Anda di halaman 1dari 24

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1

Teori Umum
2.1.1

Pengertian Data
OBrien (2010, p34) Data adalah fakta mentah atau pengamatan,
biasanya mengenai fenomena fisik atau transaksi bisnis. Coronel, et al
(2012, p22) Data adalah kumpulan fakta yang tersimpan dalam database.
Karena data adalah bahan dasar dari informasi yang dihasilkan,
menentukan data apa yang masuk ke dalam database dan bagaimana cara
mengaturnya. Pearlson and Saunders (2009, p349) Ciri-ciri data, yaitu:
1. Easily captured (mudah didapat)
2. Easily structured (mudah distruktur)
3. Easily transferred (mudah ditransfer)
4. Compact, quantifiable (ringkas, dapat diukur)

2.1.2

Pengertian Database
Connolly and Begg (2005, p20) Database adalah sebuah kumpulan
data logis yang saling terhubung dan sebuah keterangan data, yang
dirancang untuk memenuhi kebutuhan dari suatu organisasi.

Gambar 2.1 Contoh Database

Whitten and Bentley (2007, p520-522) Didalam database terdapat


data yang disimpan yang terdiri dari struktur file dan tabel. File sendiri
terdiri dari fields dan records, sedangkan tabel terdiri dari baris dan kolom.
Fields adalah unit terkecil dari data yang disimpan dalam sebuah file atau
database. Sedangkan Records adalah sebuah kumpulan fields yang diatur
dalam format yang telah ditentukan. Ada 4 macam tipe fields yang terdapat
dalam database, yaitu:
1. Primary Key
Primary Key adalah sebuah field yang mengidentifikasikan nilai yang
unik dan hanya terdapat satu record dalam sebuah database.
2. Secondary Key
Secondary Key adalah sebuah field yang mengidentifikasikan sebuah
record tunggal atau identifikasi alternatif dalam sebuah database.

3. Foreign Key
Foreign Key adalah sebuah field yang menunjuk ke record file yang
berbeda dalam sebuah database.
4. Descriptive field
Descriptive field adalah semua field lainnya yang tidak menjadi key
(non key) dalam sebuah database.

2.1.3

Teori Interaksi Manusia dan Komputer


2.1.3.1

Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer


Karray, et al (2008, p138) Interaksi manusia dan komputer
adalah sebuah desain yang harus menghasilkan kesesuaian antara
manusia, komputer, dan layanan yang dibutuhkan untuk mencapai
suatu kinerja tertentu baik dalam kualiatas dan optimalitas layanan.

2.1.3.2

Pengertian User Interface


Pressman (2010, p312) Desain user interface adalah
menciptakan sebuah media komunikasi yang efektif antara manusia
dengan komputer.

Gambar 2.2 Proses User Interface


Sumber: Pressman (2010, p319)

Berikut ini adalah langkah-langkah dalam merancang user


interface:
1. Interface analysis and modeling
Interface analysis berfokus pada user untuk berinteraksi dengan
sistem. Kemudian dianalisis untuk mendefinisikan satu set objek
dan aksi interface. Informasi yang dikumpulkan digunakan untuk
membuat model analisis untuk interface.
2. Interface design
Interface design mendefinisikan satu set obyek dan aksi interface
yang memungkinkan user untuk melakukan semua tugas desain
tata letak.
3. Interface construction
Interface construction biasanya dimulai dengan membuat sebuah
prototype yang memungkinkan skenario penggunaan untuk
dievaluasi dan digunakan untuk menyelesaikan konstruksi
interface.
4. Interface validation
Setelah pembuatan prototype, interface validation berfokus pada
evaluasi secara keseluruhan untuk menentukan kemampuan
interface untuk menjalankan setiap perintah berjalan dengan
benar dan sejauh mana interface mudah digunakan dan mudah
dipelajari serta memenuhi kebutuhan user.

