Anda di halaman 1dari 6

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

Perancangan Multimedia Interaktif


Pembelajaran Bahasa Jawa Materi Unggah
Ungguh Basa dan Aksara Jawa Kelas 5 SD
Anidyari Kusumastuti MF, Senja Aprela Agustin, ST., MDs.
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan
Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111
E-mail: senja@prodes.its.ac.id
AbstrakPembelajaran Bahasa Jawa mengandung banyak
sekali makna yang bermanfaat dalam membentuk karakter anak
di masa yang akan datang, seperti Unggah ungguh Basa, Aksara
Jawa, hingga pewayangan. Namun kenyataan yang ada pada saat
ini, mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa merupakan salah
satu mata pelajaran yang tidak disukai anak didik karena
disamping sukar dipahami, juga dianggap kurang menarik dan
membosankan. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini
antara lain merancang alat bantu belajar Bahasa Jawa yang
bermanfaat bagi siswa Sekolah Dasar kelas 5, merubah persepsi
bahwa pelajaran Bahasa Jawa itu membosankan, serta membuat
proses belajar Bahasa Jawa dirumah menjadi lebih
menyenangkan bagi siswa. Multimedia interaktif sebagai media
yang mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,
animasi atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung
merupakan salah satu solusi untuk membuat proses belajar
Bahasa Jawa menjadi dinamis, dan interaktif. Dengan tercapainya
tujuan tersebut maka perancangan ini diharapkan akan berguna
bagi anak sebagai generasi penerus dalam memahami nilai etika
dan budaya Jawa dalam kehidupan sehari-hari.

Jawa, alasan lainnya adalah tidak adanya pendidikan yang


tepat sejak dini serta kurangnya penerapan unggah ungguh
bahasa di lingkungan anak itu sendiri. Selain faktor-faktor
tersebut, terdapat pula masalah dengan minat belajar anak
untuk belajar Bahasa Jawa itu sendiri. Hanya sekitar 30% dari
keseluruhan siswa yang memiliki keinginan untuk belajar
Bahasa Jawa dengan sungguh-sungguh, sedangkan sisanya
sebanyak 70% enggan mengikuti pembelajaran karena
kebanyakan dari mereka sudah menggunakan bahasa Indonesia
sebagai bahasa pengantar sejak kecil.

Kata KunciMedia Pembelajaran, Interaktif, Bahasa Jawa,


Sekolah Dasar

I. PENDAHULUAN

ahasa Jawa merupakan bahasa ibu masyarakat etnis Jawa


juga sebagai salah satu media komunikasi yang dominan
digunakan oleh masyarakat Jawa. Seperti kita ketahui bersama,
Bahasa Jawa tidak hanya sebagai bentuk media komunikasi
seperti bahasa-bahasa lain yang ada di sekitar kita tetapi
didalamnya memiliki kandungan nilai-nilai filosofis yang
luhur.
Kenyataan yang ada saat ini, penggunaan Bahasa Jawa
sebagai bahasa pengantar masyarakat daerah mulai menurun.
Di kota-kota besar termasuk Surabaya, para siswa beserta
kebanyakan anak muda lainnya belum mampu bertutur dengan
menggunakan ragam-ragam Bahasa Jawa secara baik dan
benar menurut unggah-ungguh, terutama dalam menuturkan
ragam Bahasa Jawa Krama Inggil. Berdasarkan wawancara
mendalam dengan Kepala Sekolah Dasar Negeri Ketabang I
Surabaya, ada beberapa penyebab terjadinya pemiskinan
perbendaharaan kosakata Bahasa Jawa terutama ragam krama
inggil pada anak, salah satunya adalah kurangnya media
pembelajaran yang pas untuk menunjang pembelajaran Bahasa

Gambar 1.1. Grafik Pendapat Siswa Mengenai Pelajaran Bahasa Jawa


(Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD
Surabaya)

