Anda di halaman 1dari 23

6

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1

World Wide Web (WWW)


Webatau World Wide Webadalah sistem berbasiskan hypermedia yang
memungkinkan

pengaksesan

informasi

diinternet

secara

non-sequencial

menggunakan hyperlinks. Web menyediakan point and click yang sederhana


dalam mengeksplor sejumlah besar halaman web yang ada di internet. Informasi
pada web direpresentasikan halaman web (web pages), yang muncul sebagai
kumpulan tulisan, grafik, gambar, suara dan video. Sebagai tambahan, sebuah
web pages dapat berisi hyperlinks ke web pages lain, yang memungkinkan user
untuk bernavigasi dalam mengakses informasi(Connolly,2002,p948).Web terdiri
dari jaringan komputer yang dapat bertindak dalam dua peran; sebagai server,
menyediakan informasi dan sebagai client; biasanya diartikan sebagai browser,
meminta informasi.
Sedangkan menurut Turban, Rainer dan Potter (2003, p214) web adalah
sistem dengan standard universal yang diterima untuk menyimpan, mengambil,
memformat, dan menampilkan informasi melalui arsitektur klien atau server.

Gambaran cara kerja dari WWW (Andi Setiawan, 2004, p17), seperti :

Gambar 2.1 Skema WWW


Skema WWW (Andi Setiawan, 2004, p16 p18) dijelaskan sebagai berikut :
-

Pertama, informasi yang dibuat dan disimpan dalam sebuah dokumen web
pages pada sebuah tempat penyimpanan, yaitu harddisk

Dokumen web yang disimpan dalam sebuah harddisk pada sebuah komputer
dapat disebut dengan web server apabila komputer yang dimaksud telah
dilengkapi dengan web server seperti IIS, PWS atau Apache Server. Dalam
hal ini komputer bertugas sebagai server sekaligus menyimpan informasi
reply pada komputer server

Komputer yang bertugas sebagai client atau web client membaca informasi
yang terdapat pada web pages melalui sebuah jaringan internet atau intranet
dengan mengambil get informasi yang tersimpan pada komputer yang
bertugas sebagai server

Computer web client menampilkan halaman web dengan menggunakan


sebuah program khusus, yaitu browser

2.2

Pengertian Internet
Internet berasal dari kata interconnected-networking. Internet adalah
sebuah

jaringan

global

dari

interkoneksi

jaringan-jaringan

komputer

(Connoly,2002,P944).
Internet merupakan jaringan komputer terbesar di dunia yang sebenarnya
adalah jaringan dari jaringan-jaringan. Internet adalah kumpulan lebih dari
200.000 jaringan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas,
kelompok

nirlaba,

dan

perusahaan.

inisalingbertukarinformasidenganmenggunakanprotokol.

Jaringan

Jaringanterhubung

dengankecepatantinggi dan jaringanbackbonejarak jauh. Dengan demikian,


internet membentuk jaringan komunikasi elektronik yang besar antara bisnis,
konsumen, instansi pemerintah, sekolah, dan organisasi lainnya di seluruh dunia.
Sama pentingnya, internet telah membuka kemungkinan baru yang dapat
menantang cara tradisional untuk berinteraksi, berkomunikasi dan melakukan
bisnis. Di waktu yang sama, internet mengembangkan isu-isu baru yang
berkaitan dengan budaya dan hukum (Turban, Rainer dan Potter, 2003, P200).
Sedangkan pengertian internet menurut Rudy et al. (2007, P194)
merupakan

kumpulan

kabel,

protokol,

dan

perangkat

keras

yang

memperbolehkan transmisi secara elektronik melalui TCP-IP. Bentuk internet


merupakan jaringan komputer secara global yang dapat menyebarkan data dan
program.

2.3

Rekayasa Perangkat Lunak


2.3.1

Pengertian Perangkat Lunak


Perangkat lunak (software):
-

Perintah

(program

computer)

yang

bila

dieksekusi

memberikan fungsi dan bentuk kerja seperti yang diinginkan


-

Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi


informasi secara proporsional

Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan


program. (Pressman, 2001, P6)

2.3.2

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa

perangkat

lunak

(software

engineering)

adalah

pengembangan dan penggunaan prinsip pengembangan suara untuk


memperoleh perangkat lunak secara ekonomis yang reliable dan bekerja
secara efisien pada mesin nyata. (Pressman, 2001, P20)
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat
dikategorikan kedalam 3 fase umum dengan tanpa memperdulikan area
aplikasi, ukuran, proyek, atau kompleksitasnya, yaitu:
1. Fase Definisi (Definition Phase)
Pada tahap ini pengembangan mengidentifikasi dahulu apa
yang akan dibuat, untuk apa perangkat lunak mau dibangun,
interface yang bagaimana yang mau dibangun, ruang lingkup
penggunaan dan identifikasi kebutuhan lainnya.