10

Shneiderman and Plaisant (2005, p74) Dalam perancangan


user interface, harus memenuhi delapan aturan emas. Adapun
delapan aturan emas tersebut sebagai berikut:
1. Berusaha untuk konsisten
Rangkaian aksi yang konsisten harus digunakan dalam keadaan
seperti pada prompts, menus, dan layar help serta perintah yang
konsisten.
2. Menyediakan universal usability
Universal usability mengacu pada desain informasi dan
komunikasi produk dan layanan yang dapat digunakan oleh
semua kalangan user.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi yang dilakukan, hendaknya selalu tersedia
fasilitas umpan balik agar pengguna mengerti apa yang telah
dilakukannya.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan
Urutan aksi hendaknya dibagi ke dalam kelompok dengan awal,
tengah, dan akhir. Ketika telah mencapai bagian akhir,
hendaknya user diberitahu melalui umpan balik. Tanpa adanya
dialog untuk mencapai keadaan akhir maka pengguna akan
menjadi bingung.
5. Menawarkan penanganan kesalahan sederhana
Sebisa mungkin, desainlah sistem sehingga pengguna tidak dapat
melakukan kesalahan yang serius. Jika kesalahan dibuat, sistem

11

harus mampu mendeteksi kesalahan dan membantu memberikan


solusi untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Fitur ini mengurangi kecemasan, karena user tahu bahwa
kesalahan dapat dibatalkan sehingga akan mendorong eksplorasi
fungsi-fungsi lainnya.
7. Mendukung pusat kendali internal
Dengan pengaturan yang menyeluruh, user dapat menggunakan
sistem sesuai kebutuhan mereka dan menggunakan sistem lebih
maksimal.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan manusia dalam mengolah informasi dalam jangka
waktu yang pendek harus diperhatikan dalam membuat tampilan
sehingga tidak menyulitkan user.

2.1.4

Teori Development Software


2.1.4.1

Metode Perancangan SDLC


Radack (2009) System Development Life Cycle (SDLC)
adalah suatu proses pengembangan sistem, dari awal dari sebuah
proyek dibuat melalui proses bertingkat dari inisiasi, analisis,
desain,

implementasi

dan

secara

berkelanjutan

dilakukan

maintenance.
Pressman (2010, p39) Dalam metode perancangan SDLC
terdapat sebuah proses, yaitu waterfall model. Waterfall model

12

adalah

proses

pengembangan

software

sekuensial,

dimana

kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air


terjun) melalui tahapan konsepsi, inisiasi, analisis, konstruksi,
pengujian dan maintenance.

Gambar 2.3 Proses Waterfall Model


Sumber: Pressman (2010, p39)

Pressman (2010, p15) Adapun tahap-tahap dalam proses


waterfall model adalah sebagai berikut:
1. Communication
Permodelan ini diawali dengan komunikasi dan berkolaborasi
dengan customer dan stackholders untuk mencari kebutuhan dari
keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke bentuk software.
2. Planning
Proses ini menetapkan rencana untuk pengerjaan software yang
meliputi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, resiko yang
mungkin terjadi, sumber-sumber yang dibutuhkan, hasil yang
akan dibuat, serta jadwal pengerjaannya.

13

3. Modeling
Proses ini meliputi pembuatan model yang memungkinkan
developer dan customer untuk lebih memahami kebutuhan
software dan desain yang akan mencapai kebutuhan tersebut.
4. Construction
Proses ini merupakan proses gabungan dari coding dan testing.
Untuk mengetahui apakah software masih terdapat error dalam
menjalankan semua fungsinya dan apakah hasilnya sesuai
dengan kebutuhan yang telah didefinisikan sebelumnya.
5. Deployment
Dalam proses ini, software dikirimkan kepada customer untuk
dilakukan evaluasi dan memberikan umpan balik berdasarkan
hasil evaluasi tersebut.

2.1.4.2 Unified Modeling Language


Pressman (2010, p841) Unified Modeling Language (UML)
adalah suatu bahasa standar untuk menulis cetak biru software.
UML bisa digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi, dan
dokumentasi artifak-artifak sistem software-intensive. Dengan kata
lain, seperti arsitek bangunan membuat cetak biru untuk digunakan
oleh perusahaan konstruksi, arsitek software membuat diagramdiagram UML untuk membantu software developer membangun
software. Bila anda memahami kosa kata UML (elemen-elemen
gambar diagram dan maknanya), anda dapat dengan mudah

14

memahami dan mengspesifikasi sistem dan menjelaskan desain


sistem tersebut ke orang lain.

