Anda di halaman 1dari 30

Pemrograman Java III

Model Perhitungan Goemetri Berbasis Java


Tugas ini disusun untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Penilaian
Mata Kuliah Pemrograman Java III
Fakultas Teknik Informatika
Semester Ganjil Ajaran 2011-2012

Disusun Oleh :
MEGA APRILIANTI
NPM. 1142225

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer


STMIK AMIKBANDUNG
Jl. Jakarta no. 28
Bandung

BAB I
PENDAHULUAN
Dewasa kini banyak aplikasi pemrograman yang telah diciptakan dan
berkembang untuk mempermudah berbagai pekerjaan manusia. Berbagai model
aplikasi mulai dari yang sifatnya edukasi, informatif, hiburan, dan banyak lainnya
yang dapat kita nikmati saat ini. Terutama aplikasi yang berbasic perhitungan,
contohnya kalkulator. Dan dalam hal ini penulis mencoba membuat model
sederhana

untuk

berbagai

metoda

perhitungan

dengan

menggunakan

Application Programming Interface (API) dengan basic Java.


Dimana API merupakan kumpulan dari pustaka class atau komponen atau
library, yang sudah disediakan oleh Sistem Operasi, dimana berisi kumpulan
perintah yang membentuk sebuah komponen yang sangat mempermudah para
programmer dalam membangun aplikasi.
Tentunya model aplikasi apapun dapat kita bangun menjadi aplikasi yang
sangat variatif dan dapat digunakan dengan mudah.
Pada tugas kali ini penulis mencoba membangun model aplikasi untuk
perhitungan geometri suatu bentuk benda, yaitu Segi Empat. Dimana model
aplikasi perhitungan kali ini berisi atribut panjang dan lebar. Dengan method
hitung luas dan keliling.

BAB II
LANDASAN TEORI

Untuk pembuatan berbagai model aplikasi kita bisa menggunakan berbagai


macam jenis program, salah satu contohnya adalah NetBeans.
Dalam pembuatan model ini penulis menggunakan aplikasi NetBeans
karena dalam pengerjaannya NetBeans yang menggunakan application
programming interface banyak memberi kemudahan untuk para programmer.
Dengan aplikasi ini kita bisa mendesign berbagai model program sesuai dengan
yang kita inginkan karena didalamnya juga terdapat FrameFrom. FrameFrom
sendiri membuat penyusunan model program secara praktis, lengkap dengan
berbagai macam properties. Terlebih lagi design yang telah terancang telah
otomatis berisi syntak programnya. Sehingga pembangunan model program yang
direncanakan dapat disusun dengan mudah. Selain FrameFrom, di dalam
NetBeans juga terdapat Event yang dapat digunakan untuk memberi method
tambahan terhadap berbagai tombol yang terdapat pada FrameFrom sendiri, agar
model pemrogramannya dapat dijalankan.
Untuk tugas kali ini penulis menggunakan program tersebut untuk
membuat model aplikasi perhitungan geometri pada bangun segi empat.
Adapun dalam membuat model perhitungan menggunakan beberapa
properties, diantaranya :

1. JFrame ()
JFrame digunakan untuk membentuk sebuah frame (form).
Di dalam JFrame terdapat bermacam-macam properties, seperti :
a. defaultCloseOperation : untuk memfungsikan tombol-tombol yang
bisa digunakan untuk dapat keluar dari sebuah frame.
b. title : untuk menset caption (title bar) dengan sebuah string.
c. alwaysOnTop : untuk menjadikan sebuah frame selalu aktif di muka
jendela lain.
d. background : untuk mengubah warna belakang frame.
e. bounds : untuk mengatur posisi kiri atas (x, y) serta lebar dan juga
tinggi dari frame.
f. cursor : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada di
sebuah frame.
g. name : untuk mengubah nama frame.
h. ressizeble : untuk menjadikan frame dapat berubah ukuran lebar
maupun tingginya.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JFrame.

2. JLabel ()
Jlabel digunakan untuk menambahkan suatu string pada JFrame, dan
dipergunakan untuk member keterangan atau label sebuah komponen.
Beberapa properties pada class ini sama dengan class JFrame, tetapi
ada beberapa yang berbeda, diantaranya :
a. background : untuk menubah warna belakang label.
b. displayedMnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hotkey (alt-carachter) pada saat menggunakan keyboard
c. font : untuk menggunakan beberapa jenis font tertentu.
d. Icon : untuk mengubah bentuk cursor (mouse) pada saat berada
pada class ini.
e. laberFor : untuk digunakan pada saat hot-key, memindahkan cursor
ke sebuah komponen tertentu.
f. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komponen ini.
g. verticaAlignment : untuk posisi string secara vertical terhadap tinggi
(height) class ini.
h. border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JLabel.