10

2. Fase Pengembangan (Development Phase)


Pada fase ini berfokus pada how (bagaimana), yaitu
dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, harus
mendefinisikan bagaimana data dikonstruksi, bagaimana
fungsi-fungsi diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur
perangkat lunak, bagaimana interface ditandai, bagaimana
rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman,
serta bagaimana pengujian akan dilakukan.
3. Fase Pendukung (Support Phase)
Fase ini berfokus pada perubahan, yaitu:
-

Koreksi: melakukan perbaikan jika ditemukan cacat pada


perangkat lunak

Adaptasi: perubahan yang dilakukan guna menyesuaikan


perangkat lunak dengan pengembangan yang terjadi,
misalnya mengganti sistem operasi

Perkembangan:

perluasan/penambahan

fungsi-fungsi

baru pada perangkat lunak selain fungsi utama


-

Pencegahan:

melakukan

perubahan

pada

program

komputer sehingga bisa menjadi lebih mudah untuk


dikoreksi, disesuaikan, dan dikembangkan. (Pressman,
2001, P22)

11

2.4

Interaksi Manusia dan Komputer


Schneiderman mengemukakan bahwa dalam merancang suatu sistem,
harus memperhatikan satu hal yang sangat penting yaitu interaksi antar pemakai
(user) dengan sistem yang harus user-friendly yang berarti mudah digunakan
oleh pemakai yang awam sekalipun (Schneiderman, 1998, P15)
2.4.1 Tahap-tahapan Perancangan
Ada empat tahapan utama dalam merancang tampilan antarmuka
pemakai:
1.

User and task analysis (analisis pemakai dan tugas)

2.

interface design (rancangan antarmuka)

3.

interface construction (pembuatan antarmuka)

4.

interface validation (validasi antarmuka)

2.4.2 Delapan Aturan Emas Perancangan


Schneiderman menyebutkan delapan aturan emas (eight golden
rules) dalam merancang user interface sebagai berikut (Schneiderman,
1998, P74):
1.

Berusaha keras untuk konsisten


Konsisten dalam kesamaan termonologi dalam membuat
menu, tampilan, bentuk huruf, dan help screen. Konsisten dalam
warna, kapitalisasi, dan tampilan sangat penting.

2.

Memungkinkan pemakai menggunakan shortcuts


Setelah para pemakai mulai tanggap dalam mengakses
sebuah site, maka pemakai akan menginginkan shortcut-shortcut
yang mempercepat geraknya dalam pengaksesan site tersebut.

12

Singkatan,
semacamnya

tombol
sangat

khusus,

perintah

dihargai

oleh

tersembunyi,

pemakai

yang

dan
sering

menggunakan frequent knowledge user.


3.

Memberikan umpan balik yang informatif


Untuk setiap tindakan pemakai harus ada umpan balik dari
sistem. Untuk tindakan yang sering, dan terbilang kecil atau biasa.
Tanggapannya bisa dalam bentuk sederhana, sedangkan untuk
yang tidak biasa atau terbilang besar harus lebih baik. Akhir dari
suatu pilihan, serta pemberian banyak pilihan kepada pemakai
sehingga bisa ikut mempengaruhi hasil akhir.

4.

Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir


Serangkaian tindakan harus tertata dalam kelompokkelompok yang memiliki keadaan awal, keadaan sedang
berlangsungnya proses, dan keadaan berakhirnya proses. Setiap
berakhirnya proses dalam suatu kelompok harus melanjutkan
kekelompok proses berikutnya.

5.

Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana


Suatu site harus dirancang agar kesalahan yang dibuat
seorang pemakaidapat ditekan seminimal mungkin, dan pesan
kesalahan yang dimunculkan harus dapat dimengerti oleh pemakai
awam.

13

6.

Memungkinkan pengembalian aksi dengan mudah


Tindakan

harus

dapat

dibalikan

menjadi

keadaan

sebelumnya, sehingga membuat pemakai merasa aman karena ia


tahu bahwa kesalahan yang dibuat dapat diperbaiki.
7.

