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sdds

Antipaladn
El Antipaladn
Nivel

Ataque base

S. de
Fort.

S. de
Ref.

S. de
Vol.

1
2
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Especial

Nivel de
Conjuro
Aura de mal, detectar el bien, castigar el bien 1/da
-Toque de corrupcin, resistencia impa
-Aura de cobarda, crueldad, portador de plaga
-Canalizar energa negativa, Castigar el bien 2/da
0
Vnculo infernal
1
Crueldad
1
Castigar el bien 3/da
2
Aura de desesperacin
2
Crueldad
2
Castigar el bien 4/da
3
Aura de venganza
3
Crueldad
3
Castigar el bien 5/da
4
Aura de pecado
4
Crueldad
4
Castigar el bien 6/da
4
Aura de depravacin
4
Crueldad
4
Castigar el bien 7/da
4
Campen impo
4

Conjuros diarios
Nm.
P.Magia(A) P.Magia(B)
Max.
---------0+Sab
0
0
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
4
1
1+Sab
10
4
2+Sab
14
5
2+Sab
14
5
2+Sab
24
10
2+Sab
30
13
3+Sab
34
14
3+Sab
49
21
3+Sab
59
26
3+Sab
65
29
4+Sab
69
30
4+Sab
84
37
4+Sab
94
42
4+Sab
115
52

*Regla de la Casa: Se modifica el poder de Castigar el Bien,


Resistencia Impa, Toque de Corrupcin, Crueldad,
Canalizar energa negativa, Conjuros y Campen Inmortal,
utilizando el modificador de Sabidura y no de Carisma.

leve rediseo, esta clase puede usarse del mismo modo que
cualquier otra de las clases bsicas.

Aunque es un suceso infrecuente, los paladines a veces se


apartan del camino de la virtud. La mayora de estos
guerreros sagrados descarriados buscan la redencin y el
perdn por sus errores, recuperando sus poderes por medio
de la piedad, caridad y poderosa magia. Pero hay otros,
unos pocos oscuros y perturbados, que se vuelven hacia el
mal, cortejando a los poderes oscuros contra los que una
vez lucharon para vengarse de sus antiguos hermanos. Se
dice que aquellos que ascienden ms rpidamente son los
ms rpidos en caer y los antipaladines son la prueba
viviente de esto, su orgullo y odio les ciegan ante la gloria de
sus abandonados patrones.

Papel: los antipaladines son de los ms peligrosos villanos.


No les importa las vidas de los dems y buscan de forma
activa llevar la muerte y la destruccin a la sociedad.
Raramente viajan con aquellos a los que no subyugan, a
menos que forme parte de una treta para llevar la ruina
desde el interior.

Los antipaladines se convierten en la anttesis de sus


antiguas esencias. Hacen pactos con criaturas infernales,
toman las vidas de los inocentes y no ponen nada por
delante de su poder y riqueza personal. Campeones del mal,
a menudo lideran ejrcitos de criaturas malvadas y trabajan
con otros villanos para llevar la ruina y la tirana a los
dbiles. No sorprende que los paladines no se detengan
ante nada para terminar con estos viles antihroes.
El antipaladn es una clase alternativa. Usando y alterando
numerosos aspectos de la clase bsica del paladn, este
guerrero villano no puede realmente considerarse una nueva
clase de personaje por derecho propio. Con los cambios
mostrados aqu, sin embargo, los detalles y tonos de la clase
del paladn se han girado hacia una direccin opuesta y
captura un tema de fantasa totalmente distinto, sin
necesidad de disear una clase totalmente nueva. Con un