3. JTextfield ()
JTextfield digunakan untuk memasukkan sebuah data (entry data )
dimana datanya akan (selalu) bertype String.
a. background : untuk mengubah warna belakang.
b. editable : untuk mengubah atau tidak bentuk string di dalamnya.
c. font : untuk menggunakna font tertentu.
d. foreground : untuk warna belakang class ini.
e. verticalAlignment:untuk posisi secara vertical terhadap tinggi (height)
class ini.
f. text : merupakan isi atau nilai text ini.
g. tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komponen ini.
h. border : untuk menggunakan border (kotak luar tertentu).

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JTextfield.

4. JButton
JButton digunakan untuk membentuk sebuah komponen button
(command button), yang digunakan untuk memproses sebuah program,
diantaranya :
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.

Background : untuk mengubah warna belakang button.


Font : untuk memilih berbagai jenis font tertentu.
Foreground : untuk mengatur warna belakang class ini.
Icon : untuk mengubah bentuk pointer pada saat berada di
komponen ini.
Mnemonic : untuk men-set sebuah character menjadi hot-key
(alt-character) pada saat menggunakan keyboard.
Text : untuk membuat value pada tombol.
Tooltypetext : untuk menampilkan string bantuan (hint) pada saat
pointer berada pada komonen ini.
Border : untuk menggunakan border (kotak luar) tertentu.

*berikut merupakan tampilan properties yang terdapat dalam JButton.

5. Event
Event dipergunakan untuk mengatur label, text field, button, dan
windowsnya sendiri agar design frame yang sebelumnya telah dibuat bisa
dijalankan.
Untuk membuat aplikasi pemrograman ini penulis menggunakan
beberapa event, diantaranya :
a. Event Action Perform : untuk mengatur hanya pada label, text field, dan
button tertentu (private).
b. Event Windows Activated [fromWindowActivated] : untuk mengatur
pada sebuah program secara keseluruhan (public).
c. Event Key Type : untuk mengatur pada variabel yang diturunkan agar
dapat dibatasi sesuai yang kita tentukan (protect).
6. FrameFrom
Merupakan sebuah frame yang digunakan untuk membuat design
model aplikasi.
7. Class
Merupakan tempat untuk membuat sebuah class yang dapat
digunakan dan dipanggil dalam suatu program tertentu.

BAB III
ANALISIS

1. Analisis Perangkat
Dalam pembuatan model aplikasi perhitungan ini, penulis
menggunakan beberapa tools dan hardware sebagai pendukung,
diantaranya adalah :
a. Hardware
Hardisk
Installed Memory (RAM)

2.00 GB

Processor

IntelCore2CPU
T7500@2.20 GHz 2.20 GHz

VGA
*Spesifikasi Hardware
b. Tools
Untuk pembuatan model aplikasi ini penulis menggunakan
aplikasi NetBeans IDE 6.8 .

Sedangkan NetBeans sendiri merupakan Integrated Development


Environment (IDE) berbasiskan Java dari Sun Mycrosystem yang berjalan di
atas Swing. Dimana Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk
pengembangan aplikasi Desktop yang dapat berjalan di berbagai macam
platforms.
NetBeans sendiri menyediakan pembangun Graphic User Interface
(GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau interpreterdan
suatu debugger.
Didalam Netbeans sendiri terdapat suatu Frame yang dapat
memudahkan kita dalam membuat suatu aplikasi, yaitu FrameFrom.

Dan didalam FrameFrom berisi method yang dapat kita variasikan sesuai
kebutuhan pembangunan aplikasi kita, di dalam sebuah Event.

2. Analisis Model Perhitungan Geometri pada bangun Segi Empat


Dalam membangun model aplikasi perhitungan ini penulis
menerapkan beberapa syntak tambahan untuk setiap perhitungannya.
Dimana penerapannya sendiri dibutuhkan pemikiran logika dan beberapa
rumus perhitungan geometri lainnya.
A. Pembuatan Model Perhitungan
1) Tahap 1
Pada tahap 1 terlebih dahulu penulis membuat class tambahan
pada project yang telah kita buat, agar class tersebut dapat
digunakan dan dipanggil untuk memudahkan program
perhitungannya. Dan dalam class ini berisi kan atribut dalam
bangun segiempat, seperti panjang dan lebar. Juga berisikan
perhitungan untuk menghitung luas dan keliling bangun segi
empat tersebut.
public class rumussegiempat {
private int panjang;
private int lebar;
public rumussegiempat(){
}
public void setPanjang(int panjang){
this.panjang = panjang;
}
public void setLebar(int lebar){
this.lebar = lebar;
}
public int getPanjang(){
return panjang;
}
public int getLebar(){
return lebar;
}
public int getLuas(){

