Anda di halaman 1dari 17

Tugas Pengambilan Keputusan

GAME THEORY

Disusun Oleh
SITI NARMITA YAMIN
ANDI ISNAENI HAMZAH
ASRIANI ANSAR
A DEWI AULIA M

MANAGEMENT DEPARTEMENT
ECONOMIC AND BUSINESS FACULTY
2016

KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang tak terkira. Akhirnya tugas ini dapat kami selesaikan
tepat waktu dan dengan kerja keras yang tak luput dari bagian usaha kami. Mengingat kegiatan kami
sebagai mahasiswa masih sebagai pemula, dan berangkat dari hal itulah kami tetap ingin
menyelesaikan makalah ini dengan baik dan memenuhi target.
Sehubungan dengan selesainya makalah ini kami minta maaf sebesar-besarnya terhadap temanteman mahasiswi dan pembimbing kami, pasti banyak sekali kekurangan dari apa yang telah kami
sajikan kali ini, kritik dan saran teman-teman akan sangat bermanfaat bagi kami yang tentunya kami
ambil sebagai pelajaran awal dari semuanya untuk menjadi insan yang lebih baik dari hari kemarin.
wallahu alam bish shawab.

Makassar,

april 2016
Penulis

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Teori permainan mula-mula dikemukakan oleh seorang ahli matematika Prancis yang
bernama emile Borel pada tahun 1921. Kemudian dikembangkan lebih lanjut oleh John Von Neemann
dan OskarMorgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing.
Penemuan teori-teori yang sengaja sangat disederhanakan merupakan salah satu teknik
penting dalam sains, khususnya ilmu-ilmu pasti, yang memanfaatkan analisis matematika secara
ekstensif. Apabila seorang ahli biofosika dapat memanfaatkan model-model yang disederhanakan
untuk sel, begitu pula ahli ruang angkasa dapat menggunakan model-model yang disederhanakan
untuk jagat raya, maka masuk akal jika permainan yang disederhanakan juga dapat digunakan sebagai
model-model untuk konflik-konflik yang rumit.
Makalah Von Neumann tahun 1982, Zur Theorie der Gesellschaftspiele, mengatakan bahwa
teori permainan mungkin mempunyai terapan dalam ilmu ekonomi: Kejadian apapun asalkan
kondisi-kondisi eksternal dan para pelaku dalam situasi terkait diketahui (dengan syarat masingmasing bertindak atas kemauan sendiri) dapat dipandang sebagai sebuah permainan strategi, yakni
jika kita memperhatikan akibatnya pada para pelaku atau peserta.
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau
persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Teori ini
dikembangkan untuk menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang
berbeda-beda, dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Jenis persaingan ini ada di dalam semua
jenis kegiatan, olahraga, bisnis, dan dalam strategi militer. Bentuk umum yang digunakan untuk
mencirikan permainan yaitu situasi umum dari persaingan sepanjang waktu.
Dalam permainan, peserta adalah pesaing. Keuntungan bagi yang satu merupakan kerugian bagi yang
lain. Tiap peserta memilih dan melaksanakan strategi-strateginya yang iya percaya akan menghasilkan
kemenangan. Dalam permainan, pemain (players) membuat logika yang deduktif dan induktif
dalam menentukan pilihan strategi untuk kemenangan. Anggapannya setiap pemain mempunyai
kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.

Model-model permainan dapat dibedakan berdasarkan jumlah pemain, jumlah keuntungan atau
kerugian, dan jumlah strategi yang digunakan dalam permainan. Bila jumlah pemain ada dua,
permainan disebut sebagai permainan dua pemain. Bila jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol,
disebut permainan jumlah nol. Dalam bab ini dibatasi permainan jumlah nol sebagai dasar
pemahaman teori permainan lebih lanjut.
1.2 Tujuan
1.Mengetahui apa yang dimaksud dengan teori permainan
2.Mengetahui ketentuan-ketentuan dalam teori permainan
3.Mengetahui metode-metozde dalam teori permainan

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN TEORI PERMAINAN


Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan
dan konflik antara berbagai persaingan .Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses
pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan melibatkan dua atau lebih
kepentingan.Kepentingan-kepentingan yang bersaing dalam permintaan disebut pemain (players).
Anggapan yang digunakan adalah bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil
keputusan secara bebas dan rasional.
Game theory merupakan sebuah kajian tentang konflik dan kerja sama. Teori ini mempunyai
fokus bagaimana setiap orang yang terlibat saling tergantung dengan keputusan satu sama lain. Para
pemain bisa saja seorang individu, kelompok, perusahaan, atau kombinasi dari semua tersebut. Tujuan
dari teori ini adalah untuk memberikan formula, analisis, dan juga strategi dari permasalahan atau
konflik.
Menurut John von Neumann dan Oskar Morgenstern permainan terdiri atas sekumpulan
peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan
memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk
setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.
Sedangkan Kartono menjelaskan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori
yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara
berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan
yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau
lebih kepentingan.

2.2 KETENTUAN KETENTUAN DALAM TEORI PERMAINAN


1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan
sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks.
2. Terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain
lain.
3. Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom.
4. Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang
menang/kalah.
5. Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal
2.3 METODE DALAM TEORI PERMAINAN
Dalam hal teori permainan, tidak dibiarkan pemain lain diam, tetapi melakukan aksi reaksi
atas apa yang terjadi dalam interaksi. Pemahaman tentang teori permainan:
1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja
bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena
tahu bahwatindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.
2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala
ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat
orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.
3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karenaia yakin akan berinteraksi
dengan pihak lain in the near future and more.
2.4 STRATEGI DALAM TEORI PERMAINAN
Berikut adalah strategi dalam teori permainan:
STRATEGI MURNI
Penyelesaian dilakukan dengan menggunakan konsep maksimin untuk pemain baris dan
minimaks untuk pemain kolom. Dalam strategi ini pemain akan menggunakan satu strategi tunggal
untuk mendapat hasil optimal saddle point yang sama
STRATEGI CAMPURAN

Strategi ini dilakukan bila strategi murni belum memberi penyelesaian optimal. Sehingga
perlu dilakukan tindak lanjut untuk mendapat titik optimal, dengan usaha mendapatkan saddle point
yang sama.
Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari
sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi
mereka yang paling baik atau optimal. Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol,
dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan. Pemain dikatakan tidak
adil (unfair) apabila nilainya bukan nol.
Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap
setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang
menyebabkan seorang pemain dalam posisiyang paling menguntungkan tanpa memperhatikan
kegiatan-kegiatan para pesaingnya.Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi
atau rencana optimal untuk setiap pemain.
Karena banyaknya asumsi-asumsi diatas, maka nilai praktis teori permainan agak terbatas.
Tetapi bagaimanapun juga inti keputusan-keputusan manajerial harus dibuat dalam kondisi persaingan
(konflik) atau kerjasama. Konsep-konsep teori permainan paling tidak sangat penting untuk beberapa
hal berikut ini:

Mengembangkan suatu kerangka untuk menganalisis pengambilan keputusan dalam situasi-

situasi persaingan (dan kadang-kadang kerja sama).


Menguraikan suatu metoda kuatitatif yang sistematis yang memungkinkan para pemain yang
terlibat persaingan untuk memilih strategi-strategi yang rasional dalam pencapaian tujuan

mereka.
Memberikan gambaran dan penjelasan fenomena situasi-situasi persaingan atau konflik,
seperti tawar menawar dan perumusan koalisi.

Permainan Dua-Pemain Jumlah-Nol


Konsep dasar analisis teori permainan dapat dijelaskan dengan model ini. Permainan duapemain jumlah-nol adalah model konflik yang paling umum dalam dunia bisnis. Permainan ini
dimainkan oleh 2 orang, 2 kelompok atau 2 organisasi yang secara langsung mempunyai kepentingan
yang berhadapan. Disebut permainan jumlah-nol karena keuntungan atau kerugian seseorang adalah
sama dengan kerugian atau keuntungan seseorang lainnya, sehingga jumlah total keuntungan dan
kerugian adalah nol. Setiap orang mempunyai dua atau lebih kepentingan (keputusan).

Ada 2 tipe permainan 2-pemain jumlah-nol, yaitu permainan strategi murni (setiap pemain
mempergunakan strategi tunggal), dan permainan strategi campuran (kedua pemain memakai
campuran dari beberapa strategi yang berbeda).
Permainan Strategi Murni
Dalam permainan strategi murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
mempergunakan strategi tunggal. Dalam permainan ini, pemain baris (maximizing player)
mengidentifikasikan strategi optimalnya melalui aplikasi kriteria maksimin (maximin). Sedangkan
pemain

kolom

(minimizing

player)

menggunakan

kriteria

minimaks

(minimax)

untuk

mengidentifikasikan strategi optimalnya. Dalam hal ini nilai yang dicapai harus merupakan
maksimum dari minimaks dan minimum dari maksimin kolom. Pada kasus tersebut titik equilibrium
telah dicapai dan titik ini sering disebut titik pelana (saddle point).
Bila nilai maksimin tidak sama dengan nilai minimaks, titik pelana tidak akan dicapai,
sehingga permainan tidak dapat dipecahkan dengan mempergunakan strategi murni. Jadi, kasus ini
harus dipecahkan dengan strategi campuran.
Metoda grafik. Semua permainan 2 n (yaitu, pemain baris mempunyai dua strategi dan
pemain kolom mempunyai n strategi) dan permainan m2 (yaitu pemain baris mempunyai m strategi
dan pemain kolom mempunyai 2 strategi) dapat diselesaikan secara grafik. Untuk dapat
menyelesaikan permainan ini secara grafik , dimensi pertama matriks permainan harus 2.
Metoda analisa
Pendekatan ini bertujuan mengembangkan pola strategi-campuran agar keuntungan atau
kerugian yang dialami kedua perusahaan adalah sama. Pola ini dikembangkan dengan menentukan
suatu distribusi probabilitas untuk strategi-strategi yang berbeda. Nilai-nilai probabilitas ini
memungkinkan untuk ditemukannya strategi campuran yang optimum.