Pada tingkatan kelas V sendiri, materi pelajaran Bahasa


Jawa sudah mulai sulit dan kompleks. Materi pelajaran
meliputi dialog menggunakan Bahasa Krama Inggil, menulis

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

karangan, membaca dan menulis aksara Jawa, pewayangan,


mengapresiasi sastra Jawa, dan sebagainya. Bahasa Krama
Inggil dan aksara Jawa merupakan materi utama yang selalu
diajarkan di setiap level pendidikan. Ki Bancak S. Hariyadi,
pakar budaya Jawa mengatakan bahwa kedua materi tersebut
merupakan yang paling utama untuk diajarkan kepada siswa.
Menurutnya, Orang tua yang peduli akan pendidikan Bahasa
Jawa putra putrinya cenderung memilih materi tersebut untuk
diberikan kepada anaknya karena dirasa perlu untuk diajarkan
sejak dini.
Menyadari keadaan dan kenyataan yang demikian, maka
guru Bahasa Jawa sebagai pendidik perlu menemukan cara
atau metode yang tepat bagaimana menyampaikan pelajaran
supaya mudah dimengerti dan dipahami oleh anak. Salah
satunya dengan menambahkan media pembelajaran pendukung
yang disesuaikan dengan minat siswa saat ini.
Berdasarkan penelitian yang telah penulis lakukan,
sebanyak 94 dari 100 siswa memiliki perangkat komputer
sendiri di rumah masing-masing, dan 39% diantaranya
menyatakan suka beraktifitas dengan komputer dan bermain
game. Hal ini dapat disimpulkan bahwa mayoritas siswa sudah
mengenal bahkan paham bagaimana mengoperasikan
perangkat komputer walau hanya sekedar untuk bermain atau
internet. Fakta lain yang didapat adalah sebagian besar siswa
telah mengenal media interaktif baik hanya menggunakannnya
beberapa kali maupun menggunakan setiap hari. Faktor inilah
yang kemudian dapat dimanfaatkan dalam usaha
pengembangan media pembelajaran siswa agar lebih menarik
dan dapat merangsang keinginan anak untuk belajar Bahasa
Jawa.

pendidikan. Multimedia interaktif dapat didefinisikan sebagai


suatu integrasi elemen beberapa media menjadi satu kesatuan
yang sinergis dan simbiosis yang menghasilkan manfaat lebih
bagi pengguna akhir dari salah satu unsur media dapat
memberikan secara individu. (Reddi & Mishra, 2003). 1
Multimedia interaktif merupakan terobosan baru dalam dunia
teknologi informasi yang kini telah merambah dunia
pendidikan di Indonesia. Berbagai mata pelajaran telah
diaplikasikan ke dalam sebuah permainan edukatif yang
bertujuan untuk merangsang ketajaman berfikir anak.

Gambar 1.2. Grafik Aktifitas Siswa di Waktu Senggang


(Sumber: dokumentasi penulis dari hasil kuesioner terhadap 100 siswa SD
Surabaya)

C. Graphic User Interface (GUI)


Dalam perancangan multimedia interaktif Bahasa Jawa ini,
penulis mengacu kepada diagram element of user interface
oleh J.J. Garrett2 yang menjabarkan proses mendesain media
interaktif dimulai dari studi kebutuhan pengguna, kebutuhan
konten, spesifikasi fungsi, arsitektur informasi, desain
antarmuka, sampai pada desain visual.