Alineamiento: Catico Malvado


*Regla de la Casa: Un paladn debera poder optar a
cualquier alineamiento Malvado.
Dado de Golpe: d10
Habilidades de clase: Artesana (Int), Averiguar intenciones
(Sab), Conocimiento de conjuros (Int), Disfrazarse (Car),
Engaar (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Profesin
(Sab), Trato con animales (Car), Saber (religin) (Int) y Sigilo
(Des).
Puntos de habilidad por nivel: 2 +modificador de
Inteligencia
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los antipaladines
son competentes con todas las armas sencillas y marciales y
con todos los tipos de armaduras (pesada, intermedia y
ligera) y todos los escudos (excepto escudos paveses).
Aura del mal (Ex): el poder del aura de mal del antipaladn
(ver el conjuro detectar el mal) es igual a su nivel de
antipaladn. Un paladn que use castigar el mal sobre un
antipaladn le causar 2 puntos de dao por nivel de paladn
con su primer ataque con xito.

Detectar el bien (St): a voluntad, un antipaladn puede usar


detectar el mal como el conjuro. Un antipaladn puede, como
accin de movimiento, concentrarse en un nico objeto o
individuo a un mximo de 60 pies y determinar si es bueno,
descubriendo la fuerza de su aura y tras estudiarlo durante 3
asaltos. Mientras se concentra en un individuo u objeto, el
antipaladn no detecta el bien en ningn otro objeto o
individuo dentro del alcance.
Castigar el bien (Sb): una vez al da, un antipaladn puede
llamar a los poderes oscuros para aplastar a las fuerzas del
bien. Como accin rpida, el antipaladn elige un objetivo
que est a la vista para castigarlo. Si el objetivo es bueno, el
paladn aade su bonificador de Sabidura (si existe) a sus
tiradas de ataque y aade su nivel de antipaladn a todas las
tiradas de dao que haga contra el objetivo de su castigo. Si
el objetivo de castigar el bien es un ajeno con el subtipo
bueno, un dragn de alineamiento bueno o una criatura
buena con niveles de clrigo o paladn, el bonificador al
dao del primer ataque con xito aumenta hasta 2 puntos de
dao
por
nivel
de
antipaladn
que
posea.
Independientemente del objetivo, los ataques de castigar el
bien sobrepasan automticamente cualquier RD que la
criatura pueda poseer.
Adems, mientras castigar el bien est activo, el antipaladn
obtiene un bonificador de desvo igual a su modificador de
Sabidura (si existe) a su CA contra los ataques hechos por
el objetivo del castigo. Si el antipaladn apunta a una criatura
que no es buena, el castigo se pierde sin ningn efecto.
Los efectos de castigar el bien se mantienen hasta que el
objetivo del castigo est muerto o hasta la prxima vez que
el antipaladn descanse y recupere el uso de esta aptitud. A
4 nivel y cada tres niveles en adelante, el antipaladn puede
castigar el bien una vez adicional al da, como se indica en
la tabla, hasta un mximo de siete veces al da a 19 nivel.
Resistencia impa (Sb): a nivel 2, un antipaladn obtiene un
bonificador igual a su bonificador de Sabidura (si existe) a
todos sus tiros de salvacin.
Toque de corrupcin (Sb): comenzando a 2 nivel, un
antipaladn envuelve sus manos con una llama infernal,
causando terribles heridas en aquellos que toca. Cada da
puede usar esta aptitud un nmero de veces igual a la mitad
de su nivel de antipaladn + su modificador de Sabidura.
Como ataque de toque, un antipaladn puede causar 1d6
puntos de dao por cada dos niveles de antipaladn que
posea. Usar esta aptitud es una accin estndar que no
provoca ataques de oportunidad.
Alternativamente, un antipaladn puede usar este poder para
curar a las criaturas muertas vivientes, restaurando 1d6
puntos de golpe por cada dos niveles de antipaladn que
posea. Esta aptitud se puede modificar por cualquier dote,
conjuro o efecto que funcione especficamente sobre el
rasgo de clase de paladn de imposicin de manos. Por
ejemplo, Imposicin de manos adicional concedera a un
antipaladn 2 usos adicionales de su rasgo de clase Toque
de corrupcin.
*Regla de la Casa: Un antipaladn podra usar este poder
adems para curarse as mismo.
Aura de cobarda (Sb): a nivel 3, un antipaladn irradia un
aura temible que hace todos los enemigos que se
encuentren a 10 pies reciban un penalizador -4 a sus tiros
de salvacin contra efectos de miedo. Las criaturas que
normalmente son inmunes al miedo pierden esa inmunidad
mientras estn a una distancia de 10 pies de un antipaladn
con esta aptitud. Esta aptitud funciona slo mientras el
antipaladn permanezca consciente, no si queda
inconsciente o muere.

