Anda di halaman 1dari 5

MINI GAME EDUKASI KARAKTER PUNAKAWAN

MENGGUNAKAN DEVICE ANDROID SEBAGAI MEDIA


PENGENALAN WAYANG JAWA UNTUK ANAK-ANAK
Dedy Izham
Wiji Setiyaningsih
1
2

Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, zona.dedy@yahoo.com


Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, wiji_setiya@yahoo.co.id
ABSTRAK

Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya sekali akan tradisi dan kebudayaannya.
Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ke taraf internasional, tetapi
sebagian lagi sudah mulai luntur atau bahkan telah dilupakan sama sekali.
Untuk memperkenalkan dan mempertahankan bentuk kebudayaan Indonesia terutama
wayang, maka dibuat aplikasi mini game edukasi untuk meningkatkan minat anak-anak ataupun
generasi muda dalam mengenal karakter pewayangan budaya Indonesia yang disampaikan
dengan menggunakan media game edukasi.
Dengan adanya mini game edukasi ini, maka mampu meningkatkan minat anak-anak
dalam mengenal karakter pewayangan khususnya karakter pewayangan punakawan.
ABSTRACT
Indonesia is a country that is very rich in tradition and culture. Most traditions have
been well-known even to the international level, but some of them have started to fade or even
forgotten altogether. Erosion of cultural traditions and this is one of the effects of globalization
and modernization in progress at this time.
To introduce and maintain of Indonesian culture especially puppet form, the
educational game created a mini application to increase the interest of children or young
people in recognizing the puppet characters Indonesian culture media that are delivered using
educational games.
By giving this educational mini-game, its able to increase the interest of children in
knowing the puppet characters, especially the characters clown puppet.
Keywords: Heuristic, Android, Game, Education, Wayang, Punakawan, Culture
1. Pendahuluan
Indonesia merupakan sebuah negara
yang kaya sekali akan tradisi dan
kebudayaannya. Sebagian tradisi sudah
banyak yang dikenal luas bahkan sampai ke
taraf internasional, tetapi sebagian lagi
sudah mulai luntur atau bahkan telah
dilupakan sama sekali. Lunturnya tradisi
dan kebudayaan ini merupakan salah satu
dari dampak arus globalisasi dan
moderenisasi yang tengah berlangsung pada
saat ini, selain itu rasa kurang peduli akan
kebudayaan dan tradisi asli indonesia ini
mempercepat hilanngnya berbagai aset
milik bangsa ini.

Salah satu dari kebudayaan Nusantara


adalah wayang. Kisah-kisah yang terdapat
pada wayang sampai saat ini belum
menggugah minat generasi muda untuk
mempelajarinya. Minat generasi muda
Indonesia untuk mempelajari wayang
dan budaya tradisional lainnya hingga
kini tetap rendah, hal ini disebabkan
upaya sosialisasi budaya tradisional di
berbagai daerah belum memadai.
Berdasarkan observasi yang dilakukan
dengan mewawancarai guru bahasa daerah
SDN Kebonsari 2 Malang (2014) didapat
kesimpulan bahwa, kurikulum tentang
pelajaran
budaya
memang
sudah

diterapkan. Khususnya pengenalan karakter


wayang. Pengenalan karakter wayang sudah
ditanamkan pada anak-anak sejak kelas 4.
Namun yang jadi kendala kurangnya minat
anak-anak untuk mengenal karakter wayang
menjadi faktor kurang dikenalnya karakter
wayang. Anak-anak lebih mengenal
karakter yang sering dilihatnya di media,
baik media elektronik atau media cetak
(komik).

Berdasarkan permasalahan tersebut


diatas, maka dibuat mini game edukasi
dengan menggunakan platform Android
dengan membawa karakter punakawan
sebagai tokoh utama yang digunakan
dalam permainan. Dengan menyisipkan
beberapa cerita pada splashscreen
sebelum memulai permainan, dan
gameplay yang sederhana, diharapkan
nilai edukatif tersampaikan secara
implisit pada siapa saja yang
memainkan game
2.

Tinjauan Pustaka
Undangundang Dasar 1945 pasal 32
ayat (1) menyatakan bahwa Negara
memajukan
kebudayaan
nasional
Indonesia di tengah peradaban dunia
dengan menjamin kebebasan masyarakat
dalam memelihara dan mengembangkan
nilai-nilai budayanya. Hal tersebut
mengamanatkan
bahwa
masyarakat
memiliki hak dan kewajiban untuk
mengembangkan nilai-nilai budayanya
dalam
upaya
untuk
memajukan
kebudayaan nasional khususnya wayang.
Saat ini karakter wayang sudah banyak
diaplikasikan pada berbagai hal, mulai dari
komik, papercraf, dan game. Sejalan
dengan UUD45, yaitu memajukan
kebudayaan nasional ditengah peradaban.
Belajar merupakan proses perubahan
tingkah laku individu yang diperoleh dari
pengalaman, melalui proses stimulus
respon,
melalui
pembiasan, melalui
peniruan,
melalui
pemahaman
dan
penghayatan, melalui aktivitas individu
meraih sesuatu yang dikehendakinya.
Belajar adalah upaya untuk menguasai
sesuatu yang baru (Prayitno, 2009).