Mendukung internal focus of control


Internal focus of control di sini berarti pemakai yang
menguasai sistem atau inisiator, bukan responden. Pemakai yang
berpengalaman sangat menginginkan sistem yang mereka control,
bukan sebaliknya. Tindakan sistem yang mengejutkan, sulitnya
mendapatkan informasi yang dibutuhkan, dan lain sebagainya
menyebabkan terjadinya kegelisahan dalam menjalankan sistem
dan ketidak puasan.

8.

Mengurangi beban ingatan jangka pendek


Keterbatasannya daya ingat manusia mengharuskan
tampilan yang dibuat sesederhana mungkin, misalnya dengan
mengurangi

pergeseran

layar,

rangkaian

tindakan,

dan

menggabungkan tampilan layar yang banyak (multiple windows)


2.5

Metode Perancangan
2.5.1

Metode Perancangan Waterfall


Metode perancangan yang digunakan untuk pengembangan
webPURI MANSION adalah waterfall model atau metode air terjun.
Model ini biasa disebut sebagai classic life cycle. Adapun pengertian dari
pendekatan ini adalah suatu pendekatan yang sistematis dan berurutan,
yang dimulai pada level sistem kemudian berlanjut pada analisis,

14

perancangan, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan (R.S Pressman,


2001, p28

Analisis

Desain

Rekayasa

-30).
sistem/informasi
Pengkodean

Pengujian

Pemeliharaan

Gambar 2.2 Waterfall Model


Fase-fase dalam waterfall model menurut R.S Pressman:
1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Dalam merancang sebuah perangkat lunak, yang pertamatama harus dilakukan adalah membangun semua elemen
sistem yang diperlukan. Sistem merupakan hal yang penting
dalam membuat sebuah perangkat lunak, karena perangkat
lunak harus berhubungan langsung dengan elemen lainnya
seperti perangkat keras, basis data dan manusia.

15

2. Analisis
Pada tahap ini dalam perancangan perangkat lunak, perlu
mengetahui karakteristik dasar dari perangkat lunak yang akan
dirancang, seperti fungsi, bentuk dan tampilan dari perangkat
lunak tersebut.
3. Desain
Untuk membuat suatu perangkat lunak perlu dirancang
struktur datanya, arsitektur perangkat lunak, detail prosedur,
dan karakteristik tampilan yang akan disajikan.
4. Pengkodean
Rancangan yang telah dibuat dalam tahap sebelumnya
akan diterjemahkan kedalam suatu bentuk atau bahasa yang
dapat dibaca dan diterjemahkan oleh komputer untuk diolah.
5. Pengujian
Setelah tahap pengkodean selesai, dapat dilanjutkan
ketahap pengujian(testing). Testing program dilakukan untuk
mengetahui bila terjadi kesalahan pada program yang telah
dibuat.Selain itu, dapat juga digunakan untuk memastikan
apakah input prosesbenar, sehingga dapat menghasilkan
output yang sesuai.
6. Pemeliharaan
Jika aplikasi tersebut telah sesuai, akan diberikan kepada
pengguna, tetapi selama penggunaan tersebut akan terjadi
penyesuaian atau perubahan sesuai dengan keadaan yang

16

diinginkan, sehingga membutuhkan perubahan terhadap


aplikasi tersebut.
2.5.2

Perancangan Sistem
2.5.2.1

Perancangan Antarmuka
Merancang antarmuka merupakan bagian yang
paling penting dari merancang sistem, biasanya hal
tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena
dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga
persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah
antarmuka komplit, sebuah antarmuka harus efisien
penampilan (admit a sufficiently small) dan cepat
pelaksanaannya

(fast

implementation).

Perancangan

antarmuka merupakan penjelasan sekumpulan objek-objek


dan

operasi-operasi

yang

bisa

digunakan

untuk

memanipulasi objek, setiap antarmuka adalah sebuah


bahasa pemrograman yang kecil yang menjadikan
mengapa antarmuka sulit dirancang.
2.5.2.2

Implementasi
Desain

sistem

memiliki

masalah

dalam

menentukan tujuan dan spesifikasi sistem. Pada level


paling tinggi, desain sistem akan dipengaruhi oleh pilihan
perangkat keras dan jenis sistem. Kebutuhannya akan
lebih sulit untuk dispesifikasikan. Kebutuhan terdiri dari
target user dan target sistem. User menginginkan sistem

17

yang

nyaman

digunakan,

mudah

dipelajari,

dapat

dipercaya, aman dan cepat. Orang yang mendesain ingin


sistem yang mudah didesain, diimplementasikan, fleksibel,
dapat dipercaya, bebas error dan efisien.
2.6

Metode Pengumpulan Data


Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kualitas data hasil penelitian
(Sugiyono, 2004) yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan
data. Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting dan berbagai
cara. Bila dilihat dari sumber datanya, pengumpulan data dapat menggunakan
sumber primer dan sumber sekunder yang tidak langsung memberikan data
kepada pengumpul data.
Pengumpulan data dapat dilakukan dengan menggunakan teknik-teknik
tertentu seperti berikut:
1. Wawancara (interview)
Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan
pertanyaan langsung oleh pewawancara kepada responden, dan jawabanjawaban responden dicatat atau direkam.
Teknik wawancara ini dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
-

Wawancara terstruktur
Merupakan

teknik

wawancara

dimana

pewawancara

menggunakan daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai pedoman saat


melakukan wawancara.

18

Wawancara tidak terstruktur


Merupakan teknik wawancara dimana pewawancara tidak
menggunakan daftar pertanyaan, atau daftar isian sebagai penuntun
selama dalam proses wawancara.

2. Kuisioner
Kuisioner adalah teknik pengumpulan data dengan mengajukan kuisioner
atau daftar pertanyaan dikertas kepada responden, dan jawaban responden
diakumulasikan kemudian dicatat.
2.7

Alat Bantu Aplikasi Berbasis Web


2.7.1

PHP
2.7.1.1

Pengertian PHP
PHP(PHPHypertextPreprocessor), adalah sebuah
server-side yang ditanamkan pada bahasa scripting. Hal
iniberartibahwa bahasa tersebut bekerjadidalamsebuah
dokumenHTML

yang

menggeneralisasikan
dapatmengubahsituske

isi

berkapasitas
sesuai

dalam

keinginan.
aplikasiweb,

untuk
PHP
bukan

hanyakumpulanhalamanstatisdenganinformasiyangmungki
n

tidakbisadiperbaruisesering

mungkinbaikuntuksitus
tetapitidakuntukbisnis
(Castagnetto,1999,P8).

mungkin,
web

yang
pribadi,

ataupendidikan

19

2.7.1.2

Kelebihan PHP
Kelebihan-kelebihan PHP (Welling dan Thomson,
2001, p4), yaitu :
1. PHP mempunyai performa tinggi karena sangat
efisien
2. PHP dapat terhubung ke banyak system database
3. PHP mempunyai banyak fungsi yang dibangun untuk
berbagai macam tugas web yang berguna
4. PHP gratis karena dapat di-download tanpa dikenakan
biaya
5. Mudah dipelajari dan digunakan
6. PHP tersedia diberbagai macam operating system
yang berbeda
7. Source codePHP dapat diakses dengan gratis

2.7.2

MySQL
2.7.2.1

Pengertian MySQL
MySQL (Maslakowski dan Butcher, 2000, P10)
adalah DBMS yang bersifat relasional, open source,
berlevel enterprise, multithread.
Sedangkan MySQL menurut Welling dan Thomson
(2001, P3) adalah Relational Database Management
System

(RDBMS)

yang

sangat

cepat

Databasememungkinkanuntukpenyimpanan

dan

kuat.

20

yangefisien,mengurutkan, pencarian, dan mengambildata.


KontrolaksesserverMySQLkedatauntukmemastikanbahwa
beberapa penggunadapatbekerjasecara bersamaan, untuk
menyediakanaksescepatke

database,

dan

memastikanbahwahanyapenggunaberwenang

yang

dapatmemperolehakses.

Oleh

karena

itu,

MySQLadalahmulti-user, multi-threadedserver. MySQL


menggunakanSQL(Structure

QueryLanguage),

bahasaquerydatabasestandardiseluruh dunia.
2.7.2.2

Kelebihan MySQL
Kelebihan yang dimiliki oleh MySQL (Welling dan
Thomson, 2001, P5-P6) adalah :
a. Performance
MySQL tidak diragukan kecepatannya.
b. Free Licence
MySQL tersedia tanpa ada harganya,

dibawah

lisensi open source atau harganya murah berada


dibawah sebuah lisensi komersial.
c. Mudah Penggunaanya
Banyak database modern menggunakan SQL.
Apabila telah menggunakan RDBMS yang lain maka
tidak akan menemukan masalah untuk beradaptasi
dengan MySQL. MySQL selalu lebih mudah untuk
digunakan dibanding produk lainnya yang sejenis.