return panjang*lebar;
}
public int getKeliling(){
return 2*(panjang+lebar);
2) Tahap 2
Setelah membuat class untuk yang berisi atribut, dan method
untuk rumus perhitungan geometri penulis membuat design
model perhitungannya terlebih dahulu. Penulis menggunakan 4
buah label, 4 buah jtextfield, dan 3 buah button, dengan tampilan
sebagai berikut :

Setelah itu di edit untuk setiap atribut dalam frame diatas


sehingga menghasilkan tampilan :

B. Syntak untuk mengeksekusi Program


Ada beberapa syntak yang dapat penulis terapkan dalam aplikasi
ini, diantaranya :
1) Syntak untuk mengeksekusi button selesai :
System.exit(0);
Dimana method tersebut dapat menutup aplikasi yang
sebelumnya telah kita jalankan, sehingga apabila aplikasi yang kita
gunakan telah selesai maka dengan menekan button Selesai
aplikasi tersebut bisa tertutup otomatis.
2) Syntak untuk mengeksekusi button reset :
jTextField1.setText("");
jTextField2.setText("");
jTextField3.setText("");
jTextField4.setText("");
jTextField1.requestFocus();
Eksekusi tersebut dapat membuat perhitungan yang telah kita
jalankan kembali ke nilai semula, yaitu 0 dan siap untuk lanjut ke
perhitungan selanjutnya.
Hanya saja dalam hal ini penulis menerapkan cara lain, yaitu
menggunakan event window active (fromWindowActivated) agar
eksekusi tersebut tidak hanya berlaku pada button Reset tapi juga
untuk program windowsnya secara keseluruhan dan dipanggil
kembali pada button reset dengan ekekusi :
fromWindowActivated (null);

3) Syntak untuk mengeksekusi button Hitung :


Untuk mengeksekusi button Hitung ini digunakan dengan
memanggil class rumussegitiga yang sebelumnya telah kita buat.
Dengan menggunakan syntak :
rse.setPanjang(Integer.parseInt(jTextField1.getText()));
rse.setLebar(Integer.parseInt(jTextField2.getText()));
jTextField3.setText(rse.getLuas()+"
jTextField4.setText(rse.getKeliling()+"");
Dan sebelumnya kita tambahkan syntak dibawah ini diawal
program :
/** Creates new form segiempat */
private rumussegiempat rse=new rumussegiempat();
public segiempat() {
initComponents();
4) Syntak membatasi masukan angka pada textfield panjang&lebar
Untuk membatasi masukan angka pada textfield tertentu kita
bisa menambahkan syntak pada textfield tersebut seperti
dibawah ini :
char c = evt.getKeyChar();
if (!(Character.isDigit(c)
|| (c==KeyEvent.VK_BACK_SPACE)
|| (c==KeyEvent.VK_DELETE))) {
getToolkit().beep();
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Harus Angka (0-9)");
evt.consume();
}

BAB IV
Implementasi
Pembuatan model perhitungan geometri segiempat ini terdiri dari
beberapa elemen, diantaranya :
1. Atribut (dengan type data ex.integer)
a. panjang
b. lebar
2. Method
a. nilai untuk panjang
b. nilai untuk lebar
c. ambil nilai panjang
d. ambil nilai lebar
e. hitung luas
f. hitung keliling
3. Class
a. nama class : segi empat
b. nama class tambahan : rumus segi empat
c. field : int.panjang dan int.lebar
d. method : +set panjang()+getPanjang
*bisa untuk lebar, luas, dan keliling
*untuk memberi nilai : (set__)
*untuk mengambil nilai : (get___)

Agar syntak perhitungan geometrinya dapat dilakukan dengan lebih


mudah dan menghindari kesalahan, maka penulis membuat class
rumussegiempat

Setelah itu lalu buat framefrom dan atur segala atribut yang ada
didalamnya.
Dan berikut tabel rincian dari berbagai class yang digunakan dalam
pembuatan model perhitungan geometri bangun segi empat :