Mendidik berarti membentuk karakter


dan pola pikir seseorang. Dalam hal ini
tentunya ke arah yang baik. Ketika
seseorang meniru perilaku sesuatu atau
seseorang, ini juga merupakan bagian dari
pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya,
implementasi pendidikan dalam game tidak
hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia
harus mencakup semua tatanan pendidikan,
meski
dengan
spesifikasi
tertentu.
Penggunaan
game
sebagai
sarana
pendidikan sebetulnya bukan merupakan
hal yang tabu ataupun salah. Karena game
bersifat entertaint atau menghibur.
3. Pembahasan
3.1 Deskriptif Game
Dalam
kehidupan
sehari-hari,
manusia cenderung untuk menemukan
beberapa hiburan untuk mengambil
istirahat dari rutinitas sehari-hari mereka.
Bayi mencari hiburan pada mainan,
sedangkan dewasa lainnya, lebih memilih
sesuatu yang lebih rumit dan menghibur
seperti permainan atau
game. Ada
perbedaan antara permainan dan mainan.
Sebuah
permainan
harus
dikemas
menyenangkan
di
dalamnya.
Dan
parameter
yang bervariasi. Tantangan
seperti mendulang poin, atau nilai replay
bisa menjadi faktor menyenangkan dari
permainan. Dan pada daftar yang sangat,
menyenangkan dalam permainan juga
harus seimbang dengan faktor keadilan,
permainan harus menerapkan aturan yang
adil untuk setiap pemainnya.
3.2 Storyboard
Storyboard adalah serangkaian sketsa
dibuat berbentuk persegi panjang yang
menggambarkan suatu urutan (alur cerita)
elemen-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi
multimedia.
Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi dan
visual pada selembar kertas sehingga
naskah dan visual menjadi terkoordinasi.
Dalam kata lain storyboard dapat diartikan
sebagai
alat
perencanaan
yang
menggambarkan urutan kejadian berupa
kumpulan gambar dalam sketsa sederhana.
Contoh storyboard

3.4 Perancangan Aplikasi

Gambar 1 storyboard
3.3 Metode Heuristik best-first-search
Istilah Heuristic diambil dari bahasa
Yunani
yang
berarti
menemukan.
Heuristic merupakan suatu strategi untuk
melakukan proses pencarian (search) ruang
problema secara selektif, yang memandu
proses pencarian yang kita lakukan
disepanjang
jalur
yang
memiliki
kemungkinan
sukses
paling
besar.
(Chandra Usman.dkk, 2012)
Pada metode best-first search,
pencarian diperbolehkan mengunjungi node
yang ada di level yang lebih rendah, jika
ternyata node pada level yang lebih tinggi
ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih
buruk. Fungsi Heuristik yang digunakan
merupakan prakiraan (estimasi) cost dari
initial state ke goal state, yang dinyatakan
dengan:
f(n) = g(n) + h(n)
dimana
f= Fungsi evaluasi
g = cost dari initial state ke current
state
h= prakiraan cost dari current state
ke goal state

Gambar 2 Gerak node metode Heuristic

Flowchart
Flowchart adalah sekumpulan simbolsimbol
yang
menunjukkan
atau
menggambarkan
rangkaian
kegiatankegiatan program dari awal sampai akhir.
Flowchart (Diagram Alir)
dalam
perancangan aplikasi ini akan menunjukkan
aliran-aliran data yang terdapat dalam
aplikasi. Aliran-aliran data itu saling
berhubungan.
Contoh flowchart menu utama

Gambar 3 Flowchart menu utama


3.5 Implementasi Program
Proses pengimplementasian pada
perangkat lunak ini meliputi persiapan,
pembuatan
perangkat
lunak
serta
pengkodingan. Aplikasi perangkat lunak
media interaktif ini diimplementasikan
menggunakan perangkat lunak Adobe Flash
CS 5.5.
Tampilan mini game meliputi tampilan
menu-menu utama game dan submenusubmenu yang ada didalamnya. Tampilan
ini dibuat sesuai dengan rancangan
tampilan mini game edukasi karakter
punakawan yang dibuat pada storyboard
yang telah dibuat. Menu utama ini
menampilkan menu mulai, dan credits.

Score
tertinggi
yang
didapat
digunakan sebagai acuan untuk membuka
beberapa cerita unik yang ada pada menu
cerita.