II. STUDI PUSTAKA


A. Media Pembelajaran Interaktif
Beberapa ahli mendefinisikan media pembelajaran, salah
satunya yang di kemukakan Schramm (1977) bahwa media
merupakan teknologi pembawa informasi atau pesan
instruksional yang dapat dimanipulasi, dilihat, didengar dan
dibaca. Dengan demikian media pembelajaran adalah sebuah
alat yang berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran.
Multimedia interaktif merupakan salah satu dari sekian
banyak media pembelajaran yang telah digunakan dalam dunia

B. Pendidikan Bahasa Jawa untuk Siswa Kelas 5 Sekolah


Dasar
Standar Kompetensi yang digunakan sebagai acuan
rancangan pendidikan, dalam hal ini adalah pembelajaran
Bahasa Jawa untuk Kelas 5 SD tahun 2006, antara lain;
1) Menulis. Siswa Mampu menulis Karangan dalam
berbagai ragam bahasa dan jenis karangan sesuai kaidah
bahasa dan menulis Huruf Jawa dengan Ejaan yang
benar.
2) Membaca. Siswa mampu membaca dan memahami
berbagai ragam teks bacaan dengan teknik membaca
bersuara, membaca indah, membaca cepat, dan membaca
huruf Jawa
3) Mendengarkan. Siswa mampu memahami ragam wacana
lisan melalui mendengarkan cerita teman, cerita rakyat,
cerita wayang, drama, dan ungakan tentang kegemaran.
4) Berbicara. Siswa mampu memahami cerita, geguritan,
dan drama serta dapat memberikan kesan dan dapat
mengemukakan perasaan dan gagasan untuk berbagai
keperluan dalam berbagai situasi dengan tata cara yang
sopan dan santun secara lisan.
5) Apresiasi Sastra. Murid dapat memahami dan
mengapresiasi sastra Jawa berupa cerita Rakyat,
dongeng, cerita wayang, geguritan, dan tembang dolanan,
dan diharapkan mampu mengembangkan sastra Jawa.
Untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan, maka
kelima kompetensi pembelajaran yang telah diuraikan di atas
akan penulis aplikasikan dalam multimedia interaktif ini
dengan menyesuaikan pada materi yang ada.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

Gambar 2.3.
Interaktif)

Media interaktif

Matematka &

Komputeria

(Akal

b. Komparator

Gambar 2.1. Diagram element of user interface oleh J.J. Garrett

D. Aspek Visual
Perancangan Multimedia interaktif tentunya tak lepas dari
studi aspek-aspek visual meliputi tata letak media digital,
typesetting, warna, Ilustrasi dan gaya gambar serta desain
karakter dan maskot. Berdasarkan studi literatur, perancangan
visual yang sesuai untuk target anak-anak meliputi gaya
gambar kartunal dengan pewarnaan ceria pada skema warna
zesty, fanciful, dan energetic. Selain ketiga warna tersebut,
penggunaan skema warna kejawen juga diperlukan sesuai
dengan materi pembelajaran yang diangkat. Dalam
perancangan ini dikhususkan pada susunan warna untuk
masyarakat Jawa yang secara garis besar dibagi menjadi dua
kelompok warna yang digunakan3, yakni (a )kelompok warna
di sekitar pekalongan dan (b) kelompok warna di sekitar
yogyakarta dan solo. Gaya ilustratif juga dapat dijadikan
acuan perancangan multimedia agar proses pembelajaran
menjadi lebih dinamis dan tidak monoton. Pemenuhan
kompetensi membaca akan sangat memerlukan typesetting
yang tepat agar mudah dibaca namun juga tidak mengganggu
tampilan keseluruhan. Pembentukan font sebagai penyampai
pesan juga perlu dicermati karena karakter tipografi yang
ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda.
Pada kasus anak-anak, penggunaan font diarahkan kepada font
dengan tingkat keterbacaan sangat baik, dan dapat menggugah
emosi dan ketertarikan anak. Kecenderungan jenis font
dekoratif sebagai daya tarik pada judul kemudian sans serif
sebagai body text akan menjadi pertimbangan dalam
perancangan ini mengingat sifat kelompok sans serif yang
cukup tinggi tingkat readability-nya.
E. Studi Kompetitor dan Komparator
a. Kompetitor