Class

Value

Properties

JLabel1

Text

Panjang

JLabel2

Text

Lebar

JLabel3

Text

Luas

JLabel4

Text

Keliling

JTextfield1

Tooltiptext

Beri nilai panjang

JTextfield2

Tooltiptext

Beri nilai lebar

JTextfield3

Background

Color(240, 240, 240)

JTextfield4

Background

Color(240, 240, 240)

JButton1

Mnemonic

Text

Hitung

Tooltiptext

Hitung dari panjang


dan lebar

Mnemonic

Text

Reset

Tooltiptext

Hapus dan ulangi

Mnemonic

Text

Selesai

Tooltiptext

Klik jika sudah selesai

JButton2

JButton3

Setelah dilakukan berbagai macam pengaturan pada elemen-elemen


tertentu maka hasil running dari program perhitungan segiempat, adalah seperti
dibawah ini :

Buatlah beberapa eksekusi berikut ini :


1. untuk pembatasan inputan pada field panjang dan lebar :

2. untuk tombol selesai menghasilkan inputan :

3. Untuk hasil running dari model perhitungan segiempat adalah :

BAB V
TUGAS PRAKTIKUM

Pada tugas praktikum ini penulis mencoba menerapkan model


perhitungan geometri pada sebuah bola.
Dimana untuk membangun aplikasi perhitungan ini penulis menerapkan
cara yang sama seperti pembuatan aplikasi pemrograman pada segti empat, dan
penulis meembangun aplikasi ini dengan beberapa tahap, seperti :
1. Tahap 1
Pada tahap satu ini penulis terlebih dahulu membuat class yang berisi
atribut yang digunakan dalam suatu bentuk bola, beserta rumus perhitungan luas
dan volumnya.
Dan class yang dibuat penulis beri nama rumusbola.

2. Tahap 2
Setelah itu penulis membuat frame from yang berisikan 3 label, 3
textfield, dan 3button.

Lalu lakukan beberapa perubahan terhadap atribut diatas seperti pada


table berikut ini :

Class
JLabel1
JLabel2
JLabel3
JTextfield1
JTextfield2
JTextfield3
JButton1

Properties
Text
Text
Text
Tooltiptext
Set background
Set background
Mnemonic
Text

Values
Jari-jari
Luas
Volume
Beri nilai jari-jari
Color(236, 233, 216)
Color(236, 233, 216)
H
Hitung

JButton2
JButton3

Mnemonic
Text
Mnemonic
Text
Tooltiptext

R
Reset
S
Selesai
Klik jika sudah selesai

Setelah dilakukan berbagai perunahan, maka design model perhitungan


geometri bola menjadi seperti berikut :

Lalu beri eksekusi pada beberapa JTextfield dan Jbutton, seperti :


a. JTextfield1
Pada JTextfield satu diberi syntak untuk membatasi masukan
angka, pada field tersebut. Dan lakukan perubahan syntaknya pada
textfield1-event-key-keytype.

Dan setelah di running maka jika kita memasukkan angka selai


0-9 maka akan muncul tampilan berikut:

b. JButton Hitung
Untuk dapat menghasilkan perhitungan geometri sesuai rumus
yang telah ditentukan maka berikan inputan syntak berikut dan
panggil class yang terlebih dahulu telah kita buat.

Dan beri syntak pada button hitung dengan cara klik kanan
button-even-action-actionperformed.

Maka setelah di running button Hitung pada frame tersebut


akan dapat menghitung luas dan volume bola.

c. Button Reset
Pada button reset digunakan syntak untuk menghapus dan
mengulangi program perhitungannya, hanya saja syntaknya diinput
pada event-window-windowactivated.

Kemudian panggil di button reset dengan member syntak pada


even-action-action performed.

d. Button Selesai
Button selesai ini digunakan untuk menutup program ketika
kita meng-klik button selesai.
Dan kita hanya perlu member inputan syntak pada evenaction-action performed.
System.exit(0);

BAB VI
PENUTUP

Untuk membuat berbagai macam model aplikasi kita dapat menerapkan


beberapa atribut dan variasi dengan sangat mudah dan bergam, tentunya dengan
banyak pengetahuan yang kita miliki.
Karena dengan adanya aplikasi yang kini sudah berkembang
dimasyarakat, sangat mempermudah sekali penulis untuk membuat berbagai
jenis model aplikasi.
Contohnya menggunakan NetBeans kita dapat mencuptakan aplikasi
hanya dengan membuat modelnya terlebih dahulu dan kita bisa melakukan
banyak variant sesuai dengan keinginan kita.
Tentunya aplikasi apapun hanya akan dapat tercipta dengan kerjakeras
dan kemauan yang tinggi yang kita miliki.