Portador de plaga (Ex): a nivel 3, los poderes de la


oscuridad convierten al antipaladn en un faro de corrupcin
y enfermedad. Un antipaladn no recibe ningn dao ni
recibe penalizadores debidos a enfermedades. Todava
puede contraer enfermedades y extenderlas sobre otros,
pero es inmune a sus efectos.
Crueldad (Sb): a nivel 3 y cada tres niveles en adelante, un
antipaladn puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad
aade un efecto a la aptitud del antipaladn de toque de
corrupcin. Cuando el antipaladn use su toque de
corrupcin para causar dao a un objetivo, este tambin
recibe el efecto adicional de una de las crueldades que
posea el antipaladn. Esta eleccin debe hacerse cuando se
usa el toque. El objetivo recibe un tiro de salvacin de
Fortaleza para evitar esta crueldad. Si la salvacin tiene
xito, el objetivo recibe el dao de forma normal, pero no los
efectos de la crueldad. La CD de esta salvacin es igual a
10 + la mitad de su nivel de antipaladn + el modificador de
Sabidura del antipaladn. A nivel 3, el antipaladn puede
elegir entre las siguientes crueldades iniciales:

Fatigado: El objetivo queda fatigado.


Estremecido: El objetivo queda estremecido durante 1
asalto por nivel del antipaladn.
Indispuesto: El objetivo queda indispuesto durante 1
asalto por nivel del antipaladn.

A nivel 6, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la


lista de las que puede seleccionar.

Atontado: El objetivo queda atontado durante 1 asalto.

Enfermo: el objetivo contrae una enfermedad, como si el


paladn hubiera lanzado contagio, usando su nivel de
antipaladn como nivel de lanzador.

Grogui: El objetivo queda grogui durante 1 asalto por


cada 2 niveles de antipaladn.
A nivel 9, un antipaladn aade las siguientes crueldades a la
lista de las que puede seleccionar.

Asustado: el objetivo queda asustado durante 1 asalto


por cada dos niveles de antipaladn. El antipaladn debe
poseer la crueldad de estremecido antes de seleccionar
esta.

Maldito: el objetivo queda maldito, como si el antipaladn


hubiera usado lanzar maldicin, usando su nivel
antipaladn como nivel de lanzador.

Envenenado: el objetivo es envenenado, como si el


antipaladn hubiera lanzado veneno, usando el nivel de
antipaladn como nivel de lanzador.

Exhausto: el objetivo queda exhausto. El antipaladn


debe poseer la crueldad de fatigado antes de
seleccionar esta.

Mareado: el objetivo queda mareado durante 1 asalto


por cada tres niveles de antipaladn. El antipaladn debe
poseer la crueldad de indispuesto antes de seleccionar
esta.
A nivel 12, un antipaladn aade las siguientes crueldades a
la lista de las que puede seleccionar.

Aturdido: el objetivo queda aturdido durante 1 asalto por


cada cuatro niveles de antipaladn.

Cegado: el objetivo queda cegado durante 1 asalto por


nivel del antipaladn.

Ensordecido: el objetivo queda ensordecido durante 1


asalto por nivel de antipaladn.

Paralizado: el objetivo queda paralizado durante 1


asalto.
Estas aptitudes no son acumulables. Por ejemplo, un toque
de corrupcin de un paladn de 12 nivel causa 6d6 puntos
de dao y tambin puede hacer que el objetivo quede

fatigado, atontado, envenenado o enfermo. Una vez se elija


una crueldad, esta no puede cambiarse.
Canalizar energa negativa (Sb): cuando un antipaladn
llega a 4 nivel, obtiene la aptitud sobrenatural de canalizar
energa negativa como un clrigo. Usar esta aptitud
consume dos usos de su aptitud de toque de corrupcin. Un
antipaladn usa su nivel como nivel efectivo de clrigo
cuando canaliza energa negativa. Esta es una aptitud
basada en la Sabidura.
Conjuros: comenzando a 4 nivel, un antipaladn obtiene la
aptitud de lanzar un pequeo nmero de conjuros divinos
extrados de la lista de conjuros de antipaladn (ver ms
adelante). Un antipaladn debe elegir y preparar sus
conjuros por adelantado. Para preparar o lanzar un conjuro,
un antipaladn debe poseer una puntuacin de Sabidura
igual a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de Dificultad para
un tiro de salvacin contra los conjuros de un antipaladn es
10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabidura del
antipaladn.
Como otros lanzadores de conjuros, un antipaladn puede
lanzar slo un cierto nmero de conjuros de cada nivel al
da. Su seleccin diaria de conjuros es la misma que la de
un paladn y se indican en la tabla. Cuando se indique que el
antipaladn recibe 0 conjuros diarios de un determinado nivel
de conjuro, slo obtiene los conjuros adicionales debidos a
su puntuacin de Sabidura para ese nivel de conjuro.
Un antipaladn debe dedicar 1 hora cada da dedicado a
meditacin y oracin para recuperar su seleccin diaria de
conjuros. Un antipaladn puede preparar y lanzar cualquier
conjuro de la lista de conjuros del antipaladn, suponiendo
que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero debe elegir
qu conjuros preparar durante su meditacin diaria.
Hasta nivel 3, un antipaladn no posee nivel de lanzador. A
4 nivel y en adelante, su nivel de lanzador es igual a su
nivel de antipaladn 3.
Vnculo infernal (St): al llegar a 5 nivel, un antipaladn
recibe un vnculo de sus patrones oscuros. Este vnculo
puede adoptar una de las siguientes formas. Una vez
escogida, no puede cambiarse.
El primer tipo de vnculo permite al antipaladn mejorar su
arma como accin estndar reclamando la ayuda de un
espritu infernal durante 1 minuto por nivel de antipaladn.
Cuando es llamado, el espritu hace que el arma irradie luz
impa como una antorcha. A nivel 5, este espritu concede al
arma un bonificador +1 de mejora. Por cada tres niveles ms
all del 5, el arma gana otro bonificador +1 de mejora, hasta
un mximo de +6 a 20 nivel.
Estos bonificadores pueden aadirse al arma, apilndose
con bonificadores existentes hasta un mximo de +5, o
pueden usarse para aadir cualquiera de las siguientes
propiedades. Aadir estas propiedades consume una
cantidad de bonificadores igual al coste de la propiedad
indicado a continuacin:
+1: flamgera, afilada, viciosa
+2: anrquica, explosiva gnea, sacrlega, hiriente
+3: veloz
+5: vorpalina
Estos bonificadores se aaden a cualquier propiedad que ya
posea el arma, pero las aptitudes duplicadas no se apilan. Si
el arma no es mgica, hay que aadirle al menos un
bonificador +1 de mejora antes de poder aadirle otras
propiedades. Los bonificadores y propiedades concedidas
por el espritu se determinan cuando este es llamado y no
pueden cambiarse hasta que se le llame de nuevo. El
espritu infernal no concede bonificadores si el arma es

blandida por otro que no sea el antipaladn, pero recupera


los bonificadores si se le devuelve al paladn. Estos
bonificadores se aplican slo a un extremo de un arma
doble. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez al da
a nivel 5 y una vez adicional al da por cada cuatro niveles
ms all del 5, hasta un total de cuatro veces al da a nivel
17.
Si un arma vinculada con un espritu infernal es destruida, el
antipaladn pierde el uso de esta aptitud durante 30 das o
hasta que obtenga un nuevo nivel, lo que ocurra antes.
Durante este periodo de 30 das, el antipaladn recibe un
penalizador 1 a las tiradas de ataque y dao con armas.
El segundo tipo de vnculo permite al paladn ganar el
servicio de un sirviente infernal. Esta aptitud funciona como
convocar monstruo III, excepto en que la duracin es
permanente, el antipaladn slo puede obtener el servicio es
una nica criatura y dicha criatura debe poseer el subtipo
catico o el subtipo malvado, o debe ser un animal infernal.
Una vez seleccionado, la eleccin se firme, pero puede
cambiarse cada vez que el antipaladn obtenga un nivel. Al
llegar a 7 nivel y cada dos niveles en adelante, el nivel del
conjuro de convocar monstruo aumenta en uno, hasta un
mximo de convocar monstruo IX a nivel 17. Una vez al da,
como accin de asalto completo, un antipaladn puede
llamar mgicamente a su sirviente a su lado. Esta aptitud es
equivalente a un conjuro de un nivel igual a un tercio del
nivel de antipaladn.
El sirviente aparece inmediatamente adyacente al
antipaladn. Un antipaladn puede usar esta aptitud una vez
al da a 5 nivel y una vez adicional al da por cada cuatro
niveles en adelante, hasta un total de cuatro veces al da a
nivel 17.
A 11 nivel, el sirviente obtiene la plantilla de Avanzado. A
15 nivel, el sirviente del antipaladn obtiene resistencia a
conjuros igual al nivel del antipaladn +11.
Si el sirviente infernal del antipaladn muere o es desterrado,
el antipaladn no puede convocar a otro sirviente durante 30
das o hasta que obtiene un nivel de antipaladn, lo que
ocurra primero. Durante este periodo de 30 das, el
antipaladn recibe un penalizador 1 a sus tiradas de ataque
y dao con armas.
Aura de desesperacin (Sb): a nivel 8, los enemigos que
se encuentren a un mximo de 10 pies del antipaladn
reciben un penalizador de 2 a todos sus tiros de salvacin.
Este penalizador no se apila con el penalizador debido al
aura de cobarda. Esta aptitud slo funcionar mientras el
antipaladn est consciente, no si est inconsciente o
muerto.
Aura de venganza (Sb): a nivel 11, un antipaladn puede
gastar dos usos de su aptitud de castigar el bien para
conceder la aptitud de castigar el bien a todos los aliados
que se encuentren a un mximo de 10 pies, usando sus
bonificadores. Los aliados deben usar esta aptitud de
castigar al inicio del siguiente turno del antipaladn y los
bonificadores duran 1 minuto. Usar esta aptitud es una
accin gratuita. Las criaturas buenas no obtienen beneficios
de esta aptitud.
Aura de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
antipaladn se considera que tienen alineamiento malvado a
efectos de superar la reduccin de dao. Cualquier ataque
hecho contra un enemigo a un mximo de 10 pies de l se
considera que tiene alineamiento malvado a efectos de
superar la reduccin de dao. Esta aptitud slo funcionar
mientras el antipaladn est consciente, no si est
inconsciente o muerto.

Aura de depravacin (Sb): a nivel 17, un antipaladn


obtiene RD 5/bien. Cada enemigo que se encuentre a un
mximo de 10 pies recibe un penalizador 4 a los tiros de
salvacin contra efectos de compulsin. Esta aptitud slo
funcionar mientras el antipaladn est consciente, no si est
inconsciente o muerto.
Campen impo (Sb): a nivel 20, un antipaladn se
convierte en un conducto para el podero de los poderes
oscuros. Su RD aumenta a 10/bien. Cuando use su ataque
de castigar el bien y tenga xito al golpear a un ajeno bueno,
este tambin es el objetivo de un destierro, usando su nivel
de antipaladn como nivel de lanzador (su arma y smbolo
sacrlego cuentan automticamente como objetos que odia
el objetivo). Despus del efecto de destierro, y de que se
resuelva el dao del ataque, el castigo termina
inmediatamente.
Adicionalmente, cuando canalice energa negativa o use su
toque de corrupcin para daar a una criatura, causa la
cantidad mxima posible.
Cdigo de conducta
Un antipaladn que deja de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: Si deja de ser Malvado), pierde todos sus rasgos
de clase excepto sus competencias si voluntaria y
altruistamente comete actos buenos. Esto no significa que
un antipaladn no pueda llevar a cabo acciones que algn
otro calificara como buenas, slo en aquellas situaciones
que sirvan a sus propios fines oscuros. Un cdigo de
antipaladn requiere que coloque sus propios intereses y
deseos por delante de todo lo dems, as como imponer la
tirana, aprovecharse cuando sea posible y castigar a los
buenos y justos suponiendo que esas acciones no interfieran
con sus propias metas.
Asociados
Aunque puede ir de aventuras con aliados malvados o
neutrales, un antipaladn evita trabajar con personajes
buenos o con cualquiera que trate de forma consistente de
lograr buenas acciones. Bajo circunstancias excepcionales,
un antipaladn puede aliarse con asociados buenos, pero
slo para derrotarlos desde dentro y llevar la ruina entre sus
filas. Un antipaladn no necesita un conjuro de expiacin
durante una alianza tan poco comn mientras sus malvados
objetivos se consigan al final. Al mal slo le importan los
resultados. Un antipaladn slo puede aceptar secuaces,
seguidores y allegados que sean caticos malvados (*Regla
de la Casa: que sean malvados).
Ex antipaladines
Un antipaladn que deje de ser catico malvado (*Regla de
la Casa: deja de ser Malvado), que cometa
voluntariamente un acto bueno o que viole su cdigo de
conducta pierde todos sus conjuros de antipaladn y sus
rasgos de clase (incluido el vnculo infernal), pero no las
competencias con armas, armaduras y escudos). Ya no
puede progresar en ms niveles como antipaladn.
Recuperar sus aptitudes y capacidad de avance si expa
sus violaciones (ver el conjuro expiacin) de forma
adecuada.
Caer en desgracia
No todos los paladines es cados se convierten en
antipaladines. De hecho, esta transformacin es bastante
rara. La mayora de los paladines invierten meses o incluso
aos recuperando su condicin de paladines, pero nunca se
alejan lo suficiente del camino como para ser irredimibles.
Rara vez, un paladn se aparta de la luz y busca en su lugar
hacer un pacto con los poderes oscuros. A menudo es a
travs de la tentacin o por medio de alguna treta, pero una
vez que el trato est hecho, el paladn se encuentra en el
camino de la condenacin.

Cuando esa cada sucede, la transformacin puede ser


rpida. El paladn cambia todos sus niveles de paladn por
niveles de antipaladn en una relacin de 1 a 1. Esto es
normalmente una experiencia traumtica, implicando un
complejo ritual que incluye un sacrificio vivo y juramentos
oscuros a los poderes malignos (que a menudo envan
esbirros para ser testigos). Una vez completo, el antipaladn
emerge, preparado para llevar la ruina al mundo.
Hay que destacar que no todos los antipaladines son hroes
cados. Algunos guerreros se han entrenado desde su
juventud para asumir el manto del antipaladn, forjado
mediante el dolor y los traumas, modelos de maldad. Estos
crueles guerreros no conocen la compasin o la lealtad, pero
pueden ensear mucho sobre el dolor y el sufrimiento.

Arquetipos del Paladn


Aunque todos los antipaladines son autnticos creyentes,
envueltos en velos de oscuridad, que incluso pueden seguir
el sendero maldito de la no muerte.