Gambar 4. Menu utama


Selanjutnya dimenu mulai terdapat
beberapa tombol untuk memulai permainan,
melihat cerita, dan melihat peringkat.
Gambar 8. Menu cerita
3.6 Uji Coba Program

Gambar 5. Menu Mainkan


Untuk memainkan gamenya pun sangat
mudah, user cukup melakukan tapping pada
layar device.

Pengujian yang digunakan untuk


menguji sistem yang baru adalah metode
pengujian Black box. Pengujian black box
berfokus pada persyartan fungsional
perangkat lunak.
Selain itu, pengujian juga dilakukan
pada tempat riset. Hasilnya minat anakanak
meningkat
terhadap
cerita
pewayangan. Anak-anak juga menyukai
game yang dibuat.

Gambar 6. Tampilan gameplay


Permainan akan berjalan terus hingga
mencapai score tertinggi. Score tertinggi
yang didapat akan disimpan apabila user
ingin menyimpannya. Apabila tidak ingin
di simpan, maka score yang didapat tidak
tersimpan didalam memory. Score yang
diperoleh dan disimpan akan di tampilkan
pada menu peringkat.

Gambar 7. Menu Peringkat

Gambar 9. Anak-anak semangat


3.7 Cara Kerja Game
Setelah dilakukan demo program,
langkah berikutnya adalah mengetahui cara
kerja mini game edukasi. Dengan
menggunakan algoritma Heruistik Best
First Search untuk mencari nilai tertinggi
dari tiap permainan yang dilakukan.
Didalam
metode
Heuristik,
model
pencarian yang dilakukan berdasarkan
urutan-urutan berikut.

Buat sebuah stack kemudian


inisialisasikan node akar sebagai
node pertama.
Bila node pertama GOAL, node
diganti dan dihapus dengan anakanaknya.
Kemudian, keseluruhan node pada
stack diurutkan secara ascending
berdasarkan fungsi heuristik yang
digunakan.
Bila node pertama GOAL, ulangi
langkah 2. Bila node pertama =
GOAL, cari solusi dengan menelusuri
jalur dari GOAL ke node akar.
Kesimpulan

Berdasarkan Dari hasil pengujian


media mini game edukasi karakter
pewayangan serta penelitian dari pihak
sekolah dasar, Maka dapat di simpulkan
bahwa :
1. Pembuatan mini game edukasi
karakter punakawan menggunakan
device android sebagai media
pengenalan wayang jawa untuk
anak-anak telah melalui tahapan
proses:
observasi,
desain
storyboard,
perancangan
alur
flowchart, analisis score tertinggi
dengan algoritma Heuristic Best
First Search, dan implementasi uji
coba pada progam.
2. Dengan adanya mini game edukasi
ini, maka mampu meningkatkan
minat anak-anak dalam mengenal
karakter pewayangan khususnya
karakter pewayangan punakawan
dan meningkatkan prestasi belajar
siswa untuk mata pelajaran Bahasa
Daerah.
5. Saran
Dalam pembuatan mini game edukasi
ini masih sangat minim karakter
pewayangan yang disampaikan. Oleh
karena itu, penelitian ini memiliki beberapa
saran antara lain:
1. Gameplay dibuat lebih variatif
untuk tiap karakter wayang yang
dimainkan dan disesuaikan dengan
genre game.

2. Dibuat lebih banyak lagi karakter


wayang yang disampaikan.
DAFTAR PUSTAKA
_______. Gemastik Pelopori Game
Edukasi. ITS - Institut Teknologi Sepuluh
Nopember:
http://ww.its.ac.id/berita.php?nomer=7454.
Diunduh 20 Maret, 2014
Ali, Mohammad. 2007. Ilmu dan aplikasi
pendidikan.
Universitas
Pendidikan
Indonesia. Bandung.
Andang, Ismail. 2006. Education Games.
Nuansa Aksara. Yogyakarta.
Anharku.
www.ilmukomputer.org.
Januari 2014

Flowchart.
Diunduh
10

Darmoko, S.S, dkk. 2010. Pedoman


Pewayangan Berperspektif Perlindungan
aksi dan Korban. Lembaga Perlindungan
Saksi dan Korban (LPSK). Jakarta.
Kusumadewi,
Sri.
2003.
Artificial
Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).
Graha Ilmu. Yogyakarta.
Labrecque, Joseph. 2011.
Flash
Development for Android Cookbook. Packt
Publishing Ltd. Birmingham.
Prayaga, Lakshmi dan Hamsa Suri. 2007.
Beginning Game Programming With Flash.
Thomson Course Technology PTR. Boston.
Rita Eka, dkk. 2008. Perkembangan
Peserta Didik. Uny ress. Yogyakarta.
Sanders,
William
dan
Chandima
Cumaranatunge. 2007. ActionScript 3.0
Design Pattern. ORillyMedia, Inc.
Sebastopol.
Sutojo, T, dkk 2011, Kecerdasan Buatan.
Andi. Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai