Anda di halaman 1dari 7

MATERI KECERDASAN BUATAN

Pendahuluan
Definisi
Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
Komputasi
Kecerdasan
Buatan
dan
Komputasi
Konvensional
Sejarah Kecerdasan Buatan
Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial
Apakah soft Computing itu ?

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian

Mendefinisikan masalah menjadi ruang keadaan.


Metode Pencarian dan Pelacakan
Reduksi masalah

Representasi Pengetahuan

Logika
Pohon
Jaringan Semantik
Frame
Naskah
Sistem Produksi

Ketidakpastian

Probabilitas dan Teorema Bayes


Faktor Kepastian
Teori Dempster-Shafer
Fuzzy Logic

Sistem Pakar

Definisi
Keuntungan dan Kelemahan Sistem Pakar
Konsep Dasar Sistem Pakar
Bentuk Sistem Pakar
Struktur Sistem pakar
Knowledge Base
Inference Ingine
Ciri-ciri Sistem pakar
Permasalahan yang disentuh Sistem Pakar
Mengembangkan Sistem Pakar

Kasus : Diagnosa Penyakit

Game Playing

Pengantar
Metode Pencarian dan Evaluasi
Minimax

Jaringan Syaraf Tiruan


Otak manusia
Sejarah
Komponen Jaringan syaraf,
Arsitektur jaringan,
Fungsi aktifasi,
Proses pembelajaran,
Supervised Leraning,
UnSupervised Leraning

Referensi :

Stuart J. Russel and Peter Norvig : Artificial Intellegence A


Modern Approach, Prentice Hall, Upper Saddle River, New
Jersey, 1995.
Yan Jun, Michel dan James Power. Using Fuzzy Logic
( Toward Intellegent Systems) Newyork:Prentice Hall : 1994
Kusumadewi S: Artificial Intellegence Teknik dan
Aplikasinya, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2003.
Suparman : Mengenal Artificial Intellegnece,Andi Offset,
Yogyakarta, 1991
Morris W.F., Artificial Intellegence ( A Knowledge-Based
Approach ), PWS -Kent Publishing Company

KECERDASAN BUATAN
DEFINISI
Kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu computer yang membuat agar
mesin ( computer ) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang
dilakukan oleh manusia .
Pengertian Kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang
anatara lain :
1. Sudut pandang kecerdasan.
Kecerdasan buatan akan membuat mesin menjadi cerdas (mampu
berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia.
2. Sudut pandang Penelitian.
Kecerdasan buatan adalah suatu studi bagaimana membuat agar
computer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh
manusia.
Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi :
a. Mundane task.
Persepsi ( Vision & Speech)
Bahasa alami (understanding, generation & translation).
Pemikiran yang bersifat commonsense
Robot control
b. Formal task.
Permainan
Matematika ( Geometri, Logika, Kalkulus integral,
pembuktian ).
c. Expert Task
Analisis Finansial
Analisi Medikal
Analisis Ilmu Pengetahuan
Rekayasa (Desain, Pencarian kegagalan, perencanaan
manufaktur ).
3. Sudut pandang Bisnis.
Sekumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam
menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

4. Sudut pandang Pemrograman.


Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik,
penyelesaian masalah (problem solving) dan pencarian (searching).
Untuk melakukan Aplikasi Kecerdasan buatan ada 2 bagian utama yang
dibutuhkan :
a. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori,
pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya.
b. Motor Inferensi ( Inference Engine ), yaitu kemampuan menarik
kesimpulan berdasarkan pengalaman.

KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI


Beberapa keuntungan kecerdasan buatan secara komersial :
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan buatan tidak
akan berubah sepanjang sistem computer & program tidak
mengubahnya.
b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan.
c. Kecerdasan buatan lebih murah disbanding dengan kecerdasan alami.
d. Kecerdasan buatan lebih bersifat konsisten
e. Kecerdasan buatan dapat didokumentasi
f. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan lebih cepat disbanding dengan
kecerdasan alami.
g. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding
dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami

a. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi


pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia.
b. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan
pengalaman secara langsung.
c. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas.

KOMPUTASI KECERDASAN BUATAN DAN KOMPUTASI


KONVENSIONAL.
Dimensi

Kecerdasan Buatan

Pemrograman

Pemrosesan

Mengandung konsep-

Konvensional
Algoritmik

Sifat Input
Pencarian

konsep simbolik
Bisa tidak lengkap
Kebanyakan bersifat

Harus Lengkap
Biasanya didasarkan

Keterangan

heuristik
Disediakan

pada algoritma
Biasanya tidak

Pengetahuan
Kontrol dipisahkan

disediakan
Data dan Informasi
Kontrol terintegrasi

dari pengetahuan

dengan informasi

Sifat Output
Pemeliharaan dan

Kuantitatif
Relatif Mudah

(data)
Kualitatif
Sulit

Update
Kemampuan menalar

Ya

Tidak

Fokus
Struktur

SEJARAH KECERDASAN BUATAN


a. Logic Theorist ( Dartmouth Conference ) program ini dapat
membuktikan teorema2 matematika.
b. Eliza ( Joseph Weizenbaum 1967). Program terapi terhadap pasien
dengan memberikan beberapa pertanyaan.
LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup Utama Kecerdasan buatan

1. Sistem pakar (Expert system)


2. Pengolahan Bahasa Alami ( Natural Language Processing )
3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition )
4. Robotika & Sistem Sensor
5. Computer Vision
6. Intellegent Computer Aided Instruction
7. Game Playing

Apakah Soft Computing itu ?


Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan
untuk

mengeksploitasi

adanya

toleransi

terhadap

ketidaktepatan,

ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk diselesaikan dengan mudah,


robustness, dan biaya penyelesaiannya murah.
Unsur-unsur pokok dalam Soft Computing.
1. Sistem Fuzzy ( mengakomodasi ketidakpastian )
2. Jaringan Syaraf ( Menggunakan pembelajaran )
3. Probabilistic Reasoning ( mengakomodasi ketidakpastian )
4. Evolutionary Computing ( Optimasi ).
Karakteristik Soft Computing
a. Soft Computing memerlukan keahlian manusia, apabila direpresentasi
kan dalam bentuk aturan ( IF THEN )
b. Model komputerasinya diilhami oleh proses biologis.
c. Soft Computing merupakan teknik optimasi baru
d. Soft Computing menggunakan komputasi numeris
e. Soft Computing memiliki toleransi kegagalan.

MASALAH, RUANG KEADAAN, DAN PENCARIAN


1.

Mendefinisikan masalah dengan tepat. Pendefisian


ini mencakup spesifikasi.Yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi
yang di harapkan.

2. Menganalisis

masalah

tersebut

serta

mencari

beberapa

teknik

penyelesaian masalah yang sesuai.


3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah
tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
MENDEFINISIKAN

MASALAH

SEBAGAI

SUATU

RUANG

KEADAAN.
Misal permasalahan yang kita hadapi adalah Permainan Catur maka harus
ditentukan
1. Posisi awal pada papan catur
2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal.
3. Tujuan ( Goal ).
Secara Umum untuk mendiskripsikan masalah dengan baik, harus :

a. Mendefinisikan suatu ruang keadaan.


b. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal.
c. Menetapkan satu atau lebih tujuan
d. Menetapkan kumpulan aturan.

Anda mungkin juga menyukai