [ketika;seperti] P-Frames. Bahwa bingkai acuan dapat I-Frame
atau suatu P-Frame juga, sepanjang [itu] terjadi [sebelum/di depan] bingkai.
Mempertimbangkan [bahwa/yang] video berisi ber/gerakkan object, mempertemukan
blok di (dalam) bingkai acuan boleh jadi pada beberapa penempatan lain dibandingkan
dengan blok di (dalam) bingkai yang sekarang [itu]. Oleh karena itu, kita harus
menetapkan a mengisyaratkan panah/garis vektor juga, itu menetapkan [di mana/jika]
blok yang sekarang, berkenaan dengan blok mempertemukan nya. Sebagai contoh,
mengira blok yang sekarang adalah pada penempatan ( 0,0) dan mempertemukan blok
di (dalam) bingkai acuan adalah pada penempatan ( 2,2), kemudian panah/garis vektor
gerakan untuk blok yang sekarang, berkenaan dengan bingkai acuan akan (- 2,-2).
Gunakan motion-vector dan prediction-vector dari tiap blok, kita dapat merekonstruksi
keseluruhan P-Frame oleh mengetahui pixel menilai di (dalam) bingkai acuan.
B-Frames
tekanan video Algoritma [yang] biasanya menyandi bingkai di (dalam) suatu
order;pesanan yang adalah berbeda dari order;pesanan di mana bingkai dipertunjukkan.
Encoder boleh melompati beberapa bingkai di depan dan menyandi suatu masa depan
bingkai. Kemudian, mungkin mundur dan menyandi bingkai yang berikutnya di (dalam)
urutan [itu]. [Oleh/Dengan] membuat ini, encoder dapat menggunakan masa depan yang
disandikan membingkai sebagai bingkai acuan. Itu adalah, [itu] dapat melaksanakan
memberi isyarat masuk kepada penilaian [yang] mundur waktu.
B-Frames adalah membingkai itu dibangun dengan penggunaan kedua-duanya suatu
bingkai sebelumnya dan suatu masa depan membingkai sebagai acuan. urutan I-Frame
Yang khas, P-Frame dan B-Frame ditunjukkan di bawah:

Anda mungkin juga menyukai