Gambar 2.2.
Komputindo)*

Media interaktif Bahasa Jepang Nihon Go (Elexmedia

Gambar 2.3. Media interaktif Mahirmatika (Akal Interaktif)

Gambar 2.3. Media interaktif Bahasa Mandarin Bobby Bola & Xiao Long
(Edugames)

III. METODE PERANCANGAN


A. Jenis dan Sumber Data
Perancangan ini menggunakan data-data baik primer
maupun sekunder yang diperoleh dari berbagai sumber data.
Data sekunder antara lain rekap nilai Bahasa Jawa siswa dari
dua sampel Sekolah Dasar di Surabaya, artikel mengenai
penurunan minat berbahasa Jawa, literatur yang digunakan
untuk mengkaji desain visual yang berkaitan dengan
perancangan yang dimaksud serta studi mengenai buku yang
sudah digunakan, kompetitor dan komparator berupa mediamedia interaktif untuk anak anak. Sedangkan data primer
diperoleh dari Depth Interview dengan beberapa narasumber
yaitu Kepala SDN ketabang Komplek, Widodo Basuki sebagai
sastrawan dan pengamat budaya Jawa, dan Ki Bancak Direktur
Lembaga Pendidikan Sastra dan Budaya Jawa selaku
stakeholder, didukung data-data yang diproleh dari kuesioner,
observasi, focus group discussion, studi-studi, serta desain
partisipatoris yang memfokuskan kepada sampel siswa kelas 5
SD.

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS


B. Teknik Sampling
Survey mengenai problematik, karakteristik unik, dan
kriteria desain akan dilakukan kepada target audiens yang
sesuai, dengan harapan agar nantinya Media Interaktif sebagai
output yang akan dirancang dapat sesuai dengan karakter dan
selera target audiens. Adapun metode pengumpulan data
dilakukan menggunakan kuesioner, observasi langsung dan
focus group discussion.
C. Populasi
Berdasarkan jenis perancangan yang akan dibuat, ditetapkan
bahwa target audiens merupakan siswa-siswi Sekolah Dasar
kelas 5 yang dikhususkan pada Kota Surabaya dengan latar
belakang sekolah yang memiliki fasilitas sesuai dengan
perancangan yang akan dibuat. Semua sampel merupakan
target pengguna yang bertempat tinggal di wilayah perkotaan
dimana SES nya adalah menengah ke atas.

4
dan kurangnya media pendukung pembelajaran mandiri.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis menarik salah satu
poin yang dapat diselesaikan secara grafis dengan
memanfaatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap media
interaktif yang didapatkan dari hasil kuesioner AIO terhadap
sampel siswa kelas 5 SD.
Tahapan perancangan dilajutkan dengan studi-studi terkait
perancangan multimedia interaktif yang menghasilkan kriteria
desain seperti studi kebutuhan pengguna, studi konten,
penentuan arsitektur informasi, desain antarmuka, dan kriteria
visual
Berbagai sumber digunakan dalam proses pengumpulan ide
visual yang kemudian akan dikembangkan lebih lanjut oleh
penulis. Studi-studi mengenai kebudayaan dan artefak-artefak
visual Jawa seperti lansekap, bangunan, karakteristik sosial,
kostum adat Jawa dan sebagainya sangat diperlukan sebagai
acuan visual yang akan disesuaikan pula dengan gaya gambar
dan kebutuhan konten pembelajaran.