2.1.4.3 Use Case Diagram


Jacobson (1992) Use case adalah spesifikasi dari urutan aksi
sebuah sistem, sub sistem, atau class dapat dilakukan dengan
berinteraksi dengan aktor luar.
Beberapa komponen kunci analisis use case adalah sebagai
berikut:
1. Actors. Entitas yang menggunakan atau yang digunakan sistem.
Umumnya orang, namun bisa saja sistem eksternal
2. Connections. Penghubung antara aktor ke use case.
3. Relationships. Hubungan antara aktor dengan use case

Gambar 2.4 Use Case Diagram


Sumber: Pressman (2010, p138)

15

2.1.4.4 Data Flow Diagram


Pressman (2010, p187) Data Flow Diagram (DFD) adalah
diagram yang menggambarkan aliran data yang sedang berjalan
yang meliputi input-proses-output dari suatu sistem. Model aliran
data pertama disebut dengan DFD level 0 atau context diagram
yang merupakan gambaran sistem secara keseluruhan.

Gambar 2.5 Data Flow Diagram


Sumber: Pressman (2010, p188)

2.1.4.5 State Transition Diagram


Pressman (2010, p196) State Transition Diagram (STD)
adalah representasi aktif untuk setiap class dan event-event atau
pemicu yang menyebabkan perubahan diantara state yang sedang
aktif.

16

Gambar 2.6 State Transition Diagram


Sumber: Pressman (2010, p197)

2.1.4.6 Entity Relationship Diagram


Connolly and Begg (2005, p445) Seringkali lebih mudah
untuk memvisualisasikan sebuah sistem yang kompleks dibanding
menerjemahkan deskripsi tekstual panjang mengenai spesifikasi
kebutuhan user. Kita menggunakan Entity Relationship Diagram
(ERD) untuk merepresentasikan entitas-entitas dan bagaimana
mereka berelasi dengan satu sama lain dengan lebih mudah.
Sepanjang fase desain database, kami merekomendasikan ERD
harus

digunakan

kapan

saja

dibutuhkan

untuk

membantu

membangun sebuah gambaran mengenai bagian dari perusahaan


yang kita modelkan.

17

2.1.5

Pengertian Java
Liang (2010, p8-9) Java adalah Bahasa pemograman berorientasi
obyek

yang

menggunakan

abstraksi,

enkapsulasi,

inheritance,

dan

polymorphism untuk memberikan fleksibilitas yang tinggi, modularitas, dan


kemampuan untuk bisa dipakai berulang-ulang untuk mengembangkan
software yang berbasis server side. Saat ini Java tidak hanya digunakan
untuk web programming saja, akan tetapi sudah bisa digunakan untuk
mengembangkan aplikasi server, desktops, dan mobile devices.

2.2

Teori Khusus
2.2.1

Pengertian Android
Meier (2010, p4) Android adalah platform pertama yang bersifat
terbuka dan komprehensif untuk perangkat mobile. Sederhananya, Android
adalah kombinasi dari tiga komponen, yaitu :
1. Sistem operasi yang bersifat open source untuk perangkat mobile.
2. Sebuah open source platform untuk menciptakan aplikasi mobile.
3. Perangkat, telepon seluler khususnya, yang menjalankan sistem operasi
Android dan aplikasi dibuat untuk itu.
Meier (2010, p4) lebih spesifiknya, Android terdiri dari bagianbagian yang saling dibutuhkan dan saling bergantung, seperti :
1. Sebuah desain referensi hardware yang menggambarkan kemampuan
yang dibutuhkan untuk sebuah perangkat mobile untuk mendukung
software stack.

18

2. Sebuah kernel sistem operasi Linux yang menyediakan antarmuka


tingkat rendah dengan hardware, manajemen memori, dan kontrol
proses, semua dioptimalkan perangkat mobile.
3. Open source libraries untuk pengembangan aplikasi, termasuk SQLite,
WebKit, OpenGL, dan media manager.
4. Sebuah run time yang digunakan untuk mengeksekusi dan host aplikasi
Android, termasuk Dalvik virtual machine dan core libraries yang
menyediakan fungsi spesifik dari Android. Run time ini dirancang kecil
dan efisien untuk digunakan perangkat mobile.
5. Sebuah framework aplikasi yang menghadapkan layanan sistem ke
lapisan aplikasi, termasuk window manager dan location manager,
penyedia konten, telephony, dan sensor.
6. Sebuah framework antarmuka yang digunakan sebagai host dan
menjalankan aplikasi.
7. Aplikasi yang sudah terpasang sebagai bagian dari stack.
8. Sebuah software development kit yang digunakan untuk membuat
aplikasi, termasuk tools, plug-ins, dan dokumentasi.
Meier (2010, p13) Android software stack terdiri dari unsur-unsur
yang ditunjukkan pada gambar 2.7. Sederhananya, sebuah kernel Linux dan
koleksi libraries C/C++ mengarah pada framework aplikasi yang
menyediakan layanan, pengelolaan, run time, dan aplikasi. Kernel Linux
menjadi layanan inti termasuk penyedia hardware drivers, manajemen
proses dan memori, keamanan, jaringan, dan manajemen tenaga.

19

Kesemuanya itu ditangani oleh kernel 2.6 Linux. Kernel tersebut juga
menyediakan sebuah layer abstaksi di antara hardware dan sisa dari stack.
Meier (2010, p13) Android run time membuat perangkat Android
lebih dari sebuah perangkat mobile dengan implementasi Linux. Terdapat
core libraries dan Dalvik virtual machine di dalamnya. Run time pada
Android adalah mesin yang memberikan kekuatan pada aplikasi, bersama
dengan libraries membentuk dasar framework aplikasi. Core libraries
menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di dalamnya. Sedangkan
Dalvik virtual machine adalah virtual machine yang telah dioptimalkan
untuk memastikan bahwa sebuah perangkat dapat menjalankan beberapa
hal secara efisien.

Gambar 2.7 Stack Pada Android


Sumber: Gargenta (2011,p8)

20

Meier (2010, p14) application framework menyediakan kelas-kelas


yang digunakan untuk membuat aplikasi Android. Selain itu juga
menyediakan abstraksi umum untuk akses hardware dan mengatur user
interface dan application resources.
Meier (2010, p14) application layer berjalan dalam run time
Android, menggunakan kelas-kelas dan layanan yang disediakan dari
application framework.
Arsitektur pada Android mendorong konsep penggunaan kembali
komponen, memungkinkan untuk mempublikasikan dan berbagi activities,
layanan, dan data dengan aplikasi lainnya. Reto Meier (2010, p15) Berikut
layanan - layanan aplikasi yang menjadi pilar arsitektur dari semua aplikasi
1. Activity Manager, digunakan untuk mengontrol daur hidup dari
aktivitas, termasuk manajemen aktivitas stack.
2. Views, digunakan untuk membangun user interfaces untuk aktivitas.
3. Notification Manager menyediakan mekanisme yang konsisten dan
tidak mengganggu untuk memberitahu user.
4. Content Providers membiarkan aplikasi berbagi data.
5. Resource Manager mendukung non-code resources seperti strings dan
grafis.

2.2.2

Pengertian SQLite
Murphy (2010, p225) SQLite adalah sebuah embedded database
yang sangat terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan
memori yang sangat kecil dan kecepatan yang baik. Gargenta (2011, p119)

21

SQLite adalah sebuah open source database yang telah ada cukup lama,
cukup stabil, dan sangat terkenal pada perangkat kecil, termasuk Android.
Meier (2010, p7) Android menyediakan database relasional yang
ringan untuk setiap aplikasi menggunakan SQLite. Aplikasi dapat
mengambil keuntungan dari itu untuk mengatur relational database engine
untuk menyimpan data secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225)
Untuk Android, SQLite dijadikan satu di dalam Android runtime, sehingga
setiap aplikasi Android dapat membuat basis data SQLite. Karena SQLite
menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah untuk digunakan orang orang
dengan pengalaman lain yang berbasis databases.
Terdapat beberapa alasan mengapa SQLite sangat cocok untuk
pengembangan aplikasi Android, yaitu:
1. Database dengan konfigurasi nol. Artinya tidak ada konfigurasi
database untuk para developer. Ini membuatnya relatif mudah
digunakan.
2. Tidak memiliki server. Tidak ada proses database SQLite yang berjalan.
Pada dasarnya satu set libraries menyediakan fungsionalitas database.
3. Single-file database. Ini membuat keamanan database secara langsung.
4. Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan
aplikasi.

2.2.3

Pengertian PHP
Gosselin, et al (2010, p2) PHP Hypertext Preprocessor atau yang
biasa disebut dengan PHP adalah sebuah bahasa pemograman open source

22

yang berbasis server side. PHP dirancang secara khusus untuk mengisi
kesenjangan antara website statis dan website dinamis.

PHP mampu

berintegrasi dengan berbagai macam jenis database, salah satunya dan


yang paling umum adalah MySQL.

2.2.4

Pengertian MySQL
Gilmore (2010, p477) MySQL adalah seabuah relasional database
server yang menawarkan berbagai macam mekanisme dalam pengolahan
data yang dikenal dengan storage engines. Sheldon and Moes (2005 ,p8)
MySQL sama seperti sistem DBMS lainnya, seperti Oracel, DB2, dan SQL
Server. Memungkinkan untuk mengakses, memanipulasi, melindungi, dan
memelihara metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang
disimpan.

2.2.5

Pengertian HTML
Shelly, et al (2010, p8) HyperText Markup Language (HTML)
adalah bahasa pemograman lain untuk membangun sebuah halaman web.
Dengan menggunakan bahasa pemograman HTML yang memiliki tags atau
markup, dapat membangun struktur dan layout pada halaman web sehingga
dapat ditampilkan di browser.

2.2.6

Pengertian CSS
Shelly, et al (2010, p11) Cascading Style Sheets (CSS)
Memungkinkan untuk menentukan style berbagai elemen halaman web.

23

Style adalah aturan yang menentukan tampilan dari elemen halaman web.
Style sheet adalah suatu seri aturan yang menetukan style untuk halaman
web atau website secara keseluruhan. Dengan style sheet dapat mengubah
tampilan dari halaman web dengan mengubah karakteristik-karakteristik
seperti font family, font size, margin, spesifikasi link, dan juga elemenelemen visual seperti warna dan border. CSS tidak digunakan untuk
menambahkan konten ke dalam website. CSS hanya membuat konten
menjadi lebih menarik.

2.2.7

Pengertian JavaScript
Zakas (2012, p1) JavaScript pada awalnya diciptakan untuk
menangani validasi dari sebuah formulir dalam website yang sebelumnya
ditugaskan pada bahasa pemograman server seperti Perl. Namun dengan
berkembangnya zaman JavaScript menjadi pemain penting dalam
perkembangan teknologi website.
Zakas (2012, p11) JavaScript adalah bahasa scripting yang dibuat
untuk berinteraksi dengan halaman website dan dibuat dengan 3 bagian :
1. ECMAScript, yang didefinisikan dalam ECMA-262 dan menjadi bagian
utama dalam menjalankan fungsionalitas.
2. Document Object Model (DOM), yang menyediakan method dan
interface untuk bekerja dengan isi dari halaman website.
3. Browser Object Model (BOM), yang menyediakan method dan
interfaces untuk berinteraksi dengan browser.

24

2.2.8

Pengertian JSON
Zakas (2012, p691) JavaScript Object Notation (JSON) pertama
kali dikenalkan oleh Douglas Crockford adalah bagian dari JavaScript,
dibuat dengan menggunakan pola dari JavaScript untuk merepresentasikan
data terstruktur.
Zakas (2012, p691) Crockford membuat JSON sebagai alternatif
dari (eXtended Markup Language) XML untuk mengakses data terstruktur
dari

JavaScript

dengan

menggunakan

method

eval()

dan

tidak

membutuhkan pembuatan dari DOM. Bagian terpenting dari JSON adalah


format data bukan bahasa pemrogramannya.
Zakas (2012, p1) JSON bukan bagian dari JavaScript walaupun
mereka saling berbagi syntax, JSON juga tidak semata-mata digunakan
oleh JavaScript. JSON merupakan data format, jadi JSON memiliki parsers
dan serializers yang ada dalam banyak bahasa pemograman.