21

d. Portability
MySQL dapat digunakan diberbagai macam sistem
UNIX yang sama baiknya seperti pada Microsoft
Windows.
2.7.3

AJAX
2.7.3.1

Pengertian AJAX
AJAX (Desrizal,2010,P5) adalah singkatan dari
Asynchronous Javascript and XML.AJAX, terdiri dari
HTML, Javascript, DHTMLdanDOM yang kemudian
digabungkan dengan bahasapemograman web di sisi
server seperti PHP dan ASP, sehingga membentuk suatu
aplikasi berbasisweb yang interaktif.AJAX bukanlah
bahasa pemograman baru, tetapi adalah teknik baru untuk
membuat aplikasi weblebih baik, lebih cepat dan lebih
interaktif.Dengan AJAX, javascript dapat langsung
berkomunikasi dengan server dengan menggunakan
objekXMLHttpRequest. Dengan objek ini, javascript
dapat melakukan transaksi data dengan serverweb, tanpa
harus me-reloading halaman web tersebut secara
keseluruhan.
Berikut adalah teknologi yang termasuk dalam
aplikasi AJAX :

22

HTML yang digunakan untuk membuat Webforms dan


mengindentifikasikan field-fieldyang akan anda gunakan
dalam aplikasi.
Javascript adalah kode inti untuk menjalankanaplikasi
AJAX dan untuk membantumemfasilitasi komunikasi
dengan aplikasi.
DHTML, atau Dynamic HTML, membantu anda untuk
membuat form atau web andadinamis. Anda akan
menggunakan <div>, <span> dan elemen HTML dinamis
lainnya.
DOM, Document Object Model, akan digunakan
(melalui kode Javascript) untuk bekerjadengan kedua
struktur dari HTML dan XML anda yang dalam beberapa
kasus berasal dariserver.
2.7.4

JQUERY
2.7.4.1

Pengertian JQUERY
JQUERY(Desrizal,2010,P47)
adalahJavascriptLibrary, JQUERY mempunyai semboyan
write less, do more. JQUERY dirancang untuk
memperingkas kode-kode javascript. JQUERY adalah
javascriptlibrary yang cepatdan ringan untuk menangani
dokumen HTML, menangani event, membuat animasi dan
interaksiAJAX. JQUERY dirancang untuk mengubah cara
anda

menulis

javascript.Sebelum

anda

memulai

23

mempelajari

JQUERY,

pengetahuan

dasar

anda

harus

mengenaiHTML,

mempunyai
CSS

dan

Javascript.LibraryJQUERY mempunyai kemampuan :


Kemudahan mengakses elemen-elemen HTML
Memanipulasi elemen HTML
Memanipulasi CSS
Penanganan event HTML
Efek-efek javascript dan animasi
Modifikasi HTMLDOM
AJAX
Menyederhanakan kode javascript lainnya
2.8

State Transition Diagram


Menurut Pressman ( 2001, p302 ), State Transition Diagram ( STD )
menunjukkan bagaimana sistem bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian
eksternal. Untuk melakukannya, STD menunjukkan berbagai model tingkah laku
disebut state sistem dan cara dimana transisi dibuat dari state satu ke state
lainnya. STD berfungsi sebagai dasar untuk pemodelan tingkah laku.
Menurut Pressman ( 2001, p318 ),State Transition Diagram adalah model
behavior yang mendasarkan pada pengertian kumpulan kondisi sistem. Model
kebutuhan STD mewakili behavior dari sebuah sistem dengan metode analisis
kondisinya dan kejadian yang menyebabkan perubahan kondisi suatu sistem.

Simbol-simbol atau properti dari STD yang sering digunakan :

24

a. State, disimbolkan dengan Segi Empat


State adalah kumpulan keadaan atau attribute yang memberi perincian
seseorang atau benda pada waktu dan kondisi tertentu. Contohnya seperti
proses user mengisi password, menentukan instruksi berikutnya.
Simbol State :

b. Transition State
Merupakan simbol yang menyatakan suatu perubahan dari suatu keadaan
ke keadaan lain ( perubahan suatu state ).
Disimbolkan dengan :
c. Condition
Condition adalah suatu kejadian pada lingkungan eksternal yang dapat
dideteksi oleh sistem. Contohnya adalah sebuah sinyal, interrupt atau
data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state
menunggu X ke state menunggu Y atau memindahkan aktivitas X ke
aktivitas Y.
d. Action
Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau
merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran
atau tampilan.

State

25

Condition

Action
State
Y

Gambar 2.3 State Transition Diagram ( STD )


2.9Pemasaran
MenurutKolteretal.

(2001,

p7),

pemasaranadalahsuatu

proses

sosialdanmanajerial yang membuatindividudankelompokmemperolehapa yang


merekabutuhkandaninginkanlewatpenciptaandanpertukarantimbalbalikprodukda
nnilaidengan orang lain.
Kebanyakankonsepdaripemasaranadalahmengaitkanhanyapada
advertisingdan

selling

pemasaranjugamemperhatikanlebihluasmengenai
duaarah

yang

Walaupundemikian,
proses

pertukaran

yang

manamengindentifikasikansupplier

,mengantisipasidanmemuaskankeinginancustomersertamemperhatikanpilihancust
omer yang membelibarangataujasasesuaidengankriteriamereka.
Pemasaranmemilikitujuanuntukmenciptakannilaisertamemuaskankebut
uhandankeinginan(

Kolter,

2001,

p17).

Banyakperusahaanbesarmenginvestasikanteknologidanmemanfaatkanbagianpem
asarannyauntukmemproses

data.Informasi

yang

sedikitpadasuatupasardapatmemberikanpengembanganbagiankemajuanmerekpro

26

dukataujasaterhadappersaingandan

dapat

memunculkancustomerterhadapperusahaannya.
2.9.1

StrategiPemasaran
Menurut

Davis

etal.

(1985,p64)

strategipemasaranadalahrencanadenganmenggunakanberbagaialatpemas
aranuntukmencapaitujuandalamsituasipemasaran,
yaitukomitmenmengenaiperusahaandimasamendatang. Ada 5 konsep
yang mendasarisuatustrategipemasaran, yaitu :

2.9.2

Segmentasipasar

Penentuanposisipasar

Strategimemasukipasar

Strategiramuanpemasaran

Strategipenentuanwaktu

Marketing Mix
MenurutSwastaetal.

(1990,p78)

mixadalahkombinasidariempatvariableataukegiatan

marketing
yang

merupakanintidari sistem pemasaranperusahaan, yaitu : produk,


strukturharga, kegiatanpromosi, dan sistem distribusi.
2.9.3

Promosi
MenurutMusselmandanJackson

(1990,p2),

promosiadalahusahaperusahaanuntukmempengaruhiparacustomerataup
embeli agar maumembeliproduk yang ditawarkan.

27

Unsurunsurpromosimeliputipemberianinformasidanmempengaruhiprilakucust
omer.Tujuannyaadalahuntukmempertinggicitraperusahaanataumeningk
atkanpenjualanprodukperusahaan.Empatpeningkatutama

yang

dapatdigunakansecarabersamaan/bauranyaitu :
1. Personal Selling
Personal

Sellingmerupakanmetodepenjualan

yang

paling

tua.Metodeiniunikkarenamelibatkansuatupertukarangagasanduaarah
antarapembelidanpenjual.
2. Periklanan (Advertising)
Tujuanumumdariiklanadalahuntukmendorongtingkatpenjualanpro
dukdandengandemikianakanmeningkatkankeuntunganbagipemasan
ganiklan.
Kadangkalasuatuperusahaandituntutuntukmemasangiklankarenaada
nyatindakandanparapesaingbisnis.
3. PromosiPenjualan
Padadasarnyamerupakansuatukegiatanuntukmemotivasi,
bukanmerupakanpenjualanpribadimaupuniklan,
akantetapimendorongvisikeduanya.

Saranapokok

yang

digunakandalampromosipenjualandibuatdandidistribusikandaridala
matausecarainterkal.
Promosipenjualanmerupakanfungsikhususdanharusdikaitkandeng
anpenjualandaripadauntukiklan.Tigakelompokpromosipenjualanyait
u :personilpenjualanperusahaan, pedagang, perantaradankonsumen.

28

4. HubunganMasyarakat
Hal
inimenaruhperhatianpadapublisitasdanpengembanganproduk.Publik
asimenaruhperhatianpadacustomer

yang

merasapuasadalahsangatberharga.

Usaha

sepertimemberikanbarangdagangberkualitastinggi,perlakuan

yang

adildanpelayananpribadiakanmembuatpublisitas

yang

positifsehinggapenjualanlebihbanyak.Usaha
promosiharussejalandenganseluruhkebijakanmasyarakatdanperusah
aan.

Anda mungkin juga menyukai