Geografis : Perkotaan - Kota besar (metropolitan) - Surabaya


Demografis : Anak anak usia Sekolah Dasar (SD) kelas 5
- Usia 10-12 tahun
- Laki laki dan Perempuan
- Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok
usia ini yang menggunakan media secara langsung.
Psikografis : Anak SD Kelas 5 yang hidup di Kota Surabaya
Rasa keingintahuan tinggi
Dapat berpikir logis dan belajar dari pegalaman
Moral sudah berkembang baik
Suka bermain secara berkelompok dengan teman
temannya
Memiliki daya kreativitas yang sangat tinggi, serta
membutuhkan rangsangan kreativitas.
Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.
Memiliki rasa penasaran dan ingin tahu yang sangat
tinggi.
Mulai bisa berfikir secara logis dan sudah mulai bisa
meninggalkan daya imajinasi kanak kanaknya.
Memiliki daya ingat yang sangat baik, namun dapat cepat
bosan dengan hal yang sama ketika disampaikan dengan
cara yang sama.
Sudah mulai dapat mengoperasikan komputer dengan
lancar.
Karakteristik unik :
Menyukai tokoh film animasi yang jenaka seperti
Spongebob, Shinchan, Doraemon, Mr. Bean, Naruto.
Suka humor atau lawakan, dan akan tertarik bila
diaplikasikan dalam pembelajaran.
-

D. Teknik perancangan
Proses perancangan diawali dengan fenomena yang ada
kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data dari sumber
sehingga muncul beberapa indentifikasi masalah serta usaha
penyelesaiannya. Dari sinilah ditemukan bahwa permasalahan
rendahnya nilai bahasa Jawa dan aplikasi bahasa jawa seharihari berawal dari ketidaktertarikan siswa belajar bahasa Jawa

IV. KONSEP DESAIN


A. Kebutuhan Pengguna (User Needs)
Berdasarkan grafik pada gambar 1.1, dapat disimpulkan
bahwa mayoritas siswa memerlukan bantuan dalam menguasai
materi Aksara Jawa, Bahasa Krama Inggil, TembangTembang, Percakapan, dan Pewayangan. Materi-materi
tersebut kemudian dipilih kembali berdasarkan opini pengamat
Bahasa Jawa mengenai kebutuhan materi dari kacamata orang
tua sebagai pemberi keputusan, yaitu materi Unggah ungguh
Bahasa atau Basa Krama Inggil dan Aksara Jawa disamping
kebutuhan akan pelafalan atau pengucapan bahasa yang benar.
B. Unique Selling Point (USP)
Media interaktif merupakan media yang disukai anak-anak.
Model karakter utama sebagai guide memanfaatkan
ketertarikan siswa terhadap tokoh jenaka juga pemilihan
warna, atribut, dan gaya ilustrasi favorit yang di gemari oleh
anak. Disamping itu media ini juga menampilkan latar
belakang serta jalan cerita yang menjadi cerminan tanah Jawa
dan didukung dengan konten budaya dan artefak visual Jawa
yang bermanfaat menambah wawasan siswa. Media ini
dilengkapi pula dengan latihan sebagai evaluasi belajar.
C. What to say
Penelitian dan studi-studi yang telah dilakukan
menghasilkan poin-poin penyelesaian antara lain merancang
sebuah media interaktif yang mampu menggugah minat siswa
untuk belajar Bahasa Jawa serta membantu siswa belajar lebih
mudah yaitu dengan menampilkan materi pembelajaran secara
lebih sederhana dan mudah dimengerti dengan daya tarik
tokoh jenaka yang diminati siswa dilengkapi dengan
visualisasi latar budaya Jawa.
D. Konsep perancangan
Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan merupakan
konsep penyajian konten belajar Bahasa Jawa untuk siswa SD
pada khususnya. Gladhen merupakan Bahasa Jawa dari kata
pembelajaran atau latihan. Gampil adalah mudah, tidak