BAB III
PEMBAHASAN

CONTOH KASUS STRATEGI MURNI


Dua perusahaan bersaing untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada, dengan
mengandalkan strategi yang dimiliki. A mengandalkan 2 strategi dan B menggunakan 3 strategi.

PENYELESAIAN
Langlah 1

Langkah 2

Langkah 3

Kesimpulan:

Pemain baris dan pemain kolom sudah memiliki pilihan strategi yang sama yaitu nilai 4=
optimal

Pilihan tersebut berarti bahwa meskipun A menginginkan keuntungan yang lebih besar, tapi
tetap hanya akan memperoleh keuntungan maksimal 4 dengan strategi harga mahal (S2),
demikian juga dengan B, kerugian yang paling minimal adalah 4, dengan merespon strategi
A, dengan strategi harga mahal (S3)

Penggunaan strategi lain berdampak menurunnya keuntungan A dan meningkatnya kerugian


B

CONTOH KASUS DALAM STRATEGI CAMPURAN

PENEYELESAIAN
Langkah 1
Cari maksimin dan minimaks terlebih dahulu seperti strategi murni
Diperoleh angka penyelesaian berbeda, A2, B5

Langkah 2

Masing-masing pemain menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan dan kerugian


terburuk

Bagi A, S2 adalah strategi terburuk, karena dapat menimbulkan kerugian (ada nilai minus)

Bagi B, S3 adalah paling buruk karena bisa menimbulkan kerugian terbesar

Langkah 3
Diperoleh kombinasi baru

Langkah 4

Langkah 5
Mencari besaran probabilitas setiap strategi untuk menghitung saddle point yang optimal.
Untuk perusahaan A
Anggap bahwa digunakan strategi A1 dengan Probabilitas p, dan untuk A3 dengan
probabilitas 1-p.Anggap bahwa B menggunakan strategi B1, maka keuntungan yang diharapkan A
adalah:
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1, maka :
2p + 6(1-p)

= 2p + 6 6p = 6 4p

Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2, maka :
5p + 1(1-p) = 5p + 1 1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 4p = 1 + 4p
5

= 8p

= 5/8

= 0,625

Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1-p) adalah (1 0,625) = 0,375, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya. Apabila kedua nilai
probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka keuntungan yang diharapkan
oleh perusahaan A adalah :

Dengan persamaan ke-1

Dengan persamaan ke-2

= 2p + 6(1-p)

= 5p + 1(1-p)

= 2 (0,625) + 6 (0,375)

= 5 (0,625) + 1 (0,375)

= 3,5

= 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama, yakni

sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini keuntungan
perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, keuntungan
perusahaan A bisa meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Untuk perusahaan B
Dengan cara serupa, dapat dihitung pay off yang diharapkan untuk perusahaan B. probabilitas untuk
strategi B1 adalah q dan B2 adalah 1-q.
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S1, maka
:
2q + 5(1-q)

= 2q + 5 5q = 5 3p

Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S3, maka :
6q + 1(1-q)

= 6q + 1 1q = 1 + 5p

Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :


5 3q = 1 + 5q
4

= 8q

= 4/8

= 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1-p) adalah (1 0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas, maka kerugian
minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke-1

Dengan persamaan ke-2

= 2q + 5(1-q)

= 6q + 1(1-q)

= 2 (0,5) + 5 (0,5)

= 6 (0,5) + 1 (0,5)

= 3,5

= 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah sama,

yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran ini kerugian
minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan digunakan strategi campuran ini, kerugian
minimal perusahaan B bisa menurun sebesar 1,5 menjadi 3,5.

BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam suatu konflik
atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing.
Permainan dua pemain jumlah nol (two person zero sum game) terbagi menjadi dua strategi yaitu:
Strategi murni, yaitu pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria maximin
(maksimum diantara minimum baris) sedang pemain kolom menggunakan kriteria minimaks
(minimum diantara maksimum kolom) pada kasus ini maksimin sama dengan minimaks maka
dikatakan titik ekuilibrium telah dicapai yang biasa disebut sebagai titik pelana.
Strategi campuran, yaitu pemain baris mengidentifikasi strategi optimalnya melalui kriteria
maximin (maksimum diantara minimum baris) sedang pemain kolom menggunakan kriteria minimaks
(minimum diantara maksimum kolom) pada kasus ini maksimin tidak sama dengan minimaks maka
tidak ada titik pelana.
3.2 Saran
Dalam memnentukan keputusan dalam suatu konflik atau saat ada persaingan dengan
menggunakan teori permainan dibutuhkan ketelitian dalam menjalankan strategi yang ada dalam teori
permainan agar menghasilkan hasil yang diharapkan.

DAFTAR PUSTAKA

https://www.scribd.com/teori permainan