Anda di halaman 1dari 16

PROPOSAL TUGAS AKHIR

APLIKASI PENGETAHUAN UMUM SIFAT FISIK BAHAN


KIMIA SERTA MSDS (MATERIAL SAFETY DATA SHEET)
LABORATORIUM MENGGUNAKAN ALGORITMA BOYERMOORE BERBASIS ANDROID

Oleh :
Ahmad Aziz Aminudin
1211705003

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN GUNUNG DJATI
BANDUNG
2016

LEMBAR PERSETUJUAN PROPOSAL

Nama

: Abdul Aziz Aminudin

NIM

: 1211705003

Jurusan

: Teknik Informatika

Judul Tugas Akhir

Aplikasi pengetahuan umum sifat fisik bahan kimia serta MSDS (material safety
data sheet) laboratorium menggunakan algoritma boyer-moore berbasis android.
(The General Knowledge Application the physical proferties of chemicals and
material safety data sheet laboratory Using Algorithm Boyer - Moore Based on
Android).

Peroposal ini telah disetujui di seminar pada


tanggal 20 April 2016

Ketua Jurusan

Penelaah

Mohamad Irfan, S.T., M.Kom.

Aldy Rialdy Atmadja,MT.

NIP. 198310232009121005

NIP.

APLIKASI PENGETAHUAN UMUM NEGARA-NEGARA DI ASIA

MENGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY


BERBASIS ANDROID.
1. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi mampu mendorong berbagai macam bidang
lainya, tidak terlepas pula bidang pendidikan yang dimana buku sudah menjadi
barang yang tidak simple lagi untuk dibawa setiap saat karena bentuk fisik yang
cukup besar dan memiliki berat yang tidak ringan, terbukti dengan adanya e-book
seseorang dapat membawa ratusan buku bahkan lebih dalam satu ponsel cerdas.
Sebuah penelitian oleh lembaga survei di AS menunjukkan bahwa orang
Indonesia adalah pengguna ponsel pintar nomor satu di dunia dengan waktu
pemakaian rata-rata 181 menit per hari. Survei yang dilakukan oleh MilwardBrown itu juga menyimpulkan bahwa untuk pertama kalinya masyarakat di AS
menghabiskan waktu lebih banyak dengan ponsel mereka dibandingkan menonton
televisi (www.pikiran-rakyat.com, 5 Juni 2014). Dengan demikian dapat diartikan
ponsel pintar merupakan peralatan yang selalu dekat dengan pengunanya.
Pengenalan Negara-negara tetanga dimulai dari jenjang SD/MI lebih
tepatnya materi untuk kelas 6 pada pelajaran IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial)
kemudian kembali diangkat pada kelas 7 SMP/MTs, tidak hanya berhenti disana,
ketika menginjak kelas 9 kembali dibahas dengan lebih mendalam mengenai
pengetahuan Negara-negara di Asia Tenggara. Walaupun sudah dibahas berkalikali namun pemahaman siswa masih dirasa kurang sehingga dihawatirkan akan
mempersulit ketika siswa ingin melanjutkan ke jenjang SMA/MA jurusan IPS
yang pada UN (ujian nasional) terdapat mata pelajaran geografi yang dijadikan
syarat kelulusan. Minimnya pengetahuan siswa yang dipicu salahsatunya minat
belajar siswa sendiri mengenai hal tersebut diungkapkan oleh Nusiana Putri, salah
satu staff Dirjen Kerjasama ASEAN Anakanak yang duduk di bangku
sekolahan, utamanya SMP dan SMA sangat minim memiliki pengetahuan tentang
ASEAN (Association of South East Nation). Hal ini dibuktikan mereka tak tahu

akan

perkembangan

kerjasama

antara

Negara

di

Asia

tersebut.

(www.beritabali.com, 2 Februari 2008).


Asia adalah benua terbesar yang terdiri dari Asia Tengara, Asia Timur, Asia
Tengah, Asia Barat dan Asia Selatan. Dimana Indonesia merupakan salah satu
Negara anggota Asia sehingga dirasa penting untuk mengetahui berbagai data,
fakta, dan informasi dari sumber terpercaya mengenai Negara-negara di Asia
lainya. Pengetahuan umum yang disajikan secara padat, ringkas, sistematis, dan
jelas diharapkan memberikan kemudahan bagi pelajar ataupun kalangan umum.
Kemudahan dalam mendapatkan suatu informasi adalah hal penting yang
perlu diperhatikan, dengan mengunakan metode markerless augmented reality
penguna ponsel cerdas dapat mengetahui informasi pengetahuan umum hanya
dengan mengambil gambar bendera Negara di Asia dengan kamera.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka judul yang diangkat dari penelitian
yang dilakukan yakni pembuatan APLIKASI PENGETAHUAN UMUM

NEGARA-NEGARA

DI

ASIA

MENGUNAKAN

METODE

MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID.


2. TUJUAN PEMBUATAN APLIKASI
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah merancang suatu aplikasi pada
smartphone android yang berfungsi sebagai berikut :
a. Melakukan pengenalan bendera Negara-negara di Asia dengan
menggunakan capture camera.
b. Menampilkan informasi pengetahuan umum dari Negara-negara di
Asia.
c. Mempermudah khususnya pelajar sekolah dasar dan kalangan
umum untuk mendapatkan informasi mengenai Negaranegara di
Asia dengan mudah dan singkat, padat, dan akurat.
3. BATASAN MASALAH

Untuk mempermudah proses pengerjaan, maka sistem aplikasi yang


dirancang akan dibatasi. Adapun beberapa masalah yang dibatasi diantaranya :
a. Pengenalan hanya untuk bendera Negara-negara di Asia yang
berbentuk persegi panjang dalam 2D.
b. Augmented Reality hanya digunakan untuk mengenali objek, ketika
objek valid maka user akan diarahkan kepada form yang berisi
pengetahuan umum.
c. Pengetahuan umum yang ditampilakan berupa text, gambar dan audio
saja.
d. Mengunakan metode Markerless Augmented Reality dalam mengenali
objek.
e. Menggunakan Unity sebagai tools pembangunan aplikasi.

4. STATE OF THE ART


The State of The Art dimaksudkan untuk menganalisis penelitian
sebelumnya yang pernah ada, yang sejalan dan mempunyai konsep yang hampir
sama dengan penelitian saat ini. Lalu melihat sejauh mana perbedaan masing
masing penelitian, sehingga masingmasing penelitian mempunyai tema yang
original.
a. Rosdiana (2013) tentang Pembuatan Aplikasi Magic Book Pengenalan
Bendera dan Lambang Negara Di Asia Tenggara Berbasis Augmented
Reality Menggunakan Openspace3d. Dalam penelitian tersebut dibuat
aplikasi pengenalan bendera dan lambang Negara mengunakan
augmented reality yang berjalan di PC saja.
b. Octaviyanti (2014) dengan judul Augmented Reality Negara ASEAN
Menggunakan Openspace3d Markerless. Penelitian ini membuat

aplikasi aplikasi pengenalan bendera Negara di ASEAN mengunakan


metode markerless augmented reality yang berjalan di PC saja.
c. Rosyad

(2014)

tentang

Analisa

Dan

Perancangan

Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap


(RPUL) Berbasis Android. Penelitian ini mengembangkan aplikasi
berbasis android yang berisi berbagai pengetahuan umum yang di ambi
dari buku Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap (RPUL).
Hasil dari semua penelitian yang sudah dipaparkan pada paragraf
sebelumnya sudah memberi gambaran aplikasi yang dibuat dan akan sangat
membantu dalam menentukan tema yang original. Dapat di ambil ikhtisar dari
penelitian-penelitian tersebut dan membandingkannya dengan penelitian yang
akan dilakukan, ditampilkan pada Tabel 1.

No Peneliti
1 Rosdiana

Tahun Judul Penelitian


2013 Pembuatan
Aplikasi

Magic

Book

Pengenalan Bendera dan Lambang Negara


Di Asia Tenggara Berbasis Augmented
Reality Menggunakan Openspace3d
2

Putri Octaviyanti

2014 Augmented

Reality

Negara

Asean

Menggunakan Openspace3d Markerless


3

Asep Abdul Rosyad

2014 Analisa

Dan

Pembelajaran

Perancangan
Interaktif

Aplikasi

Rangkuman

Pengetahuan Umum Lengkap (RPUL)


Berbasis Android
Tabel 1. Studi Literatur

5. KERANGKA PEMIKIRAN PENELITIAN

Pengetahuan siswa SD-SMA yang


minim mengenai Negara-negara di
Asia yang terdiri dari (50 negara
diakui).
Penyajian pada buku tidak singkat.
Minat belajar siswa rendah
Ketertarikan terhadap
pengetahuan umum tidak selalu
tinggi

Gambar 1. Kerangka pemikiran penelitian

6. ILUSTRASI PENGEMBANGAN SISTEM


a. Deskripsi Global Aplikasi
Aplikasi Pengetahuan Umum Negara-Negara di Asia Mengunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android ini dapat
mengetahui bendera Negara-negara Asia dengan menggunakan capture
camera kemudian menampilkan informasi pengetahuan umumnya antara
lain :
1. Bendera
2. Nama Negara (Endonim/Eksonim)
3. Lambang Negara
4. Ibukota Negara
5. Icon (Hal yang menjadi ciri khas Negara tersebut)
6. Mata uang
7. Peta
8. Bahasa