Paladin de Matanza (Variante de clase)


Slaughter Paladin
Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.
La descripcin se encuentra en Arcanos Desenterrados,
pgina 53.

Paladn de la Tirana (Variante de clase)


Tirany Paladin
Una variante de clase se considera igual que un Arquetipo.
La descripcin se encuentra en Arcanos Desenterrados,
pgina 54.

Paladn Templario (Arquetipo)


Tempered Champion
La descripcin se encuentra entre los Arquetipos del
Paladn.

Caballero del Sepulcro


Knight of the Sepulcher
No contento con la mera corrupcin del alma del antipaladn,
el caballero del sepulcro sacrifica su mortalidad junto a su
moralidad.
El arquetipo de caballero del sepulcro slo est disponible
para la variante de clase de antipaladn.
Toque de la cripta (Ex): a nivel 5, un caballero del sepulcro
obtiene un bonificador +2 a las salvaciones contra efectos
enajenadores, efectos de muerte y veneno. Resulta daado
por efectos de energa positiva y curado por efectos de
energa negativa como si fuera un muerto viviente, aunque
los efectos de energa negativa que no curan a los muertos
vivientes (como enervacin) le afectan normalmente. El
caballero del sepulcro tiene un 25% de probabilidades de
ignorar impactos crticos y el bonificador al dao por ataques
furtivos como si llevara una armadura fortificante leve. Esta
aptitud reemplaza al Vnculo infernal.
Fortaleza de la cripta (Ex): a nivel 8, un caballero del
sepulcro obtiene inmunidad al veneno. Tambin obtiene

visin en la oscuridad 60 pies si no la posea ya. Esta aptitud


reemplaza al aura de desesperacin.
Capa de la cripta (Ex): a nivel 10, el caballero del sepulcro
obtiene inmunidad a la consuncin de energa y efectos
dainos de energa negativa. Su probabilidad de ignorar
impactos crticos y ataques furtivos aumenta hasta el 50%,
como si llevara una armadura fortificante intermedia. Esta
aptitud reemplaza el uso de castigar al bien obtenido a nivel
10.
Voluntad de la cripta (Ex): a nivel 11, el bonificador del
caballero del sepulcro a las salvaciones contra efectos
enajenadores y de muerte aumenta hasta +4. Esta aptitud
reemplaza al Aura de venganza.
Armas de pecado (Sb): a nivel 14, las armas de un
caballero del sepulcro se consideran de alineamiento
malvado a efectos de superar la reduccin de dao. Esto
reemplaza a Aura de pecado.
Seor de la cripta (Ex): a nivel 15, la probabilidad de un
caballero del sepulcro de ignorar impactos crticos y ataques

furtivos aumenta hasta un 75%, como si llevara una


armadura fortificante intensa. Obtiene inmunidad a efectos
de muerte, parlisis, efectos de sueo y aturdimiento. Ya no
necesita dormir. El caballero del sepulcro tambin obtiene
inmunidad a efectos que causan fatiga y los efectos que
haran que quedara exhausto en lugar de eso hacen que
quede fatigado. Esta aptitud reemplaza a Crueldad.
Alma de la cripta (Sb): a nivel 17, un caballero del sepulcro
obtiene RD 5/contundente y buena. Esta aptitud reemplaza a
Aura de depravacin.
Campen inmortal (Ex): a nivel 20, un caballero del
sepulcro se une a las filas de los muertos vivientes. Su RD
aumenta a 10/contundente y buena. Su tipo cambia a
muerto viviente y adquiere todos los rasgos de muerto
viviente. Aunque es inmune a la enfermedad, an puede
portar y extender enfermedades con el rasgo de antipaladn
de portador de plaga. Un campen inmortal ya no posee
puntuacin de Constitucin. Utiliza su puntuacin de
Sabidura para calcular puntos de golpe, salvaciones de
Fortaleza y cualquier aptitud especial que dependa de
Constitucin. Esta aptitud reemplaza a campen sacrlego.

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