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS


memerlukan banyak tenaga atau pikiran dalam mengerjakan,
tidak sukar. Sedangkan sarana banyolan berarti melalui
kejenakaan. Kalimat tersebut memiliki pemaknaan denotatif
yang secara keseluruhan dapat diartikan dalam bahasa
Indonesia berarti belajar interaktif dengan mudah melalui
tokoh jenaka.
Pemaknaan Gampil Gegladhi Interaktif sarana Banyolan
secara sebenarnya adalah konsep belajar yang mudah,
interaktif, dan menggelitik. Secara konotatif konsep tersebut
adalah mengajak audiens untuk belajar dengan media interaktif
secara mudah dengan kejenakaan agar proses belajar menjadi
menyenangkan dan dinamis.
Gampil Gegladhi Interaktif merujuk pada penyusunan
konten pembelajaran interaktif yang lebih sederhana, lugas dan
dilengkapi dengan audio visual yang dapat menunjang
kemampuan berpikir anak. Penggunaan banyolan menyasar
kepada target anak-anak usia 10-12 tahun, dengan
kesukaannya terhadap tokoh jenaka. Konsep jenaka sendiri
akan diaplikasikan dalam menampilkan karakter maskot yang
lucu, dengan kepribadian jenaka yang mampu mewakili sifat
humoris yang disukai anak-anak.

5
antarmuka dibuat secara bertahap dari proses sketsa,
penentuan layout dan navigasi, sampai kepada desain final.

Gambar 5.2. Desain Final Spash Menu multimedia Sinau Jawa bareng Ki
Dagel

user
menu

V. IMPLEMENTASI DESAIN
Konsep desain yang telah ditentukan kemudian
diimplementasikan secara visual sesuai dengan rancangan
terpilih. Desain karakter sebagai daya tarik visual bagi
pengguna dirancang mulai dari proses sketsa sampai final
hingga dapat merepresentasikan karakteristik pria Jawa yang
jenaka. Penulis menggunakan kalimat Sinau Jawa Bareng Ki
Dagel sebagai judul yang berarti belajar tentang Jawa
bersama Ki Dagel. Ki Dagel disini merupakan nama tokoh
yang berperan sebagai tutor jenaka, yang membantu siswa atau
audiens memahami materi Unggah ungguh Basa dan Aksara
Jawa. Typeface logo yang digunakan dimodifikasi sedemikian
rupa khususnya pada kata Ki Dagel untuk mencerminkan
kepribadian Ki Dagel yang jenaka, playfull, dan lucu.

main
menu

exit
menu

Gambar 5.2. Desain Final dan keterangan Home Menu multimedia Sinau
Jawa bareng Ki Dagel

Gambar 5.1. Desain Final karakter tutor Ki Dagel

Alur konten interaktif dibuat berurutan mulai dari


introduksi, user menu, home menu, pilihan materi,
pembelajaran, sampai kepada evaluasi dan reward. Desain

Gambar 5.2. Desain Final Intro Multimedia Sinau Jawa bareng Ki Dagel

JURNAL SAINS DAN SENI POMITS

6
tiada henti. Kepada sahabat-sahabat penulis baik di Despro
maupun di luar kampus, terima kasih atas kebersamaan yang
tak ternilai. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih
kepada berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan tugas akhir ini, Ibu Senja Aprela Agustin atas
bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir, para
dosen DKV atas ilmu yang telah diberikan selama ini, serta
berbagai instansi dan lembaga yang telah membantu penelitian
Tugas Akhir ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]

[6]
Gambar 5.4. Final hierarki navigasi multimedia Sinau Jawa bareng Ki
Dagel

[7]

VI. KESIMPULAN

[9]

Membuat sebuah multimedia pembelajaran dibutuhkan riset


yang mendalam baik mengenai konten materi yang ingin
disampaikan maupun kriteria visual yang sesuai dengan
karakteristik dan minat audiens. Disamping itu, diperlukan
pula studi-studi terkait perancangan multimedia seperti
kebutuhan pengguna, kebutuhan konten, desain antarmuka
(GUI), arsitektur informasi, typesetting, skema warna, dan
navigasi.
Berdasarkan konsep perancangan, penulis telah memenuhi
kebutuhan pengguna mengenai konten belajar Unggah ungguh
Basa dan Aksara Jawa. Konten tersebut disampaikan melalui
konsep gampil gegladhi interaktif sarana banyolan yaitu
belajar mudah dan menggelitik. Secara visual multimedia
interaktif ini disusun dengan desain interface sederhana
menggunakan tipografi jenis hand drawn, warna-warna pastel
yang mengacu pada kartun kesukaan anak-anak serta studistudi terkait kebudayaan Jawa.
Multimedia pembelajaran interaktif akan dapat menjadi
peluang bisnis yang cukup menjanjikan dengan memanfaatkan
kebutuhan anak dewasa ini akan media belajar individu yang
menarik, mudah dibeli, dan diaplikasikan pada komputer atau
gadget yang mereka miliki. Dengan tidak mengesampingkan
aspek-aspek desain dan konten media pembelajaran,
multimedia pembelajaran tidak hanya sekedar jadi, tapi juga
memiliki nilai estetis secara visual dan efektif secara konten.

[10]

UCAPAN TERIMA KASIH


Penulis A.K.M.F. mengucapkan puji syukur kehadirat Allah
SWT atas segala rizki yang dilimpahkan. Terima kasih kepada
orang tua, dan keluarga besar atas doa dan dukungan yang

[8]

[11]

[12]
[13]

[14]
[15]

[16]
[17]
[18]

Darmaprawira W. A.,Sulasmi. 2002. Warna : Teori dan Kreativitas


Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB
Darjat. 2009. Panduan Belajar Flash Untuk Pemula: Beraksi dengan
Animasi. Yogyakarta. MediaKom.
Garrett, Jesse James. 2006. Customer Loyalty and the Elements of
User Experience. Winter
Hamalik , Prof. Dr. Oemar. 2009. Proses Belajar Mengajar. Jakarta:
Sinar Grafika Offset.
Isbister, Katherine. 2008. Better Game Characters by Design: A
Psychological Approach. San Francisco: Elsevier Morgan Kauffman
Publisher
Leatrice Eiseman. 2005. Pantone Guide to Communicating with
Color. Singapore: Grafix Press.
Kusrianto,
Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Penerbit Andi.
Maulana F.,Angger & M. Abi Tofani. 2010. Buku Pinter Kawruh Basa
Jawa Pepak. Surabaya: Nidya Pustaka.
Miarso , Yusufhadi. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan.
Jakarta: Kencana.
Munir, Prof. Dr., M. IT.,2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi
dalam Pendidikan: Alfabeta, Bandung
Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat
Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Departemen
Pendidikan Nasional
Djaali, Prof. Dr. H. 2009. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Skopec, David. 2003. Digital Layout : For The Internet and Other
Media, diterjemahkan oleh Nigel J. Luhman. Singapore : AVA Book
Production Pte.
Sukendro, Tresno. 2008. Wasis Basa kanggo SD/MI Kelas V. Jakarta:
Erlangga.
Supriatna, Dadang.2009.Pengenalan Media Pembelajaran.Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Taman Kanak kanak dan Pendidikan Luar Biasa.
Sumber
:
http://izaskia.files.wordpress.com/2010/03/pengenalanmedia-pembelajaran.pdf
Surianto Rustan, 2008. Layout Dasar dan Penerapannya. PT
Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Sukmadinata, Prof. Dr. Nana Syaodih. 2009. Metode Penelitian
Pendidikan. PT. Remaja Rosdakarya.
Tidwell, Jenifer. 2011. Designing Interface s, Second Edition.
Sebastopol : OReilly Media, Inc.

Prof. Dr. Munir, M. IT.,2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam


Pendidikan: Alfabeta, Bandung
2
Jesse James Garrett. 2006. Customer Loyalty and the Elements of User
Experience. Winter.
3
Sulasmi Darmaprawira W. A.,. Warna : Teori dan Kreativitas
Penggunaannya Ed. Ke-2. Bandung : Penerbit ITB, 2002. Hal.158-161

Anda mungkin juga menyukai