9. Hari kemerdekaan
10. Agama
11. Kebudayaan
12. Pimpinan Negara
13. Luas wilayah berserta peringkatnya dalam kategori sedunia
14. Jumlah penduduk berserta peringkatnya dalam kategori sedunia
15. Kekayaan Negara berserta peringkatnya dalam kategori sedunia
16. Peringkat terkorup
17. Lagu kebangsaan dalam bentuk audio
18. About Country : Penjelasan mengenai Negara tersebut diluar
poin 1-17.
b. Arsitektur Sistem
Pada gambar berikut ini menampilkan arsitektur sistem :

USER

SMARTPHON
E

OBJEK

Gambar 2. Arsitektur system


Pada gambar 2 di atas bisa dilihat user menggunakan
smartphone. Ketika user sudah menjalankan aplikasinya, user
mengambil object berupa bendera Negara-negara di Asia
mengunakan kamera yang tersedia. Setelah dipastikan gambar
yang diambil adalah bendera Negara di Asia maka aplikasi akan
menampilakan informasi mengenai pengetahuan umum Negara
tersebut melalui database secara online.

7.

LANDASAN TEORI
1.

Augmented Reality

Menurut Suryawinata (2010), Augmented Reality (AR)


adalah kombinasi antara dunia maya (virtual) dan dunia
nyata (real) yang dibuat koleh komputer. Objek virtual
dapat berupa teks, animasi, model 3D atau video yang
digabungkan dengan lingkungan sebenarnya sehingga
pengguna

merasakan

objek

virtual

berada

di

lingkungannya. AR adalah cara baru dan menyenangkan


dimana manusia berinteraksi dengan komputer, karena
dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna,
memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan
menyenangkan.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua
indera,

termasuk

penciuman.

Selain

pendengaran,
digunakan

sentuhan,

dalam

dan

bidang-bidang

seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas


tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkatperangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada
telepon genggam.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali
berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasiaplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan
terobosan

dibidang teknologi yang sangat canggih.

Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala


hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau
real.
2. Metode Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini
sedang

berkembang

adalah

metode

"Markerless

Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak


perlu

lagi

menggunakan

sebuah

marker

untuk

menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang


disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented
Reality

berbasis

mobile

device,

mempermudah

pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless


(Qualcomm, 2012).
Metode ini merupakan perkembangan dari metode
Markerbase
berwarna
Markerless

yang
hitam
ini

hanya
dan

telah

dapat

putih

membaca

saja,

memiliki

namun

kemampuan

marker
metode
untuk

membaca marker yang berwarna.


3. Android
Menurut

Teguh

Arifianto

(2011

1),

android

merupakan perangkat bergerak pada sistem operasi


untuk telepon seluler yang berbasis linux. Menurut
Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (Operating
System) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang
berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows
Mobile, i-Phone OS, Symbian, dan masih banyak lagi.
Akan

tetapi,

OS

yang

ada

ini

berjalan

dengan

memprioritaskan aplikasi inti yang dibangun sendiri


tanpa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi
pihak ketiga. Oleh karena itu, adanya keterbatasan dari
aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data asli
ponsel, berkomunikasi antar proses serta keterbatasan
distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
Berdasarkan pendapat diatas, maka dapat ditarik
kesimpulan

bahwa

android

adalah

sistem

operasi

berbasis linux yang sedang berkembang ditengah OS


lainnya.

8.

METODOLOGI PENELITIAN
Guna mendapatkan data yang diperlukan untuk membantu dalam

penelitian yang akan dilakukan, maka digunakan metodologi sebagai berikut:


a.

Pengumpulan Data
1. Metode Kepustakaan
Metode ini digunakan untuk mendapatkan konsep-konsep
teoritis dengan cara menganalisa data pada literatur (pustaka) dan
media lain yang dapat membantu dalam pemecahan masalah.
2. Metode Survey
Metode ini diperlukan untuk mengetahui sampai sejauh mana
tingkat kebutuhan pengguna pada aplikasi yang akan dibuat ini.
Dengan metode ini juga akan diketahui fitur-fitur apa saja yang
dibutuhkan dan diinginkan oleh pengguna.

b.

Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Metode pengembangan perangkat lunak yang dikembangkan dalam
pembuatan Aplikasi

Pengetahuan

Umum

Negara-negara

di Asia

Mengunkan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android


adalah dengan menggunakan metode Rational Unfied Prosecess (RUP),
dimana terdapat beberapa proses iterasi yang menjadikan aplikasi ini dapat
dikembangkan terus menerus untuk mendapatkan kondisi yang maksimal.
Berikut beberapa fase RUP, diantaranya :
1. Inception
Pada tahap ini pengembang mendefinisikan batasan
kegiatan, melakukan analisis kebutuhan user, dan melakukan
perancangan awal perangkat lunak (perancangan aristektual dan

use case). Pada fase akhir fase ini, prototype perangkat lunak versi
Alpha harus sudah dirilis.
2. Elaboration
Pada tahap ini dilakukan perancangan perangkat lunak
mulai dari menspesifikasikan fitur perangkat lunak hingga perilisan
prototype versi Beta dari perangkat lunak.
3. Construction
Pengimplementasian rancangan perangkat lunak yang telah
dibuat dilakukan pada tahap ini. Pada akhir tahap ini, perangkat
lunak versi akhir yang sudah disetujui administrator dirilis beserta
dokumen perangkat lunak.
4. Transition
Penyerahkan

perangkat

lunak

kepada

pengguna,

mengujinya ditempat pengguna, dan memperbaiki masalahmasalah yang muncul saat dan setelah pengujian.

9.

SISTEMATIKA PENYUSUNAN
BAB I PENDAHULUAN
Bab I menguraikan latar belakang, perumusan masalah yang
merumuskan berbagai masalah yang diteliti secara lebih jelas, tujuan
penelitian yang berisi tentang tujuan dilakukannya penelitian, manfaat
penelitian, batasan masalah untuk memberikan batasan yang tegas dan jelas
serta sistematika penulisan yang menguraikan urutan penyajian yang
digunakan dalam penyusunan skripsi ini.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II membahas tentang landasan teori dari topik penulisan skripsi


secara mendalam beserta dengan referensinya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab III akan menguraikan hasil analisis dan perancangan aplikasi
yang akan dibangun.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab IV akan menguraikan implementasi aplikasi yang telah dianalisa
dan dirancang sebelumnya.
BAB V PENUTUP
Bab V berisi uraian tentang kesimpulan dan saran terhadap aplikasi
yang hendak dibangun dan dikembangkan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar Pustaka berisi semua sumber tertulis (buku, artikel jurnal,
dokumen resmi, atau sumber-sumber lain dari internet) atau tercetak (CD,
video, film atau kaset) yang pernah dikutip dan digunakan dalam proses
penyusunan.

10. WAKTU PEMBUATAN APLIKASI


Berikut ini adalah jadwal pelaksanaan pembuatan Aplikasi Pengetahuan
Umum Negara-negara di Asia Mengunkan Metode Markerless Augmented
Reality Berbasis Android:

No. Waktu dan Kegiatan

Agustus
1

September
4

Oktober
1

2 3

Analisis

Kebutuhan

Sistem

Perancangan Design

Pemrograman

Pengujian

Pemeliharaan

Penyusunan Sekripsi

Tabel 1. Waktu pembuatan aplikasi

11. RANCANGAN MOCK UP APLIKASI


a. Mock up menu utama

Gambar 3. Mock up menu utama


b. Mock up tampilan pengetahuan umum

Gambar 3. Mock up tampilan pengetahuan umum

DAFTAR PUSATAKA
Rosdiana. (2013). Pembuatan Aplikasi Magic Book Pengenalan Bendera dan
Lambang Negara Di Asia Tenggara Berbasis Augmented Reality Menggunakan
Openspace3d. Jakarta : Universitas Gunadarma.
Octavioni, Putri. (2014). Augmented Reality Negara Asean Menggunakan
Openspace3d Markerless. Jakarta : Universitas Gunadarma.
Rosyad, Asep Abdul. (2010). Analisa Dan Perancangan Aplikasi Pembelajaran
Interaktif Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap (RPUL) Berbasis Android.
Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Amikom
Yogyakarta.
Orang Indonesia Pengguna Ponsel Nomor 1 di Dunia. Diakases tanggal 01 Juli
2015,

dari

http://www.pikiran-rakyat.com/horison/2014/06/05/284027/orang-

indonesia-pengguna-ponsel-nomor-1-di-dunia
Setting up Automatic NDK Builds in Eclipse, Diakses tangga 28 Maret 2015, dari
http://mobilepearls.com/labs/ndk-builder-in-eclipse/Tesseract-OCR
Pengertian Augmented Reality (AR). diakses 11 juli 2015, dari http://www.itjurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html