2.2.9

Pengertian jQuery
Flanagan (2011, p1) jQuery merupakan library dari JavaScript yang
fokus dalam mengquery objek JavaScript. Selector yang digunakan dalam
jQuery biasannya mengakses kelas CSS untuk menangkap DOM dan
mengolahnya dengan method tertentu.
Beberapa fitur yang menjadi inti dari jQuery adalah :
1. Syntax ekspresif (CSS selectors) untuk menunjuk element pada
dokumen.

25

2. Query yang efektif dan efisien dalam menemukan element pada


dokumen.
3. Kumpulan method yang berguna untuk memanipulasi element yang
terpilih.
4. Succinct idiom (method berantai) untuk membuat sequence dari operasi
yang dibuat.

2.2.10 Pengertian jQuery Mobile


Camden and Matthews (2012, p1) jQuery Mobile merupakan User
Interface framework yang menggunakan jQuery sebagai bagian utama
untuk pemogramannya. Tidak seperti framework lainnya, jQuery Mobile
fokus pada HTML dan CSS dengan cara merubahnya menjadi halaman
yang mobile friendly dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi.
Camden and Matthews (2012, p4) jQuery Mobile hanya fokus
dalam User Interface sebuah aplikasi, bukan programming-nya, hal ini
dibuat agar user merasakaan tampilan yang sama walaupun menggunakan
mobile operating system yang berbeda. Untuk memperoleh tampilan yang
sama pada setiap mobile operating system jQuery Mobile membuat CSS
sendiri.
jQuery Mobile memiliki berbagai method yang disediakan untuk
memudahkan para pengembang dalam mengembangkan halaman mobile.
Method yang disediakan oleh jQuery Mobile bergantung kepada
kehadiran library jQuery, sehingga untuk menggunakan jQuery Mobile
dibutuhkan jQuery.

26

2.2.11 Pengertian PhoneGap


Wargo (2012, p3) PhoneGap adalah open source framework untuk
membuat cross-platfrom native applications menggunakan teknologi web
mulai dari HTML, CSS, dan JavaScript. Tipe dari aplikasi ini disebut
sebagai hybrid application. PhoneGap diciptakan untuk mempermudah
mobile development.
Wargo (2012, p7) PhoneGap bekerja dengan cara merubah web
application package menjadi native application. Aplikasi yang telah dibuat
akan ditampilkan dalam bentuk web view yang memungkinkan pengguna
untuk melakukan interaksi dengan aplikasi tersebut.

Gambar 2.8 PhoneGap Application Architecture


Sumber: Wargo (2012, p6)

Tampilan dari aplikasi yang dibuat oleh PhoneGap dibentuk oleh


CSS yang di implementasikan kedalam HTML dan untuk komunikasi data
bisa menggunakan XML atau JSON.

27

Gambar 2.9 PhoneGap Application Device Interaction


Sumber: Wargo (2012, p8)

Aplikasi yang telah selesai dibuat dengan PhoneGap akan dirubah


dengan Software Development Kit (SDK) platform yang didukung oleh
PhoneGap menjadi native application.

Gambar 2.10 Aplikasi PhoneGap di Berbagai Platform


Sumber: Wargo (2012, p15)

Wargo (2012, p7) saat ini PhoneGap mendukung platform terkenal


antara lain Apple iOS, Google Android, HP/Palm webOS, Microsoft
Windows Phone 7, Nokia Symbian, RIM BlackBerry, Samsung Bada.

28

Dikarenakan fungsi setiap platform berbeda-beda, maka PhoneGap


menyediakan

Application

Programming

Interface

(API)

untuk

mempermudah pengembang diantaranya adalah Accelerometer, Camera,


Capture,

Compass,

Connection,

Contacts,

Device,

Events,

File,

Geolocation, Media, Notification, dan Storage. API tersebut dibuat agar


pengembang dapat mengakses fungsi native application melalui javascript
dengan syntax yang sama di semua platform. Tidak semua platform dapat
menggunakan API PhoneGap karena keterbatasan software maupun
hardware tiap platform, berikut adalah perbandingan API di masing
masing platform.

Gambar 2.11 Fitur API PhoneGap di Berbagai Platform


Sumber: Wargo (2012, p50)

29

Dalam penyimpanan data PhoneGap menggunakan teknologi local


storage yang terdapat pada HTML5 selain itu juga PhoneGap dapat
menggunakan API storage untuk mengakses SQLite pada device Android.

Anda mungkin juga menyukai