I. PENDAHULUAN
Gambar 2.3.
Interaktif)
Media interaktif
Matematka &
Komputeria
(Akal
b. Komparator
D. Aspek Visual
Perancangan Multimedia interaktif tentunya tak lepas dari
studi aspek-aspek visual meliputi tata letak media digital,
typesetting, warna, Ilustrasi dan gaya gambar serta desain
karakter dan maskot. Berdasarkan studi literatur, perancangan
visual yang sesuai untuk target anak-anak meliputi gaya
gambar kartunal dengan pewarnaan ceria pada skema warna
zesty, fanciful, dan energetic. Selain ketiga warna tersebut,
penggunaan skema warna kejawen juga diperlukan sesuai
dengan materi pembelajaran yang diangkat. Dalam
perancangan ini dikhususkan pada susunan warna untuk
masyarakat Jawa yang secara garis besar dibagi menjadi dua
kelompok warna yang digunakan3, yakni (a )kelompok warna
di sekitar pekalongan dan (b) kelompok warna di sekitar
yogyakarta dan solo. Gaya ilustratif juga dapat dijadikan
acuan perancangan multimedia agar proses pembelajaran
menjadi lebih dinamis dan tidak monoton. Pemenuhan
kompetensi membaca akan sangat memerlukan typesetting
yang tepat agar mudah dibaca namun juga tidak mengganggu
tampilan keseluruhan. Pembentukan font sebagai penyampai
pesan juga perlu dicermati karena karakter tipografi yang
ditimbulkan dari bentuk hurufnya bisa dipersepsikan berbeda.
Pada kasus anak-anak, penggunaan font diarahkan kepada font
dengan tingkat keterbacaan sangat baik, dan dapat menggugah
emosi dan ketertarikan anak. Kecenderungan jenis font
dekoratif sebagai daya tarik pada judul kemudian sans serif
sebagai body text akan menjadi pertimbangan dalam
perancangan ini mengingat sifat kelompok sans serif yang
cukup tinggi tingkat readability-nya.
E. Studi Kompetitor dan Komparator
a. Kompetitor
Gambar 2.2.
Komputindo)*
Gambar 2.3. Media interaktif Bahasa Mandarin Bobby Bola & Xiao Long
(Edugames)
4
dan kurangnya media pendukung pembelajaran mandiri.
Berdasarkan permasalahan tersebut penulis menarik salah satu
poin yang dapat diselesaikan secara grafis dengan
memanfaatkan minat dan ketertarikan siswa terhadap media
interaktif yang didapatkan dari hasil kuesioner AIO terhadap
sampel siswa kelas 5 SD.
Tahapan perancangan dilajutkan dengan studi-studi terkait
perancangan multimedia interaktif yang menghasilkan kriteria
desain seperti studi kebutuhan pengguna, studi konten,
penentuan arsitektur informasi, desain antarmuka, dan kriteria
visual
Berbagai sumber digunakan dalam proses pengumpulan ide
visual yang kemudian akan dikembangkan lebih lanjut oleh
penulis. Studi-studi mengenai kebudayaan dan artefak-artefak
visual Jawa seperti lansekap, bangunan, karakteristik sosial,
kostum adat Jawa dan sebagainya sangat diperlukan sebagai
acuan visual yang akan disesuaikan pula dengan gaya gambar
dan kebutuhan konten pembelajaran.
D. Teknik perancangan
Proses perancangan diawali dengan fenomena yang ada
kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data dari sumber
sehingga muncul beberapa indentifikasi masalah serta usaha
penyelesaiannya. Dari sinilah ditemukan bahwa permasalahan
rendahnya nilai bahasa Jawa dan aplikasi bahasa jawa seharihari berawal dari ketidaktertarikan siswa belajar bahasa Jawa
5
antarmuka dibuat secara bertahap dari proses sketsa,
penentuan layout dan navigasi, sampai kepada desain final.
Gambar 5.2. Desain Final Spash Menu multimedia Sinau Jawa bareng Ki
Dagel
user
menu
V. IMPLEMENTASI DESAIN
Konsep desain yang telah ditentukan kemudian
diimplementasikan secara visual sesuai dengan rancangan
terpilih. Desain karakter sebagai daya tarik visual bagi
pengguna dirancang mulai dari proses sketsa sampai final
hingga dapat merepresentasikan karakteristik pria Jawa yang
jenaka. Penulis menggunakan kalimat Sinau Jawa Bareng Ki
Dagel sebagai judul yang berarti belajar tentang Jawa
bersama Ki Dagel. Ki Dagel disini merupakan nama tokoh
yang berperan sebagai tutor jenaka, yang membantu siswa atau
audiens memahami materi Unggah ungguh Basa dan Aksara
Jawa. Typeface logo yang digunakan dimodifikasi sedemikian
rupa khususnya pada kata Ki Dagel untuk mencerminkan
kepribadian Ki Dagel yang jenaka, playfull, dan lucu.
main
menu
exit
menu
Gambar 5.2. Desain Final dan keterangan Home Menu multimedia Sinau
Jawa bareng Ki Dagel
Gambar 5.2. Desain Final Intro Multimedia Sinau Jawa bareng Ki Dagel
6
tiada henti. Kepada sahabat-sahabat penulis baik di Despro
maupun di luar kampus, terima kasih atas kebersamaan yang
tak ternilai. Tak lupa penulis mengucapkan terima kasih
kepada berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam
menyelesaikan tugas akhir ini, Ibu Senja Aprela Agustin atas
bimbingannya selama proses mata kuliah Tugas Akhir, para
dosen DKV atas ilmu yang telah diberikan selama ini, serta
berbagai instansi dan lembaga yang telah membantu penelitian
Tugas Akhir ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
Gambar 5.4. Final hierarki navigasi multimedia Sinau Jawa bareng Ki
Dagel
[7]
VI. KESIMPULAN
[9]
[10]
[8]
[11]
[12]
[13]
[14]
[15]
[16]
[